Recension: Virus

virus! brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, kortspel Antal spelare: 2-6
Speltid: 20 minuter Språk: engelska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Tranjis Games

Jag antar att vi alla har någon sorts relation till virus. Man kan drabbas av digerdöden, smittkoppor, spanska sjukan eller kanske mer aktuellt idag (och därför värst av allt), Facebook-virus som skickar konstiga länkar till ens vänner. Själv har jag aldrig drabbats av något så allvarligt, men jag kan i alla fall skryta med att jag kallades för ”virus” av min handbollstränare eftersom jag, under min framgångsrika karriär, hade en period då jag ständigt och jämnt var sjuk. Det berodde för övrigt på att jag just då arbetade som assistent till en person som antagligen var immun mot både ebola och tyfus, så få nu inga otäcka tankar om att jag hade dålig handhygien och frysen full av påkörda grävlingar.

Därmed kan man väl konstatera att det där med virus är ganska otäcka och allvarliga grejor, och frågan i alla fall jag ställer mig så fort sådana ting kommer på tal är: kan man ha roligt med dem? Så i det här fallet: kan man skratta och ha roligt med virus? Genast dyker det upp bilder i mitt huvud föreställande en kartong prydd av ett barn med munskydd, vitt pulver och ett 100-pack kuvert samt texten ”Den lille bio-terroristen”, men jag tror att jag avbryter tankarna där, innan allt går över styr. Hursomhelst tror jag att min ståndpunkt i ”skämta om virus”-frågan framgår.

Lite nöjt sitter jag nu och gottar mig i att ovanstående inledning skapar en alldeles enastående kuliss till dagens recensionsobjekt som är ett snabbt, enkelt och lite smågalet spel vid namn Virus! (vem kunde ana?). Reglerna är lika lätta att lära sig som det är för en småbarnsförälder att drabbas av en livshotande förkylning och när man har öppnat lådan kan man i princip börja lattja inom fem minuter. Spelet består av en kortlek innehållande organ, virus, mediciner och specialbehandlingar och går kort (hepp!) och gott ut på att vara först med att ha fyra friska organ liggande på bordet framför sig.

Vid spelstart får varje spelare tre kort och vad som sedan följer är ett medicinskt krig där friska organ smittas eller förstörs av virus, sjuka organ botas eller vaccineras av medicin och organen kan också, via något som får antas vara mycket tvivelaktig sjukhushygien och säkerhet, både transplanteras, massmittas eller stjälas från sina innehavare.

En spelomgång svänger väldigt mycket hit och dit och det gäller att inte vara för offensiv med sitt kroppsbyggande eftersom man då drar till sig motmänniskornas giriga och destruktiva blickar. Det säger sig ju själv att den som ligger bäst till ofta är den som blir bombarderad av hemskheter, men eftersom det är ungefär lika lätt att bygga upp en ny kropp som att bli av med den behöver man inte känna sig allt för nedslagen; fokus flyttas snart och då är det bara att bete sig lika räligt tillbaka.

virus! brädspel sällskapsspel spelglädje

Som jag skrev ovan så är Virus! väldigt lätt att lära sig, faktiskt så pass lätt att det går att jämföra med vilket annat standardkortspel som helst. Gillar du att spela exempelvis Uno, Skitgubbe, ellerSkip-Bo så kommer du också att gilla Virus! för det är precis samma känsla, fast med ett helgalet och skojigt tema på korten. Temat är förresten en stor uppsida för mig, för någonstans i bakhuvudet vet man om att man inte kan bete sig såhär med kroppsdelar och sjukdomar och det lägger liksom till ytterligare en dimension av knäppt skoj.

Ett parti Virus! kan faktiskt jämföras med ett besök på en helt vanlig svensk akutmottagning: först är man glad över att ha kommit dit, sedan följer frustration, en och annan strimma hopp, belåtenhet över att någon annan har det värre och vips så öppnas läkardörren… och det visar sig att det är någon annan som dragit vinstlappen ur nummertombolan. Samtidigt är Virus! akutens raka motsats, det går nämligen väldigt fort och saknar den där tristessen, ni vet.

Jag vill påstå att Virus! är ett alldeles utmärkt spel för tillfällena då en vanlig kortlek hade plockats fram. Tältet, husbilen, fjällstugan, eller den där regniga midsommaren är alla lämpliga platser och tillfällen och… plötsligt dök en tanke på att kirurger och läkare kanske spelar det här lajv, upp i mitt huvud. Jag tror att jag slutar skriva nu, min hjärna är definitivt inget friskt organ.

Annonser

The Dice Tower: Best of 2017

Inledningen på Spelglädje-året har, av ren och skär slump faktiskt, blivit ganska rollspelstungt. Björn, som varit mitt uppe i att förbereda sig för ett spelledarskap, klämmer ur sig texter på löpande band och eftersom det gäller att smida medan björnen är varm så har det helt enkelt blivit som det har blivit. Nu kanske ni tycker att det låter som om jag sitter här och försvarstalar, men vad jag i själva verket just nu gör är att jag försöker förklara både för er och för mig själv hur jag kunde glömma bort att publicera min sammanställning av vad Dice Tower tyckte om det spelår som gick.

För rollspel i all ära (större och större, faktiskt), men det är ju faktiskt brädspel och sällskapsspel som är Spelglädjes ryggrad så därför tänker jag nu, om än något försenat, köra min presentation och samtidigt förklara för er vad det var med spelåret 2017 som gjorde mig så inihoppsan nöjd att jag utstötte ett ”hodeladi” i höjd med morgonkaffet.

Som vanligt har jag använt min extremt avancerade algoritm för brädspelsåsiktsvärdering: spelens placering i Dice Towers ranking adderas och ju lägre sammanlagd siffra, desto högre upp hamnar spelet i sammanfattningen. Även detta år verkar Tom, Sam och Zee ha varit ganska oense om vad som är bra och vad som är mindre bra och inget av spelen på årets lista nämndes av dem alla.

3. Photosynthesis

photosynthesis spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Blue orange games

Solen skiner klart på skogens lövverk och just den underbara energin använder träden till att växa och utveckla sina vackra blad. Odla smart så att skuggan av dina växande träd sinkar dina motståndare, men glöm inte att solen rör sig runt skogen. Välkommen till Photosynthesis värld, det gröna strategispelet!

****

Tom Vasel: 9:a
Sam Healy: 5:a
Poäng: 14

Photosynthesis är ett av spelen jag bar med mig hem från Essen, men jag har tyvärr inte haft tid och sällskap att prova det ännu. Jag känner mig dock trygg i att det är ett finfint spel och det är inte utan att jag är lite extra nöjd över att sättet jag fick tag i det: jag förhandsbokade nämligen det utifall jag inte skulle hitta något annat att köpa med mig hem från Spiel (så lite jag visste). Nu sitter jag här och njuter, inte bara av att lådan är den vackraste jag någonsin har sett, utan också att den omsluter ett riktigt bra spel. Recension lär följa!

2. Runes of Asteros

rising 5 runes of asterosSpeltyp: äventyrsspel Antal spelare: 1-5 
Speltid: 15-25 min Språk: Engelska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Grey Fox Games

Hitta de försvunna runorna och rädda planeten Asteros!

För länge, länge sedan stängde kungen av Asteros in brutala monster i Runporten och förseglande den med fyra gudomliga runor. Men för fem dagar sedan öppnade en ond kraft porten och bytte ut koden och nu är Asteros åter hemsökt av rädsla och katastrofer! Den visa ledaren Orakl bad rådet för Enade Planeter om hjälp och de skickade fyra berömde agenter: Ekho, Hal, Elli och Nova. Orakl den vise och de fyra modiga agenterna börjar bekämpa de onda krafterna för att rädda Asteros, men för att lyckas måste de hitta koden för att återställa porten och stänga i monstren igen. Folket kallar dem ”Rising 5” i hopp om att de ska kunna återupprätta fred på planeten.

Rising 5: Runes of Asteros är ett samarbets-, deduktions- och äventyrsspel med en mobilapp som spelledare. Spelarna måste hitta svarskoden med de fyra runorna i rätt ordning innan de onda krafterna slukar planeten. De kan utforska planeten för att samla energi eller ledtrådar och slåss mot onda moster. När deltagarna försöker låsa upp koden kommer appen att ge tecken som leder till den rätta koden. 

****

Zee Garcia: 10:a
Sam Healy: 1:a
Poäng: 11

Av någon anledning får jag känslan av att det här är ett Dice Tower-tips som kommer att flyga fullständigt under radarn för min del. Antagligen kommer jag aldrig mer att varken tänka på eller höra talas om det och vad jag vet går det inte ens att köpa i Sverige. Men: deduktion, äventyr och samarbete är alla egenskaper som kickar igång mina cylindrar och även om appar alltid är en nackdel tills motsatsen bevisats så växer mitt intresse sakta men säkert. Faktiskt i takt med att jag skriver den här texten! Och har Sam Healy utsett det till förra årets bästa spel kanske man borde ge det en chans… Om jag kan få tag i det alltså.

1. PANDEMIC LEGACY: SEASON 2

spelglädje brädspel sällskapsspel pandemic legacy season 2Speltyp: strategispel, äventyrsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Z-man Games

Världen gick nästan under för 71 år sedan…

Farsoten kom från ingenstans och ödelade världen. De flesta dog inom en vecka. Inget kunde stoppa den. Världen gjorde sitt bästa. Det räckte inte.

I tre generationer har vi, de sista fragmenten av mänskligheten, levt på haven på flytande stationer som kallas tillflyktsorter. Långt från farsoten kan vi förse fastlandet med tillgångar och hålla dem (och oss själva) från att fullständigt gå under. Vi har lyckats upprätthålla ett nätverk innehållande de största kända städerna i världen men de senaste åren har varit svåra. Städer långt ifrån tillflyktsorterna har fallit bort…

Imorgon ska en liten grupp av oss bege sig ut i vad som är kvar av världen. Vi har ingen aning om vad vi kommer att hitta.

****

Tom Vasel: 6:a
Zee Garcia: 1:a
Poäng: 7

Det här gör mig glad! Jag hade det stora nöjet att spela Pandemic Legacy: season 1 under förra året och har, av ren självbevarelsedrift, hållit mina förväntningar på uppföljaren på lägsta möjliga nivå. Nu kan jag dock känna mig trygg med att säsong 2 i alla fall är ”helt okej” och att jag inte behöver oroa mig för en megaflopp. Jag behöver väl knappast säga att jag redan har det här spelet i min samling och nu väntar jag egentligen bara på att vår hall ska bli färdigrenoverad och att min kusins lägenhet ska bli inflyttad och klar så att vi kan ta tag i världsräddandet igen. Hypen lever!

***

Det här året var det nervösare än någonsin att se Dice Tower utnämna sina favoriter. Av någon anledning tycks de bli mindre och mindre överens och jag oroade mig på allvar för att det inte skulle bli någon lista överhuvudtaget av min geniala algoritm. Som väl är tog de sig samman och slutligen är jag väldigt nöjd med de tre kandidater som skrapades fram; två av dem har jag redan och det tredje av dem låter inte så dumt det heller.

Men gladast är jag faktiskt över de spel som inte klarade sig in på listan. Aldrig tidigare har jag känt igen så många spel som nämndes och jag vet dessutom att det är riktigt bra titlar. Antingen har jag blivit otroligt proffsig på att plocka ut bra spel från ett spelår… eller så befann jag mig bara i Essen med både ögon och öron öppna. Pie Town, Wasteland delivery express, Viral, Dinosaur Island, Gloomhaven och 7th Continent var alla med och jag kan bara gosgotta mig i hur mycket fantastiska spelupplevelser jag har framför mig inom olika avlägsna framtider (7th Continent, kom hit genast!). Det är bara att konstatera att Essen är platsen att vara på om man vill hänga med i spelbranschen och… ja, hotell är bokat det här året också.

Och så måste jag ju avsluta med att berömma Tom Vasel för den fantastiskt trevliga lista han hade skrapat ihop (han läser så klart Spelglädje), antagligen inspirerades han enormt av vårt korta möte på Spiel eller så… gjorde han det.

spelglädje brädspel sällskapsspel dice tower

Fate #2: Aspekter och FP

IMG_1243Nu är det inte långt tills jag och några vänner kastar oss in i rollspelet Fate. Innan det sker måste vi dock få lite klarhet i hur spelet fungerar. Här kommer alltså ett inlägg om just detta. Eller som det står på baksidan av en av sytemböckerna: ”Rules, glorious rules!”

Fate är i första hand ett regelsystem. Tanken är att en spelgrupp kan ta reglerna och tillämpa dem på vilken genre, miljö eller epok som helst. Vill spelarna ligga i leriga skyttegravar under första världskriget? Vill de vara gudar som utkämpar ett kosmiskt krig om existensens öde? Eller vill de kanske vara rebeller i en berättelse i en högteknologisk framtid där evolverade fiskar har tagit över världen (och styr civilisationen från ett flygande akvarium)?

Reglerna i Fate är så pass flexibla att alla mina förslag här ovan är möjliga. Vill man skapa ett seriöst och tungt spel, då är det precis lika möjligt som att skapa ett äventyr som är utflippat och totalknarkat. Det enda en Fate-spelgrupp behöver göra är att komma överens om vilket slags värld de vill spela i. Sedan visar reglerna hur resten faller på plats.

Reglerna är inte svåra – bara ovanliga. Här har vi trots allt ett spel som sätter berättelser och karaktärer i finsoffan, medan regelverket får springa och servera kaffe. Det vackra är hur elegant systemet lyckas med detta: här fokuseras på det viktigaste, inget annat. En av de viktigaste reglerna i Fate är givetvis: låt aldrig reglerna komma i vägen för berättelsen.

I detta inlägg tänker jag därför fokusera på endast två delar av reglerna: aspekter och Fate Points. De väger tungt i regelsystemet, varför de avslöjar en hel del om hur Fate går till. Så låt oss titta närmare på dem.

Aspekter är förmodligen det mest förbluffande i regelböckerna. En aspekt är ett påstående som är sant om en viss person – eller om en viss plats, sak, situation, osv. Ta Gandalf som exempel. Vi skulle kunna ge honom aspekten vis trollkarl. Eller kanske tycker om hobbitar. Eller vad sägs om livrädd att Sauron får tag i ringen? Samtliga påståenden fungerar som aspekter eftersom de säger någonting om Gandalf.

Vissa aspekter är dock så djupgående att de beskriver karaktärens centrala koncept, alltså själva idén bakom karaktären. Sådana aspekter kallas för High Concepts (HC). Av de aspekter jag nyss räknade upp för Gandalf, så är vis trollkarl den som bäst passar som hans HC. Den beskriver liksom hela idén med Gandalf. Men vi kan även titta på andra berömda karaktärer och snabbt vaska fram deras HC. Indiana Jones: äventyrlig arkeolog. Walter White: kriminell superkemist. Hannibal Lecter: människoätande psykiatriker. Don Vito Corleone: gangsterpatriark.

Varje karaktär i Fate måste ha ett HC. Annars har karaktären ingen kärna.

Andra aspekter är sådana som ställer till problem för karaktären. De kallas för Troubles. Gandalfs Trouble är livrädd att Sauron får tag i ringen. Walter White har avgrundsjup stolthet. Harry Potter skulle i sin tur kunna ha Voldemort vill döda mig.  Varje stor Fate-karaktär har ett Trouble – alltså någonting som löper stor risk att ofta försätta hen i klistret.

Dessa är alltså de två huvudsakliga aspekterna varje karaktär måste ha: High Concept och Trouble. Sedan kan karaktärer givetvis ha fler (reglerna rekommenderar dock att man högst har fem stycken). Aspekterna behöver dock inte vara på plats redan från början. En spelare som bara kommer på två aspekter kan helt enkelt bestämma sig under spelets gång för vilka de övriga ska vara. Och nej, man väljer inte nödvändigtvis aspekterna från en färdig lista, utan kan hitta på dem helt efter eget huvud.

Vad är då dessa aspekter bra för? Först och främst hjälper de spelaren att förstå sin karaktär. En karaktär som har försetts med tydliga aspekter är lätt att lära känna – och därmed lätt att spela. För det andra är aspekterna väldigt viktiga när det kommer till Fate Points (FP), som ju var den andra regelbiten jag ville prata om.

FP är poäng som spelarna använder för att göra coola grejer. Ju fler sådana poäng man har att spendera, desto mäktigare blir ens karaktär. Eller som jag hörde någon säga på YouTube: mängden FP man har avgör i vilken utsträckning man kan ta sin karaktärs öde i egna händer. Det är en förbaskat bra beskrivning.

Enda problemet? Spelarna får endast FP genom att deras karaktärer hamnar i klistret på grund av sina aspekter.

Kanske slog era hjärnor några volter nu. Ta det lugnt. Vi ska igenom detta sakta men säkert.

Låt oss ta Walter White som exempel. Vi föreställer oss att han är en karaktär i Fate. Jag ger honom fyra olika aspekter:

High Concept: kriminell superkemist
Trouble: avgrundsdjup stolthet
Övriga aspekter: Jesse Pinkmans partner; Alter Ego: Heisenberg

Utifrån dessa aspekter finns det oändligt mycket material att arbeta med. Inser ni hur mycket elände Walter kan hamna i bara för att han är kriminell? Eller för att han är stolt? Eller för att han är klantarslet Jesse Pinkmans partner? Varje gång någonting dåligt händer med Walter på grund av någon av dessa aspekter, så har spelaren en möjlighet att få en FP.

Detta går inte att understryka tillräckligt mycket: det är BRA för spelarna att karaktärernas aspekter orsakar SKIT. För då får spelarna FP att leka med. Och detta är i sin tur bra för spelledaren och, ytterst, för hela spelupplevelsen: det ploppar konstant upp möjligheter att komplicera storyn.

Varför är då FP så värdefulla för spelarna? Varför vill de ha dem? Jo, bland annat för att de kan användas för att utnyttja aspekterna. I en situation där kemi är användbart så kan Walter White-spelaren betala en FP och visa hur förbannat briljant briljant karaktären är inom det området. Han har mycket högre chans än alla andra att exempelvis komma på hur man, med hjälp av saliv och batteriet i sitt armbandsur, kan fräta sönder de handbojor som en polis satt fast en i.

Eller ännu värre: behöver Walter skrämma – eller kanske mörda – någon? Varför inte mana fram karaktärens mörkare sida genom att betala en FP för Alter Ego: Heisenberg? Då får han pluspoäng i exempelvis manipulation eller att plantera bomber. Och det är inte dåligt.

Detta är den så kallade FP-ekonomin: spelarna vill ha FP, ty med FP-hjälp blir de starkare. Men! De kan bara få FP om de går med på att en massa elände inträffar. FP-ekonomin befinner sig sålunda i ständiga svängningar, där det går apbra ena sekunden (vilket kostar FP) och sedan apdåligt i nästa sekund (vilket man tjänar FP på), och så vidare.

Lägg sedan till detta att de olika spelarna kan spendera FP för att göra livet surt för varandras karaktärer. Om Martin spelar en efterlyst krigare (High Concept) som tycker alltför mycket om flaskan (Trouble), då kanske David – som spelar utstött mutant (HC) som desperat vill få bekräftelse av omvärlden (Trouble) – får en del chanser att supa Martin medvetslös, så att han kan lämna in karln till myndigheterna. Om David vill få Martin att dricka, då kostar det nämligen Martin FP att försöka säga nej. Briljant, i min mening.

Låter detta märkligt? Förmodligen. Men när man börjar hänga med i resonemanget bakom aspekter och FP-ekonomin, då inser man att detta är ett smart sätt att arbeta med story och karaktär. Såväl med- som motgångar baseras på vilka karaktärerna är – INTE på någon abstrakt siffra som egentligen bara beskriver dem lite vagt. Vad säger egentligen mest om en karaktär – att hen har siffran 72 i färdigheten ”svetsning”, eller att hen har aspekten metaller är mitt liv?

Spelsystemet har givetvis mer att erbjuda än bara aspekter och FP-ekonomin. Här finns en uppsjö olika rubriker, såsom skills, extras, stunts, stress tracks och consequences. I min ägo har jag inte mindre fyra Fate-regelböcker, som var och en förtjänar ett inlägg. Fate Core ger spelets grundregler. Fate Accelerated ger en minimalistisk (men märkligt komplett) regelbas för den som vill dra igång ett spel så snabbt som möjligt. Fate System Tookit ger förslag på hur man kan ändra spelreglerna, och Fate Adversary Toolkit ger en detaljerad beskrivning av hur man skapar fiender och andra slags motstånd. Min enda poäng med att räkna upp alla dessa böcker är att Fate kan göras simpelt eller komplext, beroende på vad man vill få ut av systemet.

Hursomhelst. Nu sitter säkerligen någon läsare där ute och tycker att min text börjar bli alltför lång. Lyckligtvis har jag aspekten lätt uttråkad. Läsaren utmanar mig: ”Eftersom din karaktär så lätt blir uttråkad, Björn, så orkar du inte skriva mer nu.” Jag tar emot denna FP och slutar skriva – väl medveten om att jag även har aspekten jag kommer alltid tillbaka, som jag tänker utnyttja mot läsarna (och betala för med en FP) inom kort. Med andra ord finns det en stor risk för att nästa inlägg från mig blir än mer massivt.

PS! Om ni redan nu vill se ett exempel på hur Fate kan arta sig så föreslår jag att ni kollar in Geek & Sundrys välproducerade lilla session med Will Wheaton och Felicia Day. Spelledaren råkar vara en av de som designade spelet, så han vet vad han gör.

Fate #1

IMG_0489.jpg

I september förra året slog jag mig ner tillsammans med tre vänner, däribland Martin, för att spela Call of Cthulhu. Jag var spelledare, de andra spelare. Det var första gången på minst ett årtionde som jag lirade rollspel – och det visade sig bli årets spelhändelse för min del. Vågor av nostalgi och äventyrslusta sköljde över mig; jag mindes hur förbannat roligt jag och mina kompisar hade som barn när vi – spelandes ankor, munkar och krigare – gav oss ut i fantasin för att leta skatter och dräpa drakar.

Jag har inte spelat någonting sedan den där septemberdagen, men min förhoppning är att spelåret 2018 bjuder på lite mer av pennor, papper och tärningar. Brädspel i all ära, men vad jag verkligen suktar efter är spel med karaktärer, berättelser och utrymme för kreativitet. Sådant kan man givetvis få även i vanliga brädspel – men inte i samma utsträckning, eller på samma sätt, som i ett rollspel. Nix pix.

Vilka rollspel hoppas jag då få lira under året? Först och främst tänker jag återvända till CoC. Inom någon månad släpper Chaosium, spelets tillverkare, sin uppdaterade version av den klassiska kampanjen Masks of Nyarlathotep. Och jag kan helt enkelt inte säga nej till ett hyllat legendariskt äventyr som spänner över hela kontinenter. Ett äventyr som tar flertalet sittningar att spela sig igenom. Det är en djupdykning i det Lovecraftska vansinnet som jag inte vill missa.

Samtidigt förstår jag att CoC är en ovanlig typ av rollspel. Karaktärerna i denna värld är svaga, vilsna och skräckslagna. När de kommer övernaturliga faror på spåren, då gör de bäst i att lägga benen på ryggen – såvida de inte siktar på att dö eller drivas till vansinne. Ingen som deltar bör agera alltför djärvt eller drastiskt – för det leder bara till katastrof. Detta är inte en kritik mot spelet, utan bara en observation om hur det är designat.

Ibland är det dock som så att man känner för att vara djärv och drastisk. Och ibland vill man besöka världar som inte är lika tunga, dystra och nihilistiska som den Lovecraftska. Av denna anledning bestämde jag mig, i december, för att utöka min lilla rollspelskatalog. Försedd med en kopp kaffe slog jag mig ned vid min dator, fast bestämd att googla fram så många alternativ jag kunde. Och jag skulle inte resa mig upp igen förrän jag bestämt mig för vad jag skulle beställa. (Detta skedde för övrigt på eftermiddagen den 31 december, eftersom mitt nyårslöfte – att inte köpa nya böcker förrän de gamla är lästa – skulle kicka igång vid midnatt.)

Tanken föresvävade mig att skaffa den senaste utgåvan av Dungeons & Dragons – världens mest klassiska rollspel. Av olika anledningarna blev det inte så. Bland annat spelade ekonomin en viss roll. En av de fina sakerna med ett spel som D&D är ju att det finns en miljard tillbehör att köpa: extra regler, kampanjer, äventyr, kartor, världsbeskrivningar, och så vidare. Min detaljbesatthet skulle, med all sannolikhet, tvinga mig att redan från början köpa så mycket som möjligt. Och det har jag inte råd med.

Därmed inte sagt att jag inte vill spela D&D. Det vill jag. Mer än gärna. Ikväll, om någon har möjlighet? Jag vill bara inte köpa spelet och sedan tvingas vara den som lär sig allt. Min dröm gällande D&D är att bli inbjuden till en grupp som redan har, och kan, allt som behövs, och att jag på så vis får åka snålskjuts in i liret.

Så det blev alltså inget D&D beställt i december. Snarare kom jag fasligt nära att beställa några av de svenska klassikerna – såsom Drakar och demoner, Mutant eller Varselklotet – eller det bröderna Coen-inspirerade Fiasco, som verkar helt briljant. Samtliga tilltalar mig av en eller annan anledning.

Med ödet lade plötsligt sina fingrar på vågskålen. Jag snubblade över Fate – och förälskade mig. Inom loppet av en timme hade jag lagt en order. (Nästa dag skulle det visa sig att spelet finns att ladda hem gratis på tillverkarens hemsida. Jag valde att inte avbeställa, eftersom jag inte ville slösa bort min sista bokbeställning. Ett inte helt logiskt resonemang, med tanke på mina tidigare ekonomiska invändningar.)

Fate fascinerar mig. Här har vi ett spel som inte tillhör någon särskild miljö eller genre. Det består i princip bara av en uppsättning regler, vilka spelledaren och spelarna kan utnyttja för att skapa en berättelse i vilken värld som helst. Jag behövde, med andra ord, inte sitta och fundera över om jag ville köpa ett spel som riktade in sig på sci-fi eller fantasy eller western eller vampyrer eller zombies eller någonting: Fate kan vara vilket som och mer därtill.

Det finns en del äventyr till Fate. De utspelar sig i bjärt olika världar. Vill du spela som superbrottsling i framtiden? Som brandman i samtiden? Som en Camelot-riddare, fast i robotdräkt? Som… katt? Så pass olika galenskaper finns publicerade.

Dock har jag fattat ett ödesdigert beslut: jag ska inte använda mig av någonting färdigskrivet. Äventyret och världen, samt de karaktärer som befolkar den, ska jag hitta på själv – med viss hjälp av spelarna, givetvis. Detta är en utmaning som jag förmodligen inte är redo för, men som jag – i egenskap av djärv människa – tänker ge mig i kast med.

Min tanke är att denna lilla process ska beskrivas här på Spelglädje. Två inlägg tänker jag mig: ett inlägg som går igenom hur Fate är uppbyggt, och ett inlägg där jag berättar hur äventyret artade sig. Det första inlägget hoppas jag klämma ur mig inom någon vecka, och det andra kan jag så klart inte skriva förrän vi har hunnit spela.

Så om ni är intresserade – håll utkik här på Spelglädje. Det kommer att publiceras ett och annat om rollspel under 2018. You have my (s)word.

Recension: Meeple Circus

meeple circus brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 45 minuter Språk: engelska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Matagot

”Tupolevs?”

Som liten älskade jag att gå på cirkus. Tyvärr visade sig min mamma vara onödigt allergisk mot det ljuvligt doftande spånet i manegen och det blev därför inte cirkus riktigt så ofta som jag ville. Jag minns också att även jag råddes att hålla mig därifrån för att inte utveckla samma allergi, men det struntade jag så klart i… och är inte det minsta manegespånallergisk idag, ska tilläggas. Nu finns det dock räddning för er cirkustörstande spånallergiker i form av Meeple Circus, ett spel som inte bara går ut på att besöka en cirkus utan också att anordna en alldeles egen föreställning av världsklass.

Det finns några detaljer som är viktiga att veta innan vi går vidare med hur själva spelandet fungerar. Meeple Circus går ut på att fysiskt bygga och stapla konster i sin manege för att samla fler applådpoäng än motståndarna. Vilka konster som ger poäng anges på slumpmässigt valda trickkort (värda olika mycket), och vilka meeples som finns tillgängliga att bygga med väljs i hård kamp med de konkurrerande cirkusdirektörerna. Därefter är det egentligen bara att bygga så bra, djärvt och avancerat som tillgångarna och framför allt fingerfärdigheten och modet tillåter.

Meeple circus spelglädje brädspel sällskapsspel

Konstbyggandet sker i tre rundor: första repetition, andra repetition och föreställning. Under de två repetitionsrundorna bygger de aspirerande direktörerna simultant, medan föreställningen genomförs en och en. Av den anledningen känns själva föreställningen nästan som på riktigt och jag har upptäckt att nervositet, till följd av att publiken vill att man ska misslyckas fatalt, och behov av stadiga händer inte är något min kropp hanterar särskilt bra. Som om pressen inte redan räckte har man dessutom bara två minuter på sig att bygga, så man är så klart mitt i alltihop plågsamt medveten om att det också är ganska bråttom att bli klar.

Timern förresten, den är ljuvlig! I Meeple Circus består den av en app som spelar cirkusmusik och jag är, trots mina 35 år och med risk för mitt liv, beredd att slå volter över hur mycket atmosfär den bidrar med. Lyssna och njut medan ni kan: (nästa gång ni hör den musiken är ni förmodligen nervösa)

Variationen av olika meeples är både rolig och kreativ. Vad sägs till exempel om tigrar, elefanter, kameler, clowner och en och annan stark Adolf? Sätten man kan kombinera dem på känns oändliga och vissa av dem har, som clownnäsan över… öh, ja… näsan, specifika krav på hur de ska användas för att ge poäng. När man dessutom betänker att trickkorten som finns tillgängliga är olika i varje spel så gör det att återspelbarheten i Meeple Circus är väldigt god. Konstruktören Cédric Millet utlovade dessutom expansioner när jag pratade med honom på Spiel17 i Essen, så i mina ögon är möjligheterna (och de potentiella besvärligheterna) oändliga!

Materialtillgången och kraven på konsterna blir större för varje runda som spelas och när man kommer till föreställningen kan man räkna med att vara innehavare av allt möjligt användbart. Varför då inte krydda det hela genom att stoppa in ytterligare, lite galna, uppdrag? Det tyckte i alla fall konstruktören och jag håller med som bara den. Vad ni än gör, välj inte utmaningen att bygga hela showen med fel hand, den är stört omöjlig att genomföra! Lite lättare är det att låta som det djur man nyss placerade ut, att säga ”hepp!” då och då eller att resa sig upp varje gång man hör ett cymbalslag. Uppdragen under föreställningen fokuserar, till publikens stora glädje, på olika grad av galenskaper och det bidrar dessutom med den skojiga egenskapen att det är väldigt svårt att vara hyperseriös hur mycket man än koncentrerar sig.

meeple circus brädspel spelglädje sällskapsspelJag förstod ju redan innan att det här med akrobatiska konster var svårt, men såhär besvärligt anade jag aldrig att det kunde vara. Själva reglerna är busenkla, men jag trodde verkligen inte att jag skulle ha så stora problem med att kombinera taktik i mina val av meeples och konster, tidspress och den där stadiga handen som jag faktiskt inbillar mig att jag har (jag målar ju figurer för bövelen!). Sanningen är tyvärr den att jag inte är det minsta duktig på Meeple Circus. Mina händer och resten av min kropp vibrerar som en slagborrsanvändare i en jordbävnings epicentrum och gång på gång får jag börja om byggandet eftersom mina cirkusartister ramlar ned och slår omkull de trick jag, mot alla odds, hade lyckats bygga.

Inte desto mindre har jag vansinnigt roligt varje gång jag spelar Meeple Circus. På något konstigt sätt blir segern underordnad spelglädjen och jag kommer ofta på mig själv med att bygga onödigt djärva (gärna höga!) konstbyggen istället för mer taktiskt smarta. Sen är det sådär barnsligt roligt att titta på när motståndarna sätter ihop sina föreställningar med allt vad det innebär, trots att de i regel gör betydligt färre dundertabbar än jag själv.

Meeple Circus är egentligen inte speciellt märkvärdigt, men temat, musiken och skaparglädjen blandar en livsfarlig cocktail som är omöjlig att stå emot. Största möjliga tystnad är så avlägsen den bara kan bli, hela familjen kan vara med och spela och ni kan räkna med att de där vännerna ni har bjudit in på parmiddag kommer att ha lika skoj. Det är nog bara att acceptera att man, även som vuxen, gillar att bygga, stapla och sedan hjälplöst se på när tyngdlagen gör sin grej. Jag gillar det definitivt, så:

”Ja, gääärna Tupolevs”

Kan 2018…

spelglädje brädspel sällskapsspel 2018…överträffa 2017? Gällande i princip allting är det faktiskt ett absolut krav från min sida, men när vi kommer till brädspelen tror jag att jag behöver inta en något ödmjukare position. Brädspelsåret 2017 var nämligen något i hästväg, inte bara för lilla mig personligen, utan också för allas vår favorithobby i stort.

När jag nu sätter mig ner och försöker att blicka ut över brädspelsåret 2018 så har jag, ungefär som förra året, ganska svårt att förutse någonting överhuvudtaget. Mina egoistiska förhoppningar är så klart att Spelglädje fortsätter att växa så att det knakar, att jag får fortsätta mitt brädspelslärarskap på Glimåkra Folkhögskola och att jag hittar fritid och möjligheter att spela så mycket spel min späda kropp tål. Kanske är det också dags att infoga min kära Meeple till dotter i spelandet? Hon är i alla fall rysligt intresserad av att puncha och sortera komponenter…

Nytt för i år är att jag har lovat mig själv att inte köpa några nya spel förrän alla de spel jag redan äger är spelade och recenserade. Det här är ett led i mitt nya miljövänligare tänk och på detta sätt hoppas jag att kunna rädda planeten från översvämningar, tornados och islossning.

Fast nej, nu ljuger jag faktiskt. Som vanligt består mitt nyårslöfte i att inte nyårslova något och precis allt som står i stycket ovan får därför anses som ljug, fake news och allmänt hittepå. Självklart ska jag, precis som vanligt, köpa så många spel min ekonomi klarar och självklart kommer jag, precis som vanligt inte hinna med att spela alla nyförvärv.

Det här får mig osökt att tänka på att jag har ett helt gäng med Kickstarters på ingång. I det närmaste lär min ultramegadeluxe-utgåva av Dinosaur Island dyka upp (NEWSFLASH! Jag fick det faktiskt igår!) och sedan duggar det ganska tätt fram till hösten då jag hoppas kunna lägga småsvettiga nördfingrar på det nästan överdrivet efterlängtade 7th Continent. Inte att förglömma är det också tid att sätta tänderna i Pandemic Legacy: Season 2, vilket verkar vara precis så bra som det borde.

Det stora beslutet som måste fattas, helst redan den här månaden, är om jag åter ska styra min kosa söderut och Spiel18 i Essen. När jag lämnade Spiel17 var jag fast besluten om att komma tillbaka, men att det verkade lagom att åka dit vartannat år eller så. Idag är jag inte lika säker. Kärleken, gemenskapen och det fullständigt naturliga masspelandet berörde mig ända in i själen och jag funderar nu på vilket pris som är högst: den ekonomiska kostnaden för att åka eller den mentala kostnaden i att stanna hemma? Hint: Jag tjuvkikade lite på hotell igår.

Hur det än blir med saker och ting så är jag sådär pojkaktigt glad över att just du läser den här texten och förgyller Spelglädje med din närvaro. Tack! Kom förresten gärna tillbaka då och då, 2018 kan nog faktiskt bli riktigt vettigt.

God jul & Gott nytt år!

brädspel spelglädje sällskapsspelSådär, mina vänner! Ännu ett Spelglädje-år har passerat och det har blivit dags att, traditionsenligt, önska er alla riktigt spelfyllda högtidsdagar (om ni inte tänker spela Monopol alltså, för då önskar jag att ni slipper).

Med det tänkte jag egentligen avsluta och gå och juleduscha mig, men eftersom jag inte vill lämna er med den fadda eftersmaken av den där räliga speltiteln jag nyss nämnde så vill jag också tipsa om Clank!, som jag hade nöjet att spela häromdagen. Låt mig säga att alla ni som någon gång har spelat Drakborgen kommer att både känna igen och gilla, det gör i alla fall jag!

Därmed checkar jag ut från 2017 och hoppas att vi ses igen den 17:e januari 2018 då Spelglädje är tillbaka igen. Som vanligt kommer jag att hålla igång på sociala medier och så vidare, men allt det där kan ni ju vid det här laget.

Ha en underbar jul och ett fantastiskt nyår!

P.S. Glöm inte att önska att ni får grötmandeln nästa år också, den loopen är alltid lika skön att glänsa med. D.S.

Recension: Concept

concept brädspel spelglädje sällskapsspel donald trumpSpeltyp: partyspel Antal spelare: 4-12
Speltid: 40 minuter Språk: engelska/svenska
Ålder: 10+ år Tillverkare: Repos productions

I mitt jobb har jag träffat människor som kommunicerar enbart genom bilder och mina tankar kring det har alltid varit att det är ett smidigt och bra sätt att uttrycka sig på. Kan man inte prata så måste ju det, i all sin enkelhet, väl vara ett genialiskt sätt att göra sina åsikter hörda? Men så fick jag, via Enigma Games/Asmodee Nordics, möjlighet att prova Concept, ett spel som går ut på att just förmedla sig via bilder och symboler, och man kan väl säga att jag därmed har upptäckt några svårigheter i ämnet.

Concept är, rent regelmässigt, väldigt enkelt att lära sig. Målet är något så simpelt som att ha flest poäng när speltiden är slut och det inträffar när samtliga 12 dubbelpoängmarkörer är utdelade till lyckliga ägare. Att samla poäng? Jo:

Varje runda bildar två spelare ett tillfälligt lag som ska hjälpas åt att förmedla ett ord, ett namn eller ett uttryck, som de väljer ut själva på ett kort, till övriga deltagare. Därefter är det dags att börja kommunicera, enbart med hjälp av spelplanens bilder och symboler och under strikt tystnad. Till sin hjälp har de pjäser och kuber i olika färger som kan bilda ett eller flera ”koncept” (som är samma sak som ledtrådar). Eftersom det här är något jag tycker är ganska krångligt att förklara i text tänker jag använda mig av två exempel från regelhäftet, tillverkaren har nämligen gjort ett utmärkt jobb att fylla de korta reglerna med konkreta tips.

concept brädspel spelglädje sällskapsspel


Tittade du noga på bilderna? I så fall förstår du nu precis hur berättandet i Concept fungerar. När någon av de övriga deltagarna lyckas gissa rätt får de en dubbelpoängmarkör, medan de tillfälliga lagkamraterna som förklarade får varsin enkelpoängmarkör. Därefter bildas ett nytt lag i medsols ordning och en ny omgång tar vid.

Enkelt va? Ja, det verkar i alla fall så men jag kan säga att det är svårare än man tror att få folk att förstå den allra simplaste sak; Concept är helt klart ett spel som kräver träning för att bli bra på. Det är nämligen en sak att hitta symboler som man själv tycker passar, men en helt annan sak att få övriga i sällskapet att förstå vad man menar. De många möjligheterna på spelplanen kan lätt göra att man lockas att ge alldeles för många ledtrådar istället för att hålla sig till ett par ”tydliga” och ju mer man trasslar in sig, desto större blir förvirringen. Som väl är finns det ingen tidspress att ta hänsyn till och det finns heller inga begränsning i att ändra ledtrådarna eller rentav tömma hela rasket och börja om från början.

Concept kategoriseras som ”partyspel”, men man ska vara medveten om att det är ett ganska torrt sådant. Här är det mer fokus på klurighet, förmåga att visualisera och aha-upplevelser än skratt, humor och rapphet. Samtidigt vill jag påstå att det absolut inte är något negativt, partyspels-genren, som generellt är överbefolkad av blanka lådor fyllda med ganska låg nivå, behöver verkligen seriösare spel som jämnar ut förhållandena och städar undan tramsstämpeln lite grann.

Korten med ord och uttryck är indelade i tre nivåer av svårighet. I grundreglerna görs det ingen skillnad poängmässigt beroende på vilken nivå som används, vilket jag kan tycka är synd. Förmodligen har också konstruktörerna insett detta eftersom de tipsar att man kan dela ut valfri mängd bonuspoäng om man vill, men någonstans känns det lite slarvigt och lite väl enkelt att det överlämnas helt till spelarna istället för att en färdig variant presenteras.

concept brädspel spelglädje sällskapsspel donald trump

Kan du lista ut vad jag försöker förmedla på spelplanen ovan? Facit finns längre ner…

 

Med det sagt så vill jag fylla på med att jag gillar Concept. Det finns absolut alternativ som jag tycker är roligare, t.ex. HINT och When i Dream, men inte desto mindre är Concept ett spel som verkligen gnuggar mina knölar som tycker om klurigheter och kreativitet. Avsaknaden av tidspress gör också att det, även om det är huggsexa bland de gissande deltagarna, skapas en ganska lugn och koncentrerad stämning runt bordet. Min upplevelse är att Concept mer skapar en önskan och strävan efter att besegra uppgifterna tillsammans än att besegra varandra (som det ju faktiskt egentligen går ut på). Därför är det också så att Concept inte bara fungerar bra att avnjuta tillsammans med kaffe eller vin, det är dessutom perfekt att börja spela redan när efterrätten är framdukad.

Ärligt talat, det finns faktiskt inte särskilt mycket negativt att ta upp om Concept. Det är ett lättlärt, gediget och anpassningsbart partyspel som, i all sin enkelhet, presenterar en seriös utmaning istället för glättigt trams och det är väl egentligen med det i åtanke som man får försöka räkna ut om man gillar det eller inte. Jag räknar till inte mindre än 11 spelprisnomineringar från 2014 (varav Spiel des Jahres är en av dem) på lådan. Så många jurygrupper kan väl inte ha fel, eller? Antagligen kan de det, men jag tycker helt klart att de var något på spåren.

Facit: Donald Trump

Recension: When I dream

Speltyp: partyspel Antal spelare: 4-10
Speltid: 40 minuter Språk: engelska/svenska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Repos productions

Drömmar kan vara något av det konstigaste som finns. Nu för tiden är de ännu konstigare för min del eftersom de ofta tvingar mig att uppleva genomförandet av saker jag absolut inte vill göra. Jag som inte har tagit ett enda bloss i hela mitt liv, varför då inte bli en storrökare för att ta igen allt jag har missat? Eller, varför inte ta en svängom i halmen med ett gammalt ex trots att jag i det närmaste hatar det där exet och framförallt älskar Frugan hur mycket som helst? Nej, då är det betydligt roligare att drömma i vaket tillstånd och hepp, så har jag gjort en tjusig övergång till dagens recensionsobjekt When I dream (tack Enigma Games/Asmodee Nordics för möjligheten att recensera!).

When I dream ska man nämligen, likt ett barn på sin födelsedag, låtsassova allt vad man kan. Skillnaden är (förutom att man sitter i ett rum fullt av folk då) att man får låna en sovmask och slipper lägga all kraft på att blunda naturligt, vilket är en väldig tur eftersom man i When I dream-drömmen kommer att bombarderas med information som man bör komma ihåg. Just det här med att minnas saker man drömmer är, som ni säkert vet, lättare sagt än gjort. Igår kväll komponerade jag t.ex. en episk inledning av Nobel-prisklass till den här recensionen som tyvärr både ni, jag och framförallt världen nu går miste om. Som tur är minns jag resten av recensionen, som tyvärr inte alls håller samma klass, men ni får faktiskt hålla till godo ändå.

Som sagt, When I dream går ut på att låtsassova och samtidigt komma ihåg saker. Under ett parti kommer samtliga deltagare att få rollen som drömmare (med tillhörande sovmask) en gång och sedan är det den som har samlat ihop flest poäng som står (ligger) som segrare. Över till själva drömmandet:

Övriga spelare få varsitt hemligt rollkort (fe, monster eller sandman) som avgör hur de ska bete sig mot den drömmande stackaren med masken. Sovtiden på två minuter (powernap) börjar och spelarna ska nu, i rask takt, lämna ledtrådar, som måste vara relevanta, till det drömkort som just nu ligger i den medföljande sängen (ja!). Ledtrådandet kan gå hur många varv som helst runt bordet, men drömmaren har bara en ynka gissning på vilket ord drömkortet innehåller. Svarar hen rätt läggs kortet på den goda drömsidan, medan det läggs på mardrömssidan om hen svarar fel.

Därefter ges ledtrådar till nästa kort och så vidare, fram till den punkt då väckarklockan ringer och det är dags att vakna igen. Där och då har drömmaren en sista uppgift i att, i jakt på två bonuspoäng, försöka återberätta vad hen har drömt genom att knåpa ihop en liten historia där alla kort som hamnat på den goda drömsidan finns med. Hen får självklart inte titta och har dessutom ingen aning om vilka kort som ligger var, så tro mig när jag säger att det är lika bra att komma ihåg allt.

De hemliga rollerna? Feerna, liksom drömmaren, vill att så många kort som möjligt ska hamna på den goda drömsidan, monstren vill, logiskt nog, ha så många kort som möjligt på mardrömssidan och sandmännen har något av en balanserande roll då de vill att mängden kort ska vara densamma på bägge drömsidor. Beroende på resultat utdelas poäng och en ny omgång, med en ny drömmare och nya hemliga roller påbörjas.

when I dream spelglädje brädspel sällskapsspel

Vad tycker jag då om When I dream? Jo, jag gillar´t!

Jag är verkligen svag för spel där man får tillfälle att vara lite klurig med ledtrådar kring ord och här får man dessutom anledning att vara extremt klurig då man inte alltid vill att ledtråden ska gå fram och leda till rätt svar. Samtidigt gör rappheten i spelet, man måste nämligen lämna sin ledtråd inom fem sekunder, att man ibland inte har något annat val än att säga det man först kommer att tänka på. Vid ett flertal tillfällen har jag tyckt mig ha en finfin ledtråd på gång bara för att få den ”stulen” av spelaren som sitter precis före i tur och tvingats ösa ur mig något som inte alls gagnar min roll.

Hur är det då att vara drömmare? Förvirrande och allmänt rörigt skulle jag säga. Fast på ett bra sätt, liksom. Att bli överöst med information i rask takt är verkligen inte bra när man ska försöka verka smart och det gör knappast saken lättare att vissa gör sitt bästa för att ställa till det för en med långsökta och besvärliga ledtrådar. När tiden är ute och det har blivit dags att redogöra för sin dröm upptäcker man… att det är väldigt svårt att komma ihåg någonting överhuvudtaget. ”Vilka ord har jag gissat nu igen?”, ”Hur var nu min Nobel-prisinledning formulerad?” och ”Varför är Björns näsa sned?” Ofta glömmer man minst ett ord och då kan man nästan räkna med att ett av dem krävdes för att få bonuspoäng.

Sen ska jag absolut inte glömma bort att nämna de fantastiska komponenterna som When I dream innehåller. Korten är vackra, stora och rejäla och att de förvaras i en säng är inget annat än genialiskt. Man kunde valt en så mycket enklare väg med en simpel hög på bordet, men här har man verkligen ansträngt sig vilket jag uppskattar mycket. Även sovmasken känns lyxig jämfört med ”drömmaren blundar” som hade varit normalfallet och sammantaget gör komponenterna att When I dream samlar pluspoäng som leder till att, i alla fall jag, kommer att vara mer benägen att lägga upp det på spelbordet.

when I dream spelglädje brädspel sällskapsspelNegativt? Tja, When I dream lider potentiellt av samma sjukdom som alla andra ordpartyspel: att kortleken med ord förr eller senare kommer att ta slut och börja kännas igen. Det är dock ett problem som lätt löses med hemmagjorda kort eller expansioner som förhoppningsvis finns ute när man lärt sig de 440 medföljande orden.

Spelets enskilt största nackdel är annars att det kräver 6 deltagare eller fler för att komma till sin rätt. When I dream utesluter sig därmed ganska effektivt från parmiddagar och liknande, vilket är synd med tanke på att jag gärna hade haft det som alternativ till exempelvis Codenames.

Ett visst frågetecken finns också kring huruvida det är lättare att samla poäng som fe, men jag hävdar att om monstren och sandmännen bara gör sina jobb ordentligt så är spelet ändå tillräckligt balanserat för att jag ska vara nöjd. Samtidigt bör man komma ihåg att When I dream är ett partyspel som drivs och påverkas av spelarna själva, och att då kräva millimeterrättvisa och absolut balans är att gapa efter för mycket. Istället tycker jag att man bör fokusera på hur roligt det faktiskt är att ta sig an spelets olika roller, hur roligt det är att skratta åt vilsna drömmares galna historier och hur skoj det är att försöka skapa förvirring med luddiga ledtrådar.

When I dream är helt enkelt ett kul, vackert och omväxlande partyspel som ställer krav på både kreativitet och gott minne. Kan man ens drömma om mer? Jag minns inte riktigt, men förmodligen inte.

Resedagbok Essen Spiel17 – Del 3

spelglädje brädspel sällskapsspelSådär, kära vänner. Nu är det dags att, för sista gången i skriftlig form i alla fall, drömma sig tillbaka till äventyret i Essen. Eftersom inlägget heter ”Del 3” så planerar jag nu att redogöra för de spel vi spelade under vår tredje dag på mässan, samt att nämna de tre bästa (och de tre sämsta) sakerna som hände oss. Det låter väl fint?

Dag tre i Essen började med att två något slitna själar tog tunnelbanan istället för att, som vi gjort tidigare, promenera till mässan. Nördar i himmelriket eller ej, även himlen är uttröttande och ärligt talat så var vi ganska nöjda med vad vi hade presterat och upplevt. Det bör tilläggas att vår entusiasm även dämpades något av att Hotel Luise den morgonen hade visat sig från sin allra minst gästvänliga sida. Situationen var nämligen den att vi behövde skriva ut våra flygbiljetter för att Ryanair inte skulle få nöjet att ta ut en av sina ziljoner extraavgifter på oss. Säker på att vi skulle få hjälp, men ändå ödmjuk inför det hela, gick Herr Baguette därför till receptionen och presenterade sin allra vänligaste tyska. Följande konversation utspelade sig mellan honom och ”receptionisten”:

HB: ”Hola! Eine kleine sallatteller und grosse bratwursten geschmeckt!” = Hej, skulle vi möjligen kunna få låna er skrivare och skriva ut våra flygbiljetter?

R: ”Stacheldrahtzaun!” = Vi har ingen skrivare.

HB: ”Aber isn´t das eine dass?” = Men, det där är väl en skrivare?

R: ”Nein, das ist eine faxenmaschinengebraucht!”  = Nej, det är en fax.

HB: ”Aus, bei, mit, zeit, nach, von, zu?”  = Men, den andra maskinen där då?

R: ”Japp, es ist eine Rathaus, aber dann rechts is kaputt gegegen”. = Ja, det är en skrivare, men vårt internet fungerar inte just nu.

Märkligt, trots att hotellets wi-fi fungerade utmärkt verkade den stackars receptionisten ha problem med sitt internet. Det var nog därför hon satt och stirrade så mycket på datorskärmen varje gång vi passerade. Nedan ser ni förresten en överblicksbild över inte skrivaren, faxen och det trasiga internetet.

Som tur var hade Essen en ytterst trevlig och tjänstvillig turistbyrå och vi förlorade därför bara en timmes mässande på grund av hotellets obefintliga service.


Ganska vilsna och utan något bestämt mål ville det sig inte sämre än att vi, nästan direkt efter vårt inträde på mässan, gick förbi ett alldeles ledigt och ensamt bord där spelet Dwar7s fall visades upp. Varken jag eller Herr Baguette hade hört talas om det innan, men bara några minuter senare satt vi till bords med en vilt främmande kvinna för att testa.

dwar7s fall spelglädje brädspel sällskapsspel

Dwar7s fall handlar om att, med hjälp av landskapskort, bygga upp ett litet rike av bl.a. gruvor, slott och värdshus i syfte att vara den som först klarar av tre uppdrag. De tillgängliga uppdragen ligger offentligt uppradade på bordet och varje deltagare hade dessutom ett eget hemligt uppdrag att ägna sig åt. Jag måste säga att jag tyckte att Dwar7s fall var ganska mysigt och jag såg nöjt på medan mina arbetardvärgar grävde upp ädelstenar och dräpte drakar samtidigt som jag själv försökte försvåra läget så mycket jag kunde för mina motståndare. Mysigheten till trots är jag inte säker på om spelet var bra, dåligt eller mittemellan, men jag kan i alla fall konstatera att det verkligen inte avskräckte mig och att jag gärna provar det igen.


Vårt planlösa och något slokörade flanerande tog oss därefter rakt in i piraternas förlovade värld. A tale of pirates var ett spel vi hade passerat många gånger under mässan och i alla fall jag hade noterat att spelet verkade ha en spelplan som var något alldeles extra. Såhär på mässans tredje dag verkade allmänhetens intresse för liret ha minskat så pass mycket att jag och Herr Baguette kunde slå oss ned utan att slåss det minsta, så vi nickade ett samstämmigt ”varför inte” till varandra och gjorde så.

tale of pirates spelglädje brädspel sällskapsspel

A tale of pirates är ett samarbetsspel som utspelar sig i realtid (Kiefer Sutherland måste vara inblandad) och styrs av en tillhörande app. Spelarna bemannar ett piratskepp med hjälp av timglas och måste samarbeta som bara den för att lyckas med den uppgift appen presenterar. Haken är så klart att tiden som finns tillgänglig är begränsad och att man måste vänta på att sanden i ens timglas ska rinna ut innan man får flytta det igen.

Resultatet blev en superstressig, kaosartad och, enligt oss, en ganska otrevlig upplevelse. Det fanns inte ens tid åt att njuta av själva spelandet, utan allt handlade om att dirigera varandra samtidigt som man försökte sköta sig själv. Vi klarade vårt uppdrag, men samtliga tackade artigt för sig och lämnade raskt bordet när demonstratören frågade om vi ville spela mer. A tale of pirates är ett spel som garanterat hade gått varmt hos mig om jag hade varit mellan 8 och 20 år, men som nu faller platt på grund av att jag har blivit en gammal motsträvande stöt som söker lugn och ro i vardagen.


Kort efter att vi lämnade Söderhavet rann det till ordentligt i munhålan på undertecknad, vi passerade nämligen en glasmonter där spelet 7th Continent visades upp i sin fysiska prakt. Ni som har läst mitt inlägg om spelet vet att det är något jag hade forskat och funderat en hel del kring och när jag så äntligen fick se det på riktigt blev jag… lycklig. Så pass lycklig att jag, faktiskt just idag, har valt att salta räkningen ytterligare genom att köpa expansioner till det för 500:-. Måtte det vara bara hälften så bra som jag hoppas!

7th continent brädspel spelglädje sällskapsspel


Därefter var det dags för mässans sämsta upplevelse i spelsammanhang. Det visste vi så klart inte när vi satte oss ned för att prova Carcosa, men när jag tänker tillbaka på eländet så blir jag faktiskt nästan irriterad.

Carcosa utspelar sig i Chtulhu-universumet, men frånsett det så är det en nästan fullständig och på gränsen till skamlös ripoff av Carcassonne (demokillen förklarade till och med reglerna med hjälp av Carcassonne-referenser). Precis som i originalet ska man bygga städer, väggar och böneplatser men Carcosa utspelar sig i en drömliknande värld där de brickor man placerar ut inte alltid är vad de först verkar att vara (fast oftast är de helt vanliga). På detta sätt, och några till, blir spelet ”elakare” och interaktionen spelarna emellan blir därför större och mer konfliktfylld.

carcosa spelglädje brädspel sällskapsspel

Jag, som har spelat väldigt mycket Carcassonne med många olika expansioner infogade kände mig som hemma och upplevde egentligen inte någon större spelmässig skillnad alls. När jag förklarade detta för försäljaren, som så klart ville pracka på mig ett exemplar, motiverade han ett köp av Carcosa med att lådan var mycket mindre än min Carcassonne-motsvarighet. Jag log artigt men kokade inombords när jag gick därifrån, skulle jag alltså köpa en ripoff av ett fantastiskt bra spel baserat på att kopians låda var lättare att bära med sig!? Gick förresten, mina minnen är vaga här men Herr Baguette kan ha fått släpa mig i nackhåren därifrån medan jag, vilt sparkande, försökte tydliggöra för Carcosa-smackaren att han nog hade misslyckats med sina sanity rolls ganska ordentligt.


Troligen var det inte bara Carcosa-killens säljargument som gjorde lugna, svenska mig irriterad, rimligen var jag också väldigt trött efter nästan tre hela dagars mässande med tillhörande kvällsspel. Varken jag eller Herr Baguette vågade yttra orden ”Ska vi gå hem?”, men till slut såg vi på varandra som bara två brädspelsnördar som har fått nog kan göra och lämnade Spiel17 i ett lätt duggregn.

Spontant ville jag avsluta föregående mening med ”utan att vända oss om” (för det gjorde vi inte), men eftersom jag har ägnat snart två månader till att se tillbaka på vårt äventyr kändes det lite väl förljuget; vi var helt enkelt otroligt mätta och nöjda med vårt besök på Spiel!

Så för att sammanfatta hela det här spektaklet av tjat, långa inlägg och allmänt nördande om Spiel17 tänkte jag nu runda av med tre Agricola (bra saker) och tre Monopol (dåliga saker).

Agricola:
  1. Alla möten med människor jag inte visste att jag ville träffa. Allt vi hade gemensamt var ett intresse för brädspel och det visade sig räcka alldeles utmärkt. Jag är normalt ingen person som söker kontakt med främlingar, men i Essen kändes allt otroligt naturligt och att bestämma kvällsträff med personer jag aldrig hade träffat tidigare gick inte bara utmärkt utan ledde till succé. Vilken underbar gemenskap det finns i brädspelshobbyn!
  2. Nörderiet. Att, under en kort period, få möjlighet att kliva in i en bubbla där precis allt handlar om att optimera utövandet av ens främsta intresse är fantastiskt befriande. Det största problemet jag upplevde var hur jag skulle få med mig alla spel på den begränsade bagageplats som Ryanair erbjöd. Mat? Ta något snabbt så att vi hinner spela.” Sova? ”Vi sover när vi har spelat klart.” Köpa tunnelbanekort? ”Vi går så kan vi köpa spel för pengarna istället.” Ljuvligt!
  3. ”Det finns nätter då Fantomen lämnar djungeln och går på stadens gator som en vanlig man.” Precis så kändes det i Essen, mötte man inte Tom Vasel så var det Uwe Rosenberg eller Friedemann Friese. Överallt var branschens toppnamn och jag vågar inte ens tänka på hur många briljanta spelkonstruktörer jag såg men inte kände igen. Visst blev jag lite starstruck i början, men jag överraskades av öppenheten och vanligheten som fanns bakom de hyllade namnen och ansiktena. Jag har träffat Uwe Rosenberg… fnitter…

brädspel spelglädje sällskapsspel uwe rosenberg

Monopol:
  1. Hotell Luise. Må kvacksalvarna ta sin frukost, ytterdörren, servicen och de räliga badrummen med sig på Mars one! Med den planetens begränsade kundunderlag kan de säkert också fortsätta att ta betalt för en extra natt och sedan sluta svara på samtal och mail när man försöker rätta till det. Jag hade hellre bott på Fawlty Towers, fy för tusan!
  2. Pengarna. Jag förstår inte hur stora industriländer kan klamra sig fast vid fysiska pengar på det vis som tyskarna gör. Milslånga bankomatköer, miljarder mynt som inte går att använda till något alls och dessutom tittar de idiotförklarande på en när man halar fram sitt kort. Förstår de inte att folk hade lurats att handla ännu mer spel om de hade sluppit betala med kontanter hela tiden?
  3. Sorlet i hallarna. Till en början märktes det knappt men efterhand som timmarna passerade blev det ständigt närvarande bruset högre och högre och under den tredje dagen var det på gränsen till outhärdligt och väldigt svårt att koncentrera sig på alla finfina speldemonstrationer. Nästa år blir det öronproppar!

Skrev jag just ”nästa år”? Ja, det gjorde jag. Säg inte det till min ekonomiska ådra.