Recension: 3 snabba svar!

3 snabba svar! brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: partyspel Antal spelare: 3-6
Speltid: 30 min Språk: Svenska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Wonderful Times Toys & Games

Ibland frågar folk mig om inte partyspelen borde få lite större utrymme på Spelglädje. Jag brukar då svara något i still med att de absolut borde vara bättre representerade, men att de, eftersom Spelglädje baseras på de spel jag oftast köper och spelar, är ungefär lika förekommande i min spelsamling som i det digitala arkivet. Kort sagt, jag äger inte särskilt många rena partyspel eftersom jag inte känner behov av att spela dem särskilt ofta.

Därmed inte sagt att jag, som många andra inbitna brädspelsnördar, föraktar och avskyr dem. Ett partyspel kan nämligen, enligt mig, vara minst lika fantastiskt som ett episkt parti MANSIONS OF MADNESS; allt handlar egentligen bara om att känna sitt sällskap och den rådande situationen. Med det i åtanke lade jag fram dagens recensionsobjekt 3 SNABBA SVAR! när Frugans föräldrar var på grillbesök i helgen. Ett ganska väl scoutat tillfälle, skulle det visa sig.

3 SNABBA SVAR! är ett av de där renodlade partyspelen som har en färgglad och högglansig låda täckt med lovord från betrodda brädspelsrecensenter som Västerbottens Folkblad och Nerikes Allehanda. Av min sarkastiska ton, som jag hoppas framgick även i skriven form, går det att utläsa att jag har ett och annat att invända mot det eftersom upplägget med förpackningar täckta av positiv kritik ofta betyder att innehållet är det rakt motsatta. Bra och roliga spel behöver inte skryta med sin förträfflighet, de bara är liksom.

3 snabba svar! brädspel spelglädje sällskapsspel

Reglerna i 3 SNABBA SVAR! är busenkla. När det är din tur får du ett ämne, t.ex. saker gjorda av gummi, uppläst av spelaren till höger om dig och du har sedan fem sekunder på dig att nämna tre saker som passar ihop med ämnet. Lyckas du med det får du gå ett steg framåt på spelplanen, men om du skulle misslyckas går chansen vidare till nästa spelare som då inte får säga någon av de saker som redan nämnts. Skulle även hen misslyckas går turen vidare igen ända tills någon klarar uppgiften eller att turen har kommit tillbaka till dig som då får ta ett steg framåt ändå eftersom ämnet uppenbarligen var supersvårt. Den som först flyttar sin spelpjäs över mållinjen vinner 3 SNABBA SVAR!.

Det ska förresten nämnas att det finns två specialrutor på spelplanen som utmanar dig att istället nämna fyra saker eller tvingar dig att stå över en runda om du inte klarar ämnet, men svårare och mer komplicerade än så är inte reglerna. På kartongen utlovas att man kan börja spela inom två minuter efter att man lyft på locket och det är sannerligen inte långt ifrån verkligheten.

Som så ofta i spel så ligger dock inte svårigheten i att lära sig reglerna utan att bemästra själva spelet och det är här det blir så roligt att spela 3 SNABBA SVAR!. Att haspla ur sig tre saker gjorda av gummi på fem sekunder kan tyckas vara en lätt uppgift, men när det väl gäller och den fantastiskt psykande tidtagaren har dragit igång (se videon nedan!) är det allt annat än lätt. När andra människor gapskrattar åt dig sitter tunghäftan väldigt hårt och du finner dig ganska snart ösa ur dig en massa saker som inte alls är gjorda av gummi bara för att säga något. Rollerna skiftar dock snabbt för när ämnet går vidare och de andra börjar säga ännu knäppare saker eftersom de inte får säga kondom (erkänn, det var det första ni också tänkte på) är det du som skrattar i förhoppning om att ämnet ska gå hela varvet runt och ge dig poängen.

Komponentmässigt då? Hur är kvaliteten? Kvalitetsmässigt har jag verkligen ingenting alls att klaga på. Ämneskorten kommer med en liten ask, spelpjäserna är vad man kan förvänta sig och spelplanen är funktionell och lagom stor. Samtidigt kan jag inte låta bli att klaga lite på just spelplanen eftersom den är högblank. Hela kvarterets lampor, alla tindrande ögon och i princip varenda stearinljus som någonsin tänts reflekteras i den och gör det stundtals jobbigt att ens titta på den. Och med klagomålen lämnade är det dags att hissa tidtagaren till skyarna; den är innovativ, rolig och framförallt väldigt stressande. Klockren!

Jag tycker att 3 SNABBA SVAR! är ett väldigt roligt spel i rätt dos. Som i princip alla partyspel ”lider” det av sjukan att det går på gränsen till för fort att spela; just som man har som allra roligast går någon i mål och man är färdig. Snart inser man dock att den korta speltiden är nödvändig i det här fallet eftersom man ganska snabbt vänjer sig vid stressen och blir riktigt duktig. Tyvärr är duktiga spelare inget som förgyller ett parti 3 SNABBA SVAR! utan det blir som allra roligast när folk är riktigt dåliga och svamlar fram det ena felet efter det andra. Jag skulle till och med vilja sträcka mig till att spelet blir ganska tråkigt om spelarna är för duktiga.

Av den anledningen skulle jag vilja betona partyspelsstämpeln som står på kartongen extra mycket. Självklart går det bra som ett spel för yngre (eventuellt utan vissa ämneskort) men 3 SNABBA SVAR! håller inte skojnivån uppe särskilt många partier när vuxna, pigga hjärnor får möjlighet att ställa in sig och anpassa sig till stressen. Jag tror helt enkelt att spelet gör sig allra bäst på en hejdundrande fest eller en smålullig parmiddag där det är roligare att skratta än att koncentrera sig på nästa utmaning. I den miljön får de där stunderna då man gapskrattar så att man glömmer tid och rum utrymme att existera och det är när man når dit som 3 SNABBA SVAR! blir som allra roligast.

Recension: Dead of Winter: The long night

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-5
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Plaid Hat Games

Det är lika bra att säga det redan från början, den här texten kommer att bli lång. Av den anledningen räknar jag med att ni redan har koll på hur man spelar DEAD OF WINTER när jag berättar om nyheterna som THE LONG NIGHT infogar. Har ni ingen aning, eller känner att ni behöver friska upp minnet lite, rekommenderar jag er att läsa min recension av grundspelet som ni hittar antingen via Arkivet eller länken ovan.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är alltså den hett efterlängtade expansionen till det tokhyllade DEAD OF WINTER. Som om det inte vore nog med en expansion valde man dessutom att göra den så pass maffig att det går alldeles utmärkt att spela den utan att ha grundspelet. Det innebär att en del av de prylar som medföljer THE LONG NIGHT är likadana som de som finns i DEAD OF WINTER, men eftersom Plaid Hat Games har varit smarta och uppgraderat de flesta komponenterna på ett eller annat sätt så tycker jag inte att det stör överhuvudtaget. Är ni mer intresserade av vad som finns i lådan hänvisar jag er till min unboxing, som ni kan läsa längre ner på sidan (eller här).

I det här läget skulle jag kunna snöa in (see what I did?) på de 20 nya överlevarna, de nya varierade zombie-figurerna eller alla små regeljusteringar (med exempelvis exploderande barrikader) som följer med, men genom att låta bli skonar jag er inte bara från mitt allra värsta DEAD OF WINTER-nörderi utan ger samtidigt plats åt det allra viktigaste:

Improvement-modulen, Bandit-modulen och Raxxon-modulen.

THE LONG NIGHT kommer nämligen med tre finfina moduler att infoga som man själv vill. Just upplägget med moduler gillar jag förresten skarpt eftersom man på så vis själv kan välja vilka delar man vill använda sig av.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Improvements-modulen är den första och mest lättinfogade och med hjälp av den kan spelarna renovera och bygga ut sin koloni för att öka alltifrån trivsel till försvarsförmåga. Det medföljer 10 olika förbättringskort vilket vid en första anblick kan tyckas vara alldeles för få, men endast fyra slumpmässigt utvalda används i varje parti så det tar lång tid innan man har fått möjlighet att prova alla. Själva byggandet sker genom att spelarna spelar ut skräp/verktygs-kort på den förbättring de önskar och när ett visst antal kort är utspelade är man färdigbyggd och det är fritt fram att njuta av förbättringens alla fördelar.

Från och med första gången jag provade improvementsmodulen så kommer jag aldrig att spela utan den igen, det är ett som är säkert. Den är så otroligt naturlig att använda att man nästan undrar varför den inte var med redan 2014 när DEAD OF WINTER släpptes. Hur hade du agerat om du hade befunnit dig i en zombie-apokalyps? Jo, du hade sett till att ditt hem var så lättförsvarat och bekvämt som möjligt. Så självklar känns den.

Regelmässigt är det inga stora tillägg och den ökar inte svårigheten heller eftersom den ju hjälper till med det hårda livet i kolonin. Visst kan man argumentera för att de där skräp/verktygs-korten som används till förbättringarna kanske hade behövts någon annanstans, men de är ju de där valen som gör DEAD OF WINTER så spännande. Jag gillar också att de förbättringar som finns tillgängliga varje parti är slumpmässigt utvalda för på så sätt eliminerar man risken att en viss förbättring byggs varje gång. I vissa partier vill man bygga flera förbättringar och i andra låter man helst bli. Variation, gott folk!

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

I den andra modulen, Bandit-modulen, blir det genast lite värre även om det rent regelmässigt inte blir särskilt mycket svårare. Banditmodulen infogar en ny plats i spelet, Bandit Hideout, som är hem för ett girigt rövarband (=massor av standees!) som plundrar spelets platser på värdefulla föremål. Varje runda placeras två banditer ut på slumpmässiga platser och till skillnad ifrån zombies så konkurrerar de om samma positioner som överlevarna gör. Det ställer framförallt till det genom att 1) det helt enkelt blir färre platser för överlevarna att placera ut sina figurer på och 2) att också banditerna räknas när man ska placera ut zombies och därmed ökar antalet odöda som placeras ut. Alla som har spelat DEAD OF WINTER vet hur viktigt det är att hålla zombie-nivåerna rimliga på spelets alla platser och med banditerna infogas alltså en faktor som inte går att påverka i särskilt hög grad. Visst går det att vänta tills banditerna drar till sig så många zombies att de blir uppätna, men har man verkligen råd att vänta? Det går så klart också bra(?) att attackera banditerna eller muta dem, men det blir, som det mesta i DEAD OF WINTER, lätt med livet som insats…

Som inte ovanstående vore nog stjäl banditerna dessutom varsitt föremål varje runda. De stulna sakerna hamnar faceup i banditernas gömställe, så skulle man verkligen behöva något de har stulit så kan man ju gå dit och… Ja, ni förstår. Med livet som insats.

Som jag skrev infogar Bandit-modulen inte särskilt många nya regler, men att vinna DEAD OF WINTER kan, om det vill sig riktigt illa, bli rejält svårt eftersom spelets alla platser blir mer tätbefolkade. Samtidigt tycker jag att det också blir betydligt roligare att spela med modulen infogad, människan är alltid människan och för mig är det självklart att rivaliserande gäng dyker upp och förstör den allra fridfullaste koloni så mycket de orkar. Banditerna blir dessutom ännu en faktor som kan hjälpa en förrädare att flyga under radarn och det tilltalar mig, som gillar tjuv- och rackarspel, väldigt mycket.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Det är med den tredje modulen, Raxxon, som kaoset börjar sprida sig på allvar eftersom forskningsanläggningen Raxxon infogas som en ny plats. Om jag säger att det är därifrån som zombie-utbrottet härstammar så förstår ni säkert att det inte är en plats för de veka. Att utforska området kan så klart vara extremt belönande, men kan med minst lika stor sannolikhet leda till död, död och.. tja, död. ”Men då är det väl bara att hålla sig därifrån, så slipper man ju hela problemet?” tänker ni då.

Fel. Varje runda hotar Raxxon nämligen att släppa löst ett av sina fruktansvärda experiment och det är upp till spelarna att förhindra det genom att knappa in rätt containment code (som finns angiven på det experimentkort som dras varje runda). För att göra detta måste en överlevare gå dit och offra en eller flera av sina handlingstärningar med rätt antal prickar; koden som krävs består nämligen alltid av två angivna tärningsresultat. Tärningens slumpmässighet ser alltid till att det inte bara räcker att ställa dit en överlevare och låta hen sköta kodknappandet, nej spelarna måste så klart titt som tätt byta plats med varandra beroende på vilka resultat som slagits och krävs. Att förflytta sig är alltid en fara i DEAD OF WINTER och bäva månde om någon skulle slå en tand och rensa hela Raxxon på vänliga själar… Och just ja, jag glömde så klart att nämna att zombies lockas till Raxxon i lika hög grad som till andra platser. Och nej, jag tänker inte gå närmare in på alla märkliga piller man kan hitta och äta.

Om vi nu lekar med tanken att spelarna misslyckas med att knappa in den rätta koden, vad händer då? Rätt svar på den frågan är så klart att det blir problem. De varelser som Raxxon spottar ur sig är nämligen ena riktigt räliga typer med väldigt skiftande egenskaper (ännu fler standees!). Att slåss med en experiment-zombie är ofta extremt slumpartat och bör så klart undvikas så långt det bara är möjligt. Det bästa vore så klart om man lyckades hålla dem instängda på Raxxon…

Raxxon-modulen infogar en hel del nya regler att hålla reda på och gör DEAD OF WINTER rejält mycket svårare att vinna (ja, även som förrädare!). Det jag gillar allra bäst med den är att den tvingar spelarna att flytta runt på spelplanen i högre grad, ett parti DEAD OF WINTER handlar ju annars ofta om att minimera antalet förflyttningar så mycket som möjligt. Mekaniken där tärningar måste offras gör också att man har ännu ett moment att försöka bedöma var medspelarnas lojaliteter egentligen ligger och det där kan man, i mitt tycke, inte får för mycket av. Ett parti DEAD OF WINTER är som allra bäst när en orolig stämning råder runt bordet.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Om jag då ska försöka mig på att sammanfatta mina intryck av DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT så har jag ärligt talat lite svårt att formulera min kärlek på ett civiliserat sätt. Nu bör man ha med i bedömningen att jag redan från början en DEAD OF WINTER-älskare av rang, men oj vilken bra expansion THE LONG NIGHT är! Variationen som möjliggörs är inget annat än kärlek vid första ögonkastet för min del och om jag inte har absoluta nybörjare vid bordet så kommer jag att använda hela rubbet varje gång framöver.

Bandit- och Raxxon-modulerna ökar så klart svårighetsgraden och eländet en hel del, men det innebär inte tvunget att det blir övermäktigt för de ”goda” eller automatiskt lättare att vara förrädare. Även förrädaren måste skynda långsamt och några Raxxon-experiment och ett gäng banditer kan ställa till det en hel del även för hen; balansen där alla, oavsett lojalitet, får det svårt finns alltså kvar även om man använder samtliga moduler av jävlighet. Och det bästa av allt, känslan av att alla och ingen hjälps åt för att kolonin ska överleva multipliceras flera gånger när man stoppar in modulerna från THE LONG NIGHT; nu vet man ännu mindre vem som är ond, god eller bara mittemellan.

Frågan många ställer sig är om man bör äga både DEAD OF WINTER och DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT för att nå den ultimata upplevelsen. Det gör så klart var och en som den vill (eller vad plånboken tillåter), men jag håller definitivt med Isaac Vega när han säger att den ultimata spelupplevelsen uppnås när man blandar ihop hela rasket; variationen som uppstår bland kort, överlevare och zombies tillför nämligen väldigt mycket både stämningsmässigt och spelmässigt. Visst är det så att framförallt Crossroads-kortleken blir något utspädd när båda spelen används samtidigt, men i mina ögon är det inget problem eftersom det gör varje nytt parti än mer unikt och ovisst.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT tillför helt enkelt ännu mer smaskigheter till ett redan smaskigt grundspel. Köp, blanda ihop och förtvivla i snöstormen!

Preview: Kill the king

kill the king spelglädje brädspel sällskapsspelIgår kväll kastades, med pompa och ståt, Kickstarter-kampanjen för spelet KILL THE KING ut i cyperspace. Jag är alltid glad över nya och intressanta spelprojekt, men det som gör mig lite extra glad över just den här kampanjen är att jag har fått möjlighet att prova spelet i förväg. Den text ni nu har framför er är därför speciell på två sätt: 1) att den handlar om ett test av ett ännu ej utgivet spel och 2) att det här är den första riktiga förhandstitten som någonsin publicerats på Spelglädje.

KILL THE KING är skapat av norske Petter Schanke Olsen och handlar om ett medeltida slag vid en borg. Vilket slag eller vilken borg det handlar om framgår inte så det är fritt fram för spelarna att släppa kreativiteten fri. Kanske låtsas man att man befinner sig i slaget om Kings Landing, slaget om Isengard eller varför inte bara slaget om hoppborgen på Kiviks marknad? Fantasin sätter gränserna. Spelarantalet är satt till två och spelarna tar, logiskt nog, sig an rollerna som antingen anfallare eller försvarare av borgen. De anfallande styrkorna vinner om de lyckas bryta sönder kungens port inom 11 spelrundor och försvararna vinner om de lyckas hålla porten intakt under samma tid.

Så långt är allt bedrägligt enkelt men sedan börjar den hjärnkamp som ska pågå den närmsta timmen eller så. Spelet börjar med att anfallaren får köpa enheter för 90 mynt, medan försvararen får nöja sig med 45 mynt. Det kan tyckas orättvist till en början, men borgens murar jämnar definitivt ut oddsen. Enheterna som finns att välja mellan är katapulter, infanteri, bågskyttar, kavalleri och spearmen (spjutbeväpnade män låter inte fullt lika coolt). Dessutom ska varje spelare välja vilken typ av ledare de vill ha med sig ut på slagfältet, det finns fyra varianter som alla ger olika fördelar (och nackdelar) och bjuder in till olika spelsätt. Som ni säkert förstår är kombinationen av köpta enheter och ledare viktig att fundera över och det tillför värdefullt strategiskt djup.

kill the king spelglädje brädspel sällskapsspel

När båda spelarna har köpt sina enheter och valt sina ledare placeras en skärm mitt på spelplanen så att de båda arméerna kan placeras ut utan att motståndaren ser något. Överraskningen när skärmen lyfts blir ofta stor och inte sällan inser man att den geniala placering man så finurligt hade tänkt ut inte var det minsta genial i slutändan.

Därefter är det bara att kriga igång, för krig det blir det väldigt fort. Den anfallande armén har ju bråttom med att försöka ta sig in till kungen innan de 11 spelomgångarna har gått och dessutom finns det ännu en detalj som ökar stressen: om den anfallande ledaren inte befinner sig innanför borgmurarna redan efter sex omgångar (vilket är väldigt svårt!) får försvararen förstärkning av fem kavallerienheter som dyker upp i den bakre delen av spelplanen. Låt mig säga såhär, ett kavallerianfall bakifrån är det sista man behöver när man står upptryckt mot en borgmur.

Enheterna har alla olika egenskaper när det gäller att attackera, förflytta och försvara sig. Jag ska inte gå in på hur det fungerar exakt, men jag kan säga att jag verkligen gillar skillnaderna som finns enheterna emellan. De olika ledartypernas egenskaper tillför dessutom mycket vilket gör att det oftast är extremt viktigt att hålla sin ledare vid liv. Ett extra stort plus i kanten vill jag också ge för att riktningen i vilken man placerar sina enheter är viktig eftersom de ofta försvarar sig sämre om de blir attackerade från sidan eller bakifrån.

Hur avgör man då striderna mellan enheterna? Jo, ni gissade säkert rätt, med den gamla hederliga tärningen. Här kan det hända att många drar öronen åt sig, men jag tycker att de tärningsresultat som krävs för att respektive enhet ska lyckas med anfall och försvar är väl avvägda. Bredvid spelplanen finns också sammanfattningar om hur enheterna anfaller, och det hjälper verkligen till både kom-ihåg-mässigt och med att tipsa om vilka styrkor och svagheter som finns.

Om ni mot förmodan redan har glömt: Om kungen är död inom 11 omgångar så vinner den anfallande spelaren, annars går försvararen segrande ur striden.

kill the king spelglädje brädspel sällskapsspel

Där har ni en liten sammanfattning om hur KILL THE KING fungerar, och det har blivit dags att gå över till det som kanske är mest intressant: Vad tycker jag om det här egentligen?

Det ska sägas direkt, krigsspel är inte en speltyp jag dras till särskilt ofta; det lockar helt enkelt inte mig att strida om områden i flera timmar och sedan utnämna en vinnare/förlorare. Men det är ändå så att KILL THE KING bildar en pusselbit som jag inte visste fanns och som dessutom råkar passa ganska bra in i mitt spelpussel. Det tilltalar mig nämligen ganska mycket att de enorma kartorna och truppförflyttningarna har kokats ned till en enda strid på en gräsmatta i valfri fantasi. Den kanske inte ens betyder något speciellt i slutändan, kungajäkeln ska helt enkelt bara dödas/räddas, svårare än så är det inte. Speltiden på 30-60 minuter känns dessutom väldigt lagom för att en vapenvägrare som jag ska få sitt lystmäte uppfyllt.

Jag gillar också att när skärmen väl lyfts och man kan överblicka motståndaruppställningen så är alla yttre faktorer kända. Här finns inga händelsekort som plötsligt kastar om förutsättningarna totalt, utan i KILL THE KING får helt enkelt två hjärnor utmana varandra i vilken av dem som kan utmanövrera den andre bäst. De kända förutsättningarna gör också att fältslaget blir precis så kompetent som spelarna tillåter. Besitter man en lite småknackig krigskompetens kan det bli rejält märkligt ibland (en gång glömde jag t.ex. att flytta den enhet som skulle ge sig på kungens dörr och förlorade), men det gör egentligen ingenting; så länge spelarna befinner sig på ungefär samma nivå kommer man att ha roligt tillsammans.

kill the king spelglädje brädspel sällskapsspel

Så var det ju det där med tärningen då, för oavsett hur avvägt allting är så går det inte komma ifrån att vilken vattentät strategi som helst kan bli förstörd när den är inblandad. Väldigt många gånger har jag frustrerat fått erkänna mig besegrad trots att oddsen att lyckas varit maximerade. Samtidigt har den också varit minst lika skoningslös mot mina motståndare så det är bara att konstatera att tärningen, precis som vanligt, är ett tveeggat svärd som är omöjligt att kontrollera. Jag vet att många har svårt med det, men själv tycker jag att en viss grad av slump måste finnas för att hålla spänningen vid liv i varje enskild liten strid.

Negativt då? Ja, egentligen finns det inte så värst mycket att klaga på. Jag tycker att det borde vara större färgskillnader på anfallarens och försvararens enheter; när många enheter samlas på liten yta flyter det liksom ihop lite och det är lätt att man missar något. Fick jag drömma fritt hade det förresten varit otroligt coolt om enheterna (och muren?) hade bestått av figurer istället för brickor. Bara tanken på målade arméer på slagfältet får mig att le lite sådär småfånigt. I övrigt kunde reglerna också varit något bättre upplagda rent pedagogiskt, men ni märker, jag letar efter stora fel och hittar egentligen bara småsaker.

Sammanfattningsvis skulle jag vilja säga att KILL THE KING definitivt har ett existensberättigande. Det avskalade upplägget till trots så innehåller det gott om strategiska avvägningar, och tidspressen som finns på anfallaren gör att det aldrig stannar upp och blir långtråkigt. Visst kan man kritisera det faktum att tärningen är så utslagsgivande, men jag tycker att det passar alldeles utmärkt in i ett så här pass kort och lätt strategispel. Jag gillar´t!

Kickstarter-kampanjen hittas här:

Seafall – ja eller nej?

seafall brädspel spelglädje sällskapsspel”The world is emerging from a dark age where history and knowledge were lost. The great provinces have just begun re-establishing seafaring technology. Wealth and fame await leaders who are cunning and brave. Explore the coastal islands. Discover lost civilizations. Sail the open sea in search of new lands. Uncover long buried secrets. Sail until the sea falls off the edge of the world!

SeaFall is a ‘Legacy’ board game designed by board game industry veteran Rob Daviau. Like the players who play them, Legacy games ‘remember’ what happen from game to game. Player choices have irreversible impact on the game world as the game board changes, cards are modified and sealed packs are opened revealing twists and turns in an epic storyline.”

Så beskriver Plaid Hat Games SEAFALL på sin hemsida. Visst låter det bra? Jag tycker inte att det låter bra, i mina öron låter det snarare fantabulöst fantastiskt.

SEAFALL har varit en av branschens stora snackisar under senare år. Detta med all rätt eftersom det är Rob Daviau, skaparen av megasuccén PANDEMIC: LEGACY, som ligger bakom. Förutsättningarna blir knappast sämre av att spelet också är något av ett kärleksbarn för Rob eftersom han har ägnat väldigt många år av sitt liv till att konstruera det och framställer det som sitt magnum opus. Ovanpå det så blir jag alltid lite extra till mig i trasorna när Plaid Hat Games släpper spel eftersom de hittills alltid har överträffat mina förväntningar .

Förutsättningarna är alltså så goda de någonsin kan bli. Men är de kanske inte lite väl goda? För min del började i alla fall varningsklockorna att ringa ungefär i samma ögonblick som jag satte mig ner för att förhandsboka SEAFALL. Vid det laget hade jag ägnat massor av tid till att läsa de ”designer notes” som Rob presenterade på Plaid Hats hemsida, jag hade dreglat åt de metallmynt som skulle ersätta de vanliga pappmynten om man förhandsbokade och jag hade dessutom precis fått hem DEAD OF WINTER – THE LONG NIGHT via förhandsbokning. Något jag för ovanlighetens skulle inte hade gjort, var att försöka hitta objektiva åsikter från folk vars syfte inte är att sälja så många spel som möjligt.

En av anledningarna till min dåliga research var att jag inte ville få den hemliga berättelse som kännetecknar legacy-spelen spoilad, men för att stilla vibrationerna från de envisa klockorna i mitt bakhuvud begav jag mig så till SEAFALLS sida på Boardgamegeek i jakt på spoilerfria åsikter. Väl där hittade jag en video av en person som kallar sina recensioner ”All the games you like are bad” och satte mig, glad i hågen, med en kopp kaffe för att förkovra mig. Ungefär en minut in i recensionen strömmade följande kväde ur mina högtalare:

”The best thing that can be said about Seafall is that it is very ambitious. The most accurate thing that can be said about Seafall is that it is aggressively mediocre”.

Med hjärtat i halsgropen och kaffet utspillt på trädäcket genomled jag därefter drygt 20 minuter av negativitet och dålig stämning; SEAFALL verkade vara både ruttet och genomuselt. Jag bestämde mig att fly för livet och inte bara låta bli att förhandsboka, utan också att låta bli att köpa spelet överhuvudtaget.

En stund senare hade jag dock sansat mig något baserat på att ”All the games you like are bad”-mannen… OBS, fördomsvarning! …ärligt talat såg ut som en besserwizzer vars enda njutning i livet är att irritera andra människor med sin högtravande stil. Jag hade dessutom hittat en ny video signerad The Dice Tower som antagligen skulle få vågskålarna att slå över åt det positiva hållet igen. Men inte heller Dice Tower lugnade mig nämnvärt eftersom de, visserligen inte hatade spelet men, svängde sig med uttryck som att ”bara för att en film är fyra timmar lång betyder det inte att den första timmen får vara skitkass”. Det bör tilläggas här att ingen av de recensioner jag har sett är baserat på hela berättelsen eftersom jag inte har hittat någon som har spelat hela SEAFALL ännu.

Summan av hela kardemumman är att jag idag sitter här och har… bestämt mig för att köpa SEAFALL (även om jag missade möjligheten att förhandsboka). Allt fler åsikter gör gällande att det är ett tungt eurogame som absolut inte är till för alla eftersom det har en ganska långsam progression och en hel del downtime. Det tog lång tid att segla, sälja varor och utforska förr i tiden och då måste det också få ta tid i spelet. Väntar man sig tvära kast och snabb utveckling alá PANDEMIC: LEGACY kommer man alltså att bli besviken, men om man gillar sjöfartstemat och kan uppskatta ett långsamt framskridande mysterium så finns det, enligt uppgift, många bra saker att hämta…

…saker som jag vill åt, för det är de sista, mer sansade, åsikterna som gör att jag slutligen har bestämt mig för att slå till. Jag älskar MERCHANTS & MARAUDERS och har dessutom spenderat åtskilliga timmar med OSTINDISKA KOMPANIET (som definitivt passar ihop med epitetet ”aggressively mediocre”). SEAFALL kommer förmodligen få en hel del kritik baserat på att det inte är det spel alla förväntade sig, men nu när jag, min vana trogen, har undvikit att svepas med i hypen och gjort min research-läxa känner jag mig trygg. Oavsett hur många domedagsprofetiorna blir angående SEAFALLS kvalitet är jag säker på att det är ett spel jag kommer att uppskatta.

Den senaste åsikten jag läste:

”…at the conclusion of our fourth game, I looked each of the four other people sitting at the table with me in the eye and asked them point blank, ”Would you buy this game?” Every single one of them said no. They’re wrong. And I can’t tell you why. You’re just going to have to trust me.”

Jag är uppspelt.

Dead of Winter: The long night – Unboxing day

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSå är dagen äntligen kommen, mina vänner. Efter att ha väntat, skrivit en förhandstitt, väntat, intervjuat Dead of Winter-skaparen Isaac Vega, blivit ohälsosamt uppspelt, väntat, slutat vänta och plötsligt överraskats av en paketavi från USA, sitter jag nu här med småsvettiga fingrar och tafsar på lådan till mitt förhandsbokade exemplar av DEAD OF WINTER – THE LONG NIGHT (DOWTLN).

Hur känner jag mig då nu? Tja, alla som har följt Spelglädje under åren vet att jag har en alldeles speciell relation till DEAD OF WINTER (DOW) efter äventyret som utspelade sig under 2014 (ta gärna en titt på det i Arkivet). När äventyret nu fortsätter med DOWTLN så känner jag mig…andäktig på något sätt. Jag har spelat originalspelet så många gånger att jag har tappat räkningen och haft precis lika roligt varje gång, så när nu expansionen ligger för mina fötter vet jag inte riktigt hur jag ska bete mig. Flera gånger har jag kämpat mot suget att kasta mig över spelet så fort jag har haft 5 minuter över… men så gör man ju faktiskt inte. En expansion till DOW förtjänar gott om tid, noggrant utforskande och gränslös kärlek. Överdrev jag där i slutet? Nej, jag tror inte det. Gränslös kärlek är helt rätt uttryckt.

Nåväl. Efter att ha vägt boxen i händerna (den är tung!), vänt och vridit på den otaliga gånger, läst reglerna på nätet och då och då gått en omväg runt den inplastade skönheten bara för att få en liten extra titt dök stunden jag eftersökte upp i fredags eftermiddag. Jag fångade den omedelbart, och det faktum att jag inte ens tog mig tid att brygga en kopp kaffe att sällskapa med säger precis allt om hur ivrig jag var. När jag hade lyckats slita (smeka) av plasten och började lyfta på locket infann sig en sådan där gó känsla som bara brädspelare (och möjligen arkeologer i Konungarnas dal) kan relatera till:

Ett lock som kämpar emot lite när det ska lyftas eftersom det aldrig har öppnats förut.

De möjliga likheterna med sarkofagöppnarna i Egypten slutar dock där, för doften som spred sig efter lyftet var ljuvlig. Hur man kan tycka att nytryckta spelkomponenter luktar gott övergår mångas (däribland Frugans) förstånd, men omedveten om allt annat satt jag bara där och… doftade på spelet.

Jag vet inte riktigt hur länge jag satt där och bara njöt av doften, men stunden avbröts abrupt av att vår franska bulldogg Hjördis släppte en fjärt som effektivt förhindrade all luktsinnlig njutning. Raskt slog jag över till det rent visuella och där är kanske först här som det börjar bli intressant för er läsare, för det är nu jag tänkte redogöra för vad som fanns i lådan förutom doft.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Till att börja med, det fanns åtta, ja åtta, kartor med markörer, figurer och platser att trycka ut och sortera. Mängden prylar som DOWTLN innehåller är verkligen massiv och jag får flashbacks till stunden då jag öppnade DOW (och i princip alla spel gjorda av Fantasy Flight Games). Eftersom DOWTLN inte bara är en expansion, utan en expansion som går att spela utan grundspelet så är så klart en del av komponenterna likadana, eller näst intill likadana, som attiraljerna i originalet. Det där är en sak jag normalt hade irriterat mig på, för varför ska jag egentligen tvingas betala för fler spelplaner och tärningar när det bara är expansionen jag vill åt?

Dead-of-winter-crossroadsPlaid Hat Games har dock varit smarta och uppgraderat de flesta sakerna grafiskt eller kvalitetsmässigt. Platserna, som tidigare bestod av tunn papp, består nu av tjock kartong som ger ett betydligt mer exklusivt intryck. Spelplanen, som egentligen är likadan som den jag redan hade, har fått sig ett grafiskt lyft som gör att den gamla antagligen aldrig kommer att användas mer. Zombie-figurerna som medföljer har fått ny artwork, så trots att jag redan hade en vansinnig mängd sådana så gläds jag åt variationen som de nya tillför. En del av markörerna har fått extrafunktioner och är nu dubbelsidiga och lägg sedan därtill att korten i DOWTLN fyller på kortlekarna från grundspelet rejält och att 20 nya överlevare gör entré. Att tärningarna, first player-markören och referenskorten till spelarna är precis likadana som tidigare gör liksom inget, jag har fått så många nya och uppgraderade prylar att jag fort glömmer det ekonomiska och gläds åt allt lullull jag har lagt beslag på.

Och på tal om glädje har jag ju inte ens nämnt de stora nyheterna som DOWTLN kommer med. Förutom det som nämnts ovan, några mindre regeljusteringar och en kyrkogård att samla döda överlevare på så medföljer nämligen tre expansionsmoduler som man kan infoga i den mån man själv önskar. I skrivande stund har jag inte provat någon av dem, men min massiva DOW-erfarenhet och lite regelläsning gör att jag hoppar högt av glädje när jag tänker på vilket elände de kommer att tillföra för oss spelare.

  • Den första, och enklaste, modulen att använda inför möjlighet att utveckla sin koloni för att underlätta livet i den hiskeliga zombie-apokalypsen; det kan t.ex. handla om att bygga kanontorn, eldstad och… att få igång DVD-spelaren (ja!).
  • Den andra modulen inför banditer i spelet. Japp, nu har spelarna inte bara mängder av zombies att ta hänsyn till utan även ett hänsynslöst plundrande rövarband. Förutom att de, precis som överleverna, lockar till sig zombies med sin närvaro så plundrar de jämnt och ständigt korthögarna på användbara prylar. Allt de hittar samlar de synligt i sitt läger och det går självklart att gå dit och försöka stjäla tillbaka något livsviktigt om man vill måste. Den här modulen lär snabbt bli spelarna övermäktig om de inte ser upp!
  • Den tredje och sista modulen kommer att… ställa till ett helvete rent ut sagt, för i den får vi nämligen lära oss mer om zombie-apokalypsens historia på forskningscentret Raxxon. Sakerna som går att hitta där är otroligt användbara och kraftiga, men att ens närma sig området kan få ödesdigra konsekvenser. Nämnvärt är att man, bland de användbara sakerna, kan hitta piller som via ett enda tärningskast kan få kraftigt positiva eller kraftigt negativa effekter på den överlevare som sväljer dem. Dessutom släpper området, om inte spelarna förhindrar det, med jämna mellanrum ut rester av sina fruktansvärda experiment, och konsekvenserna av ett löst experiment kan vi ju alla relatera till när vi ser Donald Trump. Den här modulen försvårar i princip allting som måste göras och det är nog bara att be till högre makter om att det inte finns någon förrädare i sällskapet.

dead of winter sällskapsspel brädspel spelglädjeKlart är att i alla fall modul två och tre gör DOWTLN rejält mycket svårare att vinna. Jag kan inte tänka mig att vi närmar oss SHADOWS OVER CAMELOT-nivå, men om man spelar med alla tilläggsmodulerna samtidigt är risken stor att överlevnadsinstinkten snabbt kan förvandlas till dödslängtan i den bistra vintern. Självklart kommer jag, så fort jag bara får tillfälle att slå på den stora expansionstrumman och tvinga in mina vänner i eländet.

Slutligen, jag som har blivit förälskad i CROSSROADS COMPANION APP verkar än så länge få gå tillbaka till kortleken igen. I app-store står det att appen ska stödja kommande expansioner, men när det kommer att ske har jag inga uppgifter på. Fast, app-problemet är egentligen bara en liten buckla i lacken för min del, för nu när jag äntligen har fått fingra lite på DOWTLN känns det om möjligt ännu hetare. Någon som vill provspela med mig?

Recension: Cards Against Humanity

cards against humanity spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: Partyspel, kortspel Antal spelare: 3-30
Speltid: 30 min Språk: Engelska 
Ålder: 17+ Tillverkare: Creative Commons

Är du som jag? Då har jag dåliga nyheter och goda nyheter. De dåliga nyheterna är att du är en fruktansvärd, sjuk och pervers människa. De goda nyheterna är att det finns ett partyspel som är perfekt för dig!

Partyspelet i fråga heter CARDS AGAINST HUMANITY (hädanefter: CAH). Det går ut på att samla poäng. Först till fem vinner.

Något förenklat spelar man så här: En förstespelare drar ett kort, på vilket det står en ofullständig mening. Hen läser texten på kortet, högt och tydligt. Övriga spelare får sedan komplettera meningen genom att spela ut kort från sina händer. På dessa hand-kort står i sin tur ord eller fraser som mer eller mindre väl passar ihop med förstespelarens kort. Den spelare som skapar den roligaste meningen får en poäng; hen blir även näste förstespelare, och får därmed dra ett nytt kort med en ofullständig mening. Så rullar spelet på tills någon vinner.

Partyspel ska inte vara så värst mycket svårare än så. CAH håller sig alltså definitivt inom svårighetsramarna.

Nu undrar givetvis alla oskyldiga sinnen där ute i etern vad som är så fruktansvärt, sjukt och perverst med detta spel. För det låter väl ändå trevligt? Man spelar ut kort, fifflar ihop meningar, och har lite skoj. Vad är det som är så märkligt med det? Jösses, sådana spel kan man ju lira med farmor! Eller barnen på dagis!

Det är här Daniel Radcliffes rövhål kommer in i bilden. Och Lance Armstrongs bortopererade testikel. Och två dvärgar som bajsar i en hink. Ni förstår, texterna på spelkorten är inte av det familjevänliga slaget. Personligen har jag bara spelat den engelskspråkiga varianten av spelet – tydligen ska det finnas en svenskspråkig också – och våra meningar blir alltid något i stil med ”My last birthday party was ruined by + Daniel Radcliffe’s delicious asshole” eller ”Dad’s funeral turned out really good because of + projectile vomiting”. Ja, spelet ligger på den nivån – och lägre. Nekrofili, någon?

cards against humanity spelglädje brädspel sällskapsspelAtt kalla CAH smaklöst eller vedervärdigt är helt korrekt. Men att använda sådana omdömen som kritik är att missa poängen med spelet (lite som när min chef för femton år sedan såg THE TWO TOWERS på bio och kritiserade filmen för att vara ”så jävla overklig”). Hela vitsen med CAH är trots allt att pussla ihop chockerande vidrigheter. ”A party game for horrible people” står det på spelboxen, och det är vettigt att ta den texten på allvar; tillhör man inte kategorin ”horrible people” så finns det andra spel att njuta av.

Personligen tillhör jag de fruktansvärda människorna, varför jag betraktar CAH som ett mästerverk inom partyspelsgenren. Under detta spel har jag – tack vare de sinnessjuka korten och mina motspelares kreativitet – drabbats av några av mina mest hysteriska skrattanfall någonsin. Jag har bokstavligt talat gråtit av skratt åt de perversioner som satts ihop. (Senaste brutalskrattet? ”My last relationship ended because of + wanking in a pool of children’s tears”)

Vid det här laget har nog de flesta av er koll på om ni tror att CAH är ett spel i er smak. Det är helt i sin ordning. Dock vill jag påskina att många som inte uppskattat spelet utifrån hur det har beskrivits faktiskt har älskat det när de väl börjat spela. Kanske blir det roligt bara för att alla andra skrattar? Kanske ser de äntligen sin chans att släppa loss lite? Jag vet inte.

cards against humanity spelglädje brädspel sällskapsspelNackdelar? Några kan nämnas. Alla varianter jag har spelat av CAH har varit på engelska. Är man inte bekväm med detta språk så blir spelet varken begripligt eller roligt. Kvaliteten på den svenska utgåvan kan jag överhuvudtaget inte uttala mig om, eftersom jag inte har spelat den. Vidare har ett fåtal av korten i den engelskspråkiga leken referenser till fenomen eller personer som gemene man i Sverige har noll koll på. Hur många av er vet exempelvis vem Anthony Weiner är? Trodde inte det. Själv har jag sorterat bort dessa kort – men det är förståeligt om folk tycker det är surt att köpa ett spel som emellanåt är nischat åt en kultur man inte lever i.

Rent spelmässigt vill jag egentligen bara nämna en enda nackdel, nämligen att man – trots att man får ha tio kort på hand – ibland sitter med kort som helt enkelt inte verkar vara roliga. Jag betraktar dock detta som en ganska liten nackdel eftersom jag har upptäckt att de flesta kort kan vara vansinnigt underhållande i rätt sammanhang. Det gäller bara att vänta in rätt ögonblick. Kreativitet är nyckeln, gott folk.

”Rätt ögonblick” är dessutom en fras som borde utgöra en ledstjärna för hela spelet. När kommer CAH till sin rätt? Kort sagt: I likasinnades sällskap. Har du polare som är lika sjuka i huvudet som du? Det är dem du ska spela detta med. Inte med farmor. Inte på dagis. Inte när dina svärföräldrar är på besök. Inte med kollegorna på lunchrasten. Och om ni som spelar har fått er några innanför västen så är det givetvis ett plus. Det är, trots allt, ett partyspel.

En väldigt fin grej med CAH är att det är gratis. Förvisso äger jag betalvarianten – som kommer i en nim liten låda – men om man inte vill pröjsa, så finns korten på nätet som pdf-filer. Det är bara att ladda hem dem, skriva ut och börja klippa. Helt lagligt. Kvaliteten på korten blir givetvis inte lika bra – såvida man inte äger något slags tryckeri – och de olika expansionslekarna finns tyvärr inte tillgängliga för hemladdning. Men om man nöjer sig med de ursprungliga korten i lite crappy kvalitet, då är det bara att köra. Jag utlovar en hysteriskt rolig stund.

Om ni är sjuka i huvudet, alltså.

Recension: Dinofajten

brädspel spelglädje dinofajten sällskapsspelSpeltyp: Barn/familjespel Antal spelare: 2-4
Speltid: 45 min Språk: Svenska 
Ålder: 9+ Tillverkare: Mattias Dristig

För inte allt för längesedan innehöll min spelsamling exakt noll spel som handlade om dinosaurier. I våras trillade dock RAPTOR in och i somras fick det också sällskap av DINOFAJTEN eftersom spelets konstruktör Mattias Dristig hade både modet och vänligheten att skicka sitt alster till mig (tusen tack!). Just det faktum att jag fick spelet skickat till mig som ett oskrivet blad gjorde att jag såg extra mycket fram emot att recensera det; för en total spelgalning som mig är det nämligen väldigt skönt att kunna sätta sig ner och spela spel helt utan förväntningar då och då.

Så, efter att ha spelat ett antal rundor av DINOFAJTEN, vad är mitt intryck? Man kan säga att jag är… inte besviken, men… underväldigad. Jag kommer att förklara varför lite längre fram i texten, men först lite om hur man spelar:

I DINOFAJTEN styr varje spelare över varsin flock dinosaurier innehållande 1 äldste, 2 vuxna, 1 ungdom och 2 ungar. De olika kategorierna har olika mängd hälsopoäng (liv) och olika attack-värden (hur många tärningar som får användas i strid) och för att inte göra en enkel förklaring krångligare än den behöver så angav jag dinosaurierna i ordning från starkast till svagast ovan. Att sedan spela DINOFAJTEN behöver, inte heller det, göras särskilt krångligt eftersom reglerna är busenkla att lära sig och förstå: När det är ens tur väljer man vilken spelares flock man vill anfalla, pekar ut en viss dinosaurie i den flocken, väljer vilken av sina egna dinosaurier man vill attackera med, slår med tärningarna och avgör (jag höll på att skriva resolvar) resultatet genom att dra bort lika många hälsopoäng från den anfallne dinosaurien som tärningarna visar. Skulle en dino bli så skadad att den förlorar alla sina hälsopoäng tas den ur spel och spelaren som anföll får dra ett händelsekort som ”belöning”. Den spelare vars flock överlever längst har vunnit DINOFAJTEN.

brädspel spelglädje dinofajten sällskapsspel

Okej, nu när ni vet hur spelet går till är  det så dags att återgå till min underväldigade känsla och anledningarna till den:

På kartongen står det ”Ett strategispel för hela familjen” och där hittar vi möjligen roten till allt ont, för jag har nämligen svårt att hitta de strategiska inslagen. Jag vet att DINOFAJTEN är ett familjespel som inte bör tåla en hardcore-gamers stenhårda giljotin, men jag har verkligen försökt att se bortom det och hitta taktiska detaljer. Hur jag än vänder och vrider på det så blir dock ändå mitt intryck att de utlovade strategiska möjligheterna inte bara är få utan faktiskt nästan saknas helt och hållet. Man använder bara den dino som får slåss med flest tärningar och attackerar motståndarnas motsvarigheter för att försvaga dem, svårare än så är det inte. Möjligen blandas ett och annat händelsekort in här, men det känns mer som slump än strategi. Jag kan också tycka att det är synd att man inte har möjlighet att försvara sig på något annat sätt än med eventuella händelsekort och att skadade dinosaurier inte är sämre att attackera med, då tror jag nämligen att tärningsduellerna hade blivit mer spännande.

Och när vi ändå är inne på händelsekorten så är de en annan detalj som jag hänger upp mig lite på. Det finns två sorters händelsekort: Kort som inträffar i samband med att de dras och kort man får behålla på hand och spela ut när man vill. Så långt är allt väl, men ni lade kanske märke till att jag satte citationstecken runt ordet belöning när jag nämnde dem ovan? Anledningen till det är att de i reglerna anges som en belöning, men att de i mitt fall ofta har inneburit stenhårda bestraffningar (dinosaurier som har dött, bytt flock etc.). Det finns helt enkelt för många elaka händelsekort i leken för att det ska kännas belönande att dra dem. Det är möjligt att jag där hittade ett taktiskt moment i att undvika dem och låta motståndarna ta den smällen, men det kan väl knappast ha varit tanken egentligen?

Dinofajten-cards

Något jag både gillar och ogillar är att DINOFAJTEN innehåller utslagning. Som vuxen (som spelar med vuxna) fungerar det eftersom ett parti snabbt blir en kamp på liv och död där glåporden haglar över bordet; ingen vill bli utslagen och alla kämpar stenhårt för sitt liv. När barn blandas in har jag dock väldigt svårt för utslagningen eftersom det i grunden är en bedrövlig mekanik som bara tillför problem när man vill lära barn sällskapsspelande. Säg det barn som, utslagen, finner sig i att titta på medan de andra får ha allt det roliga?

Trots allt negativt, så tycker jag ändå inte att DINOFAJTEN är så dåligt som det möjligen låter. Jag ser kvaliteter i spelet som undervisningsmaterial i matte för yngre barn, räknandet med tärningar och hälsopoäng hit och dit ger nämligen finfin träning i huvudräkning. Jag tror också att de åldersgrupper som har nytta av matteträningen bättre kan uppskatta slumpmässigheten i att bli straffad (belönad) av händelsekorten; DINOFAJTEN känns helt klart mer som ett barnspel än ett familjespel på det sättet.

Konstruktören har också upplyst mig om att det finns alternativa, lite mer avancerade regler, för DINOFAJTEN på den officiella hemsidan. De avancerade reglerna känns helt klart uppfriskande och i vissa fall infogar de dessutom några av de strategiska moment jag tycker saknas. Det är betydligt roligare när man, istället för att bara slentrianmässigt attackera med sin starkaste dino, måste fundera över effekter av skador och att behöva vila sina dinosaurier titt som tätt. Inför nästa utgåva, DINOFAJTEN finns just nu i endast 200 exemplar, tycker jag därför att de avancerade reglerna bör infogas i regelhäftet som moduler att använda om man vill; när de bara finns på hemsidan riskerar många att missa dem och det tycker jag är synd. Vidare tycker jag att spelet hade mått bra av en mer verklighetstrogen artwork där varje flock kanske skulle kunna vara en egen dinosaurieart (med olika egenskaper?). På så sätt hade man kunnat infoga lite dinosauriekunskap i mixen och det hade tillfört en hel del både kunskaps- och stämningsmässigt.

Slutomdömet? DINOFAJTEN har helt klart en hel hög av brister rent spelmekaniskt och hade mått bra av ett antal varv till i utvecklingsloopen. Som undervisningsmaterial i lågstadiematte fungerar det dock bra redan nu (barnen hade garanterat gillat det) och med, återigen, några varv till i utvecklingsloopen så hade det dessutom kunnat bli ännu bättre till skolan. De avancerade reglerna (som finns på nätet) tillför en hel del, men det räcker ändå inte riktigt till för att jag ska kunna rekommendera det till spelsugna familjer. DINOFAJTEN känns i grund och botten som ett barnspel som är allt för strategilöst och slumpartat för att den angivna målgruppen, casual gamers och familjer (eller barn, för den delen), ska ha särskilt roligt; det finns betydligt bättre alternativ där ute.

Recension: Spela med Fragglarna

spelglädje brädspel sällskapsspel Spela med fragglarnaSpeltyp: barnspel Antal spelare: 2-5
Speltid: ? Språk: Svenska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Kärnan

För några veckor sedan besökte jag traditionsenligt Kiviks marknad. Lika traditionsenligt åkte jag därifrån med en last av laktritsremmar, munkar, ett Uti vår hage-album och en känsla av att inte ens en marknad av Kiviks storlek kommer att finnas för evigt. Jag antar att ni redan nu har räknat ut vad som är på väg och jag ska så klart inte göra er besvikna:

”Men!”

Det här året överraskades jag också väldigt positivt av ett stånd som var sprängfyllt av sällskapsspel. Inte vilka spel som helst heller mina vänner, utan gamla utgångna spel från Alga som fortfarande var inplastade. 50 spänn styck var allt de ville ha och jag grottade givetvis ner mig rejält bland de gräspollentäckta rätblocken. Snart visade det sig dock att alla spelen var danska utgåvor fyllda med ord som ”kamelååååså” och ”halvfjärs” och min köplust dämpades rejält. Det slutade med att jag lämnade ståndet tomhänt (mest för att jag inte hittade något jag inte redan hade) men med en nostalgisk känsla i kroppen.

Som alltid så leder det ena till det andra och därför befinner vi oss nu mitt i en nostalgirecension av ett av min barndoms allra roligaste spel, SPELA MED FRAGGLARNA. Är det förresten någon som vet vad en fraggel är nu för tiden? Jag har nämligen letat med ljus och lykta efter ett Fraggel-gosedjur till min dotter men inte hittat något, så jag får på något sätt en känsla av att fragglarna just nu är lite efter (men garanterat före) sin (nästa) storhetstid. Med det i åtanke tror jag att en liten bakgrundshistoria behövs för att recensionen ska komma till sin rätt, så:

Fragglarna är små färglada varelser med svans som bor i Fraggelberget. De lever ett ganska bekymmerslöst liv och trivs allra bäst när de får dansa, sjunga eller utforska bergets otaliga gångar. Utanför Fraggelberget finns en värld som kallas ”Gorgernas trädgård” och den måste fragglarna då och då besöka för att plocka rädisor eller besöka det allvetande oraklet Skräphögen. Gorgernas trädgård är dock bebodd av tre enorma gorger som ser fragglarna som skadedjur eftersom de lever av rädisor från deras grönsaksland. Speciellt sonen i huset har fraggeljakt som ett av sina största fritidsintressen och även om han sällan eller aldrig lyckas är han ett ständigt orosmoln för de modiga fragglar som vågar sig in i trädgården.

Och där slog jag egentligen två flugor i en smäll för den där lilla berättelsen tillförde inte bara bakgrund utan tog också upp allt som SPELA MED FRAGGLARNA går ut på (förutom att slå med tärningar). Uppdragen i spelet är sammanlagt tre: att besöka två slumpvis dragna platser i Fraggelberget, att ge sig in i Gorgernas trädgård och hämta en rädisa och slutligen att ta sig tillbaka till fragglarnas pool (startrutan) igen. Av den anledningen är spelplanen uppdelad i två halvor; en för Fraggelberget och en för Gorgernas trädgård.

spelglädje brädspel sällskapsspel Spela med fragglarna

Så långt är SPELA MED FRAGGLARNA inget mer än ännu ett, om än vackert men, klassiskt ”flytta-och-gå”-spel med ett roligt tema. Som tur är insåg även konstruktören det när hen satt och knåpade 1984 så det är med en stor nostalgisk glädje jag berättar att det finns ett extra spänningsmoment infogat i spelet. Spelplanen innehåller nämligen ett antal variabla platser som gör att vägen plötsligt kan vara blockerad i Fraggelberget eller, bäva månde, att en av gorgernas fällor slår igen i rädiselandet. Förändringarna sker när man slår en pil med tärningen och tvingas rotera, det på sin tid garanterat banbrytande, hjulet som finns under respektive planhalva. Visst, det går självklart memorera hur de variabla platserna kommer att förändras med varje rotation, men sånt håller man väl knappast på med som barn va? Va? VA!? Nej just det, fällorna är ett väldigt spännande inslag och därmed basta.

spelglädje brädspel sällskapsspel Spela med fragglarna

Det jag tyckte var allra coolast med spelet (förutom temat) när det begav sig är att det innehåller en delvis 3-dimensionell spelplan. I den utformningen var det helt klart före sin tid och jag envisades ständigt med att prega min fraggelfigur genom öppningen mellan Fraggelberget och Gorgernas trädgård trots att det hade varit enklare att bara lyfta den över. Jag minns också att jag tyckte att det var väldigt dåligt att man inte kunde göra detsamma (prega, inte lyfta) om man lyckades aktivera genvägen i brunnen i Gorgernas trädgård (det finns faktiskt ett hål även där, men det är så litet att inte ens en rädisemarkör får plats). På den tiden var det dock inte tal om att skriva arga tweets eller bloggrecensioner för då fanns nämligen inte internet. Det ni!

spelglädje brädspel sällskapsspel Spela med fragglarnaSjälvklart dras SPELA MED FRAGGLARNA av ett och annat rejält obalanserat moment. Betänk t.ex. om den ena spelaren lyckas dra två platser väldigt nära varandra i Fraggelberget medan den andra drar platser i varsin ände. Visserligen får man själv välja vilken ordning man vill göra sina tre uppgifter i, så det går att spara tid genom att planera sitt trädgårdsbesök osv. effektivt, men även för barn blir det plågsamt tydligt hur orättvist utgångsläget kan vara. Men vem har sagt att livet ska vara så rättvist jämt? Generellt kan man egentligen säga att SPELA MED FRAGGLARNA lider av precis allt som klassiska tärningsspel brukar göra. Du kan heta Garri Kasparov, Steve Wozniak eller vad fanken du vill, om tärningen tycker att du ska besöka Skräphögen för femtielfte gången så är det så oavsett hur dumt det är rent taktiskt.

Samtidigt är ju det där tärningsspelens stora charm, att vem som helst kan förlora mot vem som helst, när som helst. Att försöka aktivera genvägen från Gorgernas trädgård till fragglarnas pool med tärningen är spännande, att vara rädd för att slå en pil när man står mitt i en fraggelfälla är vansinnigt spännande och väl där blir det dödsföraktande spännande att snurra på hjulet.

Om du är barn alltså. Som vuxen har du absolut inget att hämta här om du inte försöker återvända till din barndom, är en stor fraggelfantast eller spelar med dina barn. För jag skulle faktiskt vilja påstå att SPELA MED FRAGGLARNA håller alldeles utmärkt som barnspel även idag. Visst finns det alternativ som bättre tränar taktisk förmåga, logiskt tänkande och så vidare, men borde vi inte bara lägga det mesta av det där åt sidan och istället låta leendet som sprider sig över barnansiktet bestämma? Inte för att alla automatiskt ler så fort de ser en fraggel, men ändå.

Som avslutning vill jag passa på att plussa och minusa (jag vet) två obetydliga saker som jag ändå inte kan låta passera obemärkta:

Minus: SPELA MED FRAGGLARNA, vad är det för namn egentligen? Med den logiken skulle ju t.ex. T.I.M.E STORIES kunna heta SPELA MED MENTALPATIENTERNA och det hade ju inte blivit så värst bra.

Plus: Reglerna som är sådär manuellt och snett påklistrade i locket. Antagligen är det någons farmor eller farfar som har klistrat dit just mitt regelblad.

Att fläska på

spelglädje brädspel sällskapsspel fläska påHärom veckan hände det igen. Det hemska. Det förbjudna. Eller, som en viss kvällstidning skulle skrivit:

”Här gör han det supergalna! Följden blir katastrofal! Se chockbilderna här! OBS! Starka bilder!”

Det som hände, som bilden ovan antyder, var att det fläskades på. ”Fläska på?” tänker ni så klart nu, för jag tror inte att den glosan har förklarats på Spelglädje tidigare. Efter det senaste vanhelgandet av mitt spelbord känner jag dock att tiden är inne att öppna Pandoras ask och skåda eländet däri, så:

Att fläska på innebär kort och gott att man spiller ut sin trivseldryck i, på, eller i närheten av ett pågående parti brädspel.

Innan ni vilt ifrågasätter logiken i att slabbandet kallas just så ber jag er att visa tålamod. Det här inlägget tillägnar jag nämligen både företeelsen som sådan, men också mannen bakom namnet, eländet och majoriteten av påfläskningarna i form av min bror. Här vankas både förklaring och anekdoter, så är ni inte av känslig natur rekommenderar jag er att åka med. Ni andra… läs ett annat inlägg!

Det började en helt vanlig kväll i Vinslöv för sisådär 7 år sedan då jag befann mig i mitt brädspelsnördandes linda. Jag, min bror, Frugan och en okänd vän hade samlats i mitt kök för att spela FINANS och till detta krävdes naturligtvis kaffe. Detta var lång tid innan Stelton-termosar och andra statusprylar hade landat i mitt hem, så det som fanns att förvara kaffet i var våra kaffekoppar och kannan som stod och brände i kaffebryggaren; som ni förstår var därför det mesta av kaffet utplacerat i kopparna.

Vi hade kommit ganska långt in i partiet och min bror, som hade placerat sin kopp precis på ett av spelbordets hörn, befann sig i en knivig situation; skulle han satsa hårt och köpa ett av spelets dyraste företag eller skulle han fega ur och falla i brädspelslig glömska? Efter en lång tids funderande lyckades han i alla fall bestämma sig och därefter gick allt väldigt fort. Han sa ”Nej, jag tror att jag tar och fläskar på lite…” samtidigt som han med en yvig handrörelse svepte ner sin fulla kaffekopp från bordet. Spelet klarade sig undan störtfloden, men golvet, stolen, väggen, brorsans oskuldsfullhet och en och annan strumpa blev markant brunare än bara några sekunder tidigare.

När chocken hade lagt sig och lättnadens vindar blåste genom rummet (spelet hade ju trots allt klarat sig) hjälptes vi åt att sanera olycksplatsen och fortsatte spelandet. Jag har inte den blekaste aning om vem som vann, men min bror hade för evigt skrivit in sig i historieböckerna genom att simultant utföra och döpa företeelsen ”Att fläska på”.

Sedan dess har han fläskat på över det gröna kortsetet i IN THE YEAR OF THE DRAGON och, även om det egentligen inte faller under den exakta betydelsen av att fläska på, missat att hans chiuaua diarrésprutade ner en av våra vita gardiner samtidigt som han spelade TAKENOKO.

Därefter har han faktiskt hållit sig lugn och har som en följd av det fått god konkurrens i påfläskningens ädla konst av min Stockholms-boende vän Murklan. Ovanstående bild är nämligen tagen bara sekunder efter att han hade utfört ett genialt drag i HANABI. Ett drag som för övrigt genomfördes när det inte var hans tur och därmed förstörde hela partiet (han lämnade ut information som vi andra inte fick känna till). Jag vet inte hur sällskapsspel spelas i Stockholm men jag inbillar mig att han inte skulle betraktas som en särskilt god representant för sin hemby just då (även om han hade den goda smaken att spilla på ryamattan istället för spelet).

Sedan Murklans debacle har jag funderat en del på hur framtida påfläskningar ska kunna undvikas. Via Instagram fick jag förslag om att sätta plastfickor på alla spelkort eller att helt enkelt förbjuda trivseldryck så fort ett spel plockas fram. Ingen av lösningarna är dock gångbar i min värld för hur mycket jag än plastar in spelkorten så är både spelplan och övriga komponenter i fortsatt fara, och att förbjuda kaffe vid spelbordet är inte bara dumt utan jättedumt. Att sätta lock på kaffekopparna fungerar inte heller för doften och åsynen av kaffe är nästan en lika viktig spelkomponent som de övriga för mig.

Men hur gör alla andra då? Hur gör du? Vart jag än vänder mig ser jag nämligen bara trevliga brädspelsbilder där allt är frid och fröjd. Hela brädspelsvärlden signalerar ”här är det minsann inget påfläskande, inte!” men samtidigt är det ju en omöjlighet att jag är ensam om problemet. Miljontals, ja kanske miljarders, brädspel måste ju vara nedspillda vid det här laget? Jag tar tacksamt emot tips på finurliga lösningar, men lika gärna fruktansvärda berättelser om episka påfläskningar. Det kan ju bli ganska rolig läsning för oss med lite galghumor så, med risk att få leva med den eviga skammen över utebliven respons, uppmanar jag er härmed att berätta loss allt vad ni orkar i kommentarsfältet. Sätt igång, don´t leave me hangin´!

Under tiden, i brist på gångbara lösningar sätter jag mig nu på ändan och inväntar att någon ska erbjuda mig ett rött piller. Att kunna Matrix-reagera i slow motion hade nämligen varit en väldigt nyttig egenskap i påfläskandets värld.

Recension: Smallworld

smallworld brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 40-80 min Språk: Engelska/Svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Days of Wonder

Förra året reste jag till Japan. Mitt mål var att uppleva en spännande, främmande kultur – långt borta från den svenska dassigheten. Vet ni vad jag hittade mitt i Tokyo klockan elva på kvällen? En butik som sålde dalahästar. Först skrattade jag till, eftersom fyndet var så absurt och oväntat. Svensk sunkslöjd – i Japan? Sedan surnade jag till; jag hade trots allt inte rest runt jordklotet för att hitta trähästar som jag lika gärna hade kunnat köpa hemma i Hässleholm.

Ilskan mildrades dock när jag insåg att detta egentligen bara var en påminnelse om hur liten världen är. För det är den; världen är yttepytte. Det hindrar mig visserligen inte från att sällan kunna hitta mina nycklar, men likväl: Våran jord är inte stor.

Ett brädspel som tar tillvara på världens yttepyttighet är SMALLWORLD – ett lir som kombinerar  sagda yttepyttighet med en härligt nihilistisk civlisationssyn. De flesta spelare fäster sig förmodligen inte vid den existentiella förtvivlan som ligger och bubblar under spelets yta; de gläds istället av SMALLWORLDS invjudande design, hur lätt det är att lära sig,  hur smidigt det är att spela, och att spelet sprudlar av färger och lättja. Men jag är en dyster figur, så givetvis hänger jag främst upp mig på hur eländet stinker av undergång och förgänglighet. Hey, vi har olika perspektiv, eller hur?

Vi tar det från början. SMALLWORLD är ett strategispel som utspelar sig i en fantasyvärld. Varje spelare väljer inledningsvis vars en ras. Raserna som man kan välja mellan är mer eller mindre fantasirika – från rena påhitt, såsom jättar och magiker, till mer verklighetsnära varelser, såsom dvärgar och råttmänniskor.

IMG_3380

När rasvalet är avklarat gäller det att befolka spelytan; detta gör man genom att helt sonika ockupera olika landområden med sina gubbar. Det är så man vinner spelet; i slutet av varje spelares tur räknar hen nämligen hur många områden hen besitter, och kasserar sedan in ett guldmynt per landområde. Vinner gör den som i slutet av spelet har flest guldmynt. Simpelt, va?

Landområdena är dock olika svåra att inta, beroende på hur dessa ser ut och vilken ras man har (sjövarelser har kanske lättare att bosätta sig nära vatten, osv.). Är man lite trilsk av sig – och det är man – så kan man givetvis ta över landområden från andra spelare.

Poängen här är att det kostar gubbar att ta över spelplanen. Normalkostnad för ett landområde är två gubbar. Men om terrängen är knepig kostar det kanske tre gubbar. Och om det står fiender på området som man försöker inta, då kostar det kanske ännu fler.

Omedelbart inser man två saker: (1) Ens gubbar tar snabbt slut, varför de bara kommer att kunna erövra en begränsad del av kartan, och (2) antalet områden som kan tas över krymper hastigt. Kort sagt: Världen är liten – och överbefolkad. Alla eventuella likheter med verkligheten är enbart sammanträffanden.

IMG_3375

Så vad gör man? Ska man nöja sig med att hålla sig på sin kant? Jo, det är här spelet introducerar sin finurligaste mekanism: Man kan låta sin ras börja dö ut, eller go in decline som det heter i spelet. Detta innebär att rasens gubbar ligger kvar på spelplanen – man får alltså fortfarande guldmynt för alla områden som de ligger på – men man kan inte spela med dessa gubbar. De kan helt enkelt inte ta över fler områden. Däremot får man välja en ny ras! En ras som man kan sätta in på speplanen redan nästa runda. Givetvis väljer man då att sätta in den nya rasen på andras områden, så att de förlorar guldmynt i slutet av sina rundor.

På detta vis rullar spelet på. Man väljer en ras och mjölkar den på allt den är värd – och sedan överger man den. Klurigheten ligger givetvis att veta exakt när man ska låta rasen dö ut. Gör man det för sent eller för tidigt så kommer man att missa en massa klirr i skattkistan. Men gör man det i helt rätt tid, då håller man inkomsterna flytande – ungefär som en mysig fylla, där man dricker i så pass lagom mängd att man har en härlig berusning hela kvällen (eller förmiddagen, beroende på när man föredrar att dricka).

SMALLWORLD är ett spel som dels går väldigt snabbt att lära sig – mekaniken är väldigt enkel – och som även har ett bra tempo. Det enda man gör är egentligen att sätta ut gubbar, ta över landområden och begå självmord. Så värst  mycket mer avancerat blir det aldrig – och det är en fördel. Spelet introducerar lite variation iochmed att de olika raserna har olika färdigheter, men även genom att varje ras får en slumpad extra färdighet. Så även om människor exempelvis alltid tjänar två guldmynt om de står på odlingsmark, så har de ytterligare en färdighet som inte är förutbestämd av spelet. Kanske får de en drake som hjälper dem ta över nya områden? Kanske kan de gräva tunnlar? Kanske inför de gränskontroller? Vem vet? Allt detta presenteras med komponenter, kartor och böcker som alla ser vänliga, inbjudande och glada ut.

Men som sagt: Jag misstänker att spelets lätthet och glada design egentligen bara försöker dölja en dånande nihilism. I bakgrunden lurar nämligen tanken att all civilisation så småningom ger upp andan, att allt liv är dömt att dö ut, och att den enes framgång alltid sker till priset av någon annans undergång. Så hade det varit i en stor värld, och så är det definitivt i en liten yttepyttevärld.