Zombie, zombie…

_MG_0162

I morgon strömmar det svenska folket till vallokalerna, varför jag nu ska skriva lite om zombies.

Det finns en uppsjö bräd- och kortspel på zombie-temat. Jag har långt ifrån spelat alla, men vill påpeka att av dem jag spelat, är det väldigt få som inte varit underhållande. Både Martin och jag har nyligen införskaffat varsitt – han sitter i skrivande stund och dreglar över sitt eftersuktade DEAD OF WINTER, och jag är i färd med att packa upp ZOMBIE ’15. Vi ser givetvis mycket fram emot att få spela båda, även om spelinköpet bara utvecklats till en religion för hälften av oss.

Min fundering är denna: Vad är det med zombies som gör att de passar så bra i brädspel?

Kanske tycker ni att det är en korkad fråga? Hur förtjusta vi än må vara i zombies, så står och faller ett spel trots allt inte med sitt tema. Spelmekaniken är avsevärt mycket viktigare. Jag håller givetvis med. Men, i tidigare inlägg har jag vurmat för hur ett spels tema kan vara den där detaljen som lyfter ett lir till annars oanade höjder, och jag vill mena att det finns få kryddor som är mer välsmakande än ruttnande kroppar.

Jag har ett ganska personligt svar på varför zombies passar så bra i brädspel. Ni förstår, i princip samtliga mardrömmar jag haft de senaste tjugo åren har handlat om zombies (resterande mardrömmar har handlat om det svenska skolsystemet). Mardrömmarna är i princip alltid desamma; de genomsudlas av RÄDSLAN för att bli infekterad, KLAUSTROFOBIN i att bli instängd, PANIKEN i att hitta vapen att använda, och så vidare. När jag vaknar upp ur en sådan dröm, känns det nästan alltid som om mitt hjärta ska hacka sig ut ur bröstet på mig, och jag känner inte sällan en viss smula tacksamhet för att mina medmänniskor bara är själsligt döda.

Panik är ett nyckelord här. I MALL OF HORROR går kampen i första hand ut på att inte vara den som blir uppäten; när överlevarna trängs i de små rummen, och zombierna börjar bryta sig in, då drabbas man av känslan att det handlar om att hitta den svagaste personen i gruppen och knuffa fram den, så att hen blir måltid istället för en själv. Taskigt? Ja. Men vad annars finns att göra? Den där överlevarpsykologin som TV-serien THE WALKING DEAD i sina bästa stunder analyserar så väl, är då i full swing.

I LAST NIGHT ON EARTH har vi det där andra panikelementet: Att försöka hitta någonting att slåss med. Man kastar sig in i en byggnad, och rotar igenom byrålådorna för att hitta någonting – vad som helst! – som kan hjälpa en banka skiten ur de där vraken som är på väg att tränga in genom väggarna. Har man tur så hittar man ett hagelgevär. Har man otur finns det bara en zippo-tändare. Tough shit, i så fall.

I båda dessa spel, liksom i ZOMBIES!!! och många, många andra lir, finns en känsla av att en seger på sin höjd är någonting tillfälligt – det kommer alltid att komma fler zombies, och ens tur kan inte vara för evigt. Det fina med överlevarskräck är hur man hejdlöst kastas från en till synes olöslig situation till nästa.

Det jag känner har saknats i alla dessa spel är dock ett tidselement, och det är därför ZOMBIE ’15 är ett så välkommet tillskott i min spelsamling. Siffran i spelets titel anger nämligen hur lång tid en runda pågår: en kvart. Med spelet följer en CD-skiva, som skall spelas under tiden att man lirar; ljuden anger vad som händer i spelet. Och gissa vad? Man får inte pausa skivan, och när femton minuter har gått, då är tiden helt enkelt slut. Det finns, med andra ord, ingen tid att resonera sig fram till den bästa lösningen på någonting. Nope – besluten måste fattas i realtid, och sedan får man leva med konsekvenserna. Detta är EXAKT den spelmekaniska uppfinning (ej unik för detta spel – SPACE ALERT hade en liknande mekanism, och säkert många andra lir) som vi zombieälskare väntat på. Äntligen har någon infört ett riktigt stressmoment i zombiespel! (Fler spel får gärna ta efter – finns det ett bättre sätt att sparka Den Paralyserade i hens onämnbara delar?)

Det fina med zombies är att de är ett så otäckt hot. De vinner på sin stora mängd, sin totala avsaknad av rädsla, och sin ihärdighet. En zombie blir aldrig avskräckt. Och knockar man en av dem, så återstår tusentals. Och de kommer aldrig, aldrig sluta anfalla. (I de spel där man kan spela zombie – såsom LAST NIGHT ON EARTH – så har man sällan en möjlighet att hålla tillbaka de odöda. Reglerna tvingar zombiespelaren att flytta på sina pjäser. Och det är givetvis så det ska vara – zombierna kommer aldrig att avvakta, i väntan på rätt ögonblick att anfalla.)

Zombiespel blir sällan särskilt tunga. Rent strategiskt har de sällan ett större djup, och fokus ligger (nästan oundvikligt?) på stridigheter. De existerar inte på ett abstrakt plan där man måste fundera över risker och chanser, utan tar plats i en någorlunda reell värld. Och det är charmen. Panik är aldrig abstrakt, utan väldigt konkret – någonting riktigt dåligt närmar sig, och man får skjuta från höften för att klara sig.

Kort sagt: Vi älskar våra zombiespel för att de är utmanande i det lilla formatet, och för att de fullkomligt dryper av allting vi egentligen inte vill befatta oss med i våra vardagliga liv.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s