Recension: Merchants & Marauders

merchants & marauders bräddspel spelglädjeSpeltyp: äventyrsspel, strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 180 min Språk: Engelska 
Ålder: 13+ Tillverkare: Z-man Games

Det har blivit dags för ännu ett av mina favoritspel att skärskådas på Spelglädje, den här gången MERCHANTS & MARAUDERS. Precis som vanligt ska jag försöka vara så objektiv som möjligt, men när ni läser texten bör ni ha med er att det handlar om ett spel som jag tycker enormt mycket om. Tycker ni att jag är för subjektiv och strör onödigt många superlativ omkring mig välkomnar jag er att jämna ut förhållandena lite i kommentarsfältet, men räkna med att jag kommer att besvara elden med träbenet och ögonlappen i högsta hugg!

Nåväl. MERCHANTS & MARAUDERS är ett sjöfartsspel som utspelar sig i Karibiska havet, och letar ni efter ett spel som doftar saltstänkt Johnny Depp så har ni kommit alldeles rätt; MERCHANTS & MARAUDERS är högoktanig piratromantik i brädspelsform. Har ni förresten spelat Sid Meiers Pirates! någon gång så ger det en ganska bra bild av vad som kan förväntas.
Varje deltagare startar spelet med en sjökapten, en båt och målet att först nå 10 Victory Points (VP). Hur man väljer att uppnå sina VP står en däremot väldigt fritt. Vill du bli Karibiens främsta handelsman? Varsågod, det finns gott om handelsvaror och hamnar att tjäna storkovan i. Men ofta, i alla fall för undertecknad, brukar det sluta med att vägen mot VP till största del består av blod, plundring och spontana ”ARRGH!”. Det bör dock tilläggas att man inte behöver vara så enkelspårig att man väljer att vara antingen handelsman eller pirat, i MERCHANTS & MARAUDERS är det helt fritt att välja sin egen väg och det går så klart även bra att kombinera de båda disciplinerna och försöka bli Karibiens Håkan Hellström (ni vet, sno något och sälja som sitt eget). Utöver de två grundvägvalen tillkommer också en storytelling-del, bland annat bestående av rykten och uppdrag, som också kan leverera VP med lite tur och skicklighet. Storytelling är en inte obetydlig del av MERCHANTS & MARAUDERS, det tillför framförallt väldigt mycket stämningsmässigt, och har spelgruppen bara lite inlevelse och fantasi så förvandlas rummet snabbt till en ruffig sylta på Tortuga där kaffet är rom och din mesige vän plötsligt är kapten Blod (och tror på det).

Risken finns att jag får rollspelsfacket på mig nu, men jag skulle faktiskt vilja likna MERCHANTS & MARAUDERS vid ett rollspel light. Det finns fyra olika fartygstyper att köpa, mängder av uppgraderingar, såsom extra segel, lastutrymmen och kanoner, att skräddarsy sin farkost med och om din kapten skulle råka dö så… ja, då dör han helt enkelt och utgår ur spel. Nu är det inte så elakt att deltagaren måste utgå, utan nästa spelvarv får denne dra en ny kapten och börja om igen, men själva dödsdelen gör att i alla fall jag är lite extra försiktig med min kaptens väl och ve. Tanken att tvingas se på medan fartyget, som man har lagt lång tid på att skräddarsy och uppgradera, går till botten med man och allt smärtar och gör att jag känner mig personligt involverad i spelet. Risken att dö eliminerar också förekomsten av helt huvudlösa chansningar och tvingar fram ett strategiskt tänkande som jag tror hade uteblivit annars.

Och när vi nu ändå är inne på det där med död och förödelse, vilka är egentligen farorna i Karibien? Vad jag vet (jag har inte sett alla kort ännu) så finns det inga jättebläckfiskar att frukta, men det finns gott om andra faror att ta hänsyn till. För det första bör man se upp för de övriga spelarna som inte sällan är sugna på att skjuta ditt skepp i sank och stjäla dina värdesaker. Det är nämligen så att alla inkomster från handel och plundringar förvaras på respektive skepp och en snabb insats mot en stenrik handelsman eller pirat innebär ofta en genväg mot segern. Extra spännande blir det när en pirat, svårt skadeskjuten, försöker ta sig till en hamn efter en framgångsrik plundring; det är inte bara i öknen som gamarna flockas om jag uttrycker mig så. Självklart går det att säkra värdesaker genom att förvara dem i sin hemmahamn, men då måste man ju segla dit och lämna dem först…
För det andra då, så fyller spelet på spelplanen med skepp via händelsekort. Förutom att man som handelsman bör akta sig för spelets piratskepp så måste man även som pirat se upp för patrullerande militärskepp. Har man riktig otur kan krig utbryta mellan två länder och råkar ens kapten då tillhöra en av de stridande nationaliteterna är det svårt att få en lugn stund oavsett hederlighet. Den lilla segelsemestern kommer alltså att bli livsfarlig även om du gör ditt allra bästa för att vara snäll och oskyldig och det tar sällan särskilt lång tid innan det går att ta på spänningen runt bordet.

merchants & marauders spelglädje brädspel

Vad är det då som gör att jag har fastnat så inihoppsan mycket för MERCHANTS & MARAUDERS?

Om vi börjar med det temamässiga så går jag helt enkelt igång på piratromantik; jag fullständigt älskar Pirates of the Caribbean-filmerna och har spelat ohälsosamt mycket Sid Meiers Pirates! i mina dagar. Som jag nämnde i början av recensionen så fångar MERCHANTS & MARAUDERS den romantiken väldigt bra.
Spelet största styrka, enligt mig, är dock att det finns så många olika sätt att samla VP på; hur vägen mot seger ser ut avgörs egentligen bara av spelarnas fantasi eller försiktighet. Jag har hört kritik som säger att det läggs för mycket fokus på piratdelen i MERCHANTS & MARAUDERS och att det är väldigt svårt att vinna som hederlig handelsman. Den kritiken vill jag dock slå hål på för Frugan vinner nästan alltid här hemma och hon sysslar sällan eller aldrig med någon piratverksamhet. Visst kan det bero på att vi andra, som har svårt att låta bli piratandet, är menlösa mähän till piratkaptener, men det ska jag låta vara osagt.
Seglatsen blir heller aldrig tråkig eftersom det ena partiet aldrig är det andra likt. Spelets grundpelare, med handelsmän och pirater, är alltid detsamma, men alla uppdragskort, rykten och slumpmässiga händelser gör att det alltid känns som om vad som helst kan hända och att möjligheterna är oändliga. Självklart är så inte fallet, men MERCHANTS & MARAUDERS gör ett riktigt bra jobb med att lura mig och det uppskattar jag väldigt mycket; väl implementerade teman och storytelling är något som verkligen faller mig på läppen.

Något som är både en fördel och en nackdel med spelet, men mest fördel enligt mig, är mängden slumpmoment; sjöstrider och äventyr avgörs nämligen nästan uteslutande av tärningsslag i olika former. Självklart går de att påverka genom bl.a. skeppsuppgraderingar, men har man en riktigt dålig dag med tärningarna så är det svårt, för att inte säga omöjligt, att vinna MERCHANTS & MARAUDERS. I grunden är det en spelegenskap som jag avskyr mer än maskrosor i gräsmattan, men i det här fallet är det faktiskt ett pris jag är beredd att betala för spänningens, variationens och återspelbarhetens skull. Hur roligt hade det t.ex. varit om större skepp alltid hade vunnit över mindre? Hade det varit roligt om ryktet om en viss piratskatt alltid hade visat sig vara sant? Ni förstår själva, för att upprätthålla spänningen i både strider och storytelling är det helt enkelt nödvändigt att slumpen har ett rejält finger med i spelet. Det är dessutom aldrig tråkigt att reta en person som har en riktigt dålig tärningsdag; det har t.ex. lett till att en av mina närmsta vänner går under epitetet ”Världens sämsta pirat” efter att ha blivit sänkt och dödad 3 gånger under ett och samma parti.

merchants & marauders brädspel spelglädjeEtt parti MERCHANTS & MARAUDERS tar väldigt lång tid att genomföra, det står 2 timmar på kartongen men enligt min erfarenhet tar det ofta längre tid än så. Jag gillar den långa speltiden men den gör samtidigt att det inte spelas så ofta som det förtjänar, även om mitt spelsällskap faktiskt spelade två partier på raken en gång i vår ungdoms glansdagar. Varning för stor tidsåtgång alltså.
Vidare är reglerna väldigt omfattande, inte särskilt svåra, men det är mycket att lära sig i början. Rejäla regelsammanfattningar medföljer, men man bör helt klart vara medveten om att MERCHANTS & MARAUDERS är ett ganska tungt spel som passar bäst i mer erfarna spelsällskap. Jag avråder så klart inte nybörjare från att prova; finns bara medvetenheten och viljan att lära så kommer det inte att vara några problem!
Den största nackdelen jag kan finna med MERCHANTS & MARAUDERS är att det innehåller en hel del downtime (väntetid). Framförallt när någon lägger till i en hamn kan väntetiden nå oanade höjder pga. antalet valmöjligheter att ta ställning till. Med lite kreativitet och en stekspade går det så klart att hjälpa långsamma spelare på traven, men downtime är helt klart en egenskap som jag vet avskräcker ganska mycket.

Som vanligt, när jag ska skriva om något jag tycker om, inser jag alldeles för sent att min text håller på att förvandlas till en uppsats värd 7,5 högskolepoäng. Det finns dock så otroligt många roliga saker att nämna om MERCHANTS & MARAUDERS att jag har svårt att hålla mig kort. Med den insikten ska jag nu kompensera och se till att hålla avslutningen extremt kort:

En vis människa sa en gång att ”man aldrig ångrar ett bad” och genom en vetenskapligt säkrad undersökning har jag kommit fram till att samma sak gäller för ett parti MERCHANTS & MARAUDERS. Prova.

Annonser

4 comments on “Recension: Merchants & Marauders

  1. Rolig recension, blev bra sugen på detta spel. Hade dock varit gött med en sammanfattning av åsikter i slutet, samt kanske svårighetsgraden på regler, är det ”Arkham Horror”-nivå på reglerna, eller munchkin etc. Passar för dig som gillar ditt & datt =) //Sebbe

    Gilla

    • Tackar! 🙂 Eftersom du efterfrågar lite mer åsikter så ska jag försöka mig på att skriva några rader till på de frågor du ställer:
      * Reglerna är omfattande, egentligen inte svåra, men väldigt många. Det medföljer sammanfattningar till varje spelare, men som sagt, väldigt mycket regler.
      * Spelet är på engelska och innehåller mycket text, vilket gör att samtliga deltagare måste vara självgående i engelska för att klara sig.
      * Med hänvisning till ovan och att spelet tar ganska lång tid att spela så skulle jag inte rekommendera det på en ”familjemiddag”. MERCHANTS & MARAUDERS är, enligt mig, ett lite tyngre spel som lämpar sig bäst i ganska vana sällskap. Mer Arkham Horror än Munchkin om man säger så… 🙂

      Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s