Recension: Machi Koro

Machi Koro brädspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 30 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

När Björn skulle resa till Japan fick han i uppdrag att hålla lite utkik efter japanska spel att ta hem och berika Spelglädje med, men allt han kom hem med var ett Manga-UNO och ett annat hyperbrokigt spel som jag redan har förträngt. Björn är i allmänhet en relativt pålitlig hedersknyffel så döm därför min förvåning när jag i Allt om Brädspel läste om en spelsuccé som hette MACHI KORO vars ursprungsland var… just det, Japan. Jag vill egentligen inte tro det, men Björn är alltså antingen en helt värdelös detektiv eller så sket han helt enkelt i det hedersamma uppdrag han hade blivit tilldelad. Även om han säkert förtjänar en rådbråkning eller två för sin ignorans så är det nog ändå så att det, med facit i hand, var tur att Björn inte nosade rätt på MACHI KORO för det hade så klart blivit idiotiskt svårt att läsa och förstå korten i en japansk utgåva.

Att jag slutligen fick nys om MACHI KORO är jag förresten väldigt tacksam för, för det är enligt min erfarenhet inte särskilt lätt att hitta sådana här små guldklimpar bland lätta och snabbspelade spel. MACHI KORO är nämligen i all sin enkelhet ett väldigt trevligt litet spel som dessutom nominerades till Spiel des Jahres 2015  (COLT EXPRESS vann).

Nåväl. MACHI KORO är ett kort- och tärningsbaserat stadsbyggarspel (där har ni antagligen en mening jag aldrig kommer att skriva igen). Spelarna tar på sig rollen som borgmästare i varsin stad och spelets mål är att färdigställa fyra huvudbyggnader (en tågstation, ett köpcenter, ett nöjesfält och ett radiotorn); den som gör det först står som segrare och kan spegla sig i absurda mängder av politikerglans.

Vägen för att komma dit är dock lång även om speltiden bara är 30 minuter. För att tjäna tillräckligt med pengar så att de kan slutföra sina huvudbyggnader måste spelarna bygga en mängd andra byggnader, såsom möbelfabriker, tv-stationer och restauranger, OCH ha tur med tärningen/arna. MACHI KORO fungerar nämligen så att om man t.ex har byggt skogen nedan (den kostar 3 pengar) så aktiveras den när någon (vem som helst!) slår en femma med tärningen/arna; samtliga spelare som äger skog får alltså i exemplet 1 peng var per ägd skog. På ungefär samma sätt fungerar caféet, men här måste spelaren som slår en trea istället betala 1 peng per café till övriga spelare som äger caféer. Det finns alltså goda möjligheter att både tjäna och förlora pengar via spelets olika byggnadstyper när det är ens tur att slå.

Machi Koro spelglädje brädspel

Sådär håller man på; slår med tärningar, köper nya byggnader, förlorar och (förhoppningsvis) tjänar pengar i jakten på tillräckligt bra ekonomiska muskler för att vinna.

Jag har redan hintat lite ovan om vad jag tycker om MACHI KORO och som ni säkert anat är det ett spel som jag är väldigt glad att jag upptäckte. Förutom att det är väldigt roligt så är inlärningstiden minimal, setuptiden obefintlig och speltiden kort som ett taxben. Det är därför utmärkt att använda som fillerspel under en lång speldag eller varför inte bara plocka fram det en solig kväll på altanen? De personer jag har spelat med har alla varit väldigt positiva och senast var det Björn som, innan han tog tåget hem, stod på knä på Maxi-parkeringen i Bromölla och prisade den gud han inte tror på för den nya spelbekantskapen. Det sista som hände innan han hoppade på tåget var att han vrålade i en främlings öra att han minsann skulle investera i ett eget MACHI KORO och dessutom osett expandera det med den expansion som för närvarande finns tillgänglig. Björns reaktion kan tyckas överdriven, och det är den också, men MACHI KORO är så pass trevligt att även jag kommer att expandera det inom kort. Jag menar, det kan ju knappast bli sämre med fler tillgängliga byggnader och någon ny liten twist i mekaniken?

Något, förutom själva spelandet då, som jag har blivit överförtjust i är den stilrena artworken som jag utan tvekan hade kunnat pryda delar av mitt hem med alla dagar i veckan. Starbucks-flörten på café-korten får mig dessutom att le lika mycket som det faktum att ett av spelets kraftfullare kort är en ostfabrik; visst är ost fantabulöst gott, men det är definitivt inte den första industrisort jag tänker på att bygga en stad omkring.

MACHI KOROS största fördel är också dess stora nackdel, nämligen tärningen/arna. Tärningens förbannelse känner vi alla till och den blir precis lika tydlig i MACHI KORO som i andra tärningsbaserade spel. Ja, det är jätteroligt att slå rätt och tjäna storkovan på ett ögonblick, men det är också fruktansvärt frustrerande när man inte får det tärningsslag man så hett eftertraktar. Det här är något man får leva med och dessutom måste kunna uppskatta för att MACHI KORO ska vara roligt. Det gör också att det inte finns någon spiksäker strategi att vinna på även om det som ger bäst resultat flest gånger så klart är att bygga många olika byggnader så att man får träff oavsett vad man slår.

Något jag kan tycka är en brist är avsaknad av möjligheter att påverka hur det går för det andra spelarna. Visst, men kan tvinga dem att betala en för caféer och köpa upp samma byggnader som dem för att motverka stora samlingar, men i slutändan är det ändå tärningen som avgör vem som ska vinna vilket gör att man känner sig hjälplös när någon borgmästare närmar sig segern. Här hade jag gärna infogat lite kraftigare metoder för att sätta stopp för andras framfart även om det antagligen hade kostat några minuter extra i speltid.

Jag har provat MACHI KORO med 2-4 spelare och vill å det bestämdaste hävda att man bör vara minst 3 och helst 4 spelare. I ett tvåspelarspel tillåts båda spelarna snabbt köpa ihop stora samlingar av byggnader vilket, vid rätt tärningsslag, plötsligt ger någon raketkatapult mot segern. Med bara 2 spelare blir det helt enkelt för slumpstyrt för att i alla fall jag ska tycka att det är roligt.

Det mesta är nog egentligen redan sagt, men är man på jakt efter ett enkelt spel att inviga nya vänner i eller kort och gott något att bara fylla ut tomrum i kalendern med så är MACHI KORO ett alldeles utmärkt alternativ. Lättsamt, trevligt och alldeles lagom frustrerande. OM man kan hantera tärningens förbannelse alltså.

Annonser

4 comments on “Recension: Machi Koro

  1. Tack för recensionen!, jag skaffade ett och håller med om att det är ett trevligt litet spel som i några avseende liknar Settlers eftersom man får olika inkomst beroende på olika tärningsslag. Visst är det en del slump, men jag vill tillägga att det är en del strategi vilken typ av kombinationer av kort man ska satsa på. Sen är ju sannolikheten att slå en 7a (ostfabriken) högre än te.x så 11-12. Så att öka sina chanser och köpa rätt kort vid rätt tillfälle osv lägger ju rätt mycket mer strategi än bara hoppas på tur med tärningen.

    Gilla

    • Tack för din input! 😊 Absolut har du rätt i vad du skriver om att det finns en del strategiska val att göra. Jag tycker dock inte att de strategiska valen riktigt matchar tärningsslumpen tillräckligt. Det handlar ju egentligen bara om att sprida sina inköp så att man får träff oavsett vad man slår och gärna satsa på den kraftiga ostfabriken. Väl där finns det ju faktiskt inte så mycket mer att hoppas på än just tur med tärningen, tycker jag. Oavsett är Machi Koro väldigt skoj och jag ser fram emot framtida expansioner som ökar variationen och möjliggör fler strategier!

      Gilla

    • Visst är Machi Koro väldigt lättviktigt (lite för mycket även för min smak), men ändå väldigt skoj. Har köpt expansionen och tänkte prova den idag, så förhoppningsvis lägger den till lite komplexitet! Önskas en recension månne? 😉

      Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s