Recension: T.I.M.E Stories: The Marcy Case (exp)

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel, expansion 
Antal spelare: 2-4 Speltid: 90 min Språk: engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

OBS: Jag ska hålla den här recensionen så fri från spoilers som det går, men om du vill vara fullständigt ovetande om precis allt vad The Marcy Case innebär så kanske du borde låta bli att läsa. Jag säger kanske…

Till att börja med, den här recensionen handlar om en expansion till det tokhyllade T.I.M.E STORIES, så om du har befunnit dig under en sten det senaste året råder jag dig att läsa min recension av grundspelet först.

Och efter att ha betat av alla nödvändiga disclaimers och tips kan vi äntligen gå vidare. Eller, vi går snarare bakåt faktiskt eftersom T.I.M.E STORIES: THE MARCY CASE (TMC) utspelar sig 1992. Att resa tillbaka i tiden till 1992 känns, för mig som var någorlunda utvecklad redan då, ganska märkligt. Skulle jag känna mig hemma i 1992 igen? Och skulle jag möjligen få återse mig själv där jag satt och spelade Duck Hunt i min sprillans nya Bernie-T-shirt från fotbolls-EM i Sverige? Och slutligen, skulle jag kunna förhindra att Danmark tog hem hela nyss nämnda fotbollsrask?

Svaren på frågorna var nej, nej, och nej. Det 1992 jag mötte var fullständigt okänt för mig och utspelade sig dessutom mitt i en händelse jag inte var medveten om hade inträffat. En fruktansvärd smitta bröt tydligen, vid den här tiden, ut i den lilla amerikanska staden Rhinetown och en av stadens invånare(?), Marcy, befann sig därmed i livsfara. Eftersom Marcy, också det helt okänt för mig, kom/kommer att ha en stor påverkan på världen efter 1992 behövde hon räddas och det är så klart där T.I.M.E Agency kommer in bilden.

Sagt och gjort, fyra agenter skickas till 1992 för att rädda Marcy… och där kommer jag att sluta berätta om storyn i spelet eftersom jag är en person som håller vad jag lovar. Istället går vi raskt över till själva tyckandet:

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

Jag har bara spelat ASYLUM, uppdraget som följde med i T.I.M.E STORIES grundlåda, tidigare och det ska sägas direkt: TMC är en väldigt annorlunda upplevelse. Om ASYLUM var inriktat på att utforska och försöka förstå mystiska händelser så är TMC betydligt mer inriktat på strid och rationellt tänkande. Det kräver inte många minuters spelande för att förstå exakt vad som pågår i Rhinetown och därför dröjer det heller inte länge innan kloka beslut kan fattas i kampen för att slutföra uppdraget.

Stridssystemet har fått sig en liten upputsning och varje karaktär har nu två olika sätt att slåss på: handstrid och skjutvapen. Respektive stridssätt har både fördelar och nackdelar och vilket som är lämpligast att använda beror på rådande situation. Jag tyckte att striderna var en av ASYLUMS svagare delar och därför blir jag extra glad att de små förändringarna som är gjorda till TMC gör fajtandet mer engagerande, roligt och taktiskt.

Något som förvånade mig, och till en början gjorde mig besviken, var att den gudomligt vackra artwork-stilen från ASYLUM inte finns kvar; TMC har istället en mer grov och tecknad stil. Samtidigt fyller den tecknade varianten sin funktion fint och passar dessutom väldigt bra ihop med temat, så min inledande besvikelse kastade jag ganska snabbt åt sidan (även om jag gärna tar tillbaka den vackra stilen i framtida expansioner).

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

TMC innehåller bara fyra karaktärer att välja mellan och det tycker jag är både snålt och synd. Fler karaktärer hade skapat en extra taktisk dimension i att kunna optimera sitt team efterhand som man lär sig nya saker om uppdragets natur. Avsaknaden av valmöjligheter gör också att det känns som mer repetition än nödvändigt att spela flera gånger efter varandra eftersom alla känner sina och varandras karaktärer så väl vid det laget. Ens bara möjligheten till ett ”Aha, men om vi tar med Kalla Kåre den här gången har vi större chans i den där situationen” hade tillfört väldigt mycket.

Den största nackdelen för mig med TMC är ändå att det ganska snabbt blir tydligt vad som måste göras för att uppdraget ska lyckas. Efter att ha förlorat två gånger visste vi mer eller mindre exakt vad vi skulle göra och tog god tid på oss att lägga upp en vattentät strategi inför vårt tredje försök. Nu vann vi visserligen inte eftersom Björn visade sig vara mer klåfingrig än vi alla kunde ana, men när vi väl började om för fjärde gången var det inget snack överhuvudtaget. Eftersom jag har tänkt mig att spela TMC igen när jag har blivit pensionär, och då vill ha saker kvar att utforska, har jag inte tittat igenom kortleken i efterhand, men känslan är… ja, känslan är att stora delar av berättelsen inte behövs för att klara uppdraget och om man då väljer ”rätt” eller ”fel” spår från början riskerar man att missa en hel del. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att vi lämnade ganska många lösa trådar kvar i Rhinetown och de gällde saker som vi egentligen ville utforska och undersöka, men prioriterade bort för att vinna.

Med det sagt så är TMC ändå ett väldigt bra äventyr. Det är roligt, spännande och engagerande på ett alldeles fantastiskt sätt om man gillar spel som innehåller story och dramatik. Vi var alla överens om att ASYLUM var ett bättre uppdrag, men var också extremt överens om att vi inte hade velat missa TMC för allt smör i Småland (inte ens med en back läsk på köpet). Mersmaken är total och nu väntar vi bara på att de följande expansionerna ska återkomma i tryck så att vi, med tindrande ögon, åter får möjlighet att bemanna tidskapslarna.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s