Pilgrimsfärden närmar sig

spelglädje brädspel sällskapsspel

Peruvian Pilgrimage by Steve Juvertson (Licens: Creative Commons)

Om bara en ynka vecka befinner jag mig i Essen på världens största brädspelsmässa. I det ljuset kanske någon tycker att ovanstående inläggstitel är överdriven eller rent av felplacerad. Men om någon nu missade det första gången: om en vecka befinner jag mig i Essen på världens största brädspelsmässa! På Wikipedia kan man läsa:

”En pilgrim (latin peregrinus, ”främling”) är en person som gör en pilgrimsresa (vallfart eller vallfärd) till en helig plats.”

Essen för en brädspelsnörd = en helig plats

Jag har aldrig varit där, alltså en främling i sammanhanget = pilgrim

Och med de rent faktamässiga detaljerna på plats tänkte jag nu sammanfatta mina förberedelser. Eller, ärligt talat så vet jag inte om vad som följer egentligen borde kallas förberedelser eftersom jag upplever att ju mer jag har förberett mig, desto mindre har jag känt att det finns mening med några större förberedelser överhuvudtaget.

Det rent praktiska innebär att jag och Herr Baguette kommer att bo på Luise City – An der Philharmonie, vilket jag är noga med att nämna eftersom den som önskar hemskt gärna får komma förbi och spela lite. Jag vill dock uppmana alla selfietörstande fans att köa lugnt och civiliserat, det blir nämligen ofta stökigt när mina livvakter blandar sig i.

spelglädje brädspel sällskapsspel essen

Man kan säga att det är ganska jobbigt att förbereda sig för en så helig sak som Spiel i Essen. Mängden information, tips, förhållningsregler och varningar är överväldigande och redan tidigt insåg jag att jag omöjligt skulle kunna ta in allt. Jag är dock klar över att det behövs kontanter eftersom försäljarna i regel inte tar kort, att man inte bör köpa den svindyra maten inne på området och att man med fördel kan bära med sig en blå kasse från IKEA att bära sina spelinköp i.

Ovanstående skapar verkligen problem för mig eftersom jag hatar att röra mig med kontanter (hur mycket ska man liksom ha med sig?), bärandet av spel är också ett problem eftersom jag är så förbaskat klen och till råga på allt behöver jag ett kontinuerligt näringsintag för att fungera. Herr Baguette hävdar att han tänker lösa det hela med öl, men eftersom jag inte tycker att flytande bröd är bland det godaste i världen får jag väl hitta på något annat.

Någonstans där orkade jag inte ta del av fler praktiska problem och gick istället över till att undersöka det digra spelutbudet via denna tråd på Boardgamegeek. Glad över att ha hittat den vidarebefordrade jag den till Herr Baguettes elektroniska brevlåda, men fick genast svar att han inte hade tid att titta på den eftersom han just var i full färd med att ladda inför sin förestående resa till Hawaii. Men om man ska resa så långt, vad passar då bättre som färdlektyr än en lista på, i skrivande stund, de 950 brädspelstitlar som finns att dregla över i Essen? Jag förstår ingenting mer än att Herr Baguette inte kvalar in till titeln ”pilgrim” utan nog snarare får ses som min trofasta följeslagare på färden.

Själv har jag grottat ner mig i spellistan… betydligt mindre än jag trodde att jag skulle. Visserligen beror det till viss del på tidsbrist då mitt jobb, Meepeln och allt annat som ska hinnas med har slukat mer tid än beräknat, men till lika stor del beror det på att 950 titlar är lite väl många att överblicka även för en nörd som mig. Listan har en listig (jag hittar ut) funktion som innebär att man kan märka de spel man är intresserad av och efter att ha märkt upp några spel jag eventuellt skulle gilla, märkte jag att de flesta av dem redan fanns i handeln och därmed inte var ett dugg exklusiva för Essen. Lägg därtill all reklam som kommer från konstruktörer och förlag om att det är dags att förhandsboka sina Essen-titlar, så inser ni säkert att informationsmängden jag har utsatts för inför Spiel17 är i klass med Palme-utredningen.

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17

Någonstans har jag läst att en mässbudget på 10 000:- (kontant i fickan då?) inte är ovanlig. Visst är jag nördig, men så nördig går det väl ändå inte att vara? Jag utesluter inte att jag kommer att vilja kunna förbruka så mycket pengar, men min ekonomi utesluter det definitivt. Så jag frågade helt enkelt mig själv om det verkligen finns någon mening med att förhandsboka spel eller att förvägskolla var på mässan vissa titlar säljs för att kunna skynda dit innan de tar slut. Behöver jag verkligen skapa allmän materialistpanik inombords genom att vara så välinformerad?

Svaret jag kom fram till var något i stil med att ”Nej, det behövs inte. Jag tror att det blir roligare om jag bara åker dit och… åker med, helt enkelt. Njuter av stunden, spontanshoppar, tar selfies med kändisar, Instagrammar (för att fresta alla entusiaster som sitter hemma) och bara har det allmänt gosigt i min brädspelsbubbla.”

Det där lät väl trevligt? Jag tycker i alla fall det och jag har nu bestämt mig för att det är på det viset jag ska ta mig an pilgrimsfärden till Essen. Jag ska titta på spel, köpa spel, spela spel, prata spel, lukta på spel, äta spel, sova med spel och eventuellt smeka ett och annat spel. Och så ska jag dricka en öl med Herr Baguette, för en liten öl tycker jag faktiskt att vi kan förtjäna mitt i allt vallfärdande.

Annonser

Cthulhu kallar

IMG_7699

Inledningsvis, en observation: det har skrivits väldigt lite om rollspel här på Spelglädje. Om man knappar in termen rollspel i sökmotorn så visar resultatet att ordet har använts i endast fyra artiklar. En närmare granskning visar sedan att ingen av dessa artiklar egentligen handlar om den traditionella sortens rollspel, där spelarna sätter sig ner kring ett bord och pratar sig igenom en berättelse. Lite tragiskt, va? Jag menar, om man med sällskapsspel menar spel där folk faktiskt interagerar socialt, då finns det förmodligen ingen genre som är mer social än just rollspelet. Hur kan vi ha missat en så vital del av spelvärlden?

Anledningen till denna plågsamma frånvaro är enkel: vi som driver Spelglädje har inte haft så värst mycket att säga i ämnet. Jag – som är högst sporadisk i min textproduktion – har inte njutit av rollspelandets nördsötma på säkert tio år, och Martin – som står för den överväldigande majoriteten av texterna här i bloggen – har aldrig gjort det. Att Spelglädje inte direkt svämmas över av rollspelsrelaterade grejer har alltså sina förklaringar.

Länge har jag dock velat ändra på detta. I åratal har jag gått runt och fantiserat om att få rollspela igen. Emellanåt har barndomsminnen av denna fritidssyssla bubblat upp i mitt sinne, och jag har då mints hur fantastiskt roligt jag och mina vänner hade med bara pennor, papper och – givetvis – tärningar.

Så för några veckor sedan gjorde jag någonting drastiskt: jag beställde den sjunde utgåvan av Chaosiums Call of Cthulhu. Hux flux. Detta var ett ganska dyrt infall; jag pungade ut med 4-500 spänn, utan att veta om någon någonsin skulle vilja spela med mig. Mitt enda försvar var att jag helt enkelt bara kände för att läsa om hur spelet fungerar. Sedan skickade jag ut en förfrågan till några kompisar som – förvånansvärt snabbt – hoppade på tåget. Dealen var att de skulle spela investigators (karaktärer), medan jag skulle vara The Keeper (spelledaren).

Vad jag sedan behövde göra var två saker: (1) lära mig reglerna och (2) välja ett lämpligt äventyr.

Reglerna till CoC är förhållandevis simpla. Karaktärerna lyckas eller misslyckas beroende på tärningsslag, precis som i de flesta andra rollspel. För enkelhetens skull kan man beskriva situationen så här: för varje attribut eller förmåga har karaktärerna ett värde mellan 01 och 100. Låt oss då säga att Martins karaktär har 21 i intelligens. För att lyckas med ett intelligence roll måste han då rulla en T100 (alltså två tiosidiga tärningar) och slå 21 eller lägre. Det är med andra ord lätt att utläsa om karln lyckas göra någonting begåvat, eller om allt bara är som vanligt. Det är 89% risk för det senare.

Reglerna var alltså inget vidare svåra att lära in. Förvisso kan jag inte skryta med att jag följde regelboken till hundra procent, men jag ser inte detta som ett problem, vilket jag ska återkomma till lite senare. Missförstå mig inte: reglerna till Call of Cthulhu är inte svåra, men de är många. Det finns regler för hur karaktärerna skapas, hur de beter sig, vad de ser i sin omgivning, hur de fajtas och i vilken utsträckning de är vid sina sinnens fulla bruk. Bland annat. Det är ganska mycket att hålla i huvudet, även om man har en behändig liten skärm där allting står sammanfattat.

Ett mycket större problem för mig var dock att hitta ett passande äventyr att spela. Jag ville ju att spelarna skulle tycka att detta var aproligt, att de blev så förälskade i Cthulhu-världen och sina karaktärer att de inte kunde hålla sig borta från att lira igen. Så vilket slags äventyr skulle passa just oss? Vilket äventyr hade potential att omvandla spelarna till rollspelsknarkare?

Jag visste att det behövdes ett äventyr som å ena sidan innehöll mycket detektivarbete. Få saker engagerar folk så mycket som att de måste samla ledtrådar, agera på hintar och lösa mysterier. Lyckligtvis är det just så de flesta traditionella CoC-äventyr är upplagda. Samtidigt ville jag ju inte att den rent äventyrliga delen av spelet skulle gå förlorad: det måste slåss, skjutas, springas och jagas. Åtminstone lite. Men hur skulle jag balansera dessa delar mot varandra så att spelarna kände att äventyret passade just dem?

Kära vänner, jag läste säkerligen tio olika äventyr innan jag bestämde mig för ett. Sedan ångrade jag mig och tänkte ”nej, jag skriver en historia själv”. Sedan ångrade jag mig igen och läste ytterligare fem färdigskrivna historier, bara för att återvända till det äventyr jag först valde: en berättelse vid namn Blackwater Creek.

IMG_7701I all korthet går BC ut på att en man vid namn Henry Roades har försvunnit från Miskatonic University, och nu önskar hans arbetsgivare att ett gäng investigators ger sig iväg och hämtar hem honom. För att lyckas med detta måste de bege sig till den titulära bebyggelsen Blackwater Creek – som på klassiskt Lovecraft-manér varken är en högstående civilisation eller särskilt gästvänlig.

Att förbereda ett äventyr kan vara mödosamt. Roligt – men mödosamt. Som spelledare måste man ha koll på vad som har hänt i berättelsen innan karaktärerna blev inblandade: Vad ledde till Henry Roades försvinnande? Var har han varit sedan han försvann? Men man måste även ha i åtanke vad som ska hända senare i berättelsen: Vilka konsekvenser har det karaktärerna gör just nu senare i spelet? Men värst av allt är ändå ett faktum som alla spelledare tvingas förhålla sig till: man måste vara förberedd på allt annat som skulle kunna hända. Hela poängen med rollspel är ju att spelarna känner att de är fria att agera efter eget huvud; det innebär att deras karaktärer kommer att göra saker som spelledaren överhuvudtaget aldrig har förutsett.

Tänk er själva: Karaktärerna befinner sig på en restaurang. Spelledaren har planerat att de ska ha ett möte med en gangster, som tänker erbjuda dem ett tvivelaktigt jobb. Situationen kan sluta på många sätt: karaktärerna accepterar erbjudandet; de försöker förhandla om belöningen; de nekar erbjudandet (och förargar gangstern); karaktärerna skjuter gangstern innan han ens hunnit öppna käften. Och så vidare. Poängen är att oavsett hur många möjligheter spelledaren än försöker förutse, så kan hen ge sig fan på att spelarna kommer att hitta på något helt annat. Kanske drogar de gangstern och tar honom som gisslan? Kanske lyckas någon få honom att bli förälskad?

Min poäng här är inte att karaktärerna ska kunna göra precis vad som helst – det skulle knappast leda till en intressant story – utan snarare att karaktärerna ska få göra allt som är rimligt. Som spelledare kan man inte gå in i storyn med attityden att det endast finns en enda möjlig väg för karaktärerna att gå; det skulle döda hela spelet. Det finns med andra ord ett starkt behov av att spelledaren är flexibel.

Samtidigt får man vara försiktig med spelarnas önskemål. Hur gör man om någon insisterar på att spela en rysk ballerina? Det finns definitivt äventyr där en sådan karaktär passar alldeles utmärkt – men även äventyr där en sådan karaktär känns fel. Blackwater Creek-äventyret är ett typiskt äventyr där en rysk ballerina skulle kännas malplacerad. Det finns ingen uppenbar anledning till varför hon skulle skickas ut för att leta upp en försvunnen person. Har jag, som spelledare, saboterat någons spelupplevelse genom att dra den gränsen? Och hur gör man om en spelare låter sin karaktär fatta det förmodligen helt rationella beslutet att lägga benen på ryggen och bara fly från hela äventyret? (Mer om detta senare.)

Inget av detta var dock vad jag oroade mig mest för inför äventyret. Min personliga oro handlade mycket mer om min roll som berättare. Skulle jag kunna levandegöra världen och karaktärerna? Skulle jag kunna presentera situationerna på ett spännande sätt? På ett obehagligt sätt? CoC är ju ett skräckspel – lite obehagligt måste det ju ändå vara! Och skulle jag hitta rätt ord för att beskriva det som händer? Jag är ju för helvete både litteratur- och språkvetare, dessutom med teaterbakgrund; detta borde ligga inom mina färdighetsområden! Tänk om jag failar så totalt att alla bara sitter och gäspar?

Kort sagt: spelledaren har mycket att tänka på. Gissningsvis mer än spelarna inser.

Så håll i er nu, gott folk, för här följer en redogörelse för några av de saker som hände i lördags. Dagen då Martin förlorade sin rollspelsoskuld. Dagen då några torra akademiker och en privatdetektiv gav sig iväg till Blackwater Creek.

Bland det första som hände var att karaktärerna givetvis ställde till med en scen som jag inte hade förutsett. Två vittnen hade kallats in för att – i mina tankar – kort redogöra för det sista de såg av den försvunne professorn. Min plan var att när detektivernas frågor hade besvarats, så skulle vittnena skrivas ut ur historien för evigt. Tack och hej. Vad jag däremot inte hade förutsett var att detektiverna i princip skulle börja stalka de stackars vittnena. Det ena vittnet följdes efter in på toaletten, där han hade satt sig för att gråta i fred. Ett mindre slagsmål bröt ut. Det andra – tämligen skärrade – vittnet utsattes för vad som gränsade till ett övergrepp, när en av karaktärerna (en läderklädd tysk man) försökte trösta henne genom att ”omhulda henne med min svarta rock”, vilket fick den samlade studentkåren att försvara sin klasskamrat mot utbölingen från det där landet som just hade förlorat ett världskrig.

Nästa oförutsedda händelse var att karaktärerna började fatta misstankar mot den professor som gav dem i uppdrag att leta reda på den försvunne Henry Roades. Exakt varför karaktärerna misstänkte honom, eller ens vad de misstänkte honom för, har jag inte blivit klok på, men de bestämde sig – i sin oändliga visdom – för att bryta sig in på universitetet mitt i natten. Det var en helt onödig omväg för dem att ta – vilket givetvis varken spelarna eller deras karaktärer kunde veta. Sålunda fick jag improvisera. Det hela slutade med att de mutade sig in via nattväktaren och sedan misshandlade en intet ont anande professor som bestämt sig för att sova över på sitt kontor. Denna lilla utflykt gav exakt noll och intet. Men spelarna verkade ha skoj.

Faktum är att den inledande delen av äventyret – den del då jag hade tänkt mig att karaktärerna bara skulle få sitt uppdrag och göra några få, korta undersökningar – drog ut på tiden rejält. Efter en eller två timmar hade spelarna inte ens lämnat Arkham. Hur skulle jag få berättelsen att röra sig lite snabbare? Jag fann tröst i en gammal berättarprincip: Tempot behöver inte vara högt i början av ett äventyr. Man kan spara de högre växlarna till när slutet börjar närma sig. Så jag försökte ha is i magen, och insåg att jag skulle behöva skära bort lite grejer senare i berättelsen.

När karaktärerna så småningom anlände i Blackwater Creek introducerade jag dem för – bland annat – den figur som jag tänkte mig skulle vara en av berättelsens stora skurkar: ”sheriffen” Dick Sprouston. Honom såg vi dock aldrig röken av igen; karaktärerna gav sig aldrig in i de situationer där jag tänkte att de naturligt skulle stöta på honom. Bland annat undersökte karaktärerna inte staden tillräckligt mycket för att hitta en övergiven bostad, där de hade kunnat sova över, i brist på annat husrum. Om sheriffen hade fått nys om att karaktärerna sovit över i huset skulle de ha väckts av en lynchmob, med tända facklor och högafflar, redo att driva ut dem ur staden.

Sheriffen skulle dessutom fylla ytterligare en funktion i berättelsen: Om karaktärerna, när det väl börjat hetta till i Blackwater Creek, bestämde sig för att lägga benen på ryggen, så skulle sheriffen och hans hejdukar hindra dem. De skulle – fullt beväpnade – ha blockerat vägen, och sedan ha tillfångatagit karaktärerna (av anledningar som skulle framgå i storyn, men som skulle ta onödigt mycket plats här). Men våra kära spelfigurer bestämde sig aldrig riktigt för att lägga benen på ryggen.

Vid ett senare tillfälle bröt all världens helvete ut, helt enligt mina onda planer. Karaktärerna, som sov över på en bondgård, väcktes mitt i natten av hiskliga skrik, och möttes sedan av synen att gårdens gris – som drivits till vansinne av en infektion – höll på att tugga sig igenom bondherrens mage, samtidigt som bondherrens handikappade bror låg på alla fyra på uppfarten och kräktes svart sörja. Som sagt, allt detta gick enligt mina onda planer. Vad jag däremot inte hade kunnat förutse, inte ens i mina vildaste fantasier, var att Martins karaktär – som hade ett brinnande intresse för att ”konservera levande vävnad” – skulle skända bondens lik, genom att försöka hugga av hans döda hand (inför tre förstummade drängar).

Ytterligare en icke-förutsedd grej? Okej. När jag planerade äventyret tyckte jag det var fullkomligt uppenbart att vissa karaktärer var goda och att andra var onda. Men fullt så uppenbart var det tydligen inte; spelarna började vid ett tillfälle diskutera om de anständiga karaktärerna egentligen kanske var onda. Det var fascinerande att lyssna på hur spelarnas fantasi bara… tog över… och hittade på en egen plot-twist (som jag dock inte utnyttjade).

Den största galenskap som inträffade var dock – lyckligtvis – att Martins karaktär förlorade förståndet. Efter allt fruktansvärt som han hade upplevt blev en mardröm till slut för mycket för honom, och han drabbades av extrem paranoia. I hans sinne var plötsligt de övriga spelarkaraktärerna hans fiender, infekterade av den hiskliga ruttnad som spridit sig över nästan hela Blackwater Creek. Så när han skulle agera nattvakt medan de andra karaktärerna sov, bestämde han sig för att ta en bensindunk, dränka bussen som karaktärerna sov i, och futta fyr på den. Sålunda, tänkte han sig, skulle de inte kunna ta infektionen med sig till Arkham. Hans plan misslyckades fatalt, men hans vansinne höll ändå i sig ända fram till slutet. Det slutade helt sonika med att han fick ett skott i pannan under äventyrets dramatiska final. Det var sannerligen en utkomst jag aldrig tänkte mig.

Överlag tycker jag att jag lyckades sköta min del av berättelsen ganska väl: jag reviderade konstant historian efter karaktärernas agerande, och tyckte mig ge spelarna så pass mycket svängrum i storyn att de verkligen kunde göra grejer. Dock klantade jag mig vid ett par tillfällen: Mitt i alla händelser glömde jag bort var vissa karaktärer befann sig. Några viktiga namn envisades dessutom med att ständigt falla ur mitt minne. Och den professor som misshandlades tidigare i spelet glömde jag att ta upp igen mot slutet. Ganska oproffsigt av mig.

Vad jag däremot inte klantade mig gällande var reglerna. Och här vill jag vara tydlig med vad jag menar: Jag missade förmodligen hundra olika situationer där vissa regler skulle ha kickat in. Men jag bryr mig inte. Min poäng här är snarare att jag inte lät reglerna komma ivägen för berättandet. Om jag i vanliga brädspel irriterar mig på regelboksbläddrande, så är det ingenting i jämförelse med hur ofantligt störande sådant kan vara i rollspel. Jag vill inte att regelverket följs slaviskt på bekostnad av allt annat; reglerna ska bara finnas som ett stöd för storyn, så att allt går rättvist till för spelarna. De ska inte bryta sönder stämningen i berättelsen.

De regler jag missade eller medvetet förkastade dyker kanske upp i framtiden, när jag är mer insatt i dem och har insett hur de verkligen ska användas. Men att de inte tillämpades i Blackwater Creek besvärar mig inte för en sekund.

En sak jag är mindre nöjd med är att jag förmodligen gjorde äventyret lite för lätt. Jag resonerade som så här: spelarna är inte vana vid rollspel, så man får ta det lite varsamt. Vidare är de spelare som har rollspelat tidigare förmodligen vana vid rollspel som Drakar och demoner eller Dungeons and Dragons. I dessa spel blir den karaktär man spelar till slut väldigt mäktig, då hen samlar på sig en massa erfarenhetspoäng. CoC fungerar på sätt och vis tvärtom: karaktärerna tenderar inte att bli starkare, utan svagare; deras bräckliga psyken kan inte hantera den stress som Cthulhu-mytoset utsätter dem för. Med andra ord: karaktärerna dör som flugor, eller drabbas av ett vansinne så överväldigande att de inte längre är spelbara.

För att råda bot på detta, så att vi inte skulle drabbades av en så kallad ”Party Kill” (där alla dör), slängde jag in två karaktärer som kunde hjälpa spelarna på traven. Den ena var en fd boxare och den andre var en läkare. Boxarens roll skulle vara att hjälpa till med fajtandet. Läkaren skulle ta hand om dem som eventuellt blev skjutna.

Detta kan ha varit en felkalkylering från min sida. Poängen i skräckspel överlag – och CoC i synnerhet – är ju att karaktärerna ska lida av sin utsatthet. De befinner sig i en hopplös, blek situation, och ingen hjälp finns att få. Var jag då för snäll som hjälpte dem på traven? Kanske. Till mitt försvar vill jag säga att jag verkligen ville att karaktärerna skulle komma till finalen. Åtminstone denna första gång.

Hur hade spelarna det då? Det är givetvis en fråga som jag inte kan besvara. Men jag studerade dem så noggrant jag kunde under spelet för att mäta deras reaktioner. Vid några tillfällen låg de rejält i luven på varandra angående vad karaktärerna skulle göra härnäst. Det tog jag som ett gott tecken: är man engagerad så argumenterar man. Att några rejäla skrattattacker bröt ut betraktade jag också som ett gott resultat. Men exakt hur spelarna kände får de redogöra för själva.

Så. Vart går vi härnäst? Jag hade aproligt, och hoppas verkligen få chansen att både agera spelledare igen (och kanske även ”bara” vara spelare i framtiden). Jag har en hel drös av Chaosiums officiella äventyr liggandes här hemma, men är även sugen på att skriva ihop någonting själv. Hur det blir får dock tärningarna avgöra.

Twilight Imperium: Del 2 – TI4? Vafalls?

För drygt ett år sedan påbörjade jag en ambitiös satsning om att skriva en artikelserie kring mina öden och äventyr med TWILIGHT IMPERIUM (TI3). En ytterst besvärande faktor i den målsättningen är att jag sedan dess inte har skrivit en endaste liten rad i ämnet och man skulle faktiskt kunna kalla hela företaget för ett misslyckande av monumentala mått.

Så väljer jag så klart ändå inte att göra. Som jag skrev i mitt första inlägg i serien så vågar jag helt enkelt inte ens öppna lådan eftersom den utstrålar en närmast magisk dragningskraft. Att jag inte har skrivit något om TI3 sedan sist får helt enkelt anses vara både förnuftigt och i linje med alla överlevnadsinstinkter jag som människa(?) är utrustad med.

Som ni förstår så ligger alltså TI3 både inplastat och obesudlat kvar på sin plats där högst upp i min garderob. Jag tror att jag har rört vid det någon gång i syfte att visa upp det och locka Herr Baguette i samma fördärv, men det är nog allt. Det senaste halvåret har det nog dessutom passerat en och annan dag utan att jag ens har skänkt spelet minsta tanke och jag mådde faktiskt ganska bra i den situationen.

Men. För det kommer ju alltid ett sådant. Den 11 augusti bestämde sig Fantasy Flight Games för att det var dags att slå på den stora trumman och TWILIGHT IMPERIUM 4th edition (TI4) utannonserades i vad som verkar vara någon form av 20-årsjubileum. Nyheten slog så klart ned som en bomb i spelvärlden och som ett mindre ragnarök i min så perfekta och TI3-lösa värld. Plötsligt fann jag att jag åter blev svettig under armarna och glasaktig i blicken varje gång spelet skymtade i övre delen av mitt synfält, vilket händer varje gång jag öppnar min spelgarderob. Ungefär lika plötsligt infann sig även ett våldsamt sug efter att köpa TI4 också, vilket ju får anses som något mer sjukt än jag vill erkänna. Låt mig ändå försöka förklara den vridna logik som försiggår under min blonda kalufs:

Argument för att köpa TI4
  • TI3 har, vad jag har förstått i alla fall, ett antal brister som gör att det är besvärligare än nödvändigt att ta till sig all den briljans det besitter. Bland annat verkar folk ha skapat sig egna husregler för hur allianser och truppförflyttningar går till och dessutom hävdar vissa att spelet är bra i sitt oexpanderade grundutförande, men inte i närheten så bra som det blir om man också lägger till en eller flera expansioner. Min tanke är självklart att allt det där så klart är fixat och förbättrat i TI4 utan att jag ska behöva pytsa många dyra pengar på expansioner. För det borde det väl?
  • När en ny utgåva av någonting släpps hör det liksom lite till att den föregående utgåvan fasas ut och överges. Eftersom jag ännu inte har köpt någon av de episkt vackra expansioner som finns till TI3 (jag har ju för bövelen inte ens provat grundspelet!),börjar jag därför känna en viss stress att göra så. En dag kanske de inte finns att köpa utanför eBay längre och det vore så klart tragik av högsta grad att plötsligt inse att jag och TI3 behöver dem för att överleva (de är förresten redan nu lite besvärliga att få tag på). Expansionerna till TI4 (för de kommer garanterat) kommer säkert inte ens att fungera med TI3 heller.
  • Jag är en idiotiskt patetisk materialist som alltid vill ha den senaste och bästa versionen av allt. TI4 är den senaste och bästa(?) versionen.
Argument emot att köpa TI4
  • Det är jättedyrt att köpa ett så dyrt spel som TWILIGHT IMPERIUM en gång till. Även om jag säljer TI3, vilket jag så klart inte skulle våga till följd av närmaste punkt nedan, blir den ekonomiska smällen större än vad både ekonomi och samvete klarar av. Jag vet ju dessutom inte ens vad det är jag köper. Förutom att det är ett episkt, underbart, fantastiskt spel som jag älskar i förskott.
  • TI3 kan, till följd av den kultstatus spelet besitter, bli värdefullt som bara den i framtiden och med den här farten kommer jag fortfarande att vara ägare till ett ospelat och inplastat exemplar framåt 2031. I nuläget finns det inget som tyder på en våldsam värdeökning, men vågar jag verkligen ta risken?
  • Kommer skillnaden mellan versionerna att bli stor? TI4 kanske inte ens är ett bättre spel? Det jag har kunnat läsa mig till säger att skillnaden inte verkar vara tillräckligt stor för att motivera ett nytt släpp, men vad vet jag? Ni ska veta att det är svårt att jämföra två saker vars egenskaper är helt okända för en.
  • Det här är en sista punkt som mitt förnuft och samvete har producerat i syfte att motargumenten ska gå segrande ur striden.

Slutresultatet av mitt resonerande blir alltså att jag bör låta bli att uppgradera mig till TI4 och istället fortsätta den kärleksaffär som har pågått mellan mig och TI3 i snart två års tid. Det är ett vuxet och rationellt beslut som kommer att stå sig… i alla fall tills de som begriper har kunnat göra en vettig jämförelse (som jag begriper) mellan spelen. Ah, det är skönt att vara beslutsam.

Fia med knuff – en hyllning

fia med knuff spelglädje brädspel sällskapsspelAlltså, nu har det väl ändå slagit slint en gång för alla, tänker ni. Men det ska jag tala om för er, det har det minsann inte! Visserligen hade jag ju förnekat det även om det faktiskt hade slagit slint för mig, men lita på mig nu när jag säger att det inte har slagit slint och att jag dessutom talar sanning i frågan.

FIA MED KNUFF har så klart en hel hög med brister som jag räknar med att ni alla känner till, men dem kommer jag faktiskt att strunta i just nu. Det här inlägget ska nämligen, som dess titel så diskret antyder, fokusera på vad det är som gör att det där urgamla liret är värt att både äga och ta fram då och då.

För min del inträffar ”då och då” precis vid den här tiden varje sommar; jag arbetar nämligen, precis som vanligt, på ett sommarläger för vuxna med olika former av utvecklingsstörning. Förutom att ägna åt oss diverse sommaraktiviteter, disko, skapande och allmänt härligt häng brukar det också bli en hel del FIA MED KNUFF. Varför? Jo, för att alla kan delta på precis samma villkor oavsett intellektuell nivå eller ålder. Det spelar liksom ingen roll om man har svårt att komma ihåg att byta kalsonger, eller om man inte kan knyta sina skor själv; FIA MED KNUFF kan man alltid spela och man har dessutom lika stor chans att vinna som tjejen som knyter både sina och andras skor eller för den delen personalen som har svårt att hålla reda på höger eller vänster.

När jag spelar FIA MED KNUFF försöker jag verkligen göra allt i min makt för att vinna. Tyvärr lyckas jag, i mitt tycke, allt för sällan trots att jag beter mig så taktiskt jag kan för att dra nytta av varje enskilt tärningsslag. En faktor som dock inte ska underskattas här är att jag brukar vara ganska duktig på att hetsa upp stämningen i partiet och inte sällan har jag därför en måltavla över hela mig; finns det möjlighet att knuffa mig av banan så görs det. Med besked.

Men samtidigt, det är knuffandet som är min stora behållning i FIA MED KNUFF, spänningen och hetsen mellan spelarna blir den där kryddan som såhär enkla tärningsspel nästan alltid saknar. Det är till och med så att vi ibland spelar med en husregel som säger att när man har en pjäs i mitten av spelplanen, och alltså egentligen har gått ut med den, så måste man slå exempelvis en tvåa för att få ta den av brädet. På så sätt händer det titt som tätt att man blir bortknuffad i väntan på sin tvåa och… får börja om igen.

Frustrationen som kan byggas upp kring ett parti FIA MED KNUFF är, som ni säkert själva har märkt, enorm. Det är liksom svårt att hitta något mer frustrerande än att få en pjäs som nästan hade gått hela vägen runt inskickad i boet igen. Jag finner dock någon form av masochistisk njutning i det där och även om jag blir precis lika frustrerad som alla andra ser jag på något sätt fram emot att börja om igen och ”visa alla” hur duktig jag är på att slå tärning.

Spelets utformning gör även det att FIA MED KNUFF är otroligt lämpligt för allt möjligt folk. Det finns inga kort som kan vikas, inga ömtåliga komponenter och skulle man bli av med någon pjäs går det alldeles utmärkt att ersätta den med något annat, bara färgen stämmer. Visst händer det allt för ofta att tärningen åker in under spelplanen, men är det inte värt det när priset är den där smidiga förvaringen av pjäser och tärningar, så säg?

Jag är så klart fullt medveten om att jag kan vara den enda ”vuxna” person i hela världen som tycker att FIA MED KNUFF kommer med någon sorts behållning överhuvudtaget. ”Det finns många andra, lika enkla och mycket bättre spel” säger kanske någon. Då säger jag att absolut, det finns det säkert. Men säg mig det spel som finns så överallt som FIA MED KNUFF? Befinner man sig på ett ställe som är försett med väggar, golv och tak kan man ge sig på att det finns ett Fiaspel där också. Man behöver inte gå och köpa och inte lära ut regler, det är bara att titta under sängen eller öppna det där skåpet så finns det där, redo att spelas.

Rimligen besitter jag en större kärlek för FIA MED KNUFF än genomsnittet och kanske till och med mer än jag borde. Men så är det ju så att det där enkla, färgglada spelet har format en ganska stor del av min barndom. Ni som inte har koll kan läsa det i mitt allra första inlägg på Spelglädje. Så ni ser, att växa upp med något så enkelt och ”dåligt” som FIA MED KNUFF kan leda till både det ena och det andra. För egen del fick jag grundbulten till ett enormt intresse för olika bräd- och sällskapsspel som i sin tur har lett till att Spelglädje såg dagens ljus.

Därför FIA MED KNUFF, vill jag hylla och tacka dig för din existens. Tack för att du har varit en både trogen och lynnig kamrat genom åren och tack för att du fortfarande finns kvar. Om två veckor är det färdigspelat för den här gången, men lita på att vi syns om ett år igen!

Spelartyp: Den dumdristige

spelglädje brädspel sällskapsspelRisky business by Bud Ellison (Licens: Creative Commons)

En extra godisbit åker in någons ansikte, en annan nynnar gladlynt medan hen brygger nytt kaffe, en tredje lutar sig avspänt tillbaka på sin stol, en fjärde ser sådär glad ut som bara en brädspelare med segern bärgad kan se ut och en femte spelar fortfarande. Plötsligt sätts godisbiten i halsen, kaffesumpen svämmar över, den bekväma stolen visar sig sakna ryggstöd, ansiktsuttrycket går från glädje till bitterhet och allt är förlorat. Den femte spelar fortfarande och har lyckats vända seger till förlust på bara några få sekunder. Vi hälsar Den dumdristige välkommen in i Spelglädjes arkiv.

Den dumdristige är en spelare som… ja, vad sysslar hen egentligen med? (det är en fråga jag har ställt mig både en och sjuttiotre gånger) Man skulle rimligen kunna sammanfatta beteendet med att hen tar onödiga risker i sitt spelande. Men samtidigt, brädspelande är ett ständigt risktagande i alla möjliga lägen så den naturliga följdfrågan blir ju då vad som skiljer en helt vanlig, hälsosamt risktagande spelare från en dumdristig dito. Jag skulle vilja formulera följande beskrivning:

”Den dumdristige är en person som genomför speldrag tvärtemot summan av rationellt tänkande, statistisk utredning, behovsanalys, riskbedömning, nyttokoefficient, konsekvensanalys och vanligt j_vla sunt förnuft.”

Jag är medveten om att Den dumdristige, i ovanstående beskrivning, framstår som en slumpmässig, hänsynslös och kanske också lite elak person. Den fördomen skulle jag dock vilja slå hål på direkt (förutom slumpmässigheten som är en genomgående egenskap), hen kan nämligen precis lika gärna vara sympatisk, snäll, intelligent och hur go´och gla´ som helst. Nej, Den dumdristige är aldrig medvetet elak, söndrande i sin spelstil eller för den sakens skull snäll, hen är bara förrädisk och det är därför det är så svårt att upptäcka faran innan det är för sent. Lite som den där öppnade chipspåsen som ligger på soffbordet, ni vet.

Vilken är då driften bakom Den dumdristiges… ja, dumdristiga beteende? Jag ska egentligen inte sitta här och påstå att jag är någon expert i ämnet eftersom jag aldrig någonsin, inte i hela världshistorien faktiskt, har betett mig dumdristigt i spelsammanhang. Gick ni på den? Självklart gjorde ni det. Och självklart har jag betett mig riktigt egodumt alldeles för många gånger. Min misstanke, som dessutom förstärks av mitt eget dummande, är att det beror på något så simpelt som ren nyfikenhet. Lite gammal hederlig livin´ on the edge helt enkelt. ”Vad står det på det översta kortet i korthögen?”, ”Hade det inte varit intressant att se vad som händer om jag går in i det där rummet?” och ”vad händer om man trycker på den röda knappen Björn?” 

Som vi alla vet kan man bara stilla sin nyfikenhet genom att stilla den… och undersöka det objekt nyfikenheten riktar sig emot. Vem är då jag att bestämma att så inte får ske? Jo, det ska jag berätta för er:

Jag är den där samarbetsspelslagkompisen som drabbas skoningslöst när Den dumdristige ger sig ut på sina imbecilla korståg, och jag är arg!

Ni har säkert tänkt det själva redan; att Den dumdristiges handlingar bara drabbar hen själv eftersom spel faktiskt går ut på att vinna över varandra. Så är det naturligtvis allra oftast och därför kan det vara helt problemfritt att ha en dumdristig vid bordet, antagligen kommer hen inte ens att upptäckas utan bara anses vara en lite otaktisk spelare.

Men, i samarbetsspelens värld är dock förutsättningarna helt andra. Plötsligt kan man märka att den där trevlige personen man spelar med har förvandlats till en riktigt dålig tivolitombola med en egen agenda. I bästa fall påverkas man enbart på det mentala planet, i värsta fall förvandlas de senaste timmarnas ”arbete” till aska och ibland kommer man undan med blotta förskräckelsen. Som t.ex. när huvuduppdraget i DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är avklarat och ens bror sitter och drar en ny överlevare för skojs skull. En överlevare som visar sig trigga det crossroads-kort man håller i och som i sin tur triggar en omröstning som är nära att kosta hela segern. Osannolikt? Självklart, men saker händer ofta om man gamblar och speciellt ofta händer de när Den dumdristige är i farten.

Vill man slippa att träffa Den dumdristige är därför mitt råd kort och koncist: Undvik att spela samarbetsspel. Fast råkar man, som jag, vara ett stort fan av nämnda spelgenre är det naturligtvis inget alternativ. Återstående åtgärder är då att försöka omyndigförklara misstänkta dumdristiga, be dem gå ut och bestiga ett högt berg eller att distrahera dem på plats. Vad som fungerar som distraktion skiljer så klart från dumdristig till dumdristig. Kanske går någon igång på att knyta knopar, gulla med hunden som nyss kom in, undersöka hur få steg man kan klara källartrappan på eller att försöka lista ut vems fötter det är som har luktat hela kvällen. Oavsett vilket så gäller det att känna sin dumdristige väl så att det går att sätta katastrofplanen i verket blixtsnabbt, bara några sekunders tvekan kan vara för mycket.

Spel för utomhusbruk

spelglädje brädspel sällskapsspel

Sommaren är här (nåja) och med dess intåg upphör även möjligheterna till stilla brädspelande med midvinterösregn smattrande mot fönsterblecken. Nu är jag inte på något sätt överhuvudtaget otacksam mot de varma (nåja) tidernas ankomst, men klart är att jag tycker att kostnaden i form av förlorade speltillfällen ibland är något hög.

Därför, och på begäran, kommer här en liten sammanställning om spel som går att spela utomhus. Det går så klart att argumentera för att precis vilket spel som helst går att spela ute om man bara besitter rätt mängd vilja, tålamod och vikter att förtöja komponenter i, men jag tänker bortse ifrån det och inrikta mig på spel som faktiskt kan anses som lämpliga att ta med sig ut.

En sådan här lista är så klart förknippat med en hel drös av brister. Den är till att börja med högst subjektiv och dessutom är den begränsad till spel som jag faktiskt har spelat (Spelglädjes recensioner hittar ni enklast via länken i respektive rubrik). Min förhoppning är dock att ett och annat av mina tips slinker ned i fikakorgen i sommar. Så för er som föredrar att kombinera brädspelande med dödlig UV-strålning och otäcka kryp:

Ett spel för picknickfilten: PATCHWORK

sällskapsspel spelglädje brädspel patchwork

Redan här är jag inne på ganska minerad mark eftersom PATCHWORK, trots sin litenhet, är ett ganska skrymmande spel att spela. Inte desto mindre är det nog det spel jag i första hand hade packat ned tillsammans med saft/vin-flaskan, melonen och de valfria små munsbitarna. Eftersom det endast är för två spelare kan man garanterat göra filtplats för det och när man väl kommer igång är det ett fantastiskt och högkvalitativt litet spel att fördjupa sig i en stilla sommarkväll. Tematiskt fungerar det dessutom ypperligt eftersom det ju faktiskt går ut på att syslöjda ihop lapp-täcken/filtar/handdukar/[valfritt tygföremål].

Ett spel för stranden: LOST CITIES

Generellt skulle man kunna säga att stranden är en oerhört olämplig plats att spela spel på eftersom det finns både vatten, sand och människor med bollar i närheten. Här vill jag därför vara tydlig med att jag, eftersom det nu handlar om kortspel, förväntar mig att stranden är någorlunda oblåsig och att det finns någon form av medtaget underlag ovanpå sanden.

Har man väl tagit sig förbi de fysiska hindren är LOST CITIES dock ett väldigt roligt och enkelt spel att umgås med om man är två. Det går snabbt att komma igång och det är extra bra när regnet hotar vid horisonten eftersom spellängden går att anpassa i princip hur man vill. Eftersom temat är arkeologisk utgrävning blir den annars så störiga sanden en fin touch och vem vet, kanske något kort försvinner i sanden varvid en riktig utgrävning följer?

Ett spel för Almedalen: SWÄRJE

Här har vi ett stycke fantastisk politikersatir som jag tänker mig är alldeles utmärkt om man är fyra till sex människor med vurm för diskussion och förhandling. Nu handlar det om kortspel med inslag av vindkänsliga papperspengar, men eftersom spelets mål är att fiffla bort så många av papperspengarna som möjligt är det fritt fram att stoppa dem i fickor, BH:ar och skor efter tycke och smak. Jag vill dock vara tydlig med att SWÄRJE knappast kan anses som någon social brobyggare, så det är nog allra lämpligast att spela med goda vänner eller främlingar som du inte har tänkt dig att bli god vän med.

Ett spel för det stora trädgårdsbordet: CARCASSONNE

Carcassonne big box 2

Om man, som jag, har snickrat ett alldeles eget och gigantiskt trädgårdsbord har jag svårt att tänka mig ett trevligare spel än CARCASSONNE att utomhusägna sig åt. Brickorna och figurerna spelet kretsar kring är inte ett dugg vindkänsliga* och ser man bara till att inte tappa ned dem i någon närliggande springa behöver man egentligen inte vara orolig för någonting alls förutom själva spelet och eventuella getingar. CARCASSONNE sväljer dessutom upp till fem deltagare i olika åldrar vilket gör att det är ett utmärkt vapen i kampen om att få barnen att lämna skärmskenet för lite solsken.

Har man tillgång till en eller flera expansioner kan jag förresten inte nog rekommendera att infoga dem. I de flesta fall lägger de till mysiga taktiska dimensioner och i princip i alla fall så förlänger de speltiden (vilket man ju vill när man jobbar på brännan).

*Textförfattaren kan ej hållas ansvarig om de ändå skulle blåsa bort.

Ett spel för tältet: ONCE UPON A TIME

once upon a time brädspel sällskapsspel Spelglädje

Nu blir det genast lite konstigt här för nu tipsar jag plötsligt om ett spel som inte finns recenserat på Spelglädje ännu. Inte desto mindre är det ett väldigt socialt och trevligt kortspel som går ut på att bli av med sina kort först via sagoberättande. Varje deltagare har fått ett antal berättelsekort (med t.ex. slott, prinsessor och nycklar på) och ett slutkort (”och så levde de lyckliga i alla sina dagar”) och det gäller nu att bygga ihop en trovärdig liten historia genom att, samtidigt som man berättar, spela ut sina kort ett efter ett. Målet är att nå fram till slutkortet som avslutar sagan, men självklart kommer övriga spelare att blanda sig i leken och försöka vrida skeendena mot sina egna slutkort. Berättelsen blir ofta rejält invecklad och skojig och här hamnar fokus ofta mer på själva författandet än att faktiskt vinna.

ONCE UPON A TIME hanterar upp till sex deltagare, så skulle man mot förmodan få plats så många i ett och samma tält är det bara att köra på; själv föredrar jag dock ett mer tältanpassat spelarantal. Situationen är för övrigt också perfekt för att, i ficklampans sken, berätta en riktigt läskig saga för sina motståndare. Har man riktig tur kanske man avgår med en dubbelseger där man både vinner spelet och lyckas avskräcka ifrån fler tältningar, för handen på hjärtat, hur många tycker egentligen att det är trevligt att spendera natten på ett knöligt liggunderlag i daggfuktig svettdoft?

Ett spel för undervattensbruk: ZOMBIE DICE

Men Martin, tänker ni nu. Det går väl inte att spela spel under vattnet? Har du förlorat ditt sista förstånd? Faktum är att ja, i och med att jag härmed ”rekommenderar” ZOMBIE DICE så försvann den sista gnutta av förstånd jag hade. Det är nämligen, enligt både mig och Björn (som har skrivit Spelglädjes recension), ett ruskigt meningslöst spel som bara en mor kan älska. Varför nämner jag då det här? Jo, för att det var det enda spel jag kunde komma på som faktiskt skulle gå att spela på bottnen av en vattenansamling.

Man slår med tärningar, sparar några stycken och fortsätter och slå tills någon har samlat ihop 13 poäng. Själva protokollförandet kan med fördel skötas genom att dra streck i sandbottnen eller att samla plåster om man befinner sig i en offentlig pool. Skulle någon sedan ha oturen att drunkna under spelandet behöver man inte sörja allt för mycket, hen slapp i alla fall spela färdigt.

Ett spel för gräsmattan: LOVE LETTER

Jag har egentligen svårt att tänka mig ett mysigare underlag än en riktigt frodig och grön gräsmatta. Tyvärr lämpar sig sådana väldigt dåligt för brädspelande eftersom de envisas med att kamouflera och svälja komponenter på ett otroligt effektivt sätt och alla ni som också har en farfar som har kört över en plasthäst med åkgräsklipparen vet sedan vilken massaker som väntar.

Just därför lämpar sig LOVE LETTER sådär rysligt halvperfekt för nämnda underlag. Egenskaper som snabbspelat, lättlärt och spännande kortspel är alla träffande och risken att glömma kvar något av de 16 spelkorten till farfar är minimal om man har ögon och räkneförmåga något sånär intakta. Ett varningens finger vill jag dock höja för att poängkuberna fungerar sämre i gräset (därav benämningen halvperfekt ovan), men eftersom de är röda som kärleken själv borde även dessa gå smidigt att jaga in efteråt.

Ett spel för lite varsomhelst: DUNGEON ROLL

spelglädje brädspel sällskapsspel dungeon roll

Och slutligen kommer vi till jokern i leken, spelet som fungerar i princip varsomhelst, tärningsspelet DUNGEON ROLL. Jag skulle visserligen inte rekommendera det för undervattensspel eftersom det är fullt av små tokens som man inte vill ha i varken världshav eller poolfilter, men därefter är möjligheterna nästintill obegränsade. Det är snabbt att spela, blixtsnabbt att göra setup på och Fantomen-snabbt att lära sig. Den coola och smidiga kistan som utgör själva förvaringen är dessutom ytterst lämplig att förvara alla tokens och överblivna hjältekort i.

Något att spela på flyget? DUNGEON ROLL. På skolrasten? DUNGEON ROLL. I trädkojan (finns sådana längre?)? DUNGEON ROLL. I fängelset? DUNGEON ROLL. I konsertkön? DUNGEON ROLL. I en karusell? DUNGE… nej. Men ni förstår säkert, det här går att lira i princip överallt, låt fantasin flöda!


Sådär kära läsare, då har ni fått er lite sommartips till livs. Ut med er och spela i skog och mark, själv tror jag att jag ska försöka få till ett parti STAR WARS: REBELLION eller MANSIONS OF MADNESS. Inomhus.

Vad är Kickstarter?

Kickstarter Spelglädje BrädspelDet här året har jag spenderat en hel del mantimmar på Kickstarter och när jag i helgen valde att stötta inte mindre än två nya projekt mindes jag att det, under den stora jultävlingen, framkom att lite Kickstarter-info hade varit önskvärt på Spelglädje. Så nu tänkte jag att ni skulle få det, helt enkelt.

Och därmed, gott folk, är stunden kommen för Spelglädjes Kickstarter-skola. Jag ska inte på något sätt utge mig för att vara proffs i ämnet, men eftersom det ligger i tiden att uttala sig om saker man inte är expert på vill ju liksom inte jag vara ett dugg sämre. Det ni kan förvänta er är alltså en ungefärlig redogörelse för hur Kickstarter fungerar och så fyller jag på med mina egna erfarenheter efter det.

Så… Kickstarter. Vad är det egentligen förutom ett svart hål att stoppa pengar i? Jo, det är en plattform för s.k. crowdfunding, vilket innebär att kreatörer söker förskottsbetalning för att kunna finansiera tillverkningen av en produkt. Personerna som stöttar projektet kallas för backers (därav uttrycket ”att backa”) och de kommer, om allt går som det ska, få varan hemskickad till sig när tillverkningen är färdig. Har man uppfunnit en helt ny sorts osthyvel eller en självknytande slips så är det alltså bara att starta en kampanj och hoppas på att samla tillräckligt många intresserade.

Hur intressant en självknytande slips nu får anses vara, så är Kickstarters stora behållning självklart brädspelsavdelningen och det är därför där jag spenderar all min tid. Nya intressanta projekt tillkommer varje dag och det är egentligen bara den egna disciplinen (och ekonomin) som avgör hur mycket man kommer att trassla in sig.


Vad innebär det då att backa ett projekt? Jo, när man väl har hittat ett projekt man tycker om, och det gör man förr eller senare, är det tid att skrida till verket. Det första man då gör (förutom att kritiskt granska allt annat som har med kampanjen att göra!) är att kontrollera vilka fraktalternativ som finns och om det ens går att få varan skickad till sig. Många projekt är EU-friendly, vilket innebär att alla spel som ska till EU fraktas till samma central och skickas vidare därifrån för att slippa tullavgifter.

Därefter  är det dags att bestämma sig för vilken pledge level man är intresserad av. Ofta går det att välja mellan allt ifrån ren donation eller print and play-version av spelet (skriv ut, klipp och klistra) till exklusiva deluxe-versioner med massor av materiellt lullull.

Varje projekt har ett bestämt pengamål för att det ska kunna förverkligas. Pengar därutöver brukar användas till s.k. stretchgoals, vilket innebär att kampanjen har en ekonomisk stege som låter tillverkaren att exempelvis höja kvaliteten på komponenter, lägga till expansioner eller ja, i princip vad som helst i takt med att de insamlade pengarna växer. Alla stretchgoals går så klart att följa på projektsidan och de är en extremt kraftfull motor för att driva kampanjen framåt. Vem kan liksom tacka nej till mer materialism i brädspel?

När kampanjtiden för projektet har gått ut finns det förhoppningsvis tillräckligt mycket pengar för att förverkliga det och det är först då som pengarna dras från kortet man angivit som betalningsmetod. En liten, men ack så viktig, detalj här är att om ett projekt skulle misslyckas med sin finansiering så behöver man inte betala något, på Kickstarter är det ”allt eller inget” som gäller.

Därefter är det bara att vänta. Och vänta. Och vänta lite till. Och glömma att man väntar. Och slutligen bli överraskad över att det redan är dags för leverans. För väntan är ofta lång mellan kampanjens slut och den stund då det sprillans nya brädspelet ligger framför en, ett år är absolut ingen ovanlighet. Om man får sitt spel överhuvudtaget, vill säga…

…för det är extremt viktigt att komma ihåg att Kickstarter inte är en butik. Pengarna man väljer att investera i ett visst projekt är egentligen ett lån till tillverkaren. Självklart kommer de göra allt i sin makt för att realisera produkten, men förseningar är inte ovanliga och, även om jag inte har råkat ut för det själv, så har jag hört talas om personer som efter många år fortfarande väntar på sin produkt. Man bör alltså känna till att det är förknippat med viss risk att Kickstarta, så om det skulle gå åt fanders är det liksom inte lönt att spela ut ”kränkt småbarnsförälder som knappt har råd med mat”-kortet och/eller gråta ut i lokalpressen.

brädspel spelglädje sällskapsspel burgle bros

Burgle bros – ett av spelen jag har varit med och Kickstartat

Okej, så varför sysslar jag då med att backa på Kickstarter? Ofta blir ju spelen ganska dyra och man får, som skrivet, vänta länge.

Det korta svaret på den frågan är att jag är en brädspelsnörd (och materialist) ut i fingerspetsarna, jag tycker helt enkelt att det är otroligt intressant att hitta nya spel och spelidéer.

Det långa svaret? Samma som ovan med tillägget att när jag hittar ett projekt som slår an precis rätt hos mig så älskar jag att följa kampanjen från start till mål och se min peng bidra till att ett redan intressant spel fylls på med fantastiska stretchgoals och exklusiviteter som bara kan fås via Kickstarter. Vissa kampanjer låter dessutom backers påverka innehållet, bidra med idéer eller göra sin kopia av spelet personlig på olika sätt, så när man väl har lagt sin pledge öppnar sig en community av likasinnade som älskar att diskutera och vara kreativa.

Sen har vi ju den inte så ringa detaljen med att alla Kickstarter-spel inte når butik i Sverige eller någonstans överhuvudtaget. Jag brukar försöka undersöka den saken så gott det går för oftast ser jag ingen anledning att betala mer för något som jag kan köpa mycket billigare något år senare. Men. I de fallen där man inte kan vara säker på hur det ska bli får jag helt enkelt lägga spelets pris i ena vågskålen och risken att aldrig någonsin få spela det i den andra.

brädspel spelglädje Kickstarter sällskapsspel Dinosaur Island

Dinosaur Island – mitt favoritprojekt i år. Hittills…

Sammanfattningsvis, jag kan verkligen inte nog rekommendera er att läsa på ordentligt om ett projekt ni är intresserade av att backa. På kampanjsidan finns all information ni behöver för att kunna ta ett rationellt beslut och om ni undrar något därutöver är det bara att kontakta kreatören. Ofta är det en extremt öppen och transparent miljö i en Kickstarter-kampanj och de funderingar man har är man sällan ensam om. Efter att ni har lagt er pledge, följ kampanjen! Alla nyheter, kommentarer osv. som går att hitta där hjälper er att avgöra om det är läge att backa ur eller fortsätta.

Jag är medveten om att jag kanske stundtals låter som en domedagsprofet gällande riskerna med Kickstarter, men det är för att vara övertydlig om att de faktiskt existerar. Själv har jag aldrig råkat ut för varken stora förseningar eller uteblivna spel och jag inbillar mig att det, i alla fall delvis, beror på att jag är så noggrann med att välja ”rätt” projekt.

Och slutligen, ha roligt! Att delta i en Kickstarter-kampanj ska kännas kul, spännande och lustfyllt. Njut av processen, njut av väntan och till sist: njut av spelet vars existens ni har bidragit till!

Att fylla 35

spelglädje brädspel sällskapsspelI söndags hände det igen och vips hade jag blivit ett år äldre. 35. Vad är egentligen det för ålder på en man som strax är så pass gråsprängd att han bara saknar lite (mycket) gymmuskler för att platsa i en Dressman-reklam? Klart är i alla fall att på den här födelsedagen upplever mitt barnsliga huvud min kropp som betydligt äldre än det gjorde på den gamla goda tiden då jag som 34-åring skuttade runt i livet som en guttaperkaboll.

Under året har jag t.ex. lyckats handbollssarga mitt vänstra knä så pass mycket att jag inte längre kan ägna mig åt min favoritträningsform jogging. Det har fått effekten att jag är så pass lös och otränad att jag får träningsvärk i lårens baksidor av något så basalt som maskrosplockning på mindre gräsmatta. Dagen efter nämnda syssla passade dessutom ryggdelen, som sitter strax ovan platsen då ryggen blir ett veck, på att berätta för mig att jag minsann inte är 34 längre utan istället borde lägga mer tid på bridge och bingo framöver.

Varför belastar jag då er, mina kära läsare, med sådan här ömklig klagan? Tja, förutom att jag självklart söker era innerligaste sympatier över min prekära situation tänkte jag rapportera lite om hur det är att fylla 35 jämfört med hur det var att fylla 34. Det har nämligen, trots ovanstående, visat sig vara stor skillnad till det bättre, så när jag nu har fått gnälla lite är det dags att gå över till roligare ting.

Förra året klagade jag över avsaknaden av hårda, fyrkantiga paket innehållande bl.a. nya, goddoftande brädspel. Jag fick inga brädspel det här året heller, mer om det om en stund, men istället landade ett gigantiskt paket, innehållande världens hårdaste material, i min famn. Ni övriga småbarnsföräldrar förstår naturligtvis nu precis vad det handlar om, nämligen Lego.

I ett svagt ögonblick (och faktiskt redan till förra födelsedagen) hade jag berättat att jag önskade mig en alldeles egen Läderlappsgrotta att leka med. Önskningen var självklart inte realistisk eftersom de danska plastsmackarna har vett att ta bra betalt för sina små bitar, så döm därför min förvåning när jag nu som fysiskt svag 35-åring plötsligt hade byggmaterialet i min ägo. Jag tackar alla familjemedlemmar för presenten och för att ni känner mig betydligt bättre än jag själv gör; jag blev nämligen mycket gladare för den än vad jag, som vuxen och högskoleutbildad, borde ha blivit. Nedan kan ni se en del av det ljuvliga innehåll som presenten frambringar.

spelglädje brädspel sällskapsspel batmobile

Nu är ju inte Spelglädje någon Lego-blogg och ni ska veta att jag har full förståelse för er som slutade att läsa redan för en stund sedan. Men ni som fortfarande är med ska nu belönas rikligt, för det är nu själva brädspelsdelen av inlägget kommer.

När jag bloggade om min 34-årsdag uttryckte jag oro för att Meepeln skulle födas i allt för nära anslutning till den, med effekten att jag själv bara skulle få alibi-presenter framöver medan hon skulle få hela bergskedjor av roliga och genomtänkta paket. Redan nu har den farhågan kommit på skam med tanke på den gigantiska Lego-lådan, men jag har också själv utarbetat en listig plan för att bräcka det lilla livets paketskörd. Jag har nämligen passat på att beställa en stor låda med spel som kommer att komma fram preciiis lagom till Meepelns födelsedag. På så sätt är det jag som kommer att få det största och bästa paketet medan hon får nöja sig med gosedjur och en… sandlåda… som… ju är mycket större än mitt spelpaket.

Min plan har spruckit. Men oavsett, mitt paket är mycket bättre än hennes eftersom det innehåller kärleksfullt formpressad papp, medan hennes ju egentligen bara är en stor kattlåda för kvarterets vildkatter. Så, paketet som ska bräcka Meepelns sandlåda innehåller följande spel:

TALES OF THE ARABIAN NIGHTS

Ända sedan jag såg recensionen från Shut up and sit down (se nedan) har jag kastat mer än en lysten blick åt spelets håll. Lagerstatusar och annat har dock kommit emellan varje gång jag har varit i färd med att beställa det, så när nu möjlighet gavs valde jag att slå till. Jag har egentligen ingen aning om vad jag kan vänta mig och vad jag kommer att tycka, men som älskare av story-drivna brädspel tror jag att jag kommer att ha oerhört trevligt i TALES OF THE ARABIAN NIGHTS sällskap. Och den där boken man får med alltså, jag kan knappt bärga mig tills jag får smygbläddra i den…

CASTLES OF MAD KING LUDWIG

Ännu ett spelköp som effektivt har förhindrats av diverse lagerstatusar hit och dit. Jag är dock säker på att jag kommer att älska att bygga slott till galne Ludwig och den enda tveksamhet jag egentligen har är att jag, av ekonomiska skäl, tvingades att köpa den nordiska utgåvan. Jag hoppas så klart att mina förväntningar, baserade på tidigare erfarenheter av dåliga svenska översättningar, inte ska infrias den här gången men hoppet är väl egentligen inte jättestort. Oavsett, klart att Ludwig ska ha sig ett överdådigt slott! Och jag ska bygga det. När min Läderlappsgrotta är färdig alltså.

STAR REALMS

Läsaren Fantastiskfiktion hörde, för alldeles för länge sedan, av sig och frågade om jag var intresserad av ett lite samarbete kopplat till recenserande av STAR REALMS i spel- och bokform. Vi bestämde, för alldeles för längesedan, att samarbetet skulle bli av och jag lovade, för alldeles för längesedan, att jag skulle skaffa ett spel i rappet. Och nu, efter alldeles för lång tid, är det äntligen på väg hit!

STAR REALMS är, även om det är det spel i lådan jag har lägst förväntningar på, ett livsfarligt inköp. Det är ett kortspel med massor av expansioner, det utspelar sig i rymden och det är litet och behändigt att transportera. Ni förstår själva, jag har fått en potentiell plånboksmördare på halsen. Märkligt nog ser jag mer och mer fram emot att spela det efter hand som jag skriver den här texten. Jag gissar att jag redan är illa ute. Den enda som kan rädda mig nu är förmodligen min bror eftersom han, av fullständigt oklar anledning, ogillar saker som utspelar sig i rymden. Undrar om han har tänkt på att hans eget liv faktiskt också utspelar sig i rymden? Det har han nog inte.

AUTOMOBILE

Det började med att jag var väldigt sugen på att hoppa på Kickstarter-tåget för BRASS, men att jag blev mer och mer tveksam i takt med att jag såg bortom den fantastiska artworken och förkovrade mig i det egentliga innehållet. När jag, kort därefter, satt och valde vilka spel jag skulle födelsedagsbeställa föll min blick, i vanlig ordning under de senaste åren, på AUTOMOBILE, ett spel som är skapat av samma konstruktör som BRASS, nämligen Martin Wallace. Vore det liksom inte kul med ett spel där man tillverkar och säljer bilar? Jo, självklart vore det så!

Problemet, och anledningen, till att jag inte har beställt AUTOMOBILE tidigare är att jag misstänker att det kanske är något för tungt för att gå hem i mitt sällskap. Men när jag avfärdade BRASS för att det var extremt tungt och bara några dagar senare såg nedanstående recension där AUTOMOBILE bedömdes som ”inte fullt så tungt” alignerade planeterna i mitt huvud. ”AUTOMOBILE är ju inte alls lika tungt som BRASS och då är det klart att jag ska beställa det.”

Så kan det låta när ett uppsnurrat nördhuvud resonerar logiskt och rationellt. Jag ser i alla fall oerhört mycket fram emot att prova och hoppas att jag känner någon närstående eller främling som är villig att prova.

STAR WARS: REBELLION

Och så har vi då kommit till sorgebarnet i lådan. STAR WARS: REBELLION. Spelet som jag avfärdade enbart baserat på temat eftersom jag är immun mot Star Wars-hype. Spelet som jag skrev att jag skulle låta alla fangirls/boys ha för sig själva. Spelet som jag inte skulle beställa. Spelet som jag ändå kanske skulle beställa. Spelet som jag nu har beställt och ser som kronjuvelen i min stora spelpaket.

Jag tycker att det verkar så inibomben roligt och det faktum att det är episkt spel med konflikter, rymdäventyr och hemlighetsmakeri för endast två spelare gör mig taggad till tänderna. Frågan är bara om jag ska ta mig an rollen som Imperiet eller Rebellerna när vi spelar? Vill jag leta rymdbas eller gömma den? Vill jag ha Darth Vader med eller emot mig? Vi får se, hursomhelst är Björn förvarnad om beställningen och Björn är sugen. Det här blir nog väldigt bra och lär ensamt bräcka vilken sandlåda som helst.

Tillfälligt avbrott


Kära läsare. Någon av er har kanske lagt märke till att det inte, som det brukar, har publicerats någon text på Spelglädje idag. Anledningen är lika irriterande som enkel:

Min bredbandsleverantör har fått skit i sitt blåa skåp och jag sitter alltså utlämnad ute på landet utan både internet och wi-fi. Av denna anledning kommer Spelglädjes snart 300-åriga tradition i att uppdateras på onsdagar tyvärr att brytas. Jag beklagar givetvis denna tragedi, men hoppas vara på banan igen så fort mitt mobila ersättningsbredband har levererats.

Kämpa på där ute, ni har i alla fall internet. 🙂

Att vara inställd

brädspel spelglädje sällskapsspel

Det var lördag. Himlen var oskyldigt grå. Det snöblandade regnet slog mot trädäcket på typiskt vårvintermanér. Familjen var införstådd. Matbordet var bokat och avtorkat. ANACHRONY, spelet som jag väntat på att få spela i snart ett år, var laddat. Björn och Herr Baguette var inbokade på heldagsbasis. Minsta motståndets lag hade ersatt alla andra lagar som vuxna familjemänniskor måste följa. Ja ni märker, förutsättningarna för en fantastisk dag i brädspelsnörderiets tecken var utomordentligt gynnsamma.

Veckan innan lördagen ägnade jag, förutom till att arbeta, åt att försöka lära mig ANACHRONYS ganska omfattande regelverk. När de två vännerna som kommer på besök båda är lärare och pedagoger blir liksom pressen monumental gällande regelförklaringen och då gäller det att kunna sina saker. Har ni förresten förklarat spelregler för lärare någon gång? Det är otäckt. Man kan riktigt se hur de analyserar varje ord man säger och stoppar allt i sina kunskapsbanker gällande tillvägagångssätt som inte är pedagogiskt korrekta. Konstigt nog vill de aldrig själva förklara några regler, men den fördjupningen tar vi en annan gång.

På förberedelseveckans torsdag började jag känna mig lite märklig. Liksom febrig. Stärkt av det faktum att jag skulle vara ledig på fredagen och min stora längtan till lördagen mustrade jag all kraft jag kunde hitta och slutförde ändå min arbetsdag enligt plan. Att jag, när jag kom hem på kvällen, hade över 38 graders feber var jag varken särskilt förvånad eller orolig för. Lite feber har ju ingen dött av och eftersom feber går över lika fort som den dyker upp var jag säker på att vilodagen skulle skänka mig all läketid jag behövde för att den stora lördagen skulle kunna genomföras både med glädje och vigör.

Fredagen blev precis så full av vila som jag hade hoppats och jag ägnade mig åt rejäla vätskeintag och allmänt soffliggande. På kvällen innan jag somnade länsade jag Youtube på regelförklaringar och när jag somnade kände jag mig både förväntansfull och extremt förberedd på pedagogernas granskande blickar. ANACHRONY skulle äntligen ske!

På lördagen vaknade jag mycket tidigare än beräknat. Närmare bestämt 04.32. Innan jag vaknade drömde jag om hur jag, Björn och Herr Baguette spelade ANACHRONY tillsammans, men mitt i lirandet visade sig allt jag hade förberett vara helt förgäves. Spelplanen stod inte att känna igen, jag hade glömt bort reglerna och jag kände mig dessutom omåttligt förvirrad kring vad jag höll på med överhuvudtaget. ”Spela spel? Hur gör man det? Varför? De andra verkar ju ha koll på vad de gör, så det är bäst att jag låtsas att jag också har det. De är ju pedagoger och inför dem vill man ju inte verka korkad och obildad.” tänkte mitt drömmande jag. Alltihop var dessutom insvept i ett flummigt, roterande moln av yrsel och svettvåta sängkläder.

Ni som har varit där själva vet precis vad drömmen var. Japp, en feberdröm. Medan Frugan, extremt kärleksfullt och sympatiserande, gick för att hämta dubbel dos Alvedon lät jag mina svettvåta fingrar SMS-fälla bilan över den ljuvliga lördagen och döda allt hopp, inte bara för mig, utan för mina speltörstande vänner. Allt vi hade planerat, allt vi hade sett fram emot och precis allt vi hade ställt in oss på blev… inställt.

Vad gör man då när någon, inte bara slår undan benen på en, utan dessutom sågar av dem med rostigast tänkbara figursåg och hoppar på dem? Jag bad mig själv, Björn och Herr Baguette skriva några rader i ämnet och dessutom ange en färg som hade präglat dagen. Det här är berättelsen om vad tre speltörstande, medelålders män gjorde och kände den där lördagen som egentligen skulle ha varit trevlig.

Martin:

Drogad av två Alvedon och ett stort glas vatten sov jag till över 11 på förmiddagen. När jag vaknade förvånades jag över att Meepeln hade misslyckats med att godmorgon-spränga mitt febertyngda huvud och jag tänkte dessutom, extremt bittert, att om det inte vore för mig så skulle ett parti ANACHRONY pågått på våningen under. Med en gångart (och förmodligen ett utseende) som hade passat bra i The Walking Dead hasade jag mig ner för trappan och påbörjade sammanställandet av något som påminde om frukost. Arg över att jag hade blivit sjuk och avgrundsdjupt besviken över att speldagen som jag hade byggt upp så mycket förväntningar kring hade ställts in, walkingdeadade jag mig ner i mitt TV-rum och påbörjade något som skulle visa sig bli ett maraton i Sopranos-tittande. Kanske skulle jag kunna döva mitt lidande om jag ägnade dagen åt människor som hade det värre?

Fel. Folk dog. Lemlästades. Betedde sig allmänt svinigt. Men ingen hade det värre än en blek, medelålders man smittad av en allförgörande farsot. Följande SMS-konversation med Björn gjorde knappast saken bättre:

Björn: Jag har haft SKITTRÅKIGT idag, bara så du vet!

Martin: Och jag då!? Som tvingas se speleländet ligga framme samtidigt som jag försöker kämpa ner mina drygt 38 grader!

Björn: Jag lider med dig, men prioriterar mitt eget lidande, givetvis.

Det är verkligen härligt med vänner som bryr sig. Dagens färg: Snorgrön.

Björn

Lördagen blev en tråkig historia. Efter att jag hade vaknat och sett det sms vari Martin förvandlade allt mitt hopp om en någorlunda trevlig dag till rök och aska, satt jag i en stunds tysthet och stirrade in i den karga, bistra verklighet som är min tillvaro. Än en gång skulle jag alltså behöva konfronteras med hur innehållslöst mitt liv är.

För att distrahera mig själv från meningslösheten i min existens gjorde jag några tafatta försök att planera sociala aktiviteter med andra människor. Det gick givetvis rakt åt helvete; alla var upptagna med sina egna liv, och hade inte tid åt att hjälpa mig med min kris.

Dagen slutade med att jag låg i min soffa och spelade Horizon: Zero Dawn på mitt PlayStation, samtidigt som jag plågade mig själv med att kolla på Instagram för att se hur pass roliga och aktiva alla andra var.

Skulle jag beskriva lördagen med en färg, då vore den färgen onekligen grå.

Herr Baguette:

Jag ser rött, ibland blir man bara trött.

Hur kan jag känna mig hel nu när det inte blir spel?

Fann tröst i besserwisser och rödtjut.

Så fann den lördagen sitt slut.