Resedagbok Essen Spiel17 – Del 3

spelglädje brädspel sällskapsspelSådär, kära vänner. Nu är det dags att, för sista gången i skriftlig form i alla fall, drömma sig tillbaka till äventyret i Essen. Eftersom inlägget heter ”Del 3” så planerar jag nu att redogöra för de spel vi spelade under vår tredje dag på mässan, samt att nämna de tre bästa (och de tre sämsta) sakerna som hände oss. Det låter väl fint?

Dag tre i Essen började med att två något slitna själar tog tunnelbanan istället för att, som vi gjort tidigare, promenera till mässan. Nördar i himmelriket eller ej, även himlen är uttröttande och ärligt talat så var vi ganska nöjda med vad vi hade presterat och upplevt. Det bör tilläggas att vår entusiasm även dämpades något av att Hotel Luise den morgonen hade visat sig från sin allra minst gästvänliga sida. Situationen var nämligen den att vi behövde skriva ut våra flygbiljetter för att Ryanair inte skulle få nöjet att ta ut en av sina ziljoner extraavgifter på oss. Säker på att vi skulle få hjälp, men ändå ödmjuk inför det hela, gick Herr Baguette därför till receptionen och presenterade sin allra vänligaste tyska. Följande konversation utspelade sig mellan honom och ”receptionisten”:

HB: ”Hola! Eine kleine sallatteller und grosse bratwursten geschmeckt!” = Hej, skulle vi möjligen kunna få låna er skrivare och skriva ut våra flygbiljetter?

R: ”Stacheldrahtzaun!” = Vi har ingen skrivare.

HB: ”Aber isn´t das eine dass?” = Men, det där är väl en skrivare?

R: ”Nein, das ist eine faxenmaschinengebraucht!”  = Nej, det är en fax.

HB: ”Aus, bei, mit, zeit, nach, von, zu?”  = Men, den andra maskinen där då?

R: ”Japp, es ist eine Rathaus, aber dann rechts is kaputt gegegen”. = Ja, det är en skrivare, men vårt internet fungerar inte just nu.

Märkligt, trots att hotellets wi-fi fungerade utmärkt verkade den stackars receptionisten ha problem med sitt internet. Det var nog därför hon satt och stirrade så mycket på datorskärmen varje gång vi passerade. Nedan ser ni förresten en överblicksbild över inte skrivaren, faxen och det trasiga internetet.

Som tur var hade Essen en ytterst trevlig och tjänstvillig turistbyrå och vi förlorade därför bara en timmes mässande på grund av hotellets obefintliga service.


Ganska vilsna och utan något bestämt mål ville det sig inte sämre än att vi, nästan direkt efter vårt inträde på mässan, gick förbi ett alldeles ledigt och ensamt bord där spelet Dwar7s fall visades upp. Varken jag eller Herr Baguette hade hört talas om det innan, men bara några minuter senare satt vi till bords med en vilt främmande kvinna för att testa.

dwar7s fall spelglädje brädspel sällskapsspel

Dwar7s fall handlar om att, med hjälp av landskapskort, bygga upp ett litet rike av bl.a. gruvor, slott och värdshus i syfte att vara den som först klarar av tre uppdrag. De tillgängliga uppdragen ligger offentligt uppradade på bordet och varje deltagare hade dessutom ett eget hemligt uppdrag att ägna sig åt. Jag måste säga att jag tyckte att Dwar7s fall var ganska mysigt och jag såg nöjt på medan mina arbetardvärgar grävde upp ädelstenar och dräpte drakar samtidigt som jag själv försökte försvåra läget så mycket jag kunde för mina motståndare. Mysigheten till trots är jag inte säker på om spelet var bra, dåligt eller mittemellan, men jag kan i alla fall konstatera att det verkligen inte avskräckte mig och att jag gärna provar det igen.


Vårt planlösa och något slokörade flanerande tog oss därefter rakt in i piraternas förlovade värld. A tale of pirates var ett spel vi hade passerat många gånger under mässan och i alla fall jag hade noterat att spelet verkade ha en spelplan som var något alldeles extra. Såhär på mässans tredje dag verkade allmänhetens intresse för liret ha minskat så pass mycket att jag och Herr Baguette kunde slå oss ned utan att slåss det minsta, så vi nickade ett samstämmigt ”varför inte” till varandra och gjorde så.

tale of pirates spelglädje brädspel sällskapsspel

A tale of pirates är ett samarbetsspel som utspelar sig i realtid (Kiefer Sutherland måste vara inblandad) och styrs av en tillhörande app. Spelarna bemannar ett piratskepp med hjälp av timglas och måste samarbeta som bara den för att lyckas med den uppgift appen presenterar. Haken är så klart att tiden som finns tillgänglig är begränsad och att man måste vänta på att sanden i ens timglas ska rinna ut innan man får flytta det igen.

Resultatet blev en superstressig, kaosartad och, enligt oss, en ganska otrevlig upplevelse. Det fanns inte ens tid åt att njuta av själva spelandet, utan allt handlade om att dirigera varandra samtidigt som man försökte sköta sig själv. Vi klarade vårt uppdrag, men samtliga tackade artigt för sig och lämnade raskt bordet när demonstratören frågade om vi ville spela mer. A tale of pirates är ett spel som garanterat hade gått varmt hos mig om jag hade varit mellan 8 och 20 år, men som nu faller platt på grund av att jag har blivit en gammal motsträvande stöt som söker lugn och ro i vardagen.


Kort efter att vi lämnade Söderhavet rann det till ordentligt i munhålan på undertecknad, vi passerade nämligen en glasmonter där spelet 7th Continent visades upp i sin fysiska prakt. Ni som har läst mitt inlägg om spelet vet att det är något jag hade forskat och funderat en hel del kring och när jag så äntligen fick se det på riktigt blev jag… lycklig. Så pass lycklig att jag, faktiskt just idag, har valt att salta räkningen ytterligare genom att köpa expansioner till det för 500:-. Måtte det vara bara hälften så bra som jag hoppas!

7th continent brädspel spelglädje sällskapsspel


Därefter var det dags för mässans sämsta upplevelse i spelsammanhang. Det visste vi så klart inte när vi satte oss ned för att prova Carcosa, men när jag tänker tillbaka på eländet så blir jag faktiskt nästan irriterad.

Carcosa utspelar sig i Chtulhu-universumet, men frånsett det så är det en nästan fullständig och på gränsen till skamlös ripoff av Carcassonne (demokillen förklarade till och med reglerna med hjälp av Carcassonne-referenser). Precis som i originalet ska man bygga städer, väggar och böneplatser men Carcosa utspelar sig i en drömliknande värld där de brickor man placerar ut inte alltid är vad de först verkar att vara (fast oftast är de helt vanliga). På detta sätt, och några till, blir spelet ”elakare” och interaktionen spelarna emellan blir därför större och mer konfliktfylld.

carcosa spelglädje brädspel sällskapsspel

Jag, som har spelat väldigt mycket Carcassonne med många olika expansioner infogade kände mig som hemma och upplevde egentligen inte någon större spelmässig skillnad alls. När jag förklarade detta för försäljaren, som så klart ville pracka på mig ett exemplar, motiverade han ett köp av Carcosa med att lådan var mycket mindre än min Carcassonne-motsvarighet. Jag log artigt men kokade inombords när jag gick därifrån, skulle jag alltså köpa en ripoff av ett fantastiskt bra spel baserat på att kopians låda var lättare att bära med sig!? Gick förresten, mina minnen är vaga här men Herr Baguette kan ha fått släpa mig i nackhåren därifrån medan jag, vilt sparkande, försökte tydliggöra för Carcosa-smackaren att han nog hade misslyckats med sina sanity rolls ganska ordentligt.


Troligen var det inte bara Carcosa-killens säljargument som gjorde lugna, svenska mig irriterad, rimligen var jag också väldigt trött efter nästan tre hela dagars mässande med tillhörande kvällsspel. Varken jag eller Herr Baguette vågade yttra orden ”Ska vi gå hem?”, men till slut såg vi på varandra som bara två brädspelsnördar som har fått nog kan göra och lämnade Spiel17 i ett lätt duggregn.

Spontant ville jag avsluta föregående mening med ”utan att vända oss om” (för det gjorde vi inte), men eftersom jag har ägnat snart två månader till att se tillbaka på vårt äventyr kändes det lite väl förljuget; vi var helt enkelt otroligt mätta och nöjda med vårt besök på Spiel!

Så för att sammanfatta hela det här spektaklet av tjat, långa inlägg och allmänt nördande om Spiel17 tänkte jag nu runda av med tre Agricola (bra saker) och tre Monopol (dåliga saker).

Agricola:
  1. Alla möten med människor jag inte visste att jag ville träffa. Allt vi hade gemensamt var ett intresse för brädspel och det visade sig räcka alldeles utmärkt. Jag är normalt ingen person som söker kontakt med främlingar, men i Essen kändes allt otroligt naturligt och att bestämma kvällsträff med personer jag aldrig hade träffat tidigare gick inte bara utmärkt utan ledde till succé. Vilken underbar gemenskap det finns i brädspelshobbyn!
  2. Nörderiet. Att, under en kort period, få möjlighet att kliva in i en bubbla där precis allt handlar om att optimera utövandet av ens främsta intresse är fantastiskt befriande. Det största problemet jag upplevde var hur jag skulle få med mig alla spel på den begränsade bagageplats som Ryanair erbjöd. Mat? Ta något snabbt så att vi hinner spela.” Sova? ”Vi sover när vi har spelat klart.” Köpa tunnelbanekort? ”Vi går så kan vi köpa spel för pengarna istället.” Ljuvligt!
  3. ”Det finns nätter då Fantomen lämnar djungeln och går på stadens gator som en vanlig man.” Precis så kändes det i Essen, mötte man inte Tom Vasel så var det Uwe Rosenberg eller Friedemann Friese. Överallt var branschens toppnamn och jag vågar inte ens tänka på hur många briljanta spelkonstruktörer jag såg men inte kände igen. Visst blev jag lite starstruck i början, men jag överraskades av öppenheten och vanligheten som fanns bakom de hyllade namnen och ansiktena. Jag har träffat Uwe Rosenberg… fnitter…

brädspel spelglädje sällskapsspel uwe rosenberg

Monopol:
  1. Hotell Luise. Må kvacksalvarna ta sin frukost, ytterdörren, servicen och de räliga badrummen med sig på Mars one! Med den planetens begränsade kundunderlag kan de säkert också fortsätta att ta betalt för en extra natt och sedan sluta svara på samtal och mail när man försöker rätta till det. Jag hade hellre bott på Fawlty Towers, fy för tusan!
  2. Pengarna. Jag förstår inte hur stora industriländer kan klamra sig fast vid fysiska pengar på det vis som tyskarna gör. Milslånga bankomatköer, miljarder mynt som inte går att använda till något alls och dessutom tittar de idiotförklarande på en när man halar fram sitt kort. Förstår de inte att folk hade lurats att handla ännu mer spel om de hade sluppit betala med kontanter hela tiden?
  3. Sorlet i hallarna. Till en början märktes det knappt men efterhand som timmarna passerade blev det ständigt närvarande bruset högre och högre och under den tredje dagen var det på gränsen till outhärdligt och väldigt svårt att koncentrera sig på alla finfina speldemonstrationer. Nästa år blir det öronproppar!

Skrev jag just ”nästa år”? Ja, det gjorde jag. Säg inte det till min ekonomiska ådra.

Annonser

Resedagbok Essen Spiel17 – Del 2

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17

Så har det blivit dags att drömma sig tillbaka till Essen igen (del 1 i artikelserien hittar du här). Innan jag ger mig in på viktigheter som testade spel och så vidare har jag dock ett löfte från förra inlägget att uppfylla: att berätta om hur man undviker att få chipstuttar under mässan.

En bra början är så klart att bo på ett hotell med riktigt torftig frukostbuffé, även om det verkligen inte är något jag rekommenderar efter att ha blivit rånad på 8€ av Hotel Luise varje morgon. Det onda förde dock något gott med sig för på så vis kunde jag, efter att ha pressat i mig så mycket fattig frukost som möjligt, plocka med mig 1-3 kokta ägg och lite frukt från hotellet utan att lida det minsta av dåligt samvete. Dessa läckerheter levde jag sedan på hela dagen, för att på kvällen mosa i mig en kebab för att fylla på depåerna lite inför nästa dag.

Herr Baguette hade en helt annan strategi. Liksom jag stoppade han i sig enorma mängder frukost, men under mässan fortsatte han sedan att frossa i godis, chokladdoppad frukt, minipizza, mer godis och ungefär ett skålpund tysk korv med pommes. Och ja, han hängde med på kebaben på kvällen också. Resultatet? Se bilden nedan och fundera på vilken diet som verkade fungera bäst.

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17 chipstuttarFrån vänster: Jag, Chtulhus skägg, Herr Baguette

 


fear spelglädje brädspel sällskapsspel

Väl på mässan gav vi oss ut på spelprovarstråt. Det första vi provade var Fear, ett av spelen i Friedemann Frieses Fast Forward-trilogi. Testet var en bra start på dagen eftersom allt var väldigt lätt att lära sig, men antingen missade vi något fundamentalt eller så är Fear något man tröttnar på ganska fort. Spelet går till så att man antingen drar kort till sin hand eller så spelar man ned kort på bordet i en gemensam pott; har man tre kort på hand så måste man spela ut. Haken? Att om potten på bordet överstiger 15 så förlorar spelaren som lade ut det sista kortet. Övriga spelare adderar siffrorna på sina kort och den som har mest står (fast förmodligen sitter) som vinnare.

Spänningen för mig fanns i att försöka hålla sig kvar i spelet, men på något sätt blev alltihop mest ett antiklimax ändå eftersom mycket kändes slumpmässigt och väl lättviktigt. Kanske borde jag ge det en ny chans framöver, men där och då kändes det mest… meh…


Därefter flyttade vi över till bordet bredvid och blev introducerade för Nations: The Dice Game med expansionen Unrest infogad. Förutom att mannen som demonstrerade spelet för oss stundtals var nosig och nedvärderande över att vi inte förstod alla mekanismer direkt så måste jag säga att det här verkligen var en positiv upplevelse. Att bygga civilisation är roligt och om man då och då får möjlighet att göra det på under en timme och med hjälp av tärningar så har man, i alla fall för mig, trumf på hand.

nations the dice game spelglädje brädspel sällskapsspel

Jag hade faktiskt så pass roligt att jag bestämde mig för att köpa Nations: The Dice Game när jag kom hem (Ryanair är ju inte så generösa med bagage). Tyvärr har jag inte fått tag på Unrest-expansionen ännu, men det kommer!


Vårt ganska planlösa flanerande ledde oss sedan rakt in på Herr Baguettes hemmaplan; poker. Ett Dice Tower-tips som jag fångade lite på uppstuds var nämligen Wulong, ett pokerinspirerat spel med ett underbart vackert, kinesiskt tema. Jag själv, som inte alls gillar hasardspel och marker, var försiktigt optimistisk medan Herr Baguette var kallsvettig av upphetsning.

wulong spelglädje brädspel sällskapsspel

Wulong turas man om att, dolt, slå spelets tärningar och låta övriga spelare satsa marker på hur de tror att man lyckas. Vad tärningarna innebär rent vinstmässigt går att utläsa på en medföljande tabell och så länge man slår något som går att hitta på den får man fortsätta att slå om man vill. Spelets kött finns i att försöka lista ut hur de andra spelarna tror att det ska gå för en, för vill jag verkligen lyckas bra om jag misstänker att en motståndare skulle tjäna väldigt mycket marker på det? Trots det pokerinspirerade temat gillade jag spelet mycket, medan Herr Baguette så klart gillade det extra mycket. Faktiskt så pass mycket att han köpte ett exemplar och tvingade spelets konstruktör Anselm Ostertag, som vi spelade mot, att signera spelet med texten ”I was beaten in my own game by Herr Baguette”.


Någonstans här började jag undra över hur det egentligen stod till i min plånbok. Jag hade nämligen tagit ut 200€ i en automat dagen innan, gett 100 av dem till Herr Baguette, eftersom han hade betalat en del av mina spel, och nu plötsligt tyckte jag att jag, trots alla mina utgifter, hade anmärkningsvärt många 10€-sedlar kvar. ”Men, så länge det inte saknas några pengar så finns det ju ingen anledning att klaga” tänkte jag och lade ingen större energi på att fördjupa mig i konstigheterna.

Det var först när jag kom hem och skulle handla för den svenska 50-lapp jag visste fanns i min plånbok som jag förstod att jag hade handlat för den i Essen och att någon stackars tysk hade tagit emot den som 50€. Med den insikten borde mitt laglydiga och moraliska samvete genomgå helvetets alla kval, men eftersom jag inte har en aning om var det har skett och att det faktiskt var ett ärligt (men brottsligt) misstag så blir det mest en bra historia att dra i efterhand. Frågan är bara om förväxlingen (som blir omåttligt ordvitsigt i det här sammanhanget) är en olycklig effekt av vårt svenska sedelbyte eller om Stefan Ingves försöker öka kronans värde på ett dunkelt sätt?


Nästa spelbekantskap blev Loot Island, ett spel som jag egentligen inte var särskilt intresserad av. Fast om man är på Essen Spiel och kan testa hur många nya spel man vill har man ju inte så värst mycket att förlora, så det var med den inställningen vi snällt köade för att komma åt en demonstration.

loot island spelglädje brädspel sällskapsspel

Väl nedsatt vid bordet presenterade sig Loot Island som ett ganska trevligt strategikortspel med precis lagom mängd av ”take that” (inte pojkbandet). Spelets mål är att plundra en ö på så mycket skatter som möjligt, samtidigt som man aktar sig för att samla på sig allt för många förbannelser på vägen. Detta görs i stenhård kamp med de andra öplundrarna och jag gillade verkligen de strategiska besluten som spelet innehöll. En speciellt rolig detalj, förutom att man kan förstöra rejält för sina motståndare, är att man får samla på sig hur många förbannelser man ”vill”, men att man måste ha färre än 12 stycken när spelet avslutas för att ens få vara med och räkna sina poäng.

Nyrik som jag var slog jag, trots att jag förlorade testpartiet och att jag misstänkte att min Ryanair-anpassade väska började bli full, till direkt när vi var färdigspelade. Jag blev så klart också extra till mig när jag upptäckte spelets konstruktör Aaron Haag var den som stod för försäljningen.

loot island spelglädje brädspel sällskapsspel


När Herr Baguettes mat- och matklocka ringde för jag vet inte vilken gång i ordningen bestämde jag mig för att dumpa honom en stund för att bege mig till Renegade Games och se om de hade fått in en av mina förhandsfavoriter Pie Town (alla deras spel hade nämligen fastnat i tullen).

pie town spelglädje brädspel sällskapsspel

Till min glädje var deras monter full av kartonger, men till min lite mindre glädje hade också en ganska rejäl kö börjat forma sig. Någon gång då och då har dock även jag tur och när jag fick syn på holländaren vi hade spelat Liberatores med dagen innan smet jag dit och började prata. Både holländaren och resten av kön svalde betet med hull och hår och vips så hade jag försäkrat mig om att komma fram innan alla spel var slut. I kön, några platser bakom, visade sig även tysken stå och när vi sammanstrålade efteråt visade det sig att spelet vi alla hade köpt, helt osett och på dunderchans, var Pie Town (utom Herr Baguette som hade köpt en riktig paj). Vi var rörande överens om att ett färgglatt spel som handlar om att baka paj och försöka lista ut varandras hemliga recept väl inte kan vara dåligt? Nyfikna på hur det egentligen låg till bokade vi Pie Town-träff på hotellet framåt kvällningen.

pie town spelglädje brädspel sällskapsspel

Träffen blev en succé för Pie Town visade sig vara så charmigt, taktiskt och spännande som pajbak någonsin kan vara. Spelet är ett arbetarplaceringsspel där tärningar representerar den arbetskraft man har och beroende på vad man väljer att göra får man addera eller subtrahera (lite snappade jag upp på matten!) deras värden. Trots att jag brände allt för mycket kraft på att försöka stjäla Herr Baguettes hemliga pajrecept och att holländaren visade sig bli ganska tjurig när trötthet och spelförlust kombinerades var vi eniga om att vår chansning inte bara hade gått hem, utan också varit en hejdundrande klang- och jubelföreställning.


Jag är medveten om att jag hoppar lite i tiden nu, men eftersom tidsresande är något jag gärna skulle vilja prova någon gång passar jag på att i alla fall simulera lite genom att berätta om dagens sista insats på mässan (alltså innan ovanstående pajbak utspelades).

I min iver att inte komma spellös från Spiel hade jag förhandsbokat Photosynthesis hemifrån. Bokningen var inte förknippad med några krav på köp och därför såg jag det som en riskfri försäkring. Såhär i efterhand förstår jag inte alls hur jag skulle ha lyckats komma spellös hem från Essen, men man lär ju så länge man lever.

photosynthesis spelglädje brädspel sällskapsspel

Photosynthesis, som är ett fantastiskt vackert spel om att odla träd, visade sig vara så populärt att kön för att prova var oändlig och alla spel som inte var förhandsbokade redan var sålda. Nöjd spatserade jag fram för att hämta mitt exemplar och ännu mer nöjd upptäckte jag att spelets illustratör Sabrina Miramon fanns på plats för att signera spelen. Eller, signera förresten, hon ritade träd istället och därför har jag nu nedanstående teckning i locket till mitt spel. Nöjd är bara förnamnet på mitt tillstånd!

photosynthesis spelglädje brädspel sällskapsspel


Därmed har det blivit dags att avsluta den här ösregnslånga redogörelsen för dag två på Essen Spiel. I nästa del (som är den sista, jag lovar!) ska jag, förutom att kort redogöra för dag tre, försöka mig på att lista mina bästa och värsta minnen från resan.

Resedagbok Essen Spiel17 – Del 1

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17Jag tror inte att någon förvånas över det här inläggets titel, för självklart måste jag berätta lite om min fantastiska pilgrimsfärd till Essen och Spiel17. Användandet av ordet ”lite” i föregående mening får nog anses som relativt relativt, för min tanke är nämligen att jag inte bara ska tråka ut er med resedetaljer och annat krafs, utan också skriva några rader om alla de spel jag provade på mässan. Se därför till att ha det långa besöket redo när du nu beger dig för att besöka personaltoaletten.

Om vi då skulle ta och börja med den faktor man som skåning, oavsett vad man har tänkt att ta sig för, alltid måste ta med i beräkningarna: Skånetrafiken (i folkmun Skånetragiken). Blir man inte stående på ett järnvägsspår mitt ute i ingenstans (med evighetslångt köande för att reklamera sin resa framför sig) så kan man räkna med att kollektivtrafiksvägrande fastna med bilen bakom en buss  eller vid en järnvägsövergång. Kort sagt kan man säga att mitt förtroende för nämnda företag är… sådär.

Trots det stukade förtroendet så valde alltså jag och Herr Baguette att satsa hela vår resa och göra ett försök att färdas med tåg till Kastrup och vår flight. För säkerhets skull hade vi valt en avgång som skulle vara framme två timmar innan gaten öppnade och jag såg en eftermiddag med gott om tid, kaffe och en bra bok i min kikare. Det gick självklart som vi förtjänade och riktigt ruskigt åt signalfelsfanders; hade inte mina föräldrar råkat vara tillgängliga med en bil som kunde köra 140 och Ryanair inte varit Ryanair så hade vi missat planet. Nu kom vi istället, efter att ha rusat med vårt bagage genom hela flygplatsen, genomsvettiga fram till gaten där övriga passagerare inte ens hade börjat äntra flygmaskinen (onödigt, men coolt ord).

Man kan väl säga att färden kunde ha börjat bättre, men ärligt talat så var jag mest bara överlycklig över att vi kom iväg överhuvudtaget. Herr Baguette oroade sig mest för hur hans kläder skulle räcka till efter språngmarschen, han hade ju, i sin iver att resa lätt, räknat med att kunna använda sin tröja i två dagar.

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17

Väl framme i Essen började vi leta efter vårt hotell. Dylika anläggningar brukar inte vara särskilt svåra att hitta eftersom de tenderar att lysa som Finlandsfärjor i kvällsmörkret, men eftersom Hotel Luise inte var ett hotell som alla andra såg det ut som ett helt vanligt hyreshus där värden hade haft den dåliga smaken att installera en glasytterdörr som, via en lapp endast på tyska, förklarades vara kaputt och olåsbar. Besvikelserna fortsatte när endast en i personalen verkade begripa engelska, rummen saknade handtvål och frukosten för 8€ visade sig vara helt utan bacon men välförsedd med kallt kaffe. Nåja, vi hade i alla fall tak över huvudet och våra planer gick ju faktiskt ut på att vara på hotellet så lite som möjligt. Roliga detaljer var för övrigt att Herr Baguette hade öronproppar (men ingen sovmask) på natten, att han i sovande tillstånd lät som Darth Vader och att jag varje morgon bjöds på stor show när han gjorde yogaövningar i bara småbyxorna.

Men mässan då skriker ni nu. Hur var mässan!? Tja, jo, alltså… Spiel17 var kort och gott alldeles… alldeles… underbart! Det var minst sagt överväldigande att kliva in på världens största brädspelsmässa och det dröjde ända till den tredje dagen innan vi började lära oss att hitta i hallarna utan guide, karta och GPS. Jag hade ju bestämt mig för att komma till mässan oförberedd för att minska stress och oro över att missa saker jag hemskt gärna ville se eller köpa, men det gick naturligtvis åt pipsvängen eftersom jag ägnade alldeles för mycket tid åt att titta på previews och skapa intresselistor dagarna innan avresan.

Det första vi gjorde var därför att styra kosan mot båset för Lobotomy, där det enligt uppgift delades ut miniatyrer av Stephen King-clownen Pennywise. Instruktionen löd att man skulle säga att man var intresserad av spelet för att få clownen, och i sin franska rättframhet gick Herr Baguette fram till en av demonstratörerna och sa ”I löööv Lobotomy”. Detta blev mest krystat eftersom hans försök till kodspråk inte ledde till någon reaktion överhuvudtaget och det var först när jag frågade rakt ut om miniatyren som de förstod vad vi var ute efter och halade fram skatten. Därefter satte vi oss ned för att få spelet demonstrerat, vilket förmodligen tedde sig lite konstigt med tanke på Herr Baguettes tidigare, till synes väl insatta, kärleksförklaring.

lobotomy spelglädje brädspel sällskapsspel

Lobotomy utspelar sig på ett mentalsjukhus och är ett samarbetsspel där man ska hjälpas åt att lösa ett förutbestämt scenario. Sjukhuset och dess personal är nog högst normala egentligen, men eftersom man antar roller som institutionaliserade patienter så har allt, enligt vanföreställningens alla regler, förvandlats till monster och otäckheter av olika sort. Spelet visade sig i grunden gå ut på att smiska så mycket personal och medfångar som möjligt och var, om jag ska vara riktigt ärlig, fruktansvärt ointressant. Det blev ganska snart tydligt att Lobotomy är ett utmärkt exempel på spel som innehåller ett överflöd av coola plastfigurer men som saknar i princip allt annat. Prislappen på 89€ var knappast heller särskilt uppmuntrande och när vi äntligen var färdigspelade hade jag tröttnat för länge sedan.

lobotomy spelglädje brädspel sällskapsspel


Stärkta av att i alla fall ha varsin Pennywise i ryggsäcken begav vi oss istället för att leta upp båset för Meeple Circus. Tom Vasel på Dice Tower hade haft vänligheten att tipsa och nu ville jag ta mig en titt innan övrig pöbel fick vittring. Det visade sig att jag var långt ifrån ensam om att hörsamma tips från Tom, men glädjande nog lyckades vi, likt två mästerspioner, nästla oss in vid ett demonstrationsbord ganska fort.

Meeple circus spelglädje brädspel sällskapsspel

Meeple Circus går ut på att stapla meeples, trähästar, elefanter och annat skoj i enlighet med fantasi, några få få förhållningsregler och tillgängliga trickbeskrivningar; allt för att samla så många applådpoäng som möjligt (eller för att som jag, stapla så skojigt som möjligt). Spektaklet ackompanjeras av käck cirkusmusik som samtidigt fungerar som timer. Min taktik var så klart inte särskilt framgångsrik, men jag hade så pass roligt att jag, utan att tveka, skyndade mig att greppa en alldeles egen cirkus vid försäljningsdisken.

Väl där upptäckte jag plötsligt att en främmande man hade närmat sig otäckt mycket (som svensk är man ju mån om sin personliga space). Till råga på allt hade han mage att fråga om jag tyckte om spelet och innan jag hann fundera allt för mycket på vad han var för en mupp, som inte kunde bekväma sig med att fråga demopersonalen istället, presenterade han sig som spelets konstruktör Cédric Millet. Alla tankar om muppar och personligt utrymme försvann som lönen i en brädspelsbutik och när han sedan erbjöd sig att signera mitt spel var kärleken omedelbar. Förmodligen log jag fånigt. Ja, det gjorde jag.

Meeple circus spelglädje brädspel sällskapsspel


Stärkt av succén tog jag Herr Baguette över axeln och skyndade vidare till nästa Dice Tower-tips. Liberatores lovade nämligen både hemliga roller, intriger och romantisering av mordet på Julius Caesar. I båset möttes vi av en ytterst oengagerad och faktiskt ganska otrevlig man som inte ville demonstrera spelet förrän ”om 3 minuter då en visning var planerad”. Eftersom tålamod är en dygd jag försöker tillämpa hackade vi i oss det tunga beskedet och satte oss för att vänta. Strax efter dök en tysk och en holländare (men inte Bellman) upp för att spela med oss och den oengagerade mannen började, nästan motvilligt, förklara spelets regler.

Liberatores spelglädje brädspel sällskapsspel

Tyvärr visade sig regelförklaringen vara bedrövlig och vad som egentligen är ett ganska enkelt spel verkade plötsligt otroligt avancerat och förvirrande. Med gemensamma krafter lyckades vi dock begripa vad vi höll på med och någon timme senare hade mordet på Julius Caesar lyckats och jag hade förlorat i ännu ett spel. Inte det minsta nedslagen bestämde jag mig ändå för att köpa Liberatores, det här med hemliga roller och diskussion är nämligen något som startar mig på alla cylindrar.

Den oengagerade mannen visade sig för övrigt vara Liberatores konstruktör Yan Yegorov. Såhär såg han ut efter att ha signerat mitt spel med guldpenna:

Liberatores spelglädje brädspel sällskapsspel


Den första mässdagen avslutades med att vi, i jakt på fler spel att testa, i princip bara satte oss ned vid ett ledigt demonstrationsbord. Spelet som visades där var Wild West Shepherds, ännu ett spel med hemliga roller som går ut på att akta sig för vargar och samla får (eller chips som demokillen envisades med att säga). Spelupplevelsen var charmig, men det var på tok för lätt att lista ut vem som var vem och dessutom kändes vissa karaktärer lite väl kraftfulla. Inget köp. Och ingen vinst heller…

Wild west shepherds spelglädje brädspel sällskapsspel


Någonstans där stängde mässan och jag och Herr Baguette begav oss mot närmaste kebab för att, så fort som möjligt, skynda ut på hotell-sightseeing i jakt på spelsällskap. Tyvärr visade det sig vara lättare sagt än gjort och när vi väl hittade ett riktigt bra spelhotell (Mercure) var alla sällskap fulla och vi fick snällt slå oss ned i baren i väntan på fler överblivna spelare. Vi var precis på väg att ge upp när tre stackars belgare fastnade i Herr Baguettes fisketrål. Ett parti Liberatores (som jag vann!) följde och efter det kände vi oss så pass nöjda och belåtna med dagen att vi gick hem och somnade på studs.

Liberatores spelglädje brädspel sällskapsspel

Fortsättning, med fler testade spel och en beskrivning om hur man går till väga för att inte skaffa chips-tuttar i Essen, följer inom kort. Missa inte den!

Kickstarter 2017: The 7th Continent

spelglädje brädspel sällskapsspel kickstarter 7th continentKära läsare, jag befinner mig nu i himmelriket. Glad som en speleman är jag i Essen för att närvara på min första brädspelsmässa någonsin. Fast det där är ju gamla nyheter och det är inte alls därför, även om det spelar in, som den här texten når etern just idag.

För nästan två år sedan stod jag på ett tryckeri någonstans och lyssnade på Brädspelspodden medan jag lastade kopiösa mängder trycksaker i en häftningsmaskin. I podden pratades det om spelet Kingdom Death: Monster och jag minns så väl vad jag tänkte. Kingdom Death: Monster var ett patetiskt löjligt och ointressant namn och även om själva spelet verkade intressant så var prislappen på över 2000:- det sjukaste jag hade hört. Dessutom gällde det inte ett spel i butik, utan en Kickstarter som ju faktiskt, om saker ville sig illa, skulle kunna sluka de där pengarna och skratta hela vägen till banken.

Sedan dess har jag inte tänkt ett dugg på det där… förrän de senaste veckorna då mina tankar kring Kickstarter och pengar har gått fullständigt i spinn kring kampanjen för The 7th Continent. Ni förstår säkert hur det ligger till, The 7th Continent verkar vara ett fantastiskt spännande spel (mer om det strax), men tyvärr så har det en prislapp som är allt annat än fantastisk. Under cirka tre veckors tid så har jag vänt och vridit på situationen: är prislapp > spel eller är prislapp < spel? Samtidigt som jag har kämpat med att få rätsida på matematiken har jag läst texter, sett videos och scrollat i forumtrådar om spelet och kommit fram till att The 7th Continent är ett spel som många älskar (däribland väldigt många kända recensenter)… men också ett spel som många hatar.

Hur reagerar man när man tar del av mängder av åsikter som inte stämmer överens med vad man själv vill tycka? Jo, man söker efter information för att försöka bilda sig en alldeles egen uppfattning (ingen har nämligen så rätt som jag själv).

The 7th Continent är ett samarbetsspel som handlar om att utforska en okänd kontinent i syfte att lyfta den förbannelse man har drabbats av. Spelplanen byggs upp med hjälp av kort, likt Carcassonne, men med den avgörande skillnaden att varje kort har en förutbestämd placering i förhållande till de andra. Som hjälte i spelet blir man i princip dumpad på ett startkort och sedan är det liksom upp till en själv att lösa uppgiften (eller varför inte bara utforska?) innan livskraften sviker allt för mycket. Spelet bedöms ha både digitala och analoga motsvarigheter i form av The Elder Scrolls och T.I.M.E. Stories så vad kan egentligen misslyckas? Mycket, verkar en del tycka.

Till att börja med klagas det på återspelbarheten då kontinenten faktiskt är likadan oavsett vilket uppdrag man spelar, men eftersom man utforskar olika delar av den, enligt rykte flera kvadratmeter stora kartan, varje gång lär ändå variationen finnas där. Visst, man kommer att återkomma till samma platser flera gånger, men har jag någonsin klagat över det i  Elder Scrolls? Nej, att återkomma gör snarare att jag känner mig mer bekväm med platsen eftersom jag känner till några av dess faror redan i förväg. Dessutom finns det en mängd saker på landskapskorten som i det ena uppdraget inte betyder något alls, men som i nästa kan bli skillnad mellan liv och död. Sa jag förresten att det medföljer ett förstoringsglas att leta efter pyttesmå detaljer med? Jag slickade mig om munnen samtidigt som jag skrev det där…

Ett annat klagoämne är berättelsen, som tydligen inte alls är särskilt matig. Mitt intryck är dock att det aldrig har varit tanken att spelet ska berätta något, utan det tillhandahåller snarare en miljö för spelarna att berätta en egen historia i. Här tror jag också att brist på tålamod och driv spelar in hos många; att befinna sig på en okänd plats utan något mål att röra sig mot (helst fort) kan ju knäcka vilken 90-00-talist som helst. Jag som har spenderat min barndom med Maniac Mansion och Tex Murphy är dock överlycklig.

Slutligen har många problem med att den första kampanjen varar ungefär 25 timmar (med möjlighet att spara och pausa när som helst) och att om man dör, ja då får man helt enkelt börja om från början igen. Att det skapar irritation har jag full förståelse för, men för mig så lägger det till en extra edge i spelandet som gör att jag ständigt kommer att sätta mitt eget väl och ve i första rummet. Man vill helt enkelt slippa börja om från början och spänningen och inlevelsen de förutsättningarna skapar… mums.

spelglädje brädspel sällskapsspel kickstarter 7th continent

Jag kom alltså fram till att The 7th Continent är ett spel som det står Martin och Björn på. Vi är nämligen så inibombens nördiga att vi förmodligen kan investera både timmar, dagar och veckor på att strutta runt i fantasin. Vi är dessutom, båda två, precis lagom pessimistiska och inställda på att det mesta kommer att gå åt helvete oavsett hur vi beter oss, att vi kommer att älska den hårda, karga ”verkligheten” som den sjunde kontinenten kommer att utsätta oss för.

Ni såg kanske själva? Jag skrev ”kommer att utsätta oss för”. För jag har naturligtvis kommit fram till att prislapp < spel och investerat drygt 1500:- på The 7th Continent, ett spel jag aldrig har provat. Samtidigt som jag skäms otroligt mycket över mitt beslut så är jag samtidigt fruktansvärt nöjd, glad, uppspelt och förväntansfull.

Vad är då syftet med att den här texten når er just idag när jag är i Essen? Två saker:

  1. Min fru, som antagligen läser det här, kommer varken att kunna få tag i mig eller klippa sönder mitt betalkort. Nu skulle hon i och för sig inte göra det eftersom hon är en helt underbart fantastisk människa, men det är ändå lite kul att låtsas att jag just nu befinner mig på rymmen från något farligt.
  2. Kampanjen för The 7th Continent är över och genom att skriva det här först idag så riskerar jag inte att leda in någon av er oskyldiga läsare i det snår jag nu sitter intrasslad i. Även här låtsas jag dock, för även om jag verkligen bryr mig om er så handlar det mest om att det var först i kampanjens slutskede som jag lyckades övertala mig själv om att drygt 1500:- var ett rimligt brädspelspris. Dessutom går det ju att backa i efterhand via länken ovan, eller varför inte bara trycka här?

Så nu är det väl bara att vänta, antar jag. Spelet kommer att levereras i två omgångar, en i mars 2018 och en i oktober 2018, men eftersom jag har kommit på att jag sparar drygt 200:- i frakt genom att ta allt i oktober så blir väntan årslång för min del. Någon ekonomisk måtta får det ju faktiskt vara.

Pilgrimsfärden närmar sig

spelglädje brädspel sällskapsspel

Peruvian Pilgrimage by Steve Juvertson (Licens: Creative Commons)

Om bara en ynka vecka befinner jag mig i Essen på världens största brädspelsmässa. I det ljuset kanske någon tycker att ovanstående inläggstitel är överdriven eller rent av felplacerad. Men om någon nu missade det första gången: om en vecka befinner jag mig i Essen på världens största brädspelsmässa! På Wikipedia kan man läsa:

”En pilgrim (latin peregrinus, ”främling”) är en person som gör en pilgrimsresa (vallfart eller vallfärd) till en helig plats.”

Essen för en brädspelsnörd = en helig plats

Jag har aldrig varit där, alltså en främling i sammanhanget = pilgrim

Och med de rent faktamässiga detaljerna på plats tänkte jag nu sammanfatta mina förberedelser. Eller, ärligt talat så vet jag inte om vad som följer egentligen borde kallas förberedelser eftersom jag upplever att ju mer jag har förberett mig, desto mindre har jag känt att det finns mening med några större förberedelser överhuvudtaget.

Det rent praktiska innebär att jag och Herr Baguette kommer att bo på Luise City – An der Philharmonie, vilket jag är noga med att nämna eftersom den som önskar hemskt gärna får komma förbi och spela lite. Jag vill dock uppmana alla selfietörstande fans att köa lugnt och civiliserat, det blir nämligen ofta stökigt när mina livvakter blandar sig i.

spelglädje brädspel sällskapsspel essen

Man kan säga att det är ganska jobbigt att förbereda sig för en så helig sak som Spiel i Essen. Mängden information, tips, förhållningsregler och varningar är överväldigande och redan tidigt insåg jag att jag omöjligt skulle kunna ta in allt. Jag är dock klar över att det behövs kontanter eftersom försäljarna i regel inte tar kort, att man inte bör köpa den svindyra maten inne på området och att man med fördel kan bära med sig en blå kasse från IKEA att bära sina spelinköp i.

Ovanstående skapar verkligen problem för mig eftersom jag hatar att röra mig med kontanter (hur mycket ska man liksom ha med sig?), bärandet av spel är också ett problem eftersom jag är så förbaskat klen och till råga på allt behöver jag ett kontinuerligt näringsintag för att fungera. Herr Baguette hävdar att han tänker lösa det hela med öl, men eftersom jag inte tycker att flytande bröd är bland det godaste i världen får jag väl hitta på något annat.

Någonstans där orkade jag inte ta del av fler praktiska problem och gick istället över till att undersöka det digra spelutbudet via denna tråd på Boardgamegeek. Glad över att ha hittat den vidarebefordrade jag den till Herr Baguettes elektroniska brevlåda, men fick genast svar att han inte hade tid att titta på den eftersom han just var i full färd med att ladda inför sin förestående resa till Hawaii. Men om man ska resa så långt, vad passar då bättre som färdlektyr än en lista på, i skrivande stund, de 950 brädspelstitlar som finns att dregla över i Essen? Jag förstår ingenting mer än att Herr Baguette inte kvalar in till titeln ”pilgrim” utan nog snarare får ses som min trofasta följeslagare på färden.

Själv har jag grottat ner mig i spellistan… betydligt mindre än jag trodde att jag skulle. Visserligen beror det till viss del på tidsbrist då mitt jobb, Meepeln och allt annat som ska hinnas med har slukat mer tid än beräknat, men till lika stor del beror det på att 950 titlar är lite väl många att överblicka även för en nörd som mig. Listan har en listig (jag hittar ut) funktion som innebär att man kan märka de spel man är intresserad av och efter att ha märkt upp några spel jag eventuellt skulle gilla, märkte jag att de flesta av dem redan fanns i handeln och därmed inte var ett dugg exklusiva för Essen. Lägg därtill all reklam som kommer från konstruktörer och förlag om att det är dags att förhandsboka sina Essen-titlar, så inser ni säkert att informationsmängden jag har utsatts för inför Spiel17 är i klass med Palme-utredningen.

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17

Någonstans har jag läst att en mässbudget på 10 000:- (kontant i fickan då?) inte är ovanlig. Visst är jag nördig, men så nördig går det väl ändå inte att vara? Jag utesluter inte att jag kommer att vilja kunna förbruka så mycket pengar, men min ekonomi utesluter det definitivt. Så jag frågade helt enkelt mig själv om det verkligen finns någon mening med att förhandsboka spel eller att förvägskolla var på mässan vissa titlar säljs för att kunna skynda dit innan de tar slut. Behöver jag verkligen skapa allmän materialistpanik inombords genom att vara så välinformerad?

Svaret jag kom fram till var något i stil med att ”Nej, det behövs inte. Jag tror att det blir roligare om jag bara åker dit och… åker med, helt enkelt. Njuter av stunden, spontanshoppar, tar selfies med kändisar, Instagrammar (för att fresta alla entusiaster som sitter hemma) och bara har det allmänt gosigt i min brädspelsbubbla.”

Det där lät väl trevligt? Jag tycker i alla fall det och jag har nu bestämt mig för att det är på det viset jag ska ta mig an pilgrimsfärden till Essen. Jag ska titta på spel, köpa spel, spela spel, prata spel, lukta på spel, äta spel, sova med spel och eventuellt smeka ett och annat spel. Och så ska jag dricka en öl med Herr Baguette, för en liten öl tycker jag faktiskt att vi kan förtjäna mitt i allt vallfärdande.

Cthulhu kallar

IMG_7699

Inledningsvis, en observation: det har skrivits väldigt lite om rollspel här på Spelglädje. Om man knappar in termen rollspel i sökmotorn så visar resultatet att ordet har använts i endast fyra artiklar. En närmare granskning visar sedan att ingen av dessa artiklar egentligen handlar om den traditionella sortens rollspel, där spelarna sätter sig ner kring ett bord och pratar sig igenom en berättelse. Lite tragiskt, va? Jag menar, om man med sällskapsspel menar spel där folk faktiskt interagerar socialt, då finns det förmodligen ingen genre som är mer social än just rollspelet. Hur kan vi ha missat en så vital del av spelvärlden?

Anledningen till denna plågsamma frånvaro är enkel: vi som driver Spelglädje har inte haft så värst mycket att säga i ämnet. Jag – som är högst sporadisk i min textproduktion – har inte njutit av rollspelandets nördsötma på säkert tio år, och Martin – som står för den överväldigande majoriteten av texterna här i bloggen – har aldrig gjort det. Att Spelglädje inte direkt svämmas över av rollspelsrelaterade grejer har alltså sina förklaringar.

Länge har jag dock velat ändra på detta. I åratal har jag gått runt och fantiserat om att få rollspela igen. Emellanåt har barndomsminnen av denna fritidssyssla bubblat upp i mitt sinne, och jag har då mints hur fantastiskt roligt jag och mina vänner hade med bara pennor, papper och – givetvis – tärningar.

Så för några veckor sedan gjorde jag någonting drastiskt: jag beställde den sjunde utgåvan av Chaosiums Call of Cthulhu. Hux flux. Detta var ett ganska dyrt infall; jag pungade ut med 4-500 spänn, utan att veta om någon någonsin skulle vilja spela med mig. Mitt enda försvar var att jag helt enkelt bara kände för att läsa om hur spelet fungerar. Sedan skickade jag ut en förfrågan till några kompisar som – förvånansvärt snabbt – hoppade på tåget. Dealen var att de skulle spela investigators (karaktärer), medan jag skulle vara The Keeper (spelledaren).

Vad jag sedan behövde göra var två saker: (1) lära mig reglerna och (2) välja ett lämpligt äventyr.

Reglerna till CoC är förhållandevis simpla. Karaktärerna lyckas eller misslyckas beroende på tärningsslag, precis som i de flesta andra rollspel. För enkelhetens skull kan man beskriva situationen så här: för varje attribut eller förmåga har karaktärerna ett värde mellan 01 och 100. Låt oss då säga att Martins karaktär har 21 i intelligens. För att lyckas med ett intelligence roll måste han då rulla en T100 (alltså två tiosidiga tärningar) och slå 21 eller lägre. Det är med andra ord lätt att utläsa om karln lyckas göra någonting begåvat, eller om allt bara är som vanligt. Det är 89% risk för det senare.

Reglerna var alltså inget vidare svåra att lära in. Förvisso kan jag inte skryta med att jag följde regelboken till hundra procent, men jag ser inte detta som ett problem, vilket jag ska återkomma till lite senare. Missförstå mig inte: reglerna till Call of Cthulhu är inte svåra, men de är många. Det finns regler för hur karaktärerna skapas, hur de beter sig, vad de ser i sin omgivning, hur de fajtas och i vilken utsträckning de är vid sina sinnens fulla bruk. Bland annat. Det är ganska mycket att hålla i huvudet, även om man har en behändig liten skärm där allting står sammanfattat.

Ett mycket större problem för mig var dock att hitta ett passande äventyr att spela. Jag ville ju att spelarna skulle tycka att detta var aproligt, att de blev så förälskade i Cthulhu-världen och sina karaktärer att de inte kunde hålla sig borta från att lira igen. Så vilket slags äventyr skulle passa just oss? Vilket äventyr hade potential att omvandla spelarna till rollspelsknarkare?

Jag visste att det behövdes ett äventyr som å ena sidan innehöll mycket detektivarbete. Få saker engagerar folk så mycket som att de måste samla ledtrådar, agera på hintar och lösa mysterier. Lyckligtvis är det just så de flesta traditionella CoC-äventyr är upplagda. Samtidigt ville jag ju inte att den rent äventyrliga delen av spelet skulle gå förlorad: det måste slåss, skjutas, springas och jagas. Åtminstone lite. Men hur skulle jag balansera dessa delar mot varandra så att spelarna kände att äventyret passade just dem?

Kära vänner, jag läste säkerligen tio olika äventyr innan jag bestämde mig för ett. Sedan ångrade jag mig och tänkte ”nej, jag skriver en historia själv”. Sedan ångrade jag mig igen och läste ytterligare fem färdigskrivna historier, bara för att återvända till det äventyr jag först valde: en berättelse vid namn Blackwater Creek.

IMG_7701I all korthet går BC ut på att en man vid namn Henry Roades har försvunnit från Miskatonic University, och nu önskar hans arbetsgivare att ett gäng investigators ger sig iväg och hämtar hem honom. För att lyckas med detta måste de bege sig till den titulära bebyggelsen Blackwater Creek – som på klassiskt Lovecraft-manér varken är en högstående civilisation eller särskilt gästvänlig.

Att förbereda ett äventyr kan vara mödosamt. Roligt – men mödosamt. Som spelledare måste man ha koll på vad som har hänt i berättelsen innan karaktärerna blev inblandade: Vad ledde till Henry Roades försvinnande? Var har han varit sedan han försvann? Men man måste även ha i åtanke vad som ska hända senare i berättelsen: Vilka konsekvenser har det karaktärerna gör just nu senare i spelet? Men värst av allt är ändå ett faktum som alla spelledare tvingas förhålla sig till: man måste vara förberedd på allt annat som skulle kunna hända. Hela poängen med rollspel är ju att spelarna känner att de är fria att agera efter eget huvud; det innebär att deras karaktärer kommer att göra saker som spelledaren överhuvudtaget aldrig har förutsett.

Tänk er själva: Karaktärerna befinner sig på en restaurang. Spelledaren har planerat att de ska ha ett möte med en gangster, som tänker erbjuda dem ett tvivelaktigt jobb. Situationen kan sluta på många sätt: karaktärerna accepterar erbjudandet; de försöker förhandla om belöningen; de nekar erbjudandet (och förargar gangstern); karaktärerna skjuter gangstern innan han ens hunnit öppna käften. Och så vidare. Poängen är att oavsett hur många möjligheter spelledaren än försöker förutse, så kan hen ge sig fan på att spelarna kommer att hitta på något helt annat. Kanske drogar de gangstern och tar honom som gisslan? Kanske lyckas någon få honom att bli förälskad?

Min poäng här är inte att karaktärerna ska kunna göra precis vad som helst – det skulle knappast leda till en intressant story – utan snarare att karaktärerna ska få göra allt som är rimligt. Som spelledare kan man inte gå in i storyn med attityden att det endast finns en enda möjlig väg för karaktärerna att gå; det skulle döda hela spelet. Det finns med andra ord ett starkt behov av att spelledaren är flexibel.

Samtidigt får man vara försiktig med spelarnas önskemål. Hur gör man om någon insisterar på att spela en rysk ballerina? Det finns definitivt äventyr där en sådan karaktär passar alldeles utmärkt – men även äventyr där en sådan karaktär känns fel. Blackwater Creek-äventyret är ett typiskt äventyr där en rysk ballerina skulle kännas malplacerad. Det finns ingen uppenbar anledning till varför hon skulle skickas ut för att leta upp en försvunnen person. Har jag, som spelledare, saboterat någons spelupplevelse genom att dra den gränsen? Och hur gör man om en spelare låter sin karaktär fatta det förmodligen helt rationella beslutet att lägga benen på ryggen och bara fly från hela äventyret? (Mer om detta senare.)

Inget av detta var dock vad jag oroade mig mest för inför äventyret. Min personliga oro handlade mycket mer om min roll som berättare. Skulle jag kunna levandegöra världen och karaktärerna? Skulle jag kunna presentera situationerna på ett spännande sätt? På ett obehagligt sätt? CoC är ju ett skräckspel – lite obehagligt måste det ju ändå vara! Och skulle jag hitta rätt ord för att beskriva det som händer? Jag är ju för helvete både litteratur- och språkvetare, dessutom med teaterbakgrund; detta borde ligga inom mina färdighetsområden! Tänk om jag failar så totalt att alla bara sitter och gäspar?

Kort sagt: spelledaren har mycket att tänka på. Gissningsvis mer än spelarna inser.

Så håll i er nu, gott folk, för här följer en redogörelse för några av de saker som hände i lördags. Dagen då Martin förlorade sin rollspelsoskuld. Dagen då några torra akademiker och en privatdetektiv gav sig iväg till Blackwater Creek.

Bland det första som hände var att karaktärerna givetvis ställde till med en scen som jag inte hade förutsett. Två vittnen hade kallats in för att – i mina tankar – kort redogöra för det sista de såg av den försvunne professorn. Min plan var att när detektivernas frågor hade besvarats, så skulle vittnena skrivas ut ur historien för evigt. Tack och hej. Vad jag däremot inte hade förutsett var att detektiverna i princip skulle börja stalka de stackars vittnena. Det ena vittnet följdes efter in på toaletten, där han hade satt sig för att gråta i fred. Ett mindre slagsmål bröt ut. Det andra – tämligen skärrade – vittnet utsattes för vad som gränsade till ett övergrepp, när en av karaktärerna (en läderklädd tysk man) försökte trösta henne genom att ”omhulda henne med min svarta rock”, vilket fick den samlade studentkåren att försvara sin klasskamrat mot utbölingen från det där landet som just hade förlorat ett världskrig.

Nästa oförutsedda händelse var att karaktärerna började fatta misstankar mot den professor som gav dem i uppdrag att leta reda på den försvunne Henry Roades. Exakt varför karaktärerna misstänkte honom, eller ens vad de misstänkte honom för, har jag inte blivit klok på, men de bestämde sig – i sin oändliga visdom – för att bryta sig in på universitetet mitt i natten. Det var en helt onödig omväg för dem att ta – vilket givetvis varken spelarna eller deras karaktärer kunde veta. Sålunda fick jag improvisera. Det hela slutade med att de mutade sig in via nattväktaren och sedan misshandlade en intet ont anande professor som bestämt sig för att sova över på sitt kontor. Denna lilla utflykt gav exakt noll och intet. Men spelarna verkade ha skoj.

Faktum är att den inledande delen av äventyret – den del då jag hade tänkt mig att karaktärerna bara skulle få sitt uppdrag och göra några få, korta undersökningar – drog ut på tiden rejält. Efter en eller två timmar hade spelarna inte ens lämnat Arkham. Hur skulle jag få berättelsen att röra sig lite snabbare? Jag fann tröst i en gammal berättarprincip: Tempot behöver inte vara högt i början av ett äventyr. Man kan spara de högre växlarna till när slutet börjar närma sig. Så jag försökte ha is i magen, och insåg att jag skulle behöva skära bort lite grejer senare i berättelsen.

När karaktärerna så småningom anlände i Blackwater Creek introducerade jag dem för – bland annat – den figur som jag tänkte mig skulle vara en av berättelsens stora skurkar: ”sheriffen” Dick Sprouston. Honom såg vi dock aldrig röken av igen; karaktärerna gav sig aldrig in i de situationer där jag tänkte att de naturligt skulle stöta på honom. Bland annat undersökte karaktärerna inte staden tillräckligt mycket för att hitta en övergiven bostad, där de hade kunnat sova över, i brist på annat husrum. Om sheriffen hade fått nys om att karaktärerna sovit över i huset skulle de ha väckts av en lynchmob, med tända facklor och högafflar, redo att driva ut dem ur staden.

Sheriffen skulle dessutom fylla ytterligare en funktion i berättelsen: Om karaktärerna, när det väl börjat hetta till i Blackwater Creek, bestämde sig för att lägga benen på ryggen, så skulle sheriffen och hans hejdukar hindra dem. De skulle – fullt beväpnade – ha blockerat vägen, och sedan ha tillfångatagit karaktärerna (av anledningar som skulle framgå i storyn, men som skulle ta onödigt mycket plats här). Men våra kära spelfigurer bestämde sig aldrig riktigt för att lägga benen på ryggen.

Vid ett senare tillfälle bröt all världens helvete ut, helt enligt mina onda planer. Karaktärerna, som sov över på en bondgård, väcktes mitt i natten av hiskliga skrik, och möttes sedan av synen att gårdens gris – som drivits till vansinne av en infektion – höll på att tugga sig igenom bondherrens mage, samtidigt som bondherrens handikappade bror låg på alla fyra på uppfarten och kräktes svart sörja. Som sagt, allt detta gick enligt mina onda planer. Vad jag däremot inte hade kunnat förutse, inte ens i mina vildaste fantasier, var att Martins karaktär – som hade ett brinnande intresse för att ”konservera levande vävnad” – skulle skända bondens lik, genom att försöka hugga av hans döda hand (inför tre förstummade drängar).

Ytterligare en icke-förutsedd grej? Okej. När jag planerade äventyret tyckte jag det var fullkomligt uppenbart att vissa karaktärer var goda och att andra var onda. Men fullt så uppenbart var det tydligen inte; spelarna började vid ett tillfälle diskutera om de anständiga karaktärerna egentligen kanske var onda. Det var fascinerande att lyssna på hur spelarnas fantasi bara… tog över… och hittade på en egen plot-twist (som jag dock inte utnyttjade).

Den största galenskap som inträffade var dock – lyckligtvis – att Martins karaktär förlorade förståndet. Efter allt fruktansvärt som han hade upplevt blev en mardröm till slut för mycket för honom, och han drabbades av extrem paranoia. I hans sinne var plötsligt de övriga spelarkaraktärerna hans fiender, infekterade av den hiskliga ruttnad som spridit sig över nästan hela Blackwater Creek. Så när han skulle agera nattvakt medan de andra karaktärerna sov, bestämde han sig för att ta en bensindunk, dränka bussen som karaktärerna sov i, och futta fyr på den. Sålunda, tänkte han sig, skulle de inte kunna ta infektionen med sig till Arkham. Hans plan misslyckades fatalt, men hans vansinne höll ändå i sig ända fram till slutet. Det slutade helt sonika med att han fick ett skott i pannan under äventyrets dramatiska final. Det var sannerligen en utkomst jag aldrig tänkte mig.

Överlag tycker jag att jag lyckades sköta min del av berättelsen ganska väl: jag reviderade konstant historian efter karaktärernas agerande, och tyckte mig ge spelarna så pass mycket svängrum i storyn att de verkligen kunde göra grejer. Dock klantade jag mig vid ett par tillfällen: Mitt i alla händelser glömde jag bort var vissa karaktärer befann sig. Några viktiga namn envisades dessutom med att ständigt falla ur mitt minne. Och den professor som misshandlades tidigare i spelet glömde jag att ta upp igen mot slutet. Ganska oproffsigt av mig.

Vad jag däremot inte klantade mig gällande var reglerna. Och här vill jag vara tydlig med vad jag menar: Jag missade förmodligen hundra olika situationer där vissa regler skulle ha kickat in. Men jag bryr mig inte. Min poäng här är snarare att jag inte lät reglerna komma ivägen för berättandet. Om jag i vanliga brädspel irriterar mig på regelboksbläddrande, så är det ingenting i jämförelse med hur ofantligt störande sådant kan vara i rollspel. Jag vill inte att regelverket följs slaviskt på bekostnad av allt annat; reglerna ska bara finnas som ett stöd för storyn, så att allt går rättvist till för spelarna. De ska inte bryta sönder stämningen i berättelsen.

De regler jag missade eller medvetet förkastade dyker kanske upp i framtiden, när jag är mer insatt i dem och har insett hur de verkligen ska användas. Men att de inte tillämpades i Blackwater Creek besvärar mig inte för en sekund.

En sak jag är mindre nöjd med är att jag förmodligen gjorde äventyret lite för lätt. Jag resonerade som så här: spelarna är inte vana vid rollspel, så man får ta det lite varsamt. Vidare är de spelare som har rollspelat tidigare förmodligen vana vid rollspel som Drakar och demoner eller Dungeons and Dragons. I dessa spel blir den karaktär man spelar till slut väldigt mäktig, då hen samlar på sig en massa erfarenhetspoäng. CoC fungerar på sätt och vis tvärtom: karaktärerna tenderar inte att bli starkare, utan svagare; deras bräckliga psyken kan inte hantera den stress som Cthulhu-mytoset utsätter dem för. Med andra ord: karaktärerna dör som flugor, eller drabbas av ett vansinne så överväldigande att de inte längre är spelbara.

För att råda bot på detta, så att vi inte skulle drabbades av en så kallad ”Party Kill” (där alla dör), slängde jag in två karaktärer som kunde hjälpa spelarna på traven. Den ena var en fd boxare och den andre var en läkare. Boxarens roll skulle vara att hjälpa till med fajtandet. Läkaren skulle ta hand om dem som eventuellt blev skjutna.

Detta kan ha varit en felkalkylering från min sida. Poängen i skräckspel överlag – och CoC i synnerhet – är ju att karaktärerna ska lida av sin utsatthet. De befinner sig i en hopplös, blek situation, och ingen hjälp finns att få. Var jag då för snäll som hjälpte dem på traven? Kanske. Till mitt försvar vill jag säga att jag verkligen ville att karaktärerna skulle komma till finalen. Åtminstone denna första gång.

Hur hade spelarna det då? Det är givetvis en fråga som jag inte kan besvara. Men jag studerade dem så noggrant jag kunde under spelet för att mäta deras reaktioner. Vid några tillfällen låg de rejält i luven på varandra angående vad karaktärerna skulle göra härnäst. Det tog jag som ett gott tecken: är man engagerad så argumenterar man. Att några rejäla skrattattacker bröt ut betraktade jag också som ett gott resultat. Men exakt hur spelarna kände får de redogöra för själva.

Så. Vart går vi härnäst? Jag hade aproligt, och hoppas verkligen få chansen att både agera spelledare igen (och kanske även ”bara” vara spelare i framtiden). Jag har en hel drös av Chaosiums officiella äventyr liggandes här hemma, men är även sugen på att skriva ihop någonting själv. Hur det blir får dock tärningarna avgöra.

Twilight Imperium: Del 2 – TI4? Vafalls?

För drygt ett år sedan påbörjade jag en ambitiös satsning om att skriva en artikelserie kring mina öden och äventyr med TWILIGHT IMPERIUM (TI3). En ytterst besvärande faktor i den målsättningen är att jag sedan dess inte har skrivit en endaste liten rad i ämnet och man skulle faktiskt kunna kalla hela företaget för ett misslyckande av monumentala mått.

Så väljer jag så klart ändå inte att göra. Som jag skrev i mitt första inlägg i serien så vågar jag helt enkelt inte ens öppna lådan eftersom den utstrålar en närmast magisk dragningskraft. Att jag inte har skrivit något om TI3 sedan sist får helt enkelt anses vara både förnuftigt och i linje med alla överlevnadsinstinkter jag som människa(?) är utrustad med.

Som ni förstår så ligger alltså TI3 både inplastat och obesudlat kvar på sin plats där högst upp i min garderob. Jag tror att jag har rört vid det någon gång i syfte att visa upp det och locka Herr Baguette i samma fördärv, men det är nog allt. Det senaste halvåret har det nog dessutom passerat en och annan dag utan att jag ens har skänkt spelet minsta tanke och jag mådde faktiskt ganska bra i den situationen.

Men. För det kommer ju alltid ett sådant. Den 11 augusti bestämde sig Fantasy Flight Games för att det var dags att slå på den stora trumman och TWILIGHT IMPERIUM 4th edition (TI4) utannonserades i vad som verkar vara någon form av 20-årsjubileum. Nyheten slog så klart ned som en bomb i spelvärlden och som ett mindre ragnarök i min så perfekta och TI3-lösa värld. Plötsligt fann jag att jag åter blev svettig under armarna och glasaktig i blicken varje gång spelet skymtade i övre delen av mitt synfält, vilket händer varje gång jag öppnar min spelgarderob. Ungefär lika plötsligt infann sig även ett våldsamt sug efter att köpa TI4 också, vilket ju får anses som något mer sjukt än jag vill erkänna. Låt mig ändå försöka förklara den vridna logik som försiggår under min blonda kalufs:

Argument för att köpa TI4
  • TI3 har, vad jag har förstått i alla fall, ett antal brister som gör att det är besvärligare än nödvändigt att ta till sig all den briljans det besitter. Bland annat verkar folk ha skapat sig egna husregler för hur allianser och truppförflyttningar går till och dessutom hävdar vissa att spelet är bra i sitt oexpanderade grundutförande, men inte i närheten så bra som det blir om man också lägger till en eller flera expansioner. Min tanke är självklart att allt det där så klart är fixat och förbättrat i TI4 utan att jag ska behöva pytsa många dyra pengar på expansioner. För det borde det väl?
  • När en ny utgåva av någonting släpps hör det liksom lite till att den föregående utgåvan fasas ut och överges. Eftersom jag ännu inte har köpt någon av de episkt vackra expansioner som finns till TI3 (jag har ju för bövelen inte ens provat grundspelet!),börjar jag därför känna en viss stress att göra så. En dag kanske de inte finns att köpa utanför eBay längre och det vore så klart tragik av högsta grad att plötsligt inse att jag och TI3 behöver dem för att överleva (de är förresten redan nu lite besvärliga att få tag på). Expansionerna till TI4 (för de kommer garanterat) kommer säkert inte ens att fungera med TI3 heller.
  • Jag är en idiotiskt patetisk materialist som alltid vill ha den senaste och bästa versionen av allt. TI4 är den senaste och bästa(?) versionen.
Argument emot att köpa TI4
  • Det är jättedyrt att köpa ett så dyrt spel som TWILIGHT IMPERIUM en gång till. Även om jag säljer TI3, vilket jag så klart inte skulle våga till följd av närmaste punkt nedan, blir den ekonomiska smällen större än vad både ekonomi och samvete klarar av. Jag vet ju dessutom inte ens vad det är jag köper. Förutom att det är ett episkt, underbart, fantastiskt spel som jag älskar i förskott.
  • TI3 kan, till följd av den kultstatus spelet besitter, bli värdefullt som bara den i framtiden och med den här farten kommer jag fortfarande att vara ägare till ett ospelat och inplastat exemplar framåt 2031. I nuläget finns det inget som tyder på en våldsam värdeökning, men vågar jag verkligen ta risken?
  • Kommer skillnaden mellan versionerna att bli stor? TI4 kanske inte ens är ett bättre spel? Det jag har kunnat läsa mig till säger att skillnaden inte verkar vara tillräckligt stor för att motivera ett nytt släpp, men vad vet jag? Ni ska veta att det är svårt att jämföra två saker vars egenskaper är helt okända för en.
  • Det här är en sista punkt som mitt förnuft och samvete har producerat i syfte att motargumenten ska gå segrande ur striden.

Slutresultatet av mitt resonerande blir alltså att jag bör låta bli att uppgradera mig till TI4 och istället fortsätta den kärleksaffär som har pågått mellan mig och TI3 i snart två års tid. Det är ett vuxet och rationellt beslut som kommer att stå sig… i alla fall tills de som begriper har kunnat göra en vettig jämförelse (som jag begriper) mellan spelen. Ah, det är skönt att vara beslutsam.

Fia med knuff – en hyllning

fia med knuff spelglädje brädspel sällskapsspelAlltså, nu har det väl ändå slagit slint en gång för alla, tänker ni. Men det ska jag tala om för er, det har det minsann inte! Visserligen hade jag ju förnekat det även om det faktiskt hade slagit slint för mig, men lita på mig nu när jag säger att det inte har slagit slint och att jag dessutom talar sanning i frågan.

FIA MED KNUFF har så klart en hel hög med brister som jag räknar med att ni alla känner till, men dem kommer jag faktiskt att strunta i just nu. Det här inlägget ska nämligen, som dess titel så diskret antyder, fokusera på vad det är som gör att det där urgamla liret är värt att både äga och ta fram då och då.

För min del inträffar ”då och då” precis vid den här tiden varje sommar; jag arbetar nämligen, precis som vanligt, på ett sommarläger för vuxna med olika former av utvecklingsstörning. Förutom att ägna åt oss diverse sommaraktiviteter, disko, skapande och allmänt härligt häng brukar det också bli en hel del FIA MED KNUFF. Varför? Jo, för att alla kan delta på precis samma villkor oavsett intellektuell nivå eller ålder. Det spelar liksom ingen roll om man har svårt att komma ihåg att byta kalsonger, eller om man inte kan knyta sina skor själv; FIA MED KNUFF kan man alltid spela och man har dessutom lika stor chans att vinna som tjejen som knyter både sina och andras skor eller för den delen personalen som har svårt att hålla reda på höger eller vänster.

När jag spelar FIA MED KNUFF försöker jag verkligen göra allt i min makt för att vinna. Tyvärr lyckas jag, i mitt tycke, allt för sällan trots att jag beter mig så taktiskt jag kan för att dra nytta av varje enskilt tärningsslag. En faktor som dock inte ska underskattas här är att jag brukar vara ganska duktig på att hetsa upp stämningen i partiet och inte sällan har jag därför en måltavla över hela mig; finns det möjlighet att knuffa mig av banan så görs det. Med besked.

Men samtidigt, det är knuffandet som är min stora behållning i FIA MED KNUFF, spänningen och hetsen mellan spelarna blir den där kryddan som såhär enkla tärningsspel nästan alltid saknar. Det är till och med så att vi ibland spelar med en husregel som säger att när man har en pjäs i mitten av spelplanen, och alltså egentligen har gått ut med den, så måste man slå exempelvis en tvåa för att få ta den av brädet. På så sätt händer det titt som tätt att man blir bortknuffad i väntan på sin tvåa och… får börja om igen.

Frustrationen som kan byggas upp kring ett parti FIA MED KNUFF är, som ni säkert själva har märkt, enorm. Det är liksom svårt att hitta något mer frustrerande än att få en pjäs som nästan hade gått hela vägen runt inskickad i boet igen. Jag finner dock någon form av masochistisk njutning i det där och även om jag blir precis lika frustrerad som alla andra ser jag på något sätt fram emot att börja om igen och ”visa alla” hur duktig jag är på att slå tärning.

Spelets utformning gör även det att FIA MED KNUFF är otroligt lämpligt för allt möjligt folk. Det finns inga kort som kan vikas, inga ömtåliga komponenter och skulle man bli av med någon pjäs går det alldeles utmärkt att ersätta den med något annat, bara färgen stämmer. Visst händer det allt för ofta att tärningen åker in under spelplanen, men är det inte värt det när priset är den där smidiga förvaringen av pjäser och tärningar, så säg?

Jag är så klart fullt medveten om att jag kan vara den enda ”vuxna” person i hela världen som tycker att FIA MED KNUFF kommer med någon sorts behållning överhuvudtaget. ”Det finns många andra, lika enkla och mycket bättre spel” säger kanske någon. Då säger jag att absolut, det finns det säkert. Men säg mig det spel som finns så överallt som FIA MED KNUFF? Befinner man sig på ett ställe som är försett med väggar, golv och tak kan man ge sig på att det finns ett Fiaspel där också. Man behöver inte gå och köpa och inte lära ut regler, det är bara att titta under sängen eller öppna det där skåpet så finns det där, redo att spelas.

Rimligen besitter jag en större kärlek för FIA MED KNUFF än genomsnittet och kanske till och med mer än jag borde. Men så är det ju så att det där enkla, färgglada spelet har format en ganska stor del av min barndom. Ni som inte har koll kan läsa det i mitt allra första inlägg på Spelglädje. Så ni ser, att växa upp med något så enkelt och ”dåligt” som FIA MED KNUFF kan leda till både det ena och det andra. För egen del fick jag grundbulten till ett enormt intresse för olika bräd- och sällskapsspel som i sin tur har lett till att Spelglädje såg dagens ljus.

Därför FIA MED KNUFF, vill jag hylla och tacka dig för din existens. Tack för att du har varit en både trogen och lynnig kamrat genom åren och tack för att du fortfarande finns kvar. Om två veckor är det färdigspelat för den här gången, men lita på att vi syns om ett år igen!

Spelartyp: Den dumdristige

spelglädje brädspel sällskapsspelRisky business by Bud Ellison (Licens: Creative Commons)

En extra godisbit åker in någons ansikte, en annan nynnar gladlynt medan hen brygger nytt kaffe, en tredje lutar sig avspänt tillbaka på sin stol, en fjärde ser sådär glad ut som bara en brädspelare med segern bärgad kan se ut och en femte spelar fortfarande. Plötsligt sätts godisbiten i halsen, kaffesumpen svämmar över, den bekväma stolen visar sig sakna ryggstöd, ansiktsuttrycket går från glädje till bitterhet och allt är förlorat. Den femte spelar fortfarande och har lyckats vända seger till förlust på bara några få sekunder. Vi hälsar Den dumdristige välkommen in i Spelglädjes arkiv.

Den dumdristige är en spelare som… ja, vad sysslar hen egentligen med? (det är en fråga jag har ställt mig både en och sjuttiotre gånger) Man skulle rimligen kunna sammanfatta beteendet med att hen tar onödiga risker i sitt spelande. Men samtidigt, brädspelande är ett ständigt risktagande i alla möjliga lägen så den naturliga följdfrågan blir ju då vad som skiljer en helt vanlig, hälsosamt risktagande spelare från en dumdristig dito. Jag skulle vilja formulera följande beskrivning:

”Den dumdristige är en person som genomför speldrag tvärtemot summan av rationellt tänkande, statistisk utredning, behovsanalys, riskbedömning, nyttokoefficient, konsekvensanalys och vanligt j_vla sunt förnuft.”

Jag är medveten om att Den dumdristige, i ovanstående beskrivning, framstår som en slumpmässig, hänsynslös och kanske också lite elak person. Den fördomen skulle jag dock vilja slå hål på direkt (förutom slumpmässigheten som är en genomgående egenskap), hen kan nämligen precis lika gärna vara sympatisk, snäll, intelligent och hur go´och gla´ som helst. Nej, Den dumdristige är aldrig medvetet elak, söndrande i sin spelstil eller för den sakens skull snäll, hen är bara förrädisk och det är därför det är så svårt att upptäcka faran innan det är för sent. Lite som den där öppnade chipspåsen som ligger på soffbordet, ni vet.

Vilken är då driften bakom Den dumdristiges… ja, dumdristiga beteende? Jag ska egentligen inte sitta här och påstå att jag är någon expert i ämnet eftersom jag aldrig någonsin, inte i hela världshistorien faktiskt, har betett mig dumdristigt i spelsammanhang. Gick ni på den? Självklart gjorde ni det. Och självklart har jag betett mig riktigt egodumt alldeles för många gånger. Min misstanke, som dessutom förstärks av mitt eget dummande, är att det beror på något så simpelt som ren nyfikenhet. Lite gammal hederlig livin´ on the edge helt enkelt. ”Vad står det på det översta kortet i korthögen?”, ”Hade det inte varit intressant att se vad som händer om jag går in i det där rummet?” och ”vad händer om man trycker på den röda knappen Björn?” 

Som vi alla vet kan man bara stilla sin nyfikenhet genom att stilla den… och undersöka det objekt nyfikenheten riktar sig emot. Vem är då jag att bestämma att så inte får ske? Jo, det ska jag berätta för er:

Jag är den där samarbetsspelslagkompisen som drabbas skoningslöst när Den dumdristige ger sig ut på sina imbecilla korståg, och jag är arg!

Ni har säkert tänkt det själva redan; att Den dumdristiges handlingar bara drabbar hen själv eftersom spel faktiskt går ut på att vinna över varandra. Så är det naturligtvis allra oftast och därför kan det vara helt problemfritt att ha en dumdristig vid bordet, antagligen kommer hen inte ens att upptäckas utan bara anses vara en lite otaktisk spelare.

Men, i samarbetsspelens värld är dock förutsättningarna helt andra. Plötsligt kan man märka att den där trevlige personen man spelar med har förvandlats till en riktigt dålig tivolitombola med en egen agenda. I bästa fall påverkas man enbart på det mentala planet, i värsta fall förvandlas de senaste timmarnas ”arbete” till aska och ibland kommer man undan med blotta förskräckelsen. Som t.ex. när huvuduppdraget i DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är avklarat och ens bror sitter och drar en ny överlevare för skojs skull. En överlevare som visar sig trigga det crossroads-kort man håller i och som i sin tur triggar en omröstning som är nära att kosta hela segern. Osannolikt? Självklart, men saker händer ofta om man gamblar och speciellt ofta händer de när Den dumdristige är i farten.

Vill man slippa att träffa Den dumdristige är därför mitt råd kort och koncist: Undvik att spela samarbetsspel. Fast råkar man, som jag, vara ett stort fan av nämnda spelgenre är det naturligtvis inget alternativ. Återstående åtgärder är då att försöka omyndigförklara misstänkta dumdristiga, be dem gå ut och bestiga ett högt berg eller att distrahera dem på plats. Vad som fungerar som distraktion skiljer så klart från dumdristig till dumdristig. Kanske går någon igång på att knyta knopar, gulla med hunden som nyss kom in, undersöka hur få steg man kan klara källartrappan på eller att försöka lista ut vems fötter det är som har luktat hela kvällen. Oavsett vilket så gäller det att känna sin dumdristige väl så att det går att sätta katastrofplanen i verket blixtsnabbt, bara några sekunders tvekan kan vara för mycket.

Spel för utomhusbruk

spelglädje brädspel sällskapsspel

Sommaren är här (nåja) och med dess intåg upphör även möjligheterna till stilla brädspelande med midvinterösregn smattrande mot fönsterblecken. Nu är jag inte på något sätt överhuvudtaget otacksam mot de varma (nåja) tidernas ankomst, men klart är att jag tycker att kostnaden i form av förlorade speltillfällen ibland är något hög.

Därför, och på begäran, kommer här en liten sammanställning om spel som går att spela utomhus. Det går så klart att argumentera för att precis vilket spel som helst går att spela ute om man bara besitter rätt mängd vilja, tålamod och vikter att förtöja komponenter i, men jag tänker bortse ifrån det och inrikta mig på spel som faktiskt kan anses som lämpliga att ta med sig ut.

En sådan här lista är så klart förknippat med en hel drös av brister. Den är till att börja med högst subjektiv och dessutom är den begränsad till spel som jag faktiskt har spelat (Spelglädjes recensioner hittar ni enklast via länken i respektive rubrik). Min förhoppning är dock att ett och annat av mina tips slinker ned i fikakorgen i sommar. Så för er som föredrar att kombinera brädspelande med dödlig UV-strålning och otäcka kryp:

Ett spel för picknickfilten: PATCHWORK

sällskapsspel spelglädje brädspel patchwork

Redan här är jag inne på ganska minerad mark eftersom PATCHWORK, trots sin litenhet, är ett ganska skrymmande spel att spela. Inte desto mindre är det nog det spel jag i första hand hade packat ned tillsammans med saft/vin-flaskan, melonen och de valfria små munsbitarna. Eftersom det endast är för två spelare kan man garanterat göra filtplats för det och när man väl kommer igång är det ett fantastiskt och högkvalitativt litet spel att fördjupa sig i en stilla sommarkväll. Tematiskt fungerar det dessutom ypperligt eftersom det ju faktiskt går ut på att syslöjda ihop lapp-täcken/filtar/handdukar/[valfritt tygföremål].

Ett spel för stranden: LOST CITIES

Generellt skulle man kunna säga att stranden är en oerhört olämplig plats att spela spel på eftersom det finns både vatten, sand och människor med bollar i närheten. Här vill jag därför vara tydlig med att jag, eftersom det nu handlar om kortspel, förväntar mig att stranden är någorlunda oblåsig och att det finns någon form av medtaget underlag ovanpå sanden.

Har man väl tagit sig förbi de fysiska hindren är LOST CITIES dock ett väldigt roligt och enkelt spel att umgås med om man är två. Det går snabbt att komma igång och det är extra bra när regnet hotar vid horisonten eftersom spellängden går att anpassa i princip hur man vill. Eftersom temat är arkeologisk utgrävning blir den annars så störiga sanden en fin touch och vem vet, kanske något kort försvinner i sanden varvid en riktig utgrävning följer?

Ett spel för Almedalen: SWÄRJE

Här har vi ett stycke fantastisk politikersatir som jag tänker mig är alldeles utmärkt om man är fyra till sex människor med vurm för diskussion och förhandling. Nu handlar det om kortspel med inslag av vindkänsliga papperspengar, men eftersom spelets mål är att fiffla bort så många av papperspengarna som möjligt är det fritt fram att stoppa dem i fickor, BH:ar och skor efter tycke och smak. Jag vill dock vara tydlig med att SWÄRJE knappast kan anses som någon social brobyggare, så det är nog allra lämpligast att spela med goda vänner eller främlingar som du inte har tänkt dig att bli god vän med.

Ett spel för det stora trädgårdsbordet: CARCASSONNE

Carcassonne big box 2

Om man, som jag, har snickrat ett alldeles eget och gigantiskt trädgårdsbord har jag svårt att tänka mig ett trevligare spel än CARCASSONNE att utomhusägna sig åt. Brickorna och figurerna spelet kretsar kring är inte ett dugg vindkänsliga* och ser man bara till att inte tappa ned dem i någon närliggande springa behöver man egentligen inte vara orolig för någonting alls förutom själva spelet och eventuella getingar. CARCASSONNE sväljer dessutom upp till fem deltagare i olika åldrar vilket gör att det är ett utmärkt vapen i kampen om att få barnen att lämna skärmskenet för lite solsken.

Har man tillgång till en eller flera expansioner kan jag förresten inte nog rekommendera att infoga dem. I de flesta fall lägger de till mysiga taktiska dimensioner och i princip i alla fall så förlänger de speltiden (vilket man ju vill när man jobbar på brännan).

*Textförfattaren kan ej hållas ansvarig om de ändå skulle blåsa bort.

Ett spel för tältet: ONCE UPON A TIME

once upon a time brädspel sällskapsspel Spelglädje

Nu blir det genast lite konstigt här för nu tipsar jag plötsligt om ett spel som inte finns recenserat på Spelglädje ännu. Inte desto mindre är det ett väldigt socialt och trevligt kortspel som går ut på att bli av med sina kort först via sagoberättande. Varje deltagare har fått ett antal berättelsekort (med t.ex. slott, prinsessor och nycklar på) och ett slutkort (”och så levde de lyckliga i alla sina dagar”) och det gäller nu att bygga ihop en trovärdig liten historia genom att, samtidigt som man berättar, spela ut sina kort ett efter ett. Målet är att nå fram till slutkortet som avslutar sagan, men självklart kommer övriga spelare att blanda sig i leken och försöka vrida skeendena mot sina egna slutkort. Berättelsen blir ofta rejält invecklad och skojig och här hamnar fokus ofta mer på själva författandet än att faktiskt vinna.

ONCE UPON A TIME hanterar upp till sex deltagare, så skulle man mot förmodan få plats så många i ett och samma tält är det bara att köra på; själv föredrar jag dock ett mer tältanpassat spelarantal. Situationen är för övrigt också perfekt för att, i ficklampans sken, berätta en riktigt läskig saga för sina motståndare. Har man riktig tur kanske man avgår med en dubbelseger där man både vinner spelet och lyckas avskräcka ifrån fler tältningar, för handen på hjärtat, hur många tycker egentligen att det är trevligt att spendera natten på ett knöligt liggunderlag i daggfuktig svettdoft?

Ett spel för undervattensbruk: ZOMBIE DICE

Men Martin, tänker ni nu. Det går väl inte att spela spel under vattnet? Har du förlorat ditt sista förstånd? Faktum är att ja, i och med att jag härmed ”rekommenderar” ZOMBIE DICE så försvann den sista gnutta av förstånd jag hade. Det är nämligen, enligt både mig och Björn (som har skrivit Spelglädjes recension), ett ruskigt meningslöst spel som bara en mor kan älska. Varför nämner jag då det här? Jo, för att det var det enda spel jag kunde komma på som faktiskt skulle gå att spela på bottnen av en vattenansamling.

Man slår med tärningar, sparar några stycken och fortsätter och slå tills någon har samlat ihop 13 poäng. Själva protokollförandet kan med fördel skötas genom att dra streck i sandbottnen eller att samla plåster om man befinner sig i en offentlig pool. Skulle någon sedan ha oturen att drunkna under spelandet behöver man inte sörja allt för mycket, hen slapp i alla fall spela färdigt.

Ett spel för gräsmattan: LOVE LETTER

Jag har egentligen svårt att tänka mig ett mysigare underlag än en riktigt frodig och grön gräsmatta. Tyvärr lämpar sig sådana väldigt dåligt för brädspelande eftersom de envisas med att kamouflera och svälja komponenter på ett otroligt effektivt sätt och alla ni som också har en farfar som har kört över en plasthäst med åkgräsklipparen vet sedan vilken massaker som väntar.

Just därför lämpar sig LOVE LETTER sådär rysligt halvperfekt för nämnda underlag. Egenskaper som snabbspelat, lättlärt och spännande kortspel är alla träffande och risken att glömma kvar något av de 16 spelkorten till farfar är minimal om man har ögon och räkneförmåga något sånär intakta. Ett varningens finger vill jag dock höja för att poängkuberna fungerar sämre i gräset (därav benämningen halvperfekt ovan), men eftersom de är röda som kärleken själv borde även dessa gå smidigt att jaga in efteråt.

Ett spel för lite varsomhelst: DUNGEON ROLL

spelglädje brädspel sällskapsspel dungeon roll

Och slutligen kommer vi till jokern i leken, spelet som fungerar i princip varsomhelst, tärningsspelet DUNGEON ROLL. Jag skulle visserligen inte rekommendera det för undervattensspel eftersom det är fullt av små tokens som man inte vill ha i varken världshav eller poolfilter, men därefter är möjligheterna nästintill obegränsade. Det är snabbt att spela, blixtsnabbt att göra setup på och Fantomen-snabbt att lära sig. Den coola och smidiga kistan som utgör själva förvaringen är dessutom ytterst lämplig att förvara alla tokens och överblivna hjältekort i.

Något att spela på flyget? DUNGEON ROLL. På skolrasten? DUNGEON ROLL. I trädkojan (finns sådana längre?)? DUNGEON ROLL. I fängelset? DUNGEON ROLL. I konsertkön? DUNGEON ROLL. I en karusell? DUNGE… nej. Men ni förstår säkert, det här går att lira i princip överallt, låt fantasin flöda!


Sådär kära läsare, då har ni fått er lite sommartips till livs. Ut med er och spela i skog och mark, själv tror jag att jag ska försöka få till ett parti STAR WARS: REBELLION eller MANSIONS OF MADNESS. Inomhus.