Recension: T.I.M.E Stories: The Marcy Case (exp)

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel, expansion 
Antal spelare: 2-4 Speltid: 90 min Språk: engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

OBS: Jag ska hålla den här recensionen så fri från spoilers som det går, men om du vill vara fullständigt ovetande om precis allt vad The Marcy Case innebär så kanske du borde låta bli att läsa. Jag säger kanske…

Till att börja med, den här recensionen handlar om en expansion till det tokhyllade T.I.M.E STORIES, så om du har befunnit dig under en sten det senaste året råder jag dig att läsa min recension av grundspelet först.

Och efter att ha betat av alla nödvändiga disclaimers och tips kan vi äntligen gå vidare. Eller, vi går snarare bakåt faktiskt eftersom T.I.M.E STORIES: THE MARCY CASE (TMC) utspelar sig 1992. Att resa tillbaka i tiden till 1992 känns, för mig som var någorlunda utvecklad redan då, ganska märkligt. Skulle jag känna mig hemma i 1992 igen? Och skulle jag möjligen få återse mig själv där jag satt och spelade Duck Hunt i min sprillans nya Bernie-T-shirt från fotbolls-EM i Sverige? Och slutligen, skulle jag kunna förhindra att Danmark tog hem hela nyss nämnda fotbollsrask?

Svaren på frågorna var nej, nej, och nej. Det 1992 jag mötte var fullständigt okänt för mig och utspelade sig dessutom mitt i en händelse jag inte var medveten om hade inträffat. En fruktansvärd smitta bröt tydligen, vid den här tiden, ut i den lilla amerikanska staden Rhinetown och en av stadens invånare(?), Marcy, befann sig därmed i livsfara. Eftersom Marcy, också det helt okänt för mig, kom/kommer att ha en stor påverkan på världen efter 1992 behövde hon räddas och det är så klart där T.I.M.E Agency kommer in bilden.

Sagt och gjort, fyra agenter skickas till 1992 för att rädda Marcy… och där kommer jag att sluta berätta om storyn i spelet eftersom jag är en person som håller vad jag lovar. Istället går vi raskt över till själva tyckandet:

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

Jag har bara spelat ASYLUM, uppdraget som följde med i T.I.M.E STORIES grundlåda, tidigare och det ska sägas direkt: TMC är en väldigt annorlunda upplevelse. Om ASYLUM var inriktat på att utforska och försöka förstå mystiska händelser så är TMC betydligt mer inriktat på strid och rationellt tänkande. Det kräver inte många minuters spelande för att förstå exakt vad som pågår i Rhinetown och därför dröjer det heller inte länge innan kloka beslut kan fattas i kampen för att slutföra uppdraget.

Stridssystemet har fått sig en liten upputsning och varje karaktär har nu två olika sätt att slåss på: handstrid och skjutvapen. Respektive stridssätt har både fördelar och nackdelar och vilket som är lämpligast att använda beror på rådande situation. Jag tyckte att striderna var en av ASYLUMS svagare delar och därför blir jag extra glad att de små förändringarna som är gjorda till TMC gör fajtandet mer engagerande, roligt och taktiskt.

Något som förvånade mig, och till en början gjorde mig besviken, var att den gudomligt vackra artwork-stilen från ASYLUM inte finns kvar; TMC har istället en mer grov och tecknad stil. Samtidigt fyller den tecknade varianten sin funktion fint och passar dessutom väldigt bra ihop med temat, så min inledande besvikelse kastade jag ganska snabbt åt sidan (även om jag gärna tar tillbaka den vackra stilen i framtida expansioner).

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

TMC innehåller bara fyra karaktärer att välja mellan och det tycker jag är både snålt och synd. Fler karaktärer hade skapat en extra taktisk dimension i att kunna optimera sitt team efterhand som man lär sig nya saker om uppdragets natur. Avsaknaden av valmöjligheter gör också att det känns som mer repetition än nödvändigt att spela flera gånger efter varandra eftersom alla känner sina och varandras karaktärer så väl vid det laget. Ens bara möjligheten till ett ”Aha, men om vi tar med Kalla Kåre den här gången har vi större chans i den där situationen” hade tillfört väldigt mycket.

Den största nackdelen för mig med TMC är ändå att det ganska snabbt blir tydligt vad som måste göras för att uppdraget ska lyckas. Efter att ha förlorat två gånger visste vi mer eller mindre exakt vad vi skulle göra och tog god tid på oss att lägga upp en vattentät strategi inför vårt tredje försök. Nu vann vi visserligen inte eftersom Björn visade sig vara mer klåfingrig än vi alla kunde ana, men när vi väl började om för fjärde gången var det inget snack överhuvudtaget. Eftersom jag har tänkt mig att spela TMC igen när jag har blivit pensionär, och då vill ha saker kvar att utforska, har jag inte tittat igenom kortleken i efterhand, men känslan är… ja, känslan är att stora delar av berättelsen inte behövs för att klara uppdraget och om man då väljer ”rätt” eller ”fel” spår från början riskerar man att missa en hel del. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att vi lämnade ganska många lösa trådar kvar i Rhinetown och de gällde saker som vi egentligen ville utforska och undersöka, men prioriterade bort för att vinna.

Med det sagt så är TMC ändå ett väldigt bra äventyr. Det är roligt, spännande och engagerande på ett alldeles fantastiskt sätt om man gillar spel som innehåller story och dramatik. Vi var alla överens om att ASYLUM var ett bättre uppdrag, men var också extremt överens om att vi inte hade velat missa TMC för allt smör i Småland (inte ens med en back läsk på köpet). Mersmaken är total och nu väntar vi bara på att de följande expansionerna ska återkomma i tryck så att vi, med tindrande ögon, åter får möjlighet att bemanna tidskapslarna.

Recension: Splendor

spelglädje brädspel sällskapsspel splendorSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-4
Speltid: 30 min Språk: Svenska/engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Lautepelit.fi

Det där med smycken och ädelstenar har aldrig intresserat mig särskilt mycket. Säger någon ”juvel” så tänker jag i första hand på herr Omars favoritkamel i Ture Sventon (ni vet den där med ett blått och ett brunt öga?), säger någon ”smaragd” så tänker jag på en annan av herr Omars kameler och säger någon ”rubin” så tänker jag på hans tredje och sista kamel (och i andra hand på det gamla äventyrsprogrammet Jakten på den röda rubinen med Bengt Magnusson).

Ni förstår själva, temat i SPLENDOR, som är starkt ädelstensinriktat, är inget som lockar mig i sig självt och när jag dessutom, av oklar anledning, alltid har känt tvivel när jag har läst om spelet så har köpet uteblivit. Trots min egen tveksamhet har jag så klart inte varit omedveten om att SPLENDOR ständigt hyllas och dessutom finns med på Boardgamegeeks topp 100-lista (91:a), så när jag via Worldofboardgames.com fick möjlighet att låna spelet valde jag så klart ändå att slå till så fort tangentbordet bar mig.

I SPLENDOR tar spelarna på sig rollen som rika smyckeshandlare under renässansen. Här gäller det att investera ädelstensresurser klokt, utveckla sin tillverkning med exempelvis gruvor och transporter och sedan med hjälp av dessa samla prestigepoäng. När någon spelare når 15 poäng spelar man färdigt spelvarvet och den som därefter har flest poäng vinner hela tjottaballongen. Det här säger naturligtvis inte er ett endaste dugg eftersom jag inte har nämnt något om hur spelet går till ännu, men frukta inte kära läsare, för den delen kommer nu.

Spelplanen i SPLENDOR… finns faktiskt inte, utan istället lägger man upp ett rutnät av utvecklingskort i tre nivåer och med fyra kort i varje nivå. Det är dessa kort som spelarna vill roffa åt sig så att de kan utveckla och effektivisera sin ädelstensproduktion och samla de viktiga prestigepoängen. Korten i nivå ett är billigare att köpa än dem som ligger i nivå två och tre, men ger samtidigt färre prestigepoäng. Varför köper man då kort från nivå ett överhuvudtaget? Jo, eftersom att varje utvecklingskort, förutom att ge poäng, även motsvarar en viss typ av ädelsten. Ädelstenarna är spelets valuta, och äger man ett kort med exempelvis en rubin på innebär det att man alltid är ägare till en rubin och kan betala med den varje gång det är ens tur (har man två rubinkort har man två rubiner osv.).

På sin tur kan en spelare i huvudsak göra ett av följande:

  • Ta ädelstensmarkörer. Ädelstensmarkörerna finns i fem olika färger och i ett begränsat antal. Markörerna går lika bra att betala med som utvecklingskorten jag nämnde ovan, problemet är att de förbrukas och lämnas tillbaka när de används och alltså måste samlas in igen.
  • Köp ett utvecklingskort. Kortens pris varierar och kan kräva flera olika sorters ädelstenar. Betalningen sker ofta genom att insamlade ädelstensmarkörer och redan köpta utvecklingskort kombineras. Efter köp vänds ett nytt utvecklingskort upp på den tomma platsen i rutnätet.
  • Reservera ett utvecklingskort. Om man känner sig orolig för att någon annan ska köpa ett utvecklingskort man själv vill ha, eller helt enkelt bara vill förstöra för någon, går det bra att reservera ett kort och ta upp det på hand. Dessa kan man lägga ut senare när man har råd och känner för det (eller så behåller man och låter aldrig dagsljus skina på det igen).

Tricket för att vara framgångsrik i SPLENDOR ligger naturligtvis i att så snabbt som möjligt få igång en självförsörjning av ädelstenar via utvecklingskort så att man slipper att ödsla drag på att plocka ädelstensmarkörer. Lyckas man med det har man bra förutsättningar att få ägna merparten av spelandet till att köpa finare och finare utvecklingskort som i sin tur gör att prestigepoängkurvan pekar spikrakt uppåt. Skulle man bli riktigt framgångsrik kanske man till och med lyckas locka till sig draghjälp av en och annan adelsman…

spelglädje brädspel sällskapsspel splendor

Det var SPLENDOR det, gott folk, och här finns verkligen många saker att tycka om. Trots det måste jag ge det oförklarliga tvivlet jag nämnde i början rätt, jag är nämligen långt ifrån såld på det här liret även om jag fortdarande har svårt att peka ut den exakta orsaken.

Men om vi börjar med det positiva så är SPLENDOR, precis som ryktet säger, väldigt lättlärt och är, likt TICKET TO RIDE, ett perfekt spel att lura in mugglare i brädspelsvärlden med. Eftersom rutnätet med utvecklingskort slumpas fram varje spelomgång blir varje nytt parti, just det: nytt, och variationerna är naturligtvis oändliga. Det gör också att det finns mängder av vägar mot de 15 prestigepoängen och det är inte troligt att flera spelare kommer att tampas om exakt samma väg dit (även om hälsosam konkurrens självklart förekommer).

Möjligheten att reservera utvecklingskort är också en bra (och nödvändig) krydda till spelandet eftersom det i alla fall i viss mån skapar interaktion mellan spelarna. Sen går det så klart inte att låta bli att berömma den vackra artworken och de magnifika ädelstensmarkörerna som är tunga, gedigna och… alldeles underbara.

spelglädje brädspel sällskapsspel splendor

Därefter börjar faktiskt superlativen ta slut för min del och jag har nu oundvikligen kommit till den punkt då jag måste försöka formulera varför det inte stämmer mellan mig och SPLENDOR. Och det är svårt. Mycket svårt faktiskt, för jag har aldrig känt mig såhär förvirrad kring en spelåsikts ursprung förut. Här kommer hursomhelst ett försök:

Jag saknar tillräcklig belöning för gedigna grundbyggen av utvecklingskort. Visst är det så att ju fler kort man har, desto fler ädelstenar har man ”gratis”, men det känns ändå som ett parti SPLENDOR går alldeles för fort för att det ska vara värt att lägga tid och energi på att grunda. När vi spelade lyckades jag t.ex vinna trots att jag fullständigt struntade i grunden och bara jagade så snabba poäng som möjligt. Självklart kan man då kritisera mina motståndare för att inte ha varit mer vaksamma och försökt stoppa mig, men då kommer vi direkt in på mitt nästa problem:

Interaktionen mellan spelarna är väldigt begränsad. Visst går det att försöka hålla koll på vad motståndarna gör och eventuellt också reservera kort man tror att de vill ha, men eftersom köpmöjligheterna är så många (och att det dessutom genast vänds upp nya kort) blir sådana drag väldigt kortsiktiga och potentiellt verkningslösa. Man slösar helt enkelt bort drag, som kunde använts till att förbättra de egna förutsättningarna, på chansningar, för vad är det som säger att det kort som ersätter det man tog inte är ännu bättre för motståndaren? Av den anledningen upplever jag att var och en helt enkelt sitter och sköter sitt och den enda spänning som motståndarna ger är om de ska råka köpa ett kort man själv ville ha eller inte.

När jag sitter och skriver det här slås jag faktiskt av vad det där oklara tvivlet till SPLENDOR, som jag har haft så svårt att fånga, egentligen består av: Det är helt enkelt alldeles för likt TICKET TO RIDE i sin spelupplevelse; reglerna är busenkla och man spelar mer bredvid varandra än mot varandra i kampen om att hinna först med en viss sak. Jag förstår att jämförelsen med världserövraren med tågtema kan vara positiv för många, men för mig är det definitivt inte så (läs min recension så förstår ni).

Sammanfattningsvis kan man slå fast att SPLENDOR tyvärr inte lever upp till hypen för min del. Samtidigt kan jag inte annat än att rekommendera det för er som gillar det förbenade tågspelet jag har jämfört med några gånger nu, och/eller för er som söker ett smidigt gateway-spel att plocka fram när era icke brädspelsfrälsta vänner kommer på besök.

Nu när mina tveksamheter kring SPLENDOR äntligen har blivit utredda och klara återstår förresten ändå en fråga: Ska jag fortsätta kalla mina tveksamhetsintuitioner för ”Lex Ticket to Ride”, eller ska jag byta namn till ”Lex Splendor” för att det är lättare att säga?

The Dice Tower: Best of 2016

The Dice Tower är ett gäng amerikaner som ägnar det mesta av sin tid till att spela och recensera brädspel. Varje jul publicerar de ett filmklipp där de utnämner sina brädspelsfavoriter från året som har gått och det brukar vara en ren guldgruva i att hitta godbitar som jag annars hade missat. Förra året gjorde de, i mina ögon, ett otroligt bra jobb i sina utnämningar och spelen som hamnade på plats 1-5 i förra årets sammanfattning är nu också hyllade favoriter i min egen samling.

Turen har kommit till 2016 och jag slog mig i vanlig ordning ner med en kopp kaffe för att avnjuta speltipsen. I år var det dock något som var annorlunda, och då menar jag inte bara att Frugan låg och sov på golvet och Meepeln satt bredvid och stirrade på mig samtidigt som hon krystade fram en bajsblöja. Nej, det var också något speciellt med herrarna Tom, Sam och Zee: de var knappt överens om någonting alls och den vänskapligt hetska stämningen som brukar genomsyra deras diskussioner tycktes ett flertal gånger vara på väg mot äkta irritation.

Var spelåret 2016 ovanligt svagt, eller hade de bara vaknat på fel sida? Ingen aning, men klart är i alla fall att det bland de 30 spel som nämndes bara fanns 3(!) gemensamma nämnare och att inget spel nämndes av alla tre. Årets sammanfattning kommer alltså att bli rekordkort eftersom jag, traditionsenligt, bara tänker presentera spelen som togs upp av minst två paneldeltagare. I vanlig ordning har jag adderat spelens placeringar i Dice Towers ranking och ju lägre sammanlagd siffra desto högre upp hamnar spelet i min sammanfattning. Håll till godo vettja!

Och så den lilla disclaimern: Samtliga spelbeskrivningar är översatta från engelska av mig och eventuella fel är därför helt och hållet mina.

3. MECHS VS, MINIONS

spelglädje brädspel sällskapsspel mechs vs. minionsSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60-90 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Riot Games

Mechs vs. Minions är ett samarbetspel för 2-4 spelare. I världen Runeterra tar spelarna på sig rollerna som fyra djärva Yordles: Corki, Tristana, Heimerdinger och Ziggs, som måste samarbeta och styra sina nybyggda robotar mot en armé av plundrande minioner. Med modulär spelplan, programmatiska kommandorader och en story-driven kampanj så kommer varje uppdrag att vara unikt och sätta era samarbets- och programmeringskunskaper på prov.

Spelet innehåller totalt tio uppdrag och varje uppdrag tar ca 60-90 minuter att spela. Lådan innehåller fem spelplaner, fyra kommandorader (en för varje spelare), fyra målade robotminiatyrer, förmåge- skadekortlekar, ett timglas, 100 minioner etc. Det verkar också finnas ett stort föremål som försöker ta sig ut ur den där stängda lådan…

****

Tom Vasel: 6:a
Sam Healy: 9:a
Poäng: 15

Jag fick faktiskt tips om det här spelet i höstas förra året och visst verkade det redan då intressant även om jag inte har tänkt särskilt mycket på det sedan dess. Story-drivna samarbetsspel med små figurer lockar mig alltid sedan jag provade MICE & MYSTICS första gången men det här tycks vara allt för inriktat på strid för att jag ska bli riktigt intresserad. Kommer jag att skaffa Mechs vs. Minions? Tveksamt, även om jag så klart anmäler mig som högst frivillig till deltagande om min tipsande vän slår till. Eller vet ni, baserat på min självkännedom är det rätt så troligt att Mechs vs. Minions hamnar både på min önskelista och i min garderob förr eller senare.

2. STAR WARS: REBELLION

boxSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 180-240 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

 

STAR WARS: REBELLION är ett brädspel om en episk konflikt, mellan det Galaktiska Imperiet och Rebellerna,  för två till fyra spelare.

Upplev det Galaktiska Inbördeskriget som aldrig förr. I REBELLION, kontrollerar du hela det Galaktiska Imperiet eller Alliansen av Rebeller. Du måste föra befäl över rymdskepp, sköta truppförflyttningar och samla stjärnsystem för att hjälpa till. Eftersom det är stora skillnader mellan Imperiet och Rebellerna så har varje sida olika vinstvillkor och du behöver justera din spelstil beroende på vem du representerar. Kommer Rebellerna att lyckas med sitt uppror innan Imperiet hittar den gömda rebellbasen?

****

Tom Vasel: 10:a
Sam Healy: 1:a
Poäng: 11

Vet ni, av någon anledning är jag immun mot Star Wars-hype och istället för att locka mig till oansvariga köp blir effekten den motsatta på mig oavsett hur populärt spelet blir. Möjligen är jag idag närmare ett köp av STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT än jag var när det kom, men nej, som vanligt kommer jag nog att låta er fanboys/girls ha er värld för er själva. Temat undantaget tycker jag ändå att  STAR WARS: REBELLION verkar både intressant och spännande så om någon skulle släppa ett likadant spel med Mass Effect-tema så hade jag nog slagit till bums. Tycker ni att jag säger emot mig själv? Det gör jag också. Lita aldrig på mig när Star Wars är inblandat.

1. CRY HAVOC

Pud_295x295x100_wieczko.cdrSpeltyp: konfliktspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Portal Games

CRY HAVOC är ett kortdrivet, asymmetriskt, konfliktspel som utspelar sig i en brutal science fiction-värld. Varje spelare för befäl över en av fyra unika fraktioner med varierande förmågor och enheter. Spelet innehåller 54 miniatyrer, en stor spelplan och över hundra unika kort med fantastisk artwork.

****

Tom Vasel: 4:a
Sam Healy: 3:a
Poäng: 7

Innan jag såg Dice Towers lista hade jag faktiskt aldrig ens hört talas om CRY HAVOC och efter att ha läst om spelet och sett Tom Vasels tokhyllande recension så känner jag… att jag inte verkar ha missat något speciellt faktiskt. Visst, det här är säkert ett fantastiskt bra spel, men det lockar helt enkelt inte mig nämnvärt mycket att skaffa ännu ett konfliktspel som går ut på poängsamling medelst miniatyrer på rund karta eftersom jag redan har BLOOD RAGE. Min första erfarenhet av sistnämnda var ju dessutom inte alldeles hejdundrande klockren om vi säger så, så jag är helt klart lite bränd om nosen i frågan och ska definitivt, istället för att köpa CRY HAVOC, ägna mig åt att göra nya BLOOD RAGE-försök framöver.

***

Så… för att sammanfatta mina intryck av årets lista så är jag faktiskt inte särskilt imponerad. Inget av spelen känns som en rejäl fullträff för min del även om jag plötsligt har drabbats av en obeskrivlig lust att ändå skaffa STAR WARS: REBELLION; det verkar ju faktiskt vara ett ganska bra spel oavsett tema och att det sedan, enligt uppgift, passar utmärkt för två spelare gör inte saken sämre i min småbarnsföräldervärld (som sagt, lita aldrig på mig när Star Wars är inblandat). I övrigt tror jag att jag lägger min 2016-energi (och mina pengar) på exempelvis TERRAFORMING MARS, SCYTHE och/eller MANHATTAN PROJECT: ENERGY EMPIRE istället.

Recension: Otrio

otrio br'dspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 10-15 min Språk: Svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Marbles Brain Workshop

Nytt år, nya möjligheter. Vad passar då bättre än att ägna sig åt en recension av Guldtärningsvinnaren för Årets familjespel 2016: OTRIO? Eller ja, vi ska inte överdriva entusiasmen här för om jag ska vara ärlig så har jag haft ganska lågt ställda förväntningar redan från start. Kanske inte så mycket för själva spelets skull, även om jag sällan uppskattar abstrakta spel, utan mest för att en variant av TRE I RAD går och vinner ett spelpris år 2016. Med den besvikelsen stingande i min själ tog jag mig därför en rejäl funderare på vilka vänner jag skulle bjuda in till speltestandet. ”OTRIO, som alla andra spel, förtjänar så klart en ärlig chans att briljera” tänkte jag och såg därför till att boka en dejt med Björn (som älskar YINSH) och Woody (som har varit en högt rankad mästare i SCRABBLE).

OTRIO har, som jag nämnde ovan, stora likheter med TRE I RAD. Skillnaden är egentligen bara att varje spelare har totalt nio pjäser i tre olika storlekar att använda och därigenom har tre olika sätt att vinna på. Lyckas man placera tre pjäser av samma storlek i rad har man vunnit, placerar man en av varje sort i fallande/stigande storleksordning har man vunnit (som på bilden nedan!) och om man har placerat en pjäs av varje storlek på samma plats har man också vunnit.

Det där var nog den kortaste regelförklaring jag någonsin har skrivit på Spelglädje och det beror så klart på att svårigheten i OTRIO inte ligger i att lära sig reglerna utan att bemästra strategier och tankesätt. Här finns inget tema att mysa in sig i, det som syns är det som erbjuds, och det är väl där mina problem börjar. Efter ungefär fyra utplacerade ringar i OTRIO börjar jag tröttna och tänka på annat och då vet ju alla som någon gång har spelat TRE I RAD att det hela tar slut blixtsnabbt och slutar med förlust. Inte för att OTRIO är ett dåligt spel, utan för att det helt enkelt passar mig extremt dåligt.

otrio br'dspel sällskapsspel spelglädje

Desto bättre passade det Björn och Woody som hade svårt att sluta hitta på superlativ. Vad sägs till exempel om följande omdöme? ”Skitkul. Jag älskar logiska, abstrakta spel. Bra tempo!” När jag för längesedan hade börjat längta efter att plocka fram MANSIONS OF MADNESS istället så ville de spela igen. Och igen. Och igen. De lade så klart märke till att mina tankar vandrade iväg åt annat håll hela tiden och kampanjade, för att få spela ännu mer, för att vi skulle spela tills jag hade vunnit en gång (vilket så klart aldrig skedde).

Slutsatsen måste därför bli att OTRIO är fantastiskt roligt och bra om man tycker om abstrakta spel. Det finns gott om taktiska möjligheter med olika sätt att vinna på och när man spelar 3-4 spelare tillkommer dessutom nyansen att tvinga sina motståndare till att ägna sig åt ”utryckningar” istället för att bygga upp en egen taktik. Det möjliga spelarantalet med upp till fyra spelare är förresten något som jag ser som en stor styrka, men också något som ofta blottar OTRIOS kanske största svaghet. Man brukar ju säga att en kedja aldrig är starkare än dess svagaste länk och det är definitivt fallet här; om någon av deltagarna är svagare taktiskt kommer nämligen, nästan uteslutande, spelaren som sitter efter i tur att vinna. Det gör att jag vill sätta ett litet frågetecken för hur lämpligt OTRIO, som ju benämns som familjespel, egentligen är för en familj att spela tillsammans?

Men med det sagt så vill jag ändå avsluta på ett sätt som gör OTRIO rättvisa. Visst, jag tycker inte att det är särskilt roligt, men är samtidigt inte dummare än att jag inser att det här är ett fantastiskt spel för den som gillar abstrakta och snabba spel utan krusiduller. Själv kan jag bara önska att jag befann mig på en logiskt och koncentrationsmässigt jämbördig nivå med er som spelar sådant här till vardags. Då kanske jag hade haft vett att uppskatta OTRIO lite bättre och dessutom haft möjlighet att vinna, om så bara en enda gång.

Kom an, 2017!

spelglädje brädspel sällskapsspel

2016 är över, må det aldrig komma åter, och 2017 har anlänt som ett vitt, oskrivet blad. Vad gör man med ett sådant? Jo, man kritar dit lite av varje efterhand och hoppas att resultatet blir fint. Skjuter lite från höften helt enkelt.

För det där med att utlova saker i årets första inlägg har jag nämligen fått nog av. Innan jag började skriva den här texten läste jag igenom vad jag hade skrivit inför 2016 och resultatet är inget annat än skrämmande. Fyra av fem utlovade saker uteblev. Har jag recenserat AMONG NOBLES och BURGLE BROS? Nej. Har jag skrivit en artikelserie om TWILIGHT IMPERIUM? Nej (om inte ett enda inlägg räknas). Har jag målat färdigt figurerna till MICE & MYSTICS? Nej (Maginos står här bredvid med en trumpen och omålad min). Det enda jag lyckades uppfylla var att fortsätta att utveckla mitt Kickstarter-beroende och nyttan med det är ju, om man ska vara riktigt ärlig, extremt relevant att ifrågasätta.

Och när vi nu ändå är inne på det där med löften som faktiskt blev uppfyllda. Innan jul lovade jag att Spelglädjes utomordentligt bedrövliga menysystem skulle förvandlas till något som i alla fall var mindre bedrövligt. Så har också skett och förhoppningsvis är det nu lättare att navigera bland både recensioner och artiklar. Fattas bara förresten, med tanke på hur lång tid hela operationen tog. Om ni någon gång får för er att börja blogga, lyd då ett gott råd och slarva inte med taggningen av inläggen i början. En vacker dag kan bloggen nämligen bestå av 224 inlägg i olika kategorier och då räcker det inte med att brygga kaffe två gånger när man ska reda ut allt. Jag tar hellre en trasslig julgransbelysning alla dagar i veckan…

All övrig kreativ feedback som strömmade in i samband med Spelglädjes stora jultävling har också resulterat i lite andra småsaker:

I det lilla dagsljus som serveras så här års har jag bett Frugan att fotografera en sprillans ny header-bild till mig. Resultatet blev något som jag faktiskt skulle vilja kalla mig nöjd med och nu har jag dessutom förstått precis varför det heter just header. På vägen tillbaka från humorn i Göteborg passade jag också på att göra om bloggbakgrunden till något som är mer representativt för Spelglädjes innehåll.

Härmed lovas också (nu är jag där igen) att Spelglädjes nästa Youtube-klipp kommer att dröja väldigt länge. Jag känner att världen ännu inte är redo för de galenskaper mitt huvud innehåller och jag vill samtidigt också passa på att be om ursäkt till alla som blev upprörda över den hängda broccolin. Döda grönsaker är absolut inget att skoja om, jag förstår det nu.

Därmed har det blivit dags att runda av den här lilla smygstarten av 2017 och blicka framåt mot ännu ett fantastiskt spelår. Tack för att ni är med mig!

Tävlingen är avgjord!

spelglädje brädspel sällskapsspelAt the Christmas market in Rostock by Susanne Nilsson (Licens: Creative Commons)

…men jag tänkte ändå att jag skulle hålla er på halster med några rader text innan det är dags för julkaramellen. Självklart står det ju er fritt att scrolla ner och tjuvtitta på det rykande färska Youtube-klippet med lottningen redan nu, men då missar ni ju den raket av ödmjukhet jag nu ska fyra av ut i cyberspace.

För ödmjuk är verkligen ett ord som passar väl in på hur jag känner mig för tillfället. Återigen har Spelglädje krossat föregående års besökarantal och återigen sitter jag här och knåpar ihop en julhälsning med hakan på golvet och en liten (men växande) tår i ögonvrån. Jag är så otroligt lycklig över alla er som surfar hit så ofta, all respons, alla vänner på Instagram och alla glada tillrop (och all konstruktiv kritik) som har strömmat in på Facebook i december. Från botten av min själ, tack ska ni ha allihop!

Och när vi nu ändå är inne på den konstruktiva kritiken: Många var ni som hade åsikter (med rätta!) om Spelglädjes något bedrövliga arkivutformning och jag kan redan nu utlova något som i alla fall i teorin kommer att vara en förbättring. Exakt datum då detta kommer att sjösättas är inte bestämt, men ni kan räkna med att en del av min julledighet kommer att gå åt i frågan.

Men vänta nu, julledighet? Ja, självklart är det så. Traditioner är till för att respekteras och därför kommer Spelglädje så klart, extremt traditionsenligt, att ta ledigt över de ljustindrande och köttbulldoftande högtider som stundar. Spelglädjes sociala medie-konton kommer naturligtvis inte att avnjuta samma ledighet eftersom jag planerar att spela ohälsosamt mycket spel med vänner och familj framöver, men räkna alltså med lite stiltje här i bloggen.

Vem var det då som vann den stora jultävlingen som Spelglädje hade nöjet att anordna i samarbete med Enigma Games? Det kan ni se i filmklippet nedan. Titta, förvånas och framför allt förfäras över hur resultatet kan bli när en gräsänklig småbarnsfar och en obotlig singelman greppar friheten med filmkameran i hand. Och glöm för all del inte att glädjas också för vi har ju faktiskt en vinnare!

Med förhoppning om att vi ses när Spelglädje återstartar den 11:e januari önskar jag er en God jul och Gott nytt år!

Recension: HINT

hint spelglädje brädspel sällskapsspel
Speltyp: partyspel Antal spelare: 4-10
Speltid: 60 min Språk: Svenska 
Ålder: 15+ Tillverkare: Bezzerwizzer Nordic ApS

Har du någonsin funderat på hur man gestaltar Halebops komet med hjälp av en charad? Eller hur man muntligt förklarar tidningen Elle, självklart utan att säga själva ordet, för en person som inte har läst en modetidning i hela sitt liv?

Jag misstänker att ovanstående inte är något som har passerat ert medvetande särskilt ofta, speciellt inte nu i juletider när det viktigaste som finns är att fundera på hur man ska lyckas fylla en presentjulkalender med 24 små, men roliga paket. Jag, som fortfarande håller mig till att köpa en färdig julkalender i butik, har däremot massor med tid över att fundera på. Och varför inte då låta ovanstående spörsmål behandlas? Vem vet, det kanske kommer till nytta en dag?

Eftersom jag har gjort mig besväret att skriva ovanstående så förstår ni säkert att dagen då nyttan infann sig har kommit. Från och med stunden då HINT packades upp på mitt bord gick jag nämligen ifrån att vara ett ifrågasatt geni till ett geni, lite som Gallileo Gallilei faktiskt.

Nåja. Där lämnar vi berättelsen om min självbild och riktar istället in oss på att reda ut vad HINT egentligen är för ett lir. Och tja, i grund och botten är det egentligen inget speciellt alls. Man delar in deltagarna i två lag som turas om att utföra charader, nynna melodier, rita, och förklara olika företeelser muntligt på tid. Lyckas det egna laget med något får man flytta sin spelpjäs framåt på spelplanen och först i mål vinner. Ett helt vanligt och superordinärt partyspel helt enkelt.

Men, mina vänner. Men. HINT har ett antal egenskaper som får det att sticka ut ganska rejält i djungeln av partyspel och som gör att i alla fall jag kan tänka mig att spela det både en och trettiosju gånger till:

Egenskap 1: Taktiska moment. Istället för att slumpmässigt dra ett ämneskort ur en ämneslåda finns det i HINT alltid tre stycken olika kort att välja emellan. Synligt på dem finns kategori (charad, nynna, rita eller förklara) och en rubrik om vilket ämne uppgiften behandlar, t.ex. kända klädmärken. Det gör att man ofta har möjlighet att välja något man tycker verkar roligt, tycker sig behärska eller helt enkelt bara vill stjäla för motståndarlaget. I värsta fall får man göra någon form av pest eller kolera-beräkning sammanvägt med eventuella bonuspoäng.

hint spelglädje brädspel sällskapsspel

Vänta nu, skrev jag bonuspoäng? Japp, det finns nämligen ett taktiskt moment till att nämna i form av snurran. De tre korten man har att välja mellan ligger placerade på en snurra mitt på spelplanen, en snurra som… ja, snurrar varje gång ett nytt kort ska placeras på den. Kort som ligger där ett tag roteras ganska fort in på den svarta bonusplatsen, vilket gör att det lag som tar sig an just det kortet, redan innan uppgiften har påbörjats, har tjänat en poäng. Skulle ett kort, trots löfte om bonus, ligga kvar ytterligare en runda hamnar det på den blåa bonusplatsen som, förutom att den delar ut bonuspoäng, är tvingande för laget vars tur det är.

De här små taktiska detaljerna gör att man hela tiden lockas att väga in olika aspekter i sina val. ”Ska vi spara ett favoritämne tills det ger bonuspoäng, men samtidigt riskera att motståndarna stjäl det?””Bör vi välja kortet om asiatisk mat för att förstöra för de andra, trots att vi inte kan ett skvatt om sånt där?” och ”Hur gör vi för att ett besvärligt ämne ska ligga på den blåa bonusplatsen när det är motståndarnas tur?”. Självklart går det bra att bara köra på och välja de kort som är bäst för en själv, men jag menar att man har ofantligt mycket roligare om man tillåter sig att tänka efter lite grann innan man bestämmer sig (vem kan t.ex. motstå möjligheten att tvinga moståndarna att göra en charad på halalslakt?). Vänta sen bara tills något av lagen har flyttat in sin pjäs på de blåa rutorna, då är det nämligen motståndarna som sköter ämnesvalen…

Egenskap 2: Det röda ordet. På baksidan av varje ämneskort hittar man totalt sex ord att hantera, men bara fem av dem ska förklaras/nynnas/charaderas/ritas för lagkamraterna. Det sjätte är livsfarligt och ger två minuspoäng om det skulle råka sägas högt av någon. Jag tycker verkligen om den detaljen, för det gör att man inte bara kan sitta och häva ur sig gissningar i jakten på poäng utan måste koncentrera sig på vad det är lagkamraten egentligen försöker förmedla för något. Dessutom sätts, i alla fall i mig, en tankeprocess igång som, av ren nyfikenhet, försöker luska ut vilket ord som är rött.

hint spelglädje brädspel sällskapsspel

Egenskap 3: Svårighetsgraden. HINT är ett partyspel som försöker, och lyckas, att lägga sig på en högre kunskapsnivå än sina glättigare festkonkurrenter. Jag tycker helt klart att det är ett uppfriskande grepp för ibland (ofta) är det betydligt roligare att känna sig lite intelligent än att sitta och haspla ur sig ”saker man kan suga på” så fort som möjligt. Vad sägs istället om att förklara ordet pluskvamperfekt? Eller att rita företeelser i skidbacken? Eller att visa olika bakverk med hjälp av charader? Utmanande och alldeles… underbart.

Jag är medveten om att en högre svårighetsgrad kan skrämma bort många potentiella spelare, men enligt mig finns det ingen anledning till rädsla. Varje kort innehåller alltid ett eller flera ord som man har bra koll på och då gör det kanske inte så mycket att det också finns något ord som är idiotsvårt för vissa och en utmaning för andra? Min uppfattning är också att många underskattar sin egen förmåga och då kan ett parti HINT bli en skön påminnelse om att man faktiskt inte är så pantad som man trodde.

På tal om pantad, ser ni bilden nedan? Det är mitt försök att förklara den asiatiska maträtten ris (det skrivna ordet fanns så klart inte där under förklaringen). Inga konstigheter va? Min lagkamrat tyckte uppenbarligen det och slutresultatet av ritandet blev två minuspoäng eftersom det enda asiatiska han lyckades klämma fram var det röda ordet sushi. Andra nämnvärda HINT-minnen är när Frugan försökte charadera katt genom att, krypande, lura vår franska bulldog att jaga in henne under vardagsrumsbordet eller när hon, under en nynnar-utmaning plötsligt hade glömt bort alla Abba-låtar utom Happy new year (som så klart inte gav några poäng).

hint spelglädje brädspel sällskapsspel

Jag tror att det har framgått vid det här laget att jag tycker att HINT är ett riktigt roligt spel. Det känns gediget, utmanande och kvalitativt på ett helt annat sätt än liknande spel i samma genre och det är inte utan att man kan ana att det är samma företag som ligger bakom HINT som min frågespelsfavorit BEZZERWIZZER. Jag brukar klaga på att partyspel är alldeles för snabbspelade, men här tycker jag att man har lyckats pricka in en bra längd (60 min) som passar alldeles utmärkt på parmiddagar och familjestunder. De taktiska momenten tillför mycket, och extra roligt har jag så klart när motståndarna tvingas välja ett riktigt klurigt ämne, eller när en charad eller teckning blir sådär härligt urartad att ingen egentligen förstår vad som pågår.

Med det sagt ska jag inte sitta här och påstå att jag kommer att spela HINT varje helg framöver, den här typen av partyspel kommer nämligen väldigt sällan fram på mitt bord. Däremot törs jag lova att HINT är mitt förstahandsval när det väl är dags, och ett bättre betyg än så går faktiskt inte att få.

Recension: Codenames Pictures

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: partyspel, familjespel Antal spelare: 2-8
Speltid: 15 min Språk: Svenska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Enigma Games

Vad har operahuset i Sydney och en myrslok gemensamt? Fram tills förra helgen så var mitt svar på den frågan, jag får den faktiskt överraskande ofta, ett övertygat ”inte ett dugg!”. Efter att ha spelat CODENAMES PICTURES är mitt svar numera snarare ”Njaaa, om man placerar dem på ovanpå varandra på samma bild så kanske de ser ut som en… båt?”

CODENAMES PICTURES är en väldigt nära släkting till CODENAMES som redan finns recenserat här på Spelglädje. Har ni inte läst den texten bör ni härmed känna er manade att göra det (här får ni en länk till!), reglerna som jag går igenom rätt så grundligt där tänkte jag nämligen hoppa över ganska mycket nu eftersom skillnaderna är så få. Men, för att ändå sätta er in i något slags sammanhang:

CODENAMES PICTURES är ett lagspel för två lag som går ut på att få sin/sina lagkamrater att peka ut ett antal bilder, i allmänhet så fort som möjligt men i synnerhet innan motståndarlaget lyckas göra det. Bilderna ligger utlagda på bordet i ett rutnät på 5×4 bilder (alltså totalt 20 stycken) och motsvarar antingen en röd/blå hemlig agent, en oskyldig civilperson eller en lönnmördare.

Som de insatta och duktiga recensionsläsare ni nu är efter att ha läst texten om original-CODENAMES, förstår ni vid det här laget precis allting. Lagen är tilldelade färgerna röd eller blå, en person i varje lag har utsetts till mästerspion och det är nu hens uppgift att lämna listiga ledtrådar till de bilder som tilldelats respektive lag via det hemliga nyckelkortet. Pekar man på en egen agent får man fortsätta gissa, pekar man på en civilperson går turen över till det andra laget och lyckas man peka ut lönnmördaren förlorar man direkt.  Det lag som pekar ut alla sina bilder först vinner.

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspel

Jag tror att det, vid det här laget, har framgått ganska tydligt att CODENAMES PICTURES är väldigt likt sin föregångare CODENAMES, men med den avgörande skillnaden att det är bilder som ska pekas ut istället för ord. Det är faktiskt så likt att man, i regelhäftet, uppmanas att hoppa till sidan 11 om man redan kan reglerna till föregångaren…

Om vi börjar i änden med bilderna så är det verkligen sant som man säger att en bild säger mer än 1000 ord. Det är nämligen ganska lätt att hitta gemensamma drag för flera av dem, men desto svårare att hitta drag som inte också delas av av motståndarnas bilder. Som ni kan se nedan så var exemplet med myrsloken och Sydneys operahus ovan inte taget ur luften (det enda jag inte förstår är hur min granne kunde få det till en båt) och det är den typen av tvetydighet (minst!) som alla bildkorten levererar. Man märker tydligt att hårt arbete har lagts ner för att fylla bilderna med många detaljer och associationsmöjligheter och det är egentligen bara att lyfta på hatten och buga djupt inför den person som ligger bakom artworken.

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspel

Kärnan och den stora behållningen med CODENAMES PICTURES ligger så klart i att försöka lämna ledtrådar till så många bilder som möjligt på en gång. Ofta blir det rejält långsökt men det går nästan alltid att hitta gemensamheter; sen är det ju en helt annan sak om ens medspelare har lyckats lägga märke till samma detaljer som man själv har gjort. Tyvärr har jag ingen fantastiskt genomförd bildkedja att skryta med här, men även om min svårt imbecille lagkamrat misslyckades totalt med utpekandena så är jag lite extra nöjd med ledtråden ”resmål 5”, åsyftande bilder på Eiffeltornet, en japansk samuraj, en engelsk(ish) riddare, en schweizisk fickkniv och en egyptisk målning. Var det någon som sa långsökt?

Jag har funderat en hel del på om CODENAMES PICTURES är roligare eller mindre roligt än sin föregångare och har, efter väldigt många om och men, kommit fram till att det är… roligare, men mindre roligt. Roligare eftersom jag tror att majoriteten av alla som kommer att spela något av spelen har skojigare med att hitta listiga associations-kedjor mellan bilder, men mindre roligt för att jag själv tycker att det är mer lattjo att leka med ord. Det handlar alltså främst om tycke och smak, så det närmaste ett slutligt besked jag kommer i frågan är nog att… tja, att man får känna efter vad man gillar själv. Glasklart? Bra.

CODENAMES PICTURES kommer också med en rad nya spelsätt att variera med, bland annat en variant på biljardens eightball där man, efter att ha pekat ut sitt lags bilder, ska avsluta med att peka på lönnmördaren. Den stora grejen för mig som också äger original-CODENAMES är annars att det finns regler för att kombinera de båda spelen i en fantastisk röra av ord och bild samtidigt. I skrivande stund har jag inte hunnit prova, men bara tanken får mig att fnissa lite för mig själv samtidigt som jag knappt vågar tänka på hur långsökta associationer min hjärna kan skapa under sådana förutsättningar. På något sätt känns det befogat och nästan nödvändigt att de nya spelsätten tillkommer, för oavsett om man använder dem eller inte så slipper man i alla fall att spekulera om att konstruktören bara har kopierat sin spelidé och bytt ut orden mot bilder för att tjäna mer riksdaler.

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspel

Mitt hårda speltestande har även lyckats hitta en(!) negativ grej med CODENAMES PICTURES och det är att det är helt okej, enligt reglerna, att säga vad en bild föreställer (t.ex. giftflaska 1 från bilden ovan) som ledtråd. Det är så klart inte att rekommendera att göra så under hela spelet eftersom det går för sakta, men möjligheten gör att spänningen uteblir fullständigt när något lag bara har en bild kvar att peka ut. Det finns liksom ingen chans i världen att de kommer att misslyckas vilket gör att det ibland kan kännas rejält rumphugget och antiklimax-aktigt i slutet.

Med det sagt så tycker jag ändå att CODENAMES PICTURES är ett precis lika fantastiskt spel som sin föregångare. Det är lätt att plocka fram, lätt att ta med sig, väldigt lätt att lära sig och är sådär ultimat perfekt att plocka fram på den där parmiddagen som har stannat upp. Jag avslutade recensionen om CODENAMES med att utnämna det till den bästa gåbort-presenten någonsin och det är definitivt på sin plats att göra något liknande här; även CODENAMES PICTURES spöar vilken chokladkartong eller tulpanbukett som helst, testa själva!

Vad sägs om att tävla lite?

spelglädje brädspel sällskapsspel mysterium ticket to ride pandemic codenames picturesJag tar ert rungande ”JA” som ett… ja, ett ja helt enkelt. För är det något vi brädspelare är bra på så är det ju att tävla med varandra i allt ifrån vem som odlar de bästa bönorna till vem som kan tillverka mest av oklar produkt.

Så nu ska vi tävla utav bara fanken här, för i samarbete med Enigma Games har jag fått den stora äran att lotta ut en bastant spelhög innehållande TICKET TO RIDE EUROPE, MYSTERIUM, PANDEMIC och CODENAMES PICTURES! Vad sägs om det? Själv är jag hursomhelst vanvettigt nöjd över att kunna agera jultomte på ett såhär frikostigt sätt.

Den här gången handlar det dock varken om odling eller tillverkning utan om att INTE skriva en slogan. Om det är någon tävlingsform jag avskyr över allt annat så är det nämligen de där tävlingarna där man ”bara” behöver svara på en jättelätt fråga, skriva en käck liten rad om ett varumärke och sedan betala 69.90:- i administrationsavgift för vinsten (för frakten är ju givetvis gratis).

Nej, en sådan rälig tävling ska vi naturligtvis inte ha. Därmed inte sagt att det ska kunna tävlas utan ansträngning, att tävla kräver ju ändå någon form av prestation för att fylla sin mening. Därför tänkte jag, nu när Spelglädje är inne på sitt fjärde levnadsår, ta tillfället i akt och marknadsundersöka lite grann.

***

Tävlingsregler:

För att delta i kampen om spelhögen krävs tre stora insatser:

1. Gilla Spelglädjes sida på Facebook. Orkar man inte trycka på länken som nyss serverades går det, för att öka ansträngningen lite, lika bra att klicka på länken i högerspalten av bloggen, eller besöka Facebook manuellt och klicka sig fram till ”Brädspelsbloggen Spelglädje”.

2. På Facebook-sidan finns ett inlägg, med de här tävlingsreglerna, fastnålat överst. I kommentarsfältet till nämnda inlägg vill jag att du skriver en bra och en mindre bra sak med Spelglädje (alltså sammanlagt minst två saker)Allt godkännes givetvis tävlingsmässigt, men jag blir så klart extra julefröjdig av konstruktivitet.

3. Bo i Norden så att Enigma Games kan skicka spelen till dig.

Lyckas man genomföra ovanstående tre saker är man en godkänd tävlingsdeltagare och har chansen att vinna heeela spelhögen bara till sig själv.

Tävlingen pågår fram till och med den 14 december 2016. En ensam vinnare kommer sedan att lottas fram på ett finurligt vis och presenteras på Spelglädje den 21 december 2016. Och hörreni, spelen skickas givetvis hem till vinnaren fritt både från frakt- och expeditionsavgift. Jättegratis!

***

Så vad väntar ni på? Sätt igång och tävla vettja, en hel hög med spel står på… ja, spel!

P.S. Är ni sugna på att tävla ännu mer vill jag tipsa om att vännerna på Board Game Society också har en jultävling igång. Se till att vinna där också, för många spel kan man ju aldrig få! D.S.

Recension: Mansions of Madness – Second edition

mansions of madness brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 1-5
Speltid: 120-180 min (minst) Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Ni som har hängt med ett tag vet att jag älskar att utforska saker i spel. Har jag inte tillräckligt sällskap för att exempelvis fördjupa mig i BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL så går det (nästan) lika bra att lägga flera dagar av effektiv speltid på att utforska världen i Fallout 4. Av den anledningen är det ingen högoddsare att ett spel som MANSIONS OF MADNESS (MOM) passar som Samuel L. Jackson i en Tarantino-film för mig, vi är helt enkelt som gjorda för varandra.

Björn, som äger den första utgåvan av MOM, insåg detta ganska fort och utsatte mig därför för ett parti, en regnig höstdag för något år sedan. Kärleken var så klart omedelbar, men den var inte så hejdundrande sprakande som jag först hade trott när han berättade för mig om spelet. Den massiva setup-tiden och den ständiga oron för att spelledaren skulle begå ett partidödande misstag var ständigt närvarande. Jag älskade MOM, men inte så mycket som det fanns potential till och det störde mig.

När Fantasy Flight Games utannonserade spelets andra utgåva lyfte jag därför inte nämnvärt på ögonbrynen. Visst verkade det lovande att den galna setup-tiden helt skulle försvinna tillsammans med spelledarrollen, men, med hjälp av en app!? Min instinktiva reaktion när digitala attiraljer flyttar in i mina analoga leksaker är ointresse och den här gången var inget undantag. Jag lät helt enkelt det hela bero fram till den punkt då hyllningskörerna till spelet blev sådär öronbedövande att jag inte längre kunde värja mig. Och nu äger jag så klart ett exemplar som jag kommer att vårda väldigt ömt framöver, för utan att gå händelserna allt för mycket i förväg så kan jag säga att kärleken var omedelbar, fullständig och precis så hejdundrande och sprakande som den borde ha blivit den där gången hos Björn (ja, jag vet hur det där lät).

Så, vad är då skillnaderna på den första (MOM1) och den andra (MOM2) utgåvan? För det är skillnaderna jag kommer att fokusera på här; är ni intresserade av en mer grundläggande redogörelse av vad MOM är för något rekommenderar jag er att läsa Björns recension först.

Den största skillnaden är så klart att MOM2 drivs av en app som finns att ladda ner gratis. Borta är den massiva setup-tiden, borta är tvånget att någon ska vara spelledare och borta är rädslan för att berättelsen ska förstöras av ett spelledarmisstag. Det här är självklart fantastiska nyheter så länge appen fungerar bra… och det gör den. Mitt inledande motstånd blåstes bort i ungefär samma ögonblick som introduktionsberättelsen till det första scenariot jag spelade lästes upp och sedan gick appen egentligen bara från klarhet till klarhet.

Spelplanen byggs numera inte upp i sin helhet från början, utan efterhand som man utforskar området man befinner sig i byggs fler rum och gator på. Det gör att känslan av att utforska något blir väldigt stark, faktiskt till stor skillnad från MOM1 där man såg hela kartan och försökte identifiera viktiga platser direkt. Storyn och mystiska omständigheter implementeras på ett väldigt bra sätt och vid öppnandet av nya rum får man direkt instruktioner om hur rummet ska byggas upp, olika händelser och var intressepunkter ska placeras ut. Här har Fantasy Flight Games verkligen lyckats med att inte bara förenkla setupen, utan också att göra om den så att den förhöjer spelupplevelsen markant.

De rysliga varelser man stöter på i spelet finns numera också i appen. Ja, de finns så klart i fysisk form på spelplanen också, men all information du behöver är smidigt integrerad i det digitala gränssnittet. Man slår fortfarande med tärningar i striderna, men vilka vapen som används, eventuell skada och så vidare matar man in i appen och sedan behöver man egentligen bara åka med. Samma sak gäller de för MOM karaktäristiska pusslen, det enda du behöver hålla reda på är hur många drag du får göra och hur du ska lösa pusslet.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Sammanfattningsvis kan man säga att appen sköter allt det där ”tråkiga” och tidskrävande som var mindre bra med MOM1, och dessutom gör den underverk för den lite mörka och stearinljusfladdrande stämningen som i alla fall jag brukar vilja ha när jag spelar. Den spelar stämningsfull musik, slänger in en och annan ljudeffekt och eftersom skärmen är upplyst är det aldrig några problem att läsa texter oavsett hur mörkt man vill ha det. Från början var jag rädd att det skulle kännas som att spelet flyttade in i appen istället för att utspela sig i fysisk form på bordet, men den oron var inte det minsta befogad.

Och så kommer vi då till själva jordgubben i Lovecraft-bakelsen, berättelserna. I MOM2 medföljer fyra scenarios av olika svårighetsgrad och längd. Jag har inte hunnit spela alla ännu, men de jag har spelat tycker jag håller väldigt hög klass. Scenario-drivna spel förtjänar alltid minst ett litet frågetecken kring återspelbarheten, men i de scenario jag har spelat flera gånger har det inte varit några problem. Appen (ja, den igen) förändrar nämligen en hel del saker mellan olika spelomgångar och bli inte förvånade om den där herrgården ni utforskade förra gången ser helt annorlunda ut när ni spelar samma scenario nästa gång. Visst kan man känna igen framförallt en del föremål och händelser, men i mitt fall har det snarare uppmuntrat till att prova nya angreppssätt än förstört spänningen; glaset är alltså antingen halvfullt eller halvtomt här, välj själva.

Extra plus också till de två smidiga regelhäftena som medföljer. Jag skulle vilja sträcka mig så pass långt att man kan börja spela inom en halvtimme efter det att man har lärt sig spelets grundläggande regler från det ena häftet, och allt man därefter kan tänkas undra över går att hitta i det lättöverskådliga regelreferenshäftet. Resten? Ja, det sköter appen så klart.

Finns det då inga nackdelar med MOM2? Tja, jämfört med MOM1 så är svaret nej, men självklart finns det svagheter rent generellt.

Till att börja med är priset väldigt högt och något som förmodligen skulle skrämma bort i princip alla som inte hade bestämt sig för köp redan i förväg. Här tycker jag verkligen att man kunde ha tagit lite mindre betalt med tanke på att den där ziljonen av attiraljer som brukar följa med Fantasy Flight Games spel inte alls är en ziljon den här gången eftersom… ja, appen.

Tyvärr är också de enorma plattorna (plattfötterna?) som monstren sitter på kvar. Jag förstår att de behövdes i MOM1 eftersom information om styrka osv. finns angivet där, men nu när appen har tagit över dem delarna är deras enda funktion att de täcker över den fantastiska artworken på spelplanen. Synd och på gränsen till lite slarvigt, speciellt med tanke på att allt annat känns så genomtänkt och bra. Extra irriterande blir det förresten när man måste göra en horror check (skämt för invigda) varje gång man ska försöka packa ner alltihop i den rejäla spellådan. De där plattorna är verkligen bara i vägen nu.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Det är naturligtvis också befogat att gnälla lite över att antalet scenarios man får för den massiva pengen är så lågt som fyra. Visst finns det expansioner att köpa, men de är knappast heller billiga. Det kommer, vad jag har förstått, också att släppas rent digitala expansioner som bara innehåller fler scenarios, men nog känns det här lite som att man tar varje chans att mjölka fansen på mer pengar?

Och när vi nu ändå är inne på ämnet expansioner, har då Fantasy Flight Games lämnat alla stackare som har MOM1 ensamma i mörkret? Nej, MOM2 innehåller ett fysiskt konverterings-kit som låter dig använda alla prylar från ettan även i tvåan. I appen är det sedan bara att klicka i vilka delar man äger och vips så kan man använda hela rasket. Skulle man sakna den första utgåvan och vill infoga den går det så klart jättebra att punga ut med ytterligare en hög pengar och köpa köpa expansionen Recurring Nightmares som gör just detta.

För att sammanfatta: MOM2 är inget annat än ett rent mästerverk om man gillar att besöka Lovecrafts värld. Berättelserna är intressanta och spännande, utforskandet har tagits till en helt ny nivå jämfört med tidigare och allt det som var jobbigt med MOM1 har städats bort med den briljanta appen. Priset/erna är visserligen i häftigaste laget, men trots det kommer jag aldrig att tveka att expandera om behovet skulle uppstå.

Jag kan verkligen inte nog rekommendera MANSIONS OF MADNESS – SECOND EDITION så håll inte på och tänk efter, bara skaffa det!