Fate #2: Aspekter och FP

IMG_1243Nu är det inte långt tills jag och några vänner kastar oss in i rollspelet Fate. Innan det sker måste vi dock få lite klarhet i hur spelet fungerar. Här kommer alltså ett inlägg om just detta. Eller som det står på baksidan av en av sytemböckerna: ”Rules, glorious rules!”

Fate är i första hand ett regelsystem. Tanken är att en spelgrupp kan ta reglerna och tillämpa dem på vilken genre, miljö eller epok som helst. Vill spelarna ligga i leriga skyttegravar under första världskriget? Vill de vara gudar som utkämpar ett kosmiskt krig om existensens öde? Eller vill de kanske vara rebeller i en berättelse i en högteknologisk framtid där evolverade fiskar har tagit över världen (och styr civilisationen från ett flygande akvarium)?

Reglerna i Fate är så pass flexibla att alla mina förslag här ovan är möjliga. Vill man skapa ett seriöst och tungt spel, då är det precis lika möjligt som att skapa ett äventyr som är utflippat och totalknarkat. Det enda en Fate-spelgrupp behöver göra är att komma överens om vilket slags värld de vill spela i. Sedan visar reglerna hur resten faller på plats.

Reglerna är inte svåra – bara ovanliga. Här har vi trots allt ett spel som sätter berättelser och karaktärer i finsoffan, medan regelverket får springa och servera kaffe. Det vackra är hur elegant systemet lyckas med detta: här fokuseras på det viktigaste, inget annat. En av de viktigaste reglerna i Fate är givetvis: låt aldrig reglerna komma i vägen för berättelsen.

I detta inlägg tänker jag därför fokusera på endast två delar av reglerna: aspekter och Fate Points. De väger tungt i regelsystemet, varför de avslöjar en hel del om hur Fate går till. Så låt oss titta närmare på dem.

Aspekter är förmodligen det mest förbluffande i regelböckerna. En aspekt är ett påstående som är sant om en viss person – eller om en viss plats, sak, situation, osv. Ta Gandalf som exempel. Vi skulle kunna ge honom aspekten vis trollkarl. Eller kanske tycker om hobbitar. Eller vad sägs om livrädd att Sauron får tag i ringen? Samtliga påståenden fungerar som aspekter eftersom de säger någonting om Gandalf.

Vissa aspekter är dock så djupgående att de beskriver karaktärens centrala koncept, alltså själva idén bakom karaktären. Sådana aspekter kallas för High Concepts (HC). Av de aspekter jag nyss räknade upp för Gandalf, så är vis trollkarl den som bäst passar som hans HC. Den beskriver liksom hela idén med Gandalf. Men vi kan även titta på andra berömda karaktärer och snabbt vaska fram deras HC. Indiana Jones: äventyrlig arkeolog. Walter White: kriminell superkemist. Hannibal Lecter: människoätande psykiatriker. Don Vito Corleone: gangsterpatriark.

Varje karaktär i Fate måste ha ett HC. Annars har karaktären ingen kärna.

Andra aspekter är sådana som ställer till problem för karaktären. De kallas för Troubles. Gandalfs Trouble är livrädd att Sauron får tag i ringen. Walter White har avgrundsjup stolthet. Harry Potter skulle i sin tur kunna ha Voldemort vill döda mig.  Varje stor Fate-karaktär har ett Trouble – alltså någonting som löper stor risk att ofta försätta hen i klistret.

Dessa är alltså de två huvudsakliga aspekterna varje karaktär måste ha: High Concept och Trouble. Sedan kan karaktärer givetvis ha fler (reglerna rekommenderar dock att man högst har fem stycken). Aspekterna behöver dock inte vara på plats redan från början. En spelare som bara kommer på två aspekter kan helt enkelt bestämma sig under spelets gång för vilka de övriga ska vara. Och nej, man väljer inte nödvändigtvis aspekterna från en färdig lista, utan kan hitta på dem helt efter eget huvud.

Vad är då dessa aspekter bra för? Först och främst hjälper de spelaren att förstå sin karaktär. En karaktär som har försetts med tydliga aspekter är lätt att lära känna – och därmed lätt att spela. För det andra är aspekterna väldigt viktiga när det kommer till Fate Points (FP), som ju var den andra regelbiten jag ville prata om.

FP är poäng som spelarna använder för att göra coola grejer. Ju fler sådana poäng man har att spendera, desto mäktigare blir ens karaktär. Eller som jag hörde någon säga på YouTube: mängden FP man har avgör i vilken utsträckning man kan ta sin karaktärs öde i egna händer. Det är en förbaskat bra beskrivning.

Enda problemet? Spelarna får endast FP genom att deras karaktärer hamnar i klistret på grund av sina aspekter.

Kanske slog era hjärnor några volter nu. Ta det lugnt. Vi ska igenom detta sakta men säkert.

Låt oss ta Walter White som exempel. Vi föreställer oss att han är en karaktär i Fate. Jag ger honom fyra olika aspekter:

High Concept: kriminell superkemist
Trouble: avgrundsdjup stolthet
Övriga aspekter: Jesse Pinkmans partner; Alter Ego: Heisenberg

Utifrån dessa aspekter finns det oändligt mycket material att arbeta med. Inser ni hur mycket elände Walter kan hamna i bara för att han är kriminell? Eller för att han är stolt? Eller för att han är klantarslet Jesse Pinkmans partner? Varje gång någonting dåligt händer med Walter på grund av någon av dessa aspekter, så har spelaren en möjlighet att få en FP.

Detta går inte att understryka tillräckligt mycket: det är BRA för spelarna att karaktärernas aspekter orsakar SKIT. För då får spelarna FP att leka med. Och detta är i sin tur bra för spelledaren och, ytterst, för hela spelupplevelsen: det ploppar konstant upp möjligheter att komplicera storyn.

Varför är då FP så värdefulla för spelarna? Varför vill de ha dem? Jo, bland annat för att de kan användas för att utnyttja aspekterna. I en situation där kemi är användbart så kan Walter White-spelaren betala en FP och visa hur förbannat briljant briljant karaktären är inom det området. Han har mycket högre chans än alla andra att exempelvis komma på hur man, med hjälp av saliv och batteriet i sitt armbandsur, kan fräta sönder de handbojor som en polis satt fast en i.

Eller ännu värre: behöver Walter skrämma – eller kanske mörda – någon? Varför inte mana fram karaktärens mörkare sida genom att betala en FP för Alter Ego: Heisenberg? Då får han pluspoäng i exempelvis manipulation eller att plantera bomber. Och det är inte dåligt.

Detta är den så kallade FP-ekonomin: spelarna vill ha FP, ty med FP-hjälp blir de starkare. Men! De kan bara få FP om de går med på att en massa elände inträffar. FP-ekonomin befinner sig sålunda i ständiga svängningar, där det går apbra ena sekunden (vilket kostar FP) och sedan apdåligt i nästa sekund (vilket man tjänar FP på), och så vidare.

Lägg sedan till detta att de olika spelarna kan spendera FP för att göra livet surt för varandras karaktärer. Om Martin spelar en efterlyst krigare (High Concept) som tycker alltför mycket om flaskan (Trouble), då kanske David – som spelar utstött mutant (HC) som desperat vill få bekräftelse av omvärlden (Trouble) – får en del chanser att supa Martin medvetslös, så att han kan lämna in karln till myndigheterna. Om David vill få Martin att dricka, då kostar det nämligen Martin FP att försöka säga nej. Briljant, i min mening.

Låter detta märkligt? Förmodligen. Men när man börjar hänga med i resonemanget bakom aspekter och FP-ekonomin, då inser man att detta är ett smart sätt att arbeta med story och karaktär. Såväl med- som motgångar baseras på vilka karaktärerna är – INTE på någon abstrakt siffra som egentligen bara beskriver dem lite vagt. Vad säger egentligen mest om en karaktär – att hen har siffran 72 i färdigheten ”svetsning”, eller att hen har aspekten metaller är mitt liv?

Spelsystemet har givetvis mer att erbjuda än bara aspekter och FP-ekonomin. Här finns en uppsjö olika rubriker, såsom skills, extras, stunts, stress tracks och consequences. I min ägo har jag inte mindre fyra Fate-regelböcker, som var och en förtjänar ett inlägg. Fate Core ger spelets grundregler. Fate Accelerated ger en minimalistisk (men märkligt komplett) regelbas för den som vill dra igång ett spel så snabbt som möjligt. Fate System Tookit ger förslag på hur man kan ändra spelreglerna, och Fate Adversary Toolkit ger en detaljerad beskrivning av hur man skapar fiender och andra slags motstånd. Min enda poäng med att räkna upp alla dessa böcker är att Fate kan göras simpelt eller komplext, beroende på vad man vill få ut av systemet.

Hursomhelst. Nu sitter säkerligen någon läsare där ute och tycker att min text börjar bli alltför lång. Lyckligtvis har jag aspekten lätt uttråkad. Läsaren utmanar mig: ”Eftersom din karaktär så lätt blir uttråkad, Björn, så orkar du inte skriva mer nu.” Jag tar emot denna FP och slutar skriva – väl medveten om att jag även har aspekten jag kommer alltid tillbaka, som jag tänker utnyttja mot läsarna (och betala för med en FP) inom kort. Med andra ord finns det en stor risk för att nästa inlägg från mig blir än mer massivt.

PS! Om ni redan nu vill se ett exempel på hur Fate kan arta sig så föreslår jag att ni kollar in Geek & Sundrys välproducerade lilla session med Will Wheaton och Felicia Day. Spelledaren råkar vara en av de som designade spelet, så han vet vad han gör.

Annonser

Fate #1

IMG_0489.jpg

I september förra året slog jag mig ner tillsammans med tre vänner, däribland Martin, för att spela Call of Cthulhu. Jag var spelledare, de andra spelare. Det var första gången på minst ett årtionde som jag lirade rollspel – och det visade sig bli årets spelhändelse för min del. Vågor av nostalgi och äventyrslusta sköljde över mig; jag mindes hur förbannat roligt jag och mina kompisar hade som barn när vi – spelandes ankor, munkar och krigare – gav oss ut i fantasin för att leta skatter och dräpa drakar.

Jag har inte spelat någonting sedan den där septemberdagen, men min förhoppning är att spelåret 2018 bjuder på lite mer av pennor, papper och tärningar. Brädspel i all ära, men vad jag verkligen suktar efter är spel med karaktärer, berättelser och utrymme för kreativitet. Sådant kan man givetvis få även i vanliga brädspel – men inte i samma utsträckning, eller på samma sätt, som i ett rollspel. Nix pix.

Vilka rollspel hoppas jag då få lira under året? Först och främst tänker jag återvända till CoC. Inom någon månad släpper Chaosium, spelets tillverkare, sin uppdaterade version av den klassiska kampanjen Masks of Nyarlathotep. Och jag kan helt enkelt inte säga nej till ett hyllat legendariskt äventyr som spänner över hela kontinenter. Ett äventyr som tar flertalet sittningar att spela sig igenom. Det är en djupdykning i det Lovecraftska vansinnet som jag inte vill missa.

Samtidigt förstår jag att CoC är en ovanlig typ av rollspel. Karaktärerna i denna värld är svaga, vilsna och skräckslagna. När de kommer övernaturliga faror på spåren, då gör de bäst i att lägga benen på ryggen – såvida de inte siktar på att dö eller drivas till vansinne. Ingen som deltar bör agera alltför djärvt eller drastiskt – för det leder bara till katastrof. Detta är inte en kritik mot spelet, utan bara en observation om hur det är designat.

Ibland är det dock som så att man känner för att vara djärv och drastisk. Och ibland vill man besöka världar som inte är lika tunga, dystra och nihilistiska som den Lovecraftska. Av denna anledning bestämde jag mig, i december, för att utöka min lilla rollspelskatalog. Försedd med en kopp kaffe slog jag mig ned vid min dator, fast bestämd att googla fram så många alternativ jag kunde. Och jag skulle inte resa mig upp igen förrän jag bestämt mig för vad jag skulle beställa. (Detta skedde för övrigt på eftermiddagen den 31 december, eftersom mitt nyårslöfte – att inte köpa nya böcker förrän de gamla är lästa – skulle kicka igång vid midnatt.)

Tanken föresvävade mig att skaffa den senaste utgåvan av Dungeons & Dragons – världens mest klassiska rollspel. Av olika anledningarna blev det inte så. Bland annat spelade ekonomin en viss roll. En av de fina sakerna med ett spel som D&D är ju att det finns en miljard tillbehör att köpa: extra regler, kampanjer, äventyr, kartor, världsbeskrivningar, och så vidare. Min detaljbesatthet skulle, med all sannolikhet, tvinga mig att redan från början köpa så mycket som möjligt. Och det har jag inte råd med.

Därmed inte sagt att jag inte vill spela D&D. Det vill jag. Mer än gärna. Ikväll, om någon har möjlighet? Jag vill bara inte köpa spelet och sedan tvingas vara den som lär sig allt. Min dröm gällande D&D är att bli inbjuden till en grupp som redan har, och kan, allt som behövs, och att jag på så vis får åka snålskjuts in i liret.

Så det blev alltså inget D&D beställt i december. Snarare kom jag fasligt nära att beställa några av de svenska klassikerna – såsom Drakar och demoner, Mutant eller Varselklotet – eller det bröderna Coen-inspirerade Fiasco, som verkar helt briljant. Samtliga tilltalar mig av en eller annan anledning.

Med ödet lade plötsligt sina fingrar på vågskålen. Jag snubblade över Fate – och förälskade mig. Inom loppet av en timme hade jag lagt en order. (Nästa dag skulle det visa sig att spelet finns att ladda hem gratis på tillverkarens hemsida. Jag valde att inte avbeställa, eftersom jag inte ville slösa bort min sista bokbeställning. Ett inte helt logiskt resonemang, med tanke på mina tidigare ekonomiska invändningar.)

Fate fascinerar mig. Här har vi ett spel som inte tillhör någon särskild miljö eller genre. Det består i princip bara av en uppsättning regler, vilka spelledaren och spelarna kan utnyttja för att skapa en berättelse i vilken värld som helst. Jag behövde, med andra ord, inte sitta och fundera över om jag ville köpa ett spel som riktade in sig på sci-fi eller fantasy eller western eller vampyrer eller zombies eller någonting: Fate kan vara vilket som och mer därtill.

Det finns en del äventyr till Fate. De utspelar sig i bjärt olika världar. Vill du spela som superbrottsling i framtiden? Som brandman i samtiden? Som en Camelot-riddare, fast i robotdräkt? Som… katt? Så pass olika galenskaper finns publicerade.

Dock har jag fattat ett ödesdigert beslut: jag ska inte använda mig av någonting färdigskrivet. Äventyret och världen, samt de karaktärer som befolkar den, ska jag hitta på själv – med viss hjälp av spelarna, givetvis. Detta är en utmaning som jag förmodligen inte är redo för, men som jag – i egenskap av djärv människa – tänker ge mig i kast med.

Min tanke är att denna lilla process ska beskrivas här på Spelglädje. Två inlägg tänker jag mig: ett inlägg som går igenom hur Fate är uppbyggt, och ett inlägg där jag berättar hur äventyret artade sig. Det första inlägget hoppas jag klämma ur mig inom någon vecka, och det andra kan jag så klart inte skriva förrän vi har hunnit spela.

Så om ni är intresserade – håll utkik här på Spelglädje. Det kommer att publiceras ett och annat om rollspel under 2018. You have my (s)word.

Council of Blackthorn

council of blackthorn spelglädje brädspel2015 års Kickstarter-projekt på Spelglädje är, som ni alla säkert vet, inte avslutat eftersom jag ännu inte har recenserat varken AMONG NOBLES eller BURGLE BROS. Recensionerna kommer, ni kan vara lugna, men förra årets eftersläp är så klart inget jag kan ta hänsyn till nu när 2016 är i full gång. Nya spännande spelprojekt dyker upp på Kickstarter varje vecka; projekt som är både mer och mindre omöjliga att låta bli att delta i.

Nu är jag, trots arvet från min pappas grava webbshops-missbruk, en ganska kontrollerad person som oftast inte har några problem att stå emot de tsunamis av habegär som då och då slår in över min kropps kuster (ah, ljuva metafor!). Nej, det där omedelbara begäret att äga något avtar i ganska rask takt hos mig och efteråt brukar jag dessutom känna mig väldigt nöjd över att jag kämpade ner köpimpulserna.

Men.

För någon vecka sedan hittade jag COUNCIL OF BLACKTHORN, ett projekt som verkade lite småintressant. Inte så intressant att jag hjulade runt i mitt vardagsrum eller tjuvhoppade på grannens studsmatta, men ändock sådär lite lagom intressant. Farligt intressant skulle jag säga såhär efteråt, för efterhand som tiden har gått har spelet liksom vuxit fast i mitt huvud. Det där ytliga tsunamihabegäret har lyst med sin frånvaro, men istället har minsta tanke på spelet aktiverat mina mest grundläggande instinkter som levande varelse (ni vet, äta, föröka sig och köpa brädspel).

Utrustad med min pappas bästa beställarfinger trillade jag alltså, under kampanjens sista 24 timmar, dit i måndags förmiddag och backade COUNCIL OF BLACKTHORN på Kickstarter. Spelet handlar om ett antal personer som befinner sig strax under en döende kung på maktskalan. Döende kungar har så klart en tendens att dö förr eller senare och då brukar även personerna under honom ha en tendens att försöka roffa åt sig så mycket makt som möjligt. Men det gäller att se upp, att konspirera till sig mycket makt kan dra blickarna till sig och i slutet av spelet kommer den spelare som har agerat mest förrädiskt att halshuggas och förlora.

Redan av ovanstående korta beskrivning fångas mitt intresse, men när det sedan, på tillverkarens hemsida, går att läsa följande:

”The inspiration for this game occurred while I was watching an episode of a popular fantasy TV series about power struggles between several noble families to control the kingdom. As I watched, I thought to myself, “How do the members of the King’s council create their intricate web of lies, spies and influence without getting imprisoned or beheaded for treason by the King?” I wanted to capture that intrigue, danger, subversion and web building in a game. So, Council of Blackthorn™ was born.”

…ja, då går jag igång på alla cylindrar. Jag fullkomligt älskar George R.R. Martins böcker om Westeros och jag greppar febrigt efter varje möjlighet att uppleva saker som påminner om dem (jag har t.ex. anordnat ett bröllop en gång).

council of blackthorn brädspel spelglädje

Så, om det inte framgick ovan vad som gör att jag, som nybliven arbetslös, tycker att det är rationellt att punga ut 65$ på en chansning så kommer det i klartext nu:

Medeltid, intrigmakeri, nedriga ryggdolkningar, lite blandat förräderi och, bäst av allt, en halshuggning på slutet. Jag menar, vad kan gå fel!?

Den kroniskt pessimistiske realisten i mig säger tyvärr ändå att det finns ganska mycket som kan gå fel. Kronan kan rasa, regeringen kan införa dubbel moms på crowdfunding, polisen kan bestämma sig för att även ID-kontrollera paket och spelet kan visa sig vara skit. Innerst inne vet jag dock att ingen av de där sakerna kommer att inträffa. COUNCIL OF BLACKTHORNE kommer att vara grymt och paket behöver inte ha giltiga ID-handlingar för att resa över världen.

Väntan har börjat.

 

Among Nobles – de första intrycken

among nobles spelglädje brädspelDet här är del 3 i en artikelserie om Kickstarter, så om du inte har läst föregående inlägg i serien så rekommenderar, nej förresten, så kräver jag att du läser de tidigare inläggen också. Orkar du inte leta upp dem i arkivet så hittar dem här och här.

Som Spelglädjes Instagram-följare kunde konstatera för ett tag sen har nu äntligen det första spelet i mitt lilla Kickstarter-projekt landat i mitt knä. Det har varit en lång och oviss väntan, men nu är sanningens timma slagen och det har blivit dags att överblicka och genomlida konsekvenserna av mitt vilda äventyrande. Kickstarter är ju, som ni alla säkert har koll på, helt nytt för mig. När jag valde att backa AMONG NOBLES och BURGLE BROS hade jag ingen aning om vad jag hade att förvänta mig. Pengar i sjön eller geniala investeringar? Grymma/värdelösa komponenter? Frågan jag har ställt mig sedan projektet började är om det finns en anledning till att inga stora utvecklare har tagit möjligheten att lansera de här spelen? Mitt rationella och något pessimistiska jag säger att jo, så är nog fallet, och möjligen kommer jag därför att vara extra uppmärksam och hård mot mina nyförvärv. Dem man älskar agar man ju och allt det där.

Nåväl. AMONG NOBLES är äntligen här och det jag tänkte dela med mig av i den här texten är vilka intryck jag fick när jag, likt en finnig oskuld, för första gången fick möjlighet att fingra på den förbjudna frukten. Kände jag mig utnyttjad eller lycklig efteråt? Rentav lite smutsig? Jag lämnar det öppet för er att bilda en egen uppfattning för jag är faktiskt själv inte riktigt säker än.

Förutsättningarna var i alla fall i det närmaste perfekta; en ledig kväll, en förnöjsamt sprakande brasa i kaminen och en riktigt god kopp Zoegas som sällskap. AMONG NOBLES låg inplastat i mitt knä och såg sådär inbjudande ut som bara ett sprillans nytt brädspel kan göra. Eller, nu ljuger jag faktiskt ganska mycket. Ja, inplastade brädspel ser fruktansvärt inbjudande ut men AMONG NOBLES gjorde inte det. Missförstå mig inte, kartongen är väldigt vacker att titta på i sig, men människorna som pryder omslaget är inte det minsta inbjudande. De stirrade förebrående på mig med sina kalla ögon och jag är helt säker på att de tänkte:

”Du är en imbecill som har lagt pengar på den här leksakslådan. Vad tror du egentligen att den ska innehålla? Något roligt? Nej, allt du kommer att få är en dålig imitation av frasiga klänningar, skandalöst kungasnusk och låtsaskrig. Dessutom är spelet utvecklat i Danmark, landet som gav världen Nicklas Bendtner. Sa vi att du är en idiot?”

Vi kunde verkligen ha fått en bättre start tillsammans, AMONG NOBLES och jag. Förutom ovanstående minns jag att jag tyckte att lådan var mindre än jag hade förväntat mig också. Stora, tunga spellådor brukar ju innebära kvalitet och det här var verkligen motsatsen. En mindre låda än förväntat som trots sin litenhet var väldigt lätt. Den skräcken, mina vänner. Skräcken!

Känslan blev inte bättre när jag öppnade locket eftersom kartongen är försedd med en pappinsats modell totalt värdelös. Det gör att regelhäftet behöver förvaras med hela sin tyngd ovanpå ingenting och en hög med spelkomponenter och därför var lite viket. Som lagt i press på en badboll liksom.

among nobles brädspel spelglädj

Usch, vad negativt allt låter. Det fina med det är att jag nu kan göra en helomvändning och istället berömma allt jag hittade i lådan (förutom insatsen då). Komponenterna som medföljer är av allra högsta kvalisort. Gedigna, färgade kuber och brickor av trä, spelkort med stadig gramvikt och brickor med markörer att pressa ut. Dessutom blir jag imponerad, tacksam och glad över att det medföljer ett helt gäng zip-påsar trots att det inte faktiskt inte behövs fler än de som komponenterna redan ligger i. Dessutom medföljer en full uppsättning med sammanfattningskort där spelets faser, möjliga handlingar och setup beroende på antal spelare tydligt framgår. Fler spel borde dela ut generöst med sammanfattningskort, det hade gjort regellärandet så ofantligt mycket lättare i många fall.

Ni hör, nu är det positiva tongångar igen. Och då har jag inte ens kommit till spelets artwork. Jag har egentligen bara en enda sak att säga om den; den är fantastisk! Ingenting känns billigt eller kostnadsminimerat, utan här känns det verkligen som att John Hammond från Jurassic Park har varit framme. Det kunde nästan stått ”We spared no expense!”, någonstans för så vackert tycker jag att det är. Jag vet att jag klagade på de sura minerna på lådan innan, men det var ju sådär folk såg ut förr i tiden, det vet ju alla! Historienörden i mig slår volter av lycka när jag ser porträtten av de historiska personligheterna spelet är fyllt med, detta trots att jag inte ens känner igen hälften av dem varken till utseende eller namn (men jo, jag känner igen Ludwig den XV:s älskarinna nedan). Spelet ser faktiskt så historienördigt ut att jag nu börjar tvivla på om jag kommer att hitta någon att spela det med. Intresseanmälningar tas tacksamt via kommentarsfält, mail, Facebook, ICQ, Twitter, Instagram, brev (ja, med frimärke!), påhälsning eller annat valfritt kontaktsätt. Nej, inte Snapchat, där går gränsen.

among nobles brädspel spelglädje

Reglerna då? Verkar AMONG NOBLES så roligt som jag hoppades när jag köpte det? Ja och nej. Min första genomläsning av reglerna kändes något rörig. Kanske var jag berusad av allt brasmys och Zoegas, men jag kände mig faktiskt ganska förvirrad över hur spelet egentligen skulle spelas. Vad är spelets mål och tar man sig dit? Krigandet då, hur gör man? Efter lite repetitionsläsning förstod jag betydligt mer, men reglerna gav i alla fall inte ett superpedagogiskt intryck och ska jag lyckas lura någon att spela med mig är det nog bäst att jag har tagit mig över den barriären själv när det är dags.

Men jo, AMONG NOBLES verkar väldigt roligt. Kanske har min entusiasm dämpats något sedan mitt föra inlägg i den här artikelserien, men jag har fortfarande väldigt stora förväntningar på mängden skoj som väntar.

En sista sak också, på regelhäftets baksida tackar utvecklarna alla som har hjälpt till med finansieringen av spelet och det är inte utan att jag känner mig lite stolt. Frågan som återstår är bara om jag framöver kommer att säga att det är ”min förtjänst” eller ”mitt fel” att AMONG NOBLES existerar.

Spelartyp: Matematikern

Some-Math-web

 Some math by Behdad Esfabod (Licens: Creative Commons)

Kugghjulen snurrar, pannan uppvisar avgrundsdjupa veck och händerna fingrar nervöst på en spelkomponent som har självdött tre gånger i sin väntan på att placeras ut på spelplanen. Den stackars spelkomponenten har dock lång tid kvar innan den släpps ut i frihet, innehavaren tänker nämligen inte göra något förhastat. Övriga spelare påpekar vänligt att ”det nog är dags att göra det där draget nu eftersom det knappast kan vara så svårt att välja mellan de två alternativ som finns tillgängliga?”. Vad deras små, underlägsna hjärnor dock inte förstår är att i kvantmekanikens universum finns det en tredje möjlighet att ta ställning till; endast en imbecill person skulle bortse från något så uppenbart! Välkommen till ett spelparti med Matematikern.

Jag inser att ovanstående beskrivning ganska väl beskriver vad Matematikern står för i spelsammanhang, men jag ska ändå försöka mig på att utveckla eländet ytterligare. För det första vill jag påpeka att Matematikern är mycket lätt att förväxla med Den Paralyserade då de synliga symtomen är likartade. Under ytan är skillnaden dock milsvid, för medan Den Paralyserade centrifugerar osammanhängande tankar i en rasande fart utan att något av värde produceras, så väger Matematikern variabler, konstanter, sannolikheter och rotfyllningar med guldvåg; ingen parameter är för liten för att bortses ifrån och inget resultat är tillräckligt säkert för att inte tåla både en och fem extrakontroller.
Inte ens genom förflyttningarna, som är resultatet av allt tänkande, går det att med exakthet avgöra om man har med en Paralyserad eller en Matematiker att göra. En till synes korkad och framstressad förflyttning kan lika gärna vara genial och allt för invecklad för betraktarens hjärna att hantera.
I samarbetsspel är det ofta Matematikern som tar tag i taktpinnen och försöker detaljstyra övriga spelares drag. Här är Matematikern desto lättare att identifiera eftersom hen ofta använder sig av avancerad sannolikhetslära för att förstärka sina argument. Skulle argumenten ändå bortses ifrån av det trögtänkta klientelet runt bordet, och någon försöker göra en förflyttning som inte överensstämmer med den tyst formulerade, sanna, algoritmen, delas milda tillrättavisningar ut medelst himlande ögon, jämmer och lätt smisk på fingrarna. ”Om inte beräkningarna följs in i minsta detalj tillförs ju ny data och då måste allt processas en gång till!” Fast inte Matematikern emot…

Det som tycks driva Matematikern, eller i alla fall dem jag har spelat spel med, är vinstbegär. Vad finns det liksom för mening att sitta och våndas över spelresultatet om det går att grunna lite på roten av ett negativt tal inuti en integral, sätta sig på räkmackan och sedan semestra mot segern? Frågan jag omedelbart ställer mig är om det verkligen är roligt att spela då; för vari ligger spänningen? Jag kan tycka att det är en sak att sitta och hårdräkna i spel som LE HAVRE och IN THE YEAR OF THE DRAGON (som trots allt i grund och botten är förklädda mattelektioner), men när Matematikern börjar klä av temadrivna spel, som DEAD OF WINTER och ARKHAM HORROR, sitt tema har det gått för långt. Jag bryr mig inte om hur sinuskurvan för alla tings jävlighet ser ut, jag vill spela spel och låta mig förföras till verklighetsflykt av ett spännande tema! Likt en vulkan sitter jag och laddar upp min irritation tills jag helt enkelt tröttnar och demonstrativt börjar försöka förstöra Matematikerns beräkningar genom att göra irrationella förflyttningar och äta upp spelpjäser i smyg. Jag vill för övrigt hävda att det är omöjligt att beräkna sig till en seger i t.ex. ARKHAM HORROR eftersom det hela tiden finns så många okända parametrar. Det hindrar dock inte Matematikern ifrån att försöka.

Tro det eller ej, men det brukar faktiskt fungera ganska bra att spela spel med Matematikern. Eurogames (där fokus ofta ligger på att samla poäng eller pengar) är att föredra eftersom de inte ställer några krav på inlevelse; temat brukar dessutom alltid vara extremt löst påklistrat i den typen av spel. Visst är det så att Matematikern ofta avgår med segern i sådana spel, men det gör utmaningen för övriga spelare så mycket större. Skulle det visa sig vara omöjligt att fajta ner hen? Prova att härma alla hens drag; sådant beteende är extremt otäckt för en Matematiker eftersom den typen av motståndare sällan eller aldrig finns med i den heliga algoritmen.
Jag vill å det bestämdaste varna för att spela samarbetsspel med en Matematiker. Som jag nämnde tidigare går ofta själva samarbetsdelen hen förbi och samtliga deltagares spelpjäser förvandlas istället till x och y:n som måste förflyttas med perfektion. Demokrati? Tja, en diskussion kan man ju alltid ha men det finns ju ändå inga argument så starka att de inte går att montera ner med lite matematisk exakthet. Minsta uträkning som presenteras högt får dessutom övriga deltagare att mentalt färdas tillbaka till minnena om när det var tävling i vem som kunde fylla flest gröna skrivhäften märkta ”RÄKNE”. Sakta förvandlas de till passiva åskådare vars spellust långsamt falnar bort i ett plågsamt diminuendo. Spela. Aldrig. Samarbetsspel. Med. En. Matematiker.

Slutligen, det finns också Matematiker med för stort matematiskt kunnande för sitt eget bästa. Hos hen överstiger det teoretiska kunnandet RAM-minnets kapacitet och resultatet blir en livsfarlig cocktail av Den Paralyserade och Matematikern. Stöter man på en sådan bör det alltid finnas kylande isvatten vid bordet; att städa upp när ett huvud har exploderat är nämligen ingen rolig historia.

Att skapa ett spel #1

Skärmavbild 2014-11-15 kl. 23.24.49Det här är en kanin som jag har ritat.
Mest för att jag inte hittade någon passande illustration till inlägget.

En av mina målsättningar under 2015 är att designa ett sällskapsspel, och låta Spelglädjes läsare ta del av processen.

Med designa, avser jag givetvis inte att jag ska utforma ett spel grafiskt. Den plågan ska ni besparas. Snarare ska jag komma på ett koncept, och utifrån detta koncept skapa någonting som åtminstone i teorin vore spelbart. Med betoning på ”i teorin”: Jag kommer inte tälja klossar och gjuta tennsoldater, eller vilka komponenter eländet nu än kommer att kräva.

Poängen är att vara kreativ med spelmekanik, och att öppet resonera kring spelskapande – ur en total amatörs perspektiv, givetvis.

”Sjukt ambitiöst, Björn!” tänker någon nu. ”Storartat av dig att på heder och samvete lova att genomföra detta.” Eh… ja. Innan folk pumpar upp sina förhoppningar, så känner jag att en ärlighetspunktering är på plats. Detta inlägg skrivs nämligen av killen som hade som mål att jogga 100 mil under 2014. Såhär mot slutet av november har han avklarat cirka 30 av dessa. Chanserna att han ska klämma in 70 mil under december månad får väl betraktas som ringa. Så var lite försiktiga med att förvänta er att mina årslöften infrias. Själv ser jag det färdiga spelkonceptet som någonting att sträva efter – inte någonting som måste uppnås. Vänta er några inlägg om saken, men inte mycket mer.

Om vi bortser från att min ambition kan tyckas vansinnig, finns det ytterligare fallgropar. Exempelvis kräver speldesign erfarenhet och kompetens – två saker jag saknar.

Visst, jag har spelat och analyserat många sällskapsspel i mina dagar, men det är inte samma sak som att skapa ett spel. Jag kan inte komponera ett mästerverk bara för att jag har lyssnat på ”Bohemian Rhapsody” tvåhundra gånger. Ej heller kan jag bli förbundskapten i fotboll bara för att jag sett någon match på TV (och JA, detta gäller även resten av Sverige, vilket är en sjukt obekväm åsikt).

Så nej, jag har inte förutsättningarna för att prestera någonting fantastiskt. Det var den första poängen jag ville understryka.

Poäng nummer två: Om vi leker med den sinnesrubbade tanken att jag faktiskt kommer på ett bra koncept… tänk om någon annan snor konceptet och gör ett spel av det. Det vore ju tråkigt för mig om någon snuvar mig på min idé, eller hur? Så jag säger det redan nu: Jag förväntar mig avsevärd monetär kompensation om detta händer! Undertecknad är en dyr älskarinna, gott folk.

Summering: Är alla på det torra med vad jag just skrivit? Att jag ska skapa ett ”i teorin” spelbart spel? Att mina löften egentligen bara är en fis i vinden? Att ingen bör hålla andan inför ett kommande storverk? Att min idé är min och att jag kommer att bli en juridisk plåga för vem som än försöker stjäla den?

Bra. Då kan vi gå vidare.

Jag har så klart redan ett par idéer på gång. Det tror jag alla brädspelare har; vi är ett drömmande släkte. Men jag kommer inte att skriva om mina planer ännu. Ni kommer att få några grovskisser i nästa inlägg, med en liten analys gällande för- och nackdelar med dessa spel. Våra läsare skriver inte så många kommentarer här i bloggen – och det är helt okej! – men jag skulle verkligen tycka det vore ap-roligt att få lite respons på idéerna. (Ni kan få ett tack i regelboken, om spelet någonsin kommer så långt.)

En liten sak hade jag dock tänkt avslöja redan nu: Jag vill inte göra ett skämtspel. Det finns så många spel där speldesignern – som jag misstänker varit ganska oerfaren – verkar ha satsat på att skriva några roliga spelkort, och sedan trott att hen skapat ett bra spel. Jag håller inte med. Roliga spelkort är inte fel i sig, men man kan inte bygga ett spel på dem. Det är inte däri återspelningsvärdet ligger. Jag vill göra något som är spelbart. Någonting som dryper av… ja, spelglädje.

Dead of Winter – Del 4, Jungfrufärden

dead of winter spelglädje brädspelLördagen som gick var en stor dag för mig. Alla mina förväntningar skulle kokas ned i ett enda ögonblick samtidigt som spänningen och skräcken var stor för vad mina vänner egentligen skulle tycka om DEAD OF WINTER; spelet som jag, passande nog, har tjatat om ungefär sedan Charles Darwins födelsedag den 12 februari.

Förberedelserna har varit minutiösa och långa. I flera veckor ägnade jag tid åt försöka dämpa hypen och dammsuga det stora breda nätet efter recensioner, regelförklaringar och lösryckta åsikter om spelet; allt för att skapa en realistisk bild av vad jag egentligen hade att förvänta mig. Hype-dämpandet misslyckades dock fatalt, eftersom det var oerhört svårt att hitta negativa åsikter överhuvudtaget, och effekten blev snarare den motsatta.
I fredags ägnade jag en stund åt att omsorgsfullt förbereda spelkomponenterna, medan resten av dagen gick åt till att försöka bete mig så normalt och oförväntansfullt som möjligt. När kvällen kom gick jag till sängs i ansvarsfull tid och när Frugan sedan skulle gå och lägga sig kl. 22 fann hon mig liggande i fosterställning med DEAD OF WINTER i famnen. Natten som följde var full av svettiga uppvaknanden då jag inbillade mig att jag hade försovit mig och därmed missat provspelandet, eller att spelet, som Frugan nu hade placerat på mitt nattduksbord, hade blivit stulet av ovanligt hänsynslösa skurkar.

Förberedelserna till trots, på förmiddagen var stunden kommen och fyra glada zombieapokalyps-överlevare slog sig ned vid mitt matbord i centrala obygden. Några förberedelser genom regelläsning hade inte skett, utan vi satte all vår lit till Rodney Smith på Youtube-kanalen Watch it played. Och med all rätt! Efter en halvtimmes videotittande kände vi oss redo för att sätta igång överlevandet och jag kan redan här säga att vi inte behövde titta särskilt mycket mer i regelboken. DEAD OF WINTER är ett spel med få specialregler och Rodney Smith är grym på att förklara regler, nog sagt om det.

En kort beskrivning av DEAD OF WINTER är att varje deltagare styr över en liten grupp överlevare i en zombie-apokalyps; dessa överlevare är alla samlade i en koloni med ett gemensamt mål (t.ex. att döda ett visst antal zombies). Varje deltagare har, förutom det gemensamma målet, även en egen agenda (t.ex. att samla en viss mängd bensin) som måste uppfyllas för att hen ska få ta del av en eventuell seger. Lägg därtill att det kan finnas en förrädare i gruppen och ni förstår att en viss splittring kan uppstå i den redan hårt ansatta kolonin. En noggrannare genomgång görs i den recension jag härmed utlovar nästa gång jag skriver på Spelglädje.

Det första vi gjorde var att förbereda korthögen som skulle avgöra vilka som skulle vara lojala och vem som eventuellt skulle vara förrädare (och vilka personliga mål respektive person skulle ha i spelet). Chansen att någon skulle bli förrädare var, om min gymnasiematte inte sviker mig, 11,1% och min fasta övertygelse här var att någon förrädare skulle det inte bli. När jag fick mitt kort tittade jag genast på det och konstaterade då att, nej, jag skulle inte vara förrädare. Eller vänta nu. Det stod ju faktiskt ”BETRAYAL” i blodröd text på kortet.

Det skulle vara en förrädare i sällskapet, och den förrädaren skulle vara jag.

Jag blev rädd. Jag hade dåligt samvete. Sedan kastade jag en blick runt bordet och möttes där av Björns sneda näsa, Glenns trötta ögon och Anders skägg. Alla skamkänslor försvann. De skulle manipuleras, vilseledas och släpas med ansiktet nedåt i grannens kohage. Och jag skulle njuta av det.

dead of winter bräddspelJag bestämde mig ganska direkt för att ägna speltiden åt att, så långt det inte direkt motsatte mina personliga mål, agera som om jag vore lojal. Därför hjälpte jag till att klubba zombies och undanröja kriser samtidigt som jag skuldbelagde och misstänkliggjorde de personer som inte hade möjlighet att göra detsamma. Bara en förrädare undviker ju att hjälpa kolonin i svåra stunder, eller hur? Samtidigt samlade jag i hemlighet på mig det material jag behövde, i form av bensindunkar och vapen, för att uppfylla så många av mina personliga mål som möjligt innan jag slutligen skulle bli tvungen att ge mig till känna som den smutsiga (men sexiga) förrädare jag var.

Partiet var otroligt njutbart. Jag kände aldrig den panik som jag tror att de övriga kände när det höll på att gå åt pipan för vår överlevarkoloni, utan allt jag behövde göra var att luta mig tillbaka och åka med medan Björn, Glenn och Anders körde kolonin i botten. Det enda jag egentligen behövde oroa mig för var att de skulle köra den i botten innan jag hade hunnit samla in det material jag behövde för att vinna. Det kunde jag ju dock påverka utan några större problem genom att domdera och kräva insatser för kolonins bästa, något som effektivt undanröjde alla misstankar om min egentliga agenda.

spelglädje dead of winter brädspel Den enskilt största spänningsmomentet för min del var när spelets tideräkning höll på att rinna ut och jag insåg att det faktiskt brann ganska rejält i knutarna om jag skulle lyckas med min smutsiga byk. Min vilja att smälta in hade fått ta lite för stor plats och antagligen borde jag stuckit fram näsan något tidigare (till saken hör dock att en uppenbar förrädare kan röstas ut ur kolonin och därmed mister sin möjlighet att påverka händelserna i negativ riktning). För sent eller inte. Med blixtens hastighet kastade jag av mig min Ghandi-mask, blottade ett sådär lagom triumferande Putin-ansikte och sänkte kolonins sista hopp i ett enda slag. Kommentaren ”men nu förlorade vi ju” han undslippa någons läppar innan verkligheten sjönk in till tonerna av mitt hånskratt. Segern var min. Den förnedrande förlusten tillhörde övriga deltagare.

Eftermälet kan, för någon som inte känner oss, ha verkat som grav osämja. Besvikelsen, kombinerat med min segerdans, fick bägaren rinna över på något håll och jag tyckte mig identifiera en genuint föraktfull blick hos Glenn innan han började yra om att han, utan att varna de andra, hade varit mig på spåren baserat på ett fantasifoster till bevis. Björns kommentar om att han helt hade uteslutit möjligheten att jag var förrädare var nog den som värmde allra mest, för att lura honom, en mästare i pokerface och bedrägeri, ser jag som en merit värdig att infoga i mitt CV.

Med facit i hand kan jag inte se att historien om mig och min förhandsbokning av DEAD OF WINTER kunde sluta på ett finare sätt. Hypen jag hade byggt upp infriades och spelet gjorde mig inte besviken på någon punkt; det har helt enkelt varit värt smugglingsförsök, ångest och nätter spenderade i ösregn. Att jag dessutom fick stå som ensam segrare på jungfrufärden, som förrädare till på köpet, kan inte betecknas som något annat än vackert.

Nästa gång vi spelar ska jag inte vara förrädare. Sannolikt. Något säger mig att oavsett mina lojaliteter kommer jag att ifrågasättas betydligt mer nästa gång. Kommer det att vara bra för kolonin? Knappast. Kommer det att vara roligt? Utan tvekan.

Dead of Winter – Del 3, Unboxing day

Dead of Winter, brädspel, SpelglädjeDen 20:e februari bestämde jag mig för att kasta alla hängslen och skärp åt sidan och förhandsboka samarbetsspelet DEAD OF WINTER. Att beställa saker direkt från USA blir ofta dyrt vid den svenska gränsen, varför jag hade utarbetat en extremt listig smuggelplan där kurirer, bulvaner och en helt vanlig resväska stod för risktagandet; själv skulle jag lugnt sitta på mitt pooldäck och vänta med bar överkropp, ett glas whisky och en cigarr. Tyvärr visade det sig att gjutning av plastdetaljer inte är det stora landet i västs allra starkaste gren och stora förseningar drabbade hela operationen. Gång på gång fick Frugan försvara mitt beteende för grannarna; i Sverige sitter man liksom inte halvnaken på sitt pooldäck och röker cigarr i ösregn oavsett hur mycket man väntar på hemliga smuggelkurirer. Och då hör det till saken att jag inte ens röker, så mina hostningar hördes rimligen över minst halva byn.

För att tala klarspråk: hela operationen gick käpprätt åt fanders. Förseningen följdes av ännu en försening och jag fick till slut höra av mig till Plaid Hat Games och ändra min leveransbulvans adress till min egen. Tull eller ej, Spelglädjes läsare förtjänar Dead of Winter, tänkte jag och pantsatte bilen.

Nu ska jag väl vara ärlig och säga att jag egentligen inte brydde mig så mycket om er läsare som jag vill ge sken av, utan egentligen gjorde det här av rent egoistiska skäl. DEAD OF WINTER verkar helt enkelt alldeles för lovande och så in i hoppsan roligt att ett ha-begär som konkurrerade med mina mest primitiva instinkter infann sig. Vatten? Ha! Sex? Ja, jo..men nej tack, inte nu. Dead of Winter? GE HIT! Pantsätta bilen? Frugan kan cykla till jobbet**.

Men. Nu är alltså dagen mina stackars cigarrlungor har väntat så länge på äntligen här. Ett rykande färskt exemplar av DEAD OF WINTER ligger här bredvid mig flörtar utav bara fanken i jakt på en liten provtur. Tyvärr är höstschemat så fullproppat av byggen, födelsedagar och annat bjäfs att jungfrufärden tyvärr får låta vänta på sig några veckor. Men, mark my words, ni kan lita på att både en Skyttegravsrapport och en recension av spelet kommer att dyka upp så fort undertecknad och hans vanskapta bihang Björn har lite fritid över.

Nu är det dock så att jag varken har karaktär eller vilja att låta spelet, som jag har haft så mycket besvär med, ligga och samla damm bara för att jag inte kan spela bums. Jag känner mig lite som när jag var liten och väntade på Lego-bygghjälp av pappa när han inte hade tid. Man kan ju öppna kartongen och titta lite på bitarna liksom, så kanske pappa blir rädd att jag ska tappa bort bitar och därmed skyndar sig till undsättning..? Så brädspelsvänner, i detta nu lägger jag mina kallsvettiga fingrar på spelet vi alla har väntat på… och risken finns ju faktiskt att en och annan komponent försvinner ner i ryamattan…

Om jag då ska försöka mig på att vara lite seriös och övergå till hur mina första timmar med DEAD OF WINTER har varit:

Det första som slår mig när jag tar plasten av kartongen är hur otroligt vacker den är i all sin otäckhet. Den är rimligen lackerad på något sätt, för den blänker fantastiskt, och bokstäverna i speltiteln förhöjer lyxkänslan genom att vara upphöjda en liten aning. Jag ska vara helt ärlig och säga att en mer påkostad och lyxig spelkartong har jag inte stött på i en standardutgåva tidigare. Bara kartongen verkar alltså vara värd minst halva besväret och inköpspriset.Character-sheet-web

Dead of WinterUnder locket möts jag omedelbart av varje brädspelares våta dröm: doften av ett splitternytt brädspel och ark fulla av brickor att trycka ut och sortera. När dessutom två av brickorna innehåller pjäser till spelets 30 olika karaktärer blir jag lite extra lycklig och undrar redan nu vilken av dem som kommer att bli min favorit. Kudos också till Plaid Hat Games för att de har skickat med zip-påsar så att speltörstande vrak som jag själv har något att sortera komponenterna i. Som brädspelare kan man aldrig få för många zip-påsar, det är ett som är säkert.

Över lag känns komponenterna extremt högkvalitativa och artworken är i vanlig ordning när Plaid Hat Games tillverkar spel fantastisk. Av någon anledning ser jag en John Hammond-typ framför mig som sitter där borta i USA och viftar lite med sin käpp (som självklart har en stor bärnstensknopp med en tärning i) och säger ”We spared no expense”. Där hoppas jag dock att likheterna upphör.

Normalt hade jag nog satt mig ner och läst regelhäftet om och om igen för att vara redo den där dagen då det äntligen är dags att spela, men i det här fallet kommer jag nog, trots att häftet är lika vackert som övriga komponenter, att titta på How to play-videon istället. Hur mycket regelberättaren än envisas med att flina irriterande falskt så är det en fantastisk resurs att använda som inlärningsverktyg och hype-byggare. Som om nu påbyggnad av hypen kring spelet behövs…

Avslutningsvis, innan jag lade på locket bröt jag mot en av mina oskrivna regler. Korthögarna är i vanlig ordning inplastade och jag brukar aldrig öppna dem förrän det är dags att spela. Fråga mig inte varför egentligen, men jag tror att det har att göra med att jag är extremt rädd om mina saker och ogärna utsätter dem för slitage i onödan (ja, jag vet hur det låter). Den här gången kunde jag dock inte hålla mig ifrån att tjuvkika lite i uppdragshögen, för en av finesserna med DEAD OF WINTER är dess uppdrag. För, förutom att samtliga spelare har ett gemensamt uppdrag, så har även varje individ en dold agenda som måste uppfyllas för att ro segern i hamn och i det fallet var jag helt enkelt tvungen att stilla min nyfikenhet:

Dead of Winter, brädspel, SpelglädjeNu var självklart inte alla kort lika otäcka som ovanstående, men det är så mycket roligare med riktigt elaka kort…

Nåväl, nu ska jag försöka glömma DEAD OF WINTER en tid framöver så att längtan efter jungfrufärden inte blir en överväldigande plåga. Tyst för mig själv tackar jag min favoritFruga för att en Xbox One landade bredvid min TV igår, den kommer att att vara min vän i väntans tider.

** Inga Frugor har kommit till skada i samband med cyklandet, det visade sig nämligen snart att alla spel som skulle levereras till Europa mellanlandade i England, varför de befarade tullavgifterna helt uteblev och bilen kunde köpas tillbaka relativt snabbt.

Dead of Winter – Del 2, Kalla kårar

Dead of WinterDrygt 2 månader har passerat sedan jag lade alla säkerhetsföreskrifter åt sidan och kastade mig handlöst in i förhandsbokandets okända värld. Jag ska var ärlig och säga att sedan dess har jag faktiskt inte ägnat särskilt mycket av varken tid eller tanke åt DEAD OF WINTER, utan har helt enkelt låtit tiden ha sin gång. Anledningen till detta är främst att när jag lägger ner tid på att undersöka och lära mig mer om något ökar mitt intresse lavinartat, vilket i slutänden leder till en enorm längtan som endast kan liknas vid det tillstånd man befann sig i när man genomled julafton (innan klapputdelningen) som barn. Riktigt så roligt ska vi liksom inte ha och därför har tankarna om min förhandsbokning legat i malpåse.

Nu verkar det dock som att malpåsen inte var ett så idiotsäkert ställe att förvara en förhandsbokning på som jag trodde. Nyheter, tankar och längtan har börjat sippra ut och inte blev det bättre när Plaid Hat Games efter ett längre uppehåll publicerade nyhetsuppdatering #7. DEAD OF WINTER går, som ni vet, bara att beställa direkt från tillverkaren i USA, vilket leder till en del komplicerade och onödigt dyra byråkratiska fasoner vid den svenska gränsen. Som ni också vet har jag försökt undvika detta genom att beställa mitt exemplar till en amerikansk släkting och sedan låta en annan släkting, en svensk, ta med sig spelet hem från sin semester i sommar. Problemet med mitt upplägg, förutom det rent etiska i att smuggla in ett sällskapsspel i Sverige, är att tiden för min släktings semesterresa är det fönster som existerar; DEAD OF WINTER måste vid den tidpunkten vara tillverkat och levererat, annars går min mästerliga plan helt om intet.

För att då återgå till nyhetsuppdatering #7, så innehåller den, som ni säkert redan har sett, en uppdatering gällande leveransdatum. Den tredje meningen i nyheten lyder:

”We had a production snag that put us behind schedule.”

Jag tror att jag läste just den meningen fyra gånger och varje gång arbetade sig de iskalla kårarna, som bara tråkiga besked gällande zombies kan ge, lite längre upp i nacken och lite längre ner mot stället där ryggen blir ett veck. Darrande läste jag vidare och lyckades utläsa att produktionen beräknades vara färdig i slutet av april och att det därifrån tar cirka 40 dagar tills det kan börja levereras. Min första tanke var att ”mja, mjo, 40 dagar efter slutet på april borde fungera bra”, min andra tanke var ”vadå CIRKA 40 dagar förresten!?”.
Jag är en person som hela tiden, i sann svensk anda, målar den största Fan jag kan på väggen när jag är orolig över något, för på det viset kan jag bara bli positivt överraskad när väl sanningen uppdagas. I detta läge hade jag varken tid (examensarbete), tillstånd (Frugan) eller lust (inga kommentarer) att måla en stor Fan på väggen här hemma, så jag bestämde mig istället för att på sann skolengelska kontakta Plaid Hat Games:

”Hello!

I have pre-booked Dead of Winter and have a question about when it will be available for shipping. I guess I´m not the first one contacting you to ask about this, but I defend myself with the fact that I live in Sweden and am depending on a relative to get my copy over here. To make a long story short, I have pre-ordered the game to friends in San Francisco and my relative is going to visit them in June. Now I just want to make sure that the game is available for him to pick up at that time, because otherwise my cunning scheme to avoid the expensive Swedish toll taxes falls into pieces, not to mention that the game will be stranded in San Francisco for a very long time instead of being played in Sweden.

Kind regards

Martin”

Ett dygn senare plingade svaret till i min mailbox:

”We expect to have it shipped out in early June. But we cannot guarantee it (see the link below) Just so you know that we are having a fulfillment company ship all of the copies going to Europe out of the UK. So I believe shipping would be only $15 for you. If you would like to cancel your order, and then re-order with your current address you can do that as well. You can also just send us an email when your relative is about to leave for his trip and we can give you an update then.

Let us know. We want to make sure you get your game and have fun playing as soon as possible. Dead of Winter is too good to sit unplayed for too long! 🙂

Thanks for playing!

Plaid Hat Games”

En sten föll från mitt hjärta. En stor rackare, betydligt större än Bautastenarna som Obelix kånkar runt på. Det verkar alltså som att DEAD OF WINTER kommer att anlända enligt plan, vilket innebär att jag här och nu framför en önskan om ösregn de första dagarna efter leverans.

Om ni, till skillnad från mig, har förmåga att gräva ned er i förhandstittar och liknande utan att bli sjukligt nördiga kan jag rekommendera DEAD OF WINTERS sida på Boardgamegeek och självklart också Plaid Hat Games egen sida om spelet.

Har ni förresten tänkt på att det här inlägget är hottat med en officiell bild? Japp, jag fick ett gäng av Plaid Hat Games och tillstånd att använda dem på Spelglädje. De är i sanning en skara hyvens lirare!

Spelartyp: Toffeln

Toffeln

Vinnarmentaliteten kring spelbordet är total. Alla ger sitt yttersta för att besegra sina motståndare och… men vänta nu! En av spelarna blandar geniala, motståndarförintande drag med besynnerliga och till synes otroligt korkade drag. Vad är det egentligen som händer?
Till slut får en deltagare nog och ställer frågan alla tänker på: ”Varför gjorde du sådär?” Svaret blir svävande och när frågeställaren fyller i med ”ditt förra drag till exempel; det gagnade ju inte ens dig själv. Det gagnade ju bara…”. Frågan hinner inte slutföras innan svaret på densamma står klart för alla: Personen som gagnas av det sista korkade draget, ja faktiskt alla korkade drag nu när man tänker efter, är sambo med den besynnerligt spelande deltagaren.

Skräckslagna miner zoomas in. Soundtracket från Hitchcocks Psycho hörs i ett ändlöst crescendo. Det sitter en Toffel vid bordet.

Toffeln är en kameleont. Hen är en spelartyp som inte bara spelar för sin egen vinning utan också för sin partner. Sanningen om vem som är och inte är Toffel kan länge vara dold och okänd, för att en vacker dag träda fram och slå dig i ansiktet med en medelstor rutten gös. Personen med den största vinnarskallen av alla kan från ett parti till ett annat ha förvandlats till den största skål mellanmjölk mellanmjölkslandet Sverige har skådat. Allt detta beroende på om en viss person deltar i spelet eller inte.

Toffelns motiv kan vara skiftande, men gemensamt för dem alla är att hen till varje pris vill hålla sin äkta hälft på gott humör. Den äkta hälften kanske är en enorm vinnarskalle som överför eventuella spelförluster på all övrig vardag? Eller så spelar hen inte så mycket spel och i glädjen över att hen äntligen är med försöker Toffeln skapa en så positiv spelupplevelse som möjligt? Faktum är att Toffelns beteende egentligen inte gagnar någon alls. Spelupplevelsen blir förstörd, inte bara för Toffeln och de övriga deltagarna utan också den särbehandlade partnern. Att toffla i sällskapsspel är inget annat än att underkänna sin partners mentala förmågor, vilket om denne inser det kan få minst lika allvarliga konsekvenser som en brädspelsförlust.

Nä, det där med toffleri är inget jag överhuvudtaget förstår meningen med. När Frugan är med och spelar spel är hon ofta en mycket farlig motståndare. Dessutom en motståndare som jag, vid en förlust, inte kan skicka hem. Istället måste jag dras med henne dag som natt och påminnas om den där försmädliga förlusten. När jag vaknar svettig efter en mardröm om brädspelsförlusten, vem tror ni då ligger på andra sidan sängen och flinar elakt? Frugor och andra partners borde alltså enligt min ringa mening krossas så fort den första tärningen är kastad; ett tankesätt som utan tvekan har lett till många minnesvärda spelsessioner i mitt sällskap.

Men. Om man nu tvunget måste ha, eller ofrivilligt råkat få, en Toffel med i sitt spelsällskap finns det som jag ser det bara en riktigt bra lösning för att påverkan av spelandet ska bli minimalt: Spela spel där flera spelare kan samarbeta. Lagspel leder till en omedelbar win-win-situation eftersom tofflandet där blir meningslöst (som om det inte vore det redan från början). Eftersom lagspel är bra att spela med Toffeln är svaret på vad man ska undvika att spela med denne ganska uppenbart; det gäller helt enkelt att undvika spel där ett lag på två spelare kan förstöra spelbalansen. Tänk er t.ex. ett parti RISK där två spelare undviker att attackera varandra, inte av strategiska skäl, utan för att den ene av dem är en Toffel och vill att den andre ska få vara med så länge som möjligt. Tofflande här framstår närmast som parodiskt; RISK är ju ett konfliktspel som enbart går ut på att förgöra varandra! Jag skulle kunna presentera många exempel till, men jag tror att min poäng har gått fram.

Men om man trots allt har hamnat i en spelsession där en Toffel sitter och gör sin grej, hur gör man då för att knäcka hen? Tja, det beror helt på hur djupt rotat tofflandet är. I vissa fall kan det ha gått så långt att beteendet har blivit omedvetet och då är det svårt att tvätta bort, men för att bryta ner den Toffel som är medveten om sitt handikapp (och så klart även vill dölja det) finns en fantastisk strategi:

Spela fram en situation där Toffeln måste göra ett tydligt ställningstagande mellan sin egen och sin partners välgång. Därefter är det bara att njuta av svettpärlorna som bildas i Toffelpannan och här kan man med framgång även kasta in några smädande ord i ekvationen för att göra situationen ännu mer obehaglig. Den Toffel som inte knäcks av detta är i det närmaste oknäckbar; har man en sådan i sin vänkrets får man helt enkelt tänka till nästa gång man bjuder in till brädspelskväll och bjuda in relaterat till det spel som ska spelas. Något bättre alternativ finns tyvärr inte.

Men varning! Som jag skrev tidigare är Toffeln en kameleont. Innan du vet ordet av sitter det kanske en ny Toffel vid ditt spelbord. Och Gud förbjude; det kan faktiskt vara du själv.