Rapport från Skyttegravarna: Call of Chtulhu – Dustler och jag, del 1

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspelPlats: I Björns skeva lägenhet 
Ett spel: Call of Chtulhu 
Fyra nördar med skäggväxt: Björn - spelledare, Martin - Dustler, 
Herr Baguette - Heinrich och Defector - Theo

*spoiler alert* Om du har tänkt dig att rollspela äventyret Blackwater Creek någon gång läses nedanstående på egen risk!

Det går fort i hockey. Från att ha varit en blogg utan tillstymmelse till rollspelsinnehåll så har Spelglädje, i och med det här inlägget och det som kommer nästa vecka, blivit en blogg innehållande inte mindre än tre fantastiska inlägg om rollspel. Detta är märkligt på flera sätt, men som med allt annat på Spelglädje så finns det en mycket logisk förklaring:

Som ni kunde läsa redan förrförra veckan har jag nämligen, vid 35 års ålder, blivit av med min oskuld i rollspelssammanhang. Det där kan säkert tolkas på mer än ett sätt, så för att förtydliga och ställa allt utom tvivel så spelade jag alltså rollspel för första gången i mitt liv härom lördagen.

Anledningen till att det inte har skett tidigare kan vi lämna därhän, men man kan säga att min känsla inför själva premiären var spänd förväntan blandat med hisnande skräck. För vad skulle jag egentligen kunna vänta mig? Skulle jag alltså skådespela en hel jäkla dag? Var jag tvungen att smörja in mitt ansikte i margarin för att framkalla klädsamma finnar? Och hur skulle min enormt manliga skäggväxt passa i det sammanhang som, i alla fall i mitt huvud, skulle kräva tonårsfjunighet av modell gosedjur?

Ni märker, frågorna var många och när jag satte mig till bords för att skapa min karaktär (bara en sån sak!) var jag nästan lite rädd eftersom alla andra i sällskapet (Herr Baguette, Björn och Defector (han smet redan kl. 16)) verkade oerhört vana och medvetna om vad de sysslade med. Krampaktigt kramade jag min penna och började följa de karaktärsskapande instruktioner jag fick av spelledaren Björn. Redan vid namnet övervann min nervositet kreativiteten och min karaktär döptes efter en lärare på den högskoleutbildning jag förkovrade mig på kring sekelskiftet. Dustler hade, hastigt och lustigt, anlänt till Arkham.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Jag vill vara tydlig med att likheterna mellan min högskolelärare och den karaktär min sjuka hjärna värkte fram inte har några som helst likheter förutom namnet. Den riktige Dustler var en ytterst trevlig lärare och rollspels-Dustler visade sig vara en fenomenalt obehaglig typ. Läs och… ja, oroas:

Personlig beskrivning: Kylig och kall med svarta ögon. Rör sig med förvånansvärd smidighet trots sin storlek.

Karaktärsdrag: Ändrar sig ofta och talar med sig själv ibland. (min tanke med det var att han hörde och diskuterade med sin döde mor i huvudet och när mor röt till om något han hade beslutat sig för så ändrade han sig)

Skador och ärr: Brännskadad hand (som han skadade när han kremerade sin mor) och en lilltå som saknades på grund av självstympning.

Viktiga personer: Mamma.

Fobier och manier: Extremt obekväm i närheten av kvinnor.

Högt skattade ägodelar: En silversnusdosa innehållande aska från mor och den stympade lilltån.

Låter han inte sympatisk så säg? En del ovanstående egenskaper skrev jag av ren bekvämlighet eftersom jag då trodde mig kunna hålla mig lite i bakgrunden vid rollspelandets början. På så sätt skulle jag kunna känna av hur allt gick till utan att göra bort mig allt för mycket inför de övriga i sällskapet, tänkte jag. Modersdelen hittade jag på eftersom jag tycker om att skapa karaktärer med svagheter som kan ligga dem i fatet; hur kul är det liksom att styra över någon som är perfekt? Det får jag ju göra så det räcker och blir över i min vardag.

Själva starten av spelandet blev precis så obekväm och otäck som jag hade fruktat. Herr Baguette, som spelade en tysk akademiker vid namn Heinrich, började plötsligt prata med någon bedrövlig form av hittepåtyska. Skulle han verkligen hålla på och prata sådär löjligt hela dagen? Och vilka förväntningar skulle han i så fall ha på mitt skådespelande? Respektfullt undvek jag att gapskratta eftersom jag tänkte att det förmodligen var emot all rollspelssed som någonsin nedtecknats.

Det började… inte så bra:

Något som jag antar berodde på en innerlig lust att göra ett bra och grundligt jobb misstrodde vi i princip alla som ville oss väl och handlade därefter. Eftersom Dustler hade svårt med kvinnor fick han snart det kvinnliga vittnet som vi hade till förfogande (en student) att gråtande rusa ut ur rummet vi befann oss i. Det fick följden att Herr Baguettes karaktär Heinrich, som hade en mustigt doftande läderrock på sig, sprang efter henne för att citat: ”omhulda henne i min läderrock”. Han hävdade för övrigt senast idag att det var en handling av godhet som inte alls kunde liknas vid ett antastande.

Dustler och Theo stannade kvar med det andra vittnet, ett manligt sådant, men snart lämnade han också rummet i vredesmod för att gråtande låsa in sig på en toalett. Dustler, som ville visa pondus, bestämde sig då för att pressa honom lite i det trånga toalettutrymmet, varpå slagsmål utbröt. Min första individuella insats i ett rollspel var ett faktum.

Det hela följdes sedan upp av ett nattligt inbrott på vår uppdragsgivares kontor, där Heinrich, när han ombads att lämna området av den lokale nattvakten, ”visade sin Luger” i förhoppning att… jag vet faktiskt inte. Bara några minuter tidigare stod han nämligen vid den bil vi använde och ropade tyskliknande på Dustler och Theo, som var i färd med att hitta en väg in på professorns kontor, att de skulle skärpa sig och inte göra något dumt.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Ovanstående episoder bör rimligen sammanfattas med att mina första steg i rollspelsvärlden var rejält skakiga. Min taktik att hålla mig i bakgrunden ledde till att när jag väl försökte göra något så blev resultatet… lite klumpigt. Samtidigt, när jag tänker tillbaka på händelserna minns jag att jag själv, alltså inte Dustler, mådde ganska dåligt. Den märkliga tyskan, övrigas vana vid rollspel och min egen osäkerhet kring vad som egentligen förväntades av mig blev övermäktig.

Dustler var därför en person som uppträdde väldigt krystat. Visst hade jag tänkt mig att han varken skulle höras eller synas särskilt mycket förrän en handlingens man var av behovet, men här blev det liksom bara fel och jag kände mig mest som en idiot. Detta gjorde naturligtvis att jag höll mig ännu mer i bakgrunden för att inte förvärra något, såsom när vi, betydligt senare än spelledare Björn hade tänkt, anlände till Blackwater Creek och påbörjade vår undersökning på riktigt:

Den första stunden i byn ledde varken till skandaler eller konflikter även om Heinrich åter briljerade med sin sociala kompetens genom att först tacka nej till ett glas av den lokala whiskyn, för att sedan tacka ja och för att slutligen låta bli att dricka den whisky han hade fått med hänvisning till att det är olagligt att köra bil när man har druckit. Därefter visade han onaturligt stort intresse för byns kyrka och när det var gudstjänst nästa gång. Som läderrocksbeklädd tysk man måste man verkligen anstränga sig för att smälta in och det kan man verkligen säga att Heinrich… gjorde. Dustler, kämpade mest med att försöka bete sig någorlunda avslappnat och naturligt och stod därför och stirrade in genom skyltfönstret på den lokala järnaffären. Jag är säker på att ingen märkte att han ens var där.

Vad som fanns i järnaffärens fönster? Jag vet inte. Jag är inte ens säker på att jag frågade Björn om vad fönstret innehöll. Men Dustler ställde inte till med något i alla fall. Och framförallt slog han ingen.

***

Av utrymmesskäl är det läge att låta Dustler stå kvar vid det där skyltfönstret en stund, ett blogginlägg kan ju liksom inte vara hur långt som helst om det ska få plats på skärmen. Frukta dock intet kära läsare, nästa vecka återkommer jag både med den episka upplösningen och svaret på om jag någonsin kommer att rollspela igen. Auf wiedersehen!

Annonser

Cthulhu kallar

IMG_7699

Inledningsvis, en observation: det har skrivits väldigt lite om rollspel här på Spelglädje. Om man knappar in termen rollspel i sökmotorn så visar resultatet att ordet har använts i endast fyra artiklar. En närmare granskning visar sedan att ingen av dessa artiklar egentligen handlar om den traditionella sortens rollspel, där spelarna sätter sig ner kring ett bord och pratar sig igenom en berättelse. Lite tragiskt, va? Jag menar, om man med sällskapsspel menar spel där folk faktiskt interagerar socialt, då finns det förmodligen ingen genre som är mer social än just rollspelet. Hur kan vi ha missat en så vital del av spelvärlden?

Anledningen till denna plågsamma frånvaro är enkel: vi som driver Spelglädje har inte haft så värst mycket att säga i ämnet. Jag – som är högst sporadisk i min textproduktion – har inte njutit av rollspelandets nördsötma på säkert tio år, och Martin – som står för den överväldigande majoriteten av texterna här i bloggen – har aldrig gjort det. Att Spelglädje inte direkt svämmas över av rollspelsrelaterade grejer har alltså sina förklaringar.

Länge har jag dock velat ändra på detta. I åratal har jag gått runt och fantiserat om att få rollspela igen. Emellanåt har barndomsminnen av denna fritidssyssla bubblat upp i mitt sinne, och jag har då mints hur fantastiskt roligt jag och mina vänner hade med bara pennor, papper och – givetvis – tärningar.

Så för några veckor sedan gjorde jag någonting drastiskt: jag beställde den sjunde utgåvan av Chaosiums Call of Cthulhu. Hux flux. Detta var ett ganska dyrt infall; jag pungade ut med 4-500 spänn, utan att veta om någon någonsin skulle vilja spela med mig. Mitt enda försvar var att jag helt enkelt bara kände för att läsa om hur spelet fungerar. Sedan skickade jag ut en förfrågan till några kompisar som – förvånansvärt snabbt – hoppade på tåget. Dealen var att de skulle spela investigators (karaktärer), medan jag skulle vara The Keeper (spelledaren).

Vad jag sedan behövde göra var två saker: (1) lära mig reglerna och (2) välja ett lämpligt äventyr.

Reglerna till CoC är förhållandevis simpla. Karaktärerna lyckas eller misslyckas beroende på tärningsslag, precis som i de flesta andra rollspel. För enkelhetens skull kan man beskriva situationen så här: för varje attribut eller förmåga har karaktärerna ett värde mellan 01 och 100. Låt oss då säga att Martins karaktär har 21 i intelligens. För att lyckas med ett intelligence roll måste han då rulla en T100 (alltså två tiosidiga tärningar) och slå 21 eller lägre. Det är med andra ord lätt att utläsa om karln lyckas göra någonting begåvat, eller om allt bara är som vanligt. Det är 89% risk för det senare.

Reglerna var alltså inget vidare svåra att lära in. Förvisso kan jag inte skryta med att jag följde regelboken till hundra procent, men jag ser inte detta som ett problem, vilket jag ska återkomma till lite senare. Missförstå mig inte: reglerna till Call of Cthulhu är inte svåra, men de är många. Det finns regler för hur karaktärerna skapas, hur de beter sig, vad de ser i sin omgivning, hur de fajtas och i vilken utsträckning de är vid sina sinnens fulla bruk. Bland annat. Det är ganska mycket att hålla i huvudet, även om man har en behändig liten skärm där allting står sammanfattat.

Ett mycket större problem för mig var dock att hitta ett passande äventyr att spela. Jag ville ju att spelarna skulle tycka att detta var aproligt, att de blev så förälskade i Cthulhu-världen och sina karaktärer att de inte kunde hålla sig borta från att lira igen. Så vilket slags äventyr skulle passa just oss? Vilket äventyr hade potential att omvandla spelarna till rollspelsknarkare?

Jag visste att det behövdes ett äventyr som å ena sidan innehöll mycket detektivarbete. Få saker engagerar folk så mycket som att de måste samla ledtrådar, agera på hintar och lösa mysterier. Lyckligtvis är det just så de flesta traditionella CoC-äventyr är upplagda. Samtidigt ville jag ju inte att den rent äventyrliga delen av spelet skulle gå förlorad: det måste slåss, skjutas, springas och jagas. Åtminstone lite. Men hur skulle jag balansera dessa delar mot varandra så att spelarna kände att äventyret passade just dem?

Kära vänner, jag läste säkerligen tio olika äventyr innan jag bestämde mig för ett. Sedan ångrade jag mig och tänkte ”nej, jag skriver en historia själv”. Sedan ångrade jag mig igen och läste ytterligare fem färdigskrivna historier, bara för att återvända till det äventyr jag först valde: en berättelse vid namn Blackwater Creek.

IMG_7701I all korthet går BC ut på att en man vid namn Henry Roades har försvunnit från Miskatonic University, och nu önskar hans arbetsgivare att ett gäng investigators ger sig iväg och hämtar hem honom. För att lyckas med detta måste de bege sig till den titulära bebyggelsen Blackwater Creek – som på klassiskt Lovecraft-manér varken är en högstående civilisation eller särskilt gästvänlig.

Att förbereda ett äventyr kan vara mödosamt. Roligt – men mödosamt. Som spelledare måste man ha koll på vad som har hänt i berättelsen innan karaktärerna blev inblandade: Vad ledde till Henry Roades försvinnande? Var har han varit sedan han försvann? Men man måste även ha i åtanke vad som ska hända senare i berättelsen: Vilka konsekvenser har det karaktärerna gör just nu senare i spelet? Men värst av allt är ändå ett faktum som alla spelledare tvingas förhålla sig till: man måste vara förberedd på allt annat som skulle kunna hända. Hela poängen med rollspel är ju att spelarna känner att de är fria att agera efter eget huvud; det innebär att deras karaktärer kommer att göra saker som spelledaren överhuvudtaget aldrig har förutsett.

Tänk er själva: Karaktärerna befinner sig på en restaurang. Spelledaren har planerat att de ska ha ett möte med en gangster, som tänker erbjuda dem ett tvivelaktigt jobb. Situationen kan sluta på många sätt: karaktärerna accepterar erbjudandet; de försöker förhandla om belöningen; de nekar erbjudandet (och förargar gangstern); karaktärerna skjuter gangstern innan han ens hunnit öppna käften. Och så vidare. Poängen är att oavsett hur många möjligheter spelledaren än försöker förutse, så kan hen ge sig fan på att spelarna kommer att hitta på något helt annat. Kanske drogar de gangstern och tar honom som gisslan? Kanske lyckas någon få honom att bli förälskad?

Min poäng här är inte att karaktärerna ska kunna göra precis vad som helst – det skulle knappast leda till en intressant story – utan snarare att karaktärerna ska få göra allt som är rimligt. Som spelledare kan man inte gå in i storyn med attityden att det endast finns en enda möjlig väg för karaktärerna att gå; det skulle döda hela spelet. Det finns med andra ord ett starkt behov av att spelledaren är flexibel.

Samtidigt får man vara försiktig med spelarnas önskemål. Hur gör man om någon insisterar på att spela en rysk ballerina? Det finns definitivt äventyr där en sådan karaktär passar alldeles utmärkt – men även äventyr där en sådan karaktär känns fel. Blackwater Creek-äventyret är ett typiskt äventyr där en rysk ballerina skulle kännas malplacerad. Det finns ingen uppenbar anledning till varför hon skulle skickas ut för att leta upp en försvunnen person. Har jag, som spelledare, saboterat någons spelupplevelse genom att dra den gränsen? Och hur gör man om en spelare låter sin karaktär fatta det förmodligen helt rationella beslutet att lägga benen på ryggen och bara fly från hela äventyret? (Mer om detta senare.)

Inget av detta var dock vad jag oroade mig mest för inför äventyret. Min personliga oro handlade mycket mer om min roll som berättare. Skulle jag kunna levandegöra världen och karaktärerna? Skulle jag kunna presentera situationerna på ett spännande sätt? På ett obehagligt sätt? CoC är ju ett skräckspel – lite obehagligt måste det ju ändå vara! Och skulle jag hitta rätt ord för att beskriva det som händer? Jag är ju för helvete både litteratur- och språkvetare, dessutom med teaterbakgrund; detta borde ligga inom mina färdighetsområden! Tänk om jag failar så totalt att alla bara sitter och gäspar?

Kort sagt: spelledaren har mycket att tänka på. Gissningsvis mer än spelarna inser.

Så håll i er nu, gott folk, för här följer en redogörelse för några av de saker som hände i lördags. Dagen då Martin förlorade sin rollspelsoskuld. Dagen då några torra akademiker och en privatdetektiv gav sig iväg till Blackwater Creek.

Bland det första som hände var att karaktärerna givetvis ställde till med en scen som jag inte hade förutsett. Två vittnen hade kallats in för att – i mina tankar – kort redogöra för det sista de såg av den försvunne professorn. Min plan var att när detektivernas frågor hade besvarats, så skulle vittnena skrivas ut ur historien för evigt. Tack och hej. Vad jag däremot inte hade förutsett var att detektiverna i princip skulle börja stalka de stackars vittnena. Det ena vittnet följdes efter in på toaletten, där han hade satt sig för att gråta i fred. Ett mindre slagsmål bröt ut. Det andra – tämligen skärrade – vittnet utsattes för vad som gränsade till ett övergrepp, när en av karaktärerna (en läderklädd tysk man) försökte trösta henne genom att ”omhulda henne med min svarta rock”, vilket fick den samlade studentkåren att försvara sin klasskamrat mot utbölingen från det där landet som just hade förlorat ett världskrig.

Nästa oförutsedda händelse var att karaktärerna började fatta misstankar mot den professor som gav dem i uppdrag att leta reda på den försvunne Henry Roades. Exakt varför karaktärerna misstänkte honom, eller ens vad de misstänkte honom för, har jag inte blivit klok på, men de bestämde sig – i sin oändliga visdom – för att bryta sig in på universitetet mitt i natten. Det var en helt onödig omväg för dem att ta – vilket givetvis varken spelarna eller deras karaktärer kunde veta. Sålunda fick jag improvisera. Det hela slutade med att de mutade sig in via nattväktaren och sedan misshandlade en intet ont anande professor som bestämt sig för att sova över på sitt kontor. Denna lilla utflykt gav exakt noll och intet. Men spelarna verkade ha skoj.

Faktum är att den inledande delen av äventyret – den del då jag hade tänkt mig att karaktärerna bara skulle få sitt uppdrag och göra några få, korta undersökningar – drog ut på tiden rejält. Efter en eller två timmar hade spelarna inte ens lämnat Arkham. Hur skulle jag få berättelsen att röra sig lite snabbare? Jag fann tröst i en gammal berättarprincip: Tempot behöver inte vara högt i början av ett äventyr. Man kan spara de högre växlarna till när slutet börjar närma sig. Så jag försökte ha is i magen, och insåg att jag skulle behöva skära bort lite grejer senare i berättelsen.

När karaktärerna så småningom anlände i Blackwater Creek introducerade jag dem för – bland annat – den figur som jag tänkte mig skulle vara en av berättelsens stora skurkar: ”sheriffen” Dick Sprouston. Honom såg vi dock aldrig röken av igen; karaktärerna gav sig aldrig in i de situationer där jag tänkte att de naturligt skulle stöta på honom. Bland annat undersökte karaktärerna inte staden tillräckligt mycket för att hitta en övergiven bostad, där de hade kunnat sova över, i brist på annat husrum. Om sheriffen hade fått nys om att karaktärerna sovit över i huset skulle de ha väckts av en lynchmob, med tända facklor och högafflar, redo att driva ut dem ur staden.

Sheriffen skulle dessutom fylla ytterligare en funktion i berättelsen: Om karaktärerna, när det väl börjat hetta till i Blackwater Creek, bestämde sig för att lägga benen på ryggen, så skulle sheriffen och hans hejdukar hindra dem. De skulle – fullt beväpnade – ha blockerat vägen, och sedan ha tillfångatagit karaktärerna (av anledningar som skulle framgå i storyn, men som skulle ta onödigt mycket plats här). Men våra kära spelfigurer bestämde sig aldrig riktigt för att lägga benen på ryggen.

Vid ett senare tillfälle bröt all världens helvete ut, helt enligt mina onda planer. Karaktärerna, som sov över på en bondgård, väcktes mitt i natten av hiskliga skrik, och möttes sedan av synen att gårdens gris – som drivits till vansinne av en infektion – höll på att tugga sig igenom bondherrens mage, samtidigt som bondherrens handikappade bror låg på alla fyra på uppfarten och kräktes svart sörja. Som sagt, allt detta gick enligt mina onda planer. Vad jag däremot inte hade kunnat förutse, inte ens i mina vildaste fantasier, var att Martins karaktär – som hade ett brinnande intresse för att ”konservera levande vävnad” – skulle skända bondens lik, genom att försöka hugga av hans döda hand (inför tre förstummade drängar).

Ytterligare en icke-förutsedd grej? Okej. När jag planerade äventyret tyckte jag det var fullkomligt uppenbart att vissa karaktärer var goda och att andra var onda. Men fullt så uppenbart var det tydligen inte; spelarna började vid ett tillfälle diskutera om de anständiga karaktärerna egentligen kanske var onda. Det var fascinerande att lyssna på hur spelarnas fantasi bara… tog över… och hittade på en egen plot-twist (som jag dock inte utnyttjade).

Den största galenskap som inträffade var dock – lyckligtvis – att Martins karaktär förlorade förståndet. Efter allt fruktansvärt som han hade upplevt blev en mardröm till slut för mycket för honom, och han drabbades av extrem paranoia. I hans sinne var plötsligt de övriga spelarkaraktärerna hans fiender, infekterade av den hiskliga ruttnad som spridit sig över nästan hela Blackwater Creek. Så när han skulle agera nattvakt medan de andra karaktärerna sov, bestämde han sig för att ta en bensindunk, dränka bussen som karaktärerna sov i, och futta fyr på den. Sålunda, tänkte han sig, skulle de inte kunna ta infektionen med sig till Arkham. Hans plan misslyckades fatalt, men hans vansinne höll ändå i sig ända fram till slutet. Det slutade helt sonika med att han fick ett skott i pannan under äventyrets dramatiska final. Det var sannerligen en utkomst jag aldrig tänkte mig.

Överlag tycker jag att jag lyckades sköta min del av berättelsen ganska väl: jag reviderade konstant historian efter karaktärernas agerande, och tyckte mig ge spelarna så pass mycket svängrum i storyn att de verkligen kunde göra grejer. Dock klantade jag mig vid ett par tillfällen: Mitt i alla händelser glömde jag bort var vissa karaktärer befann sig. Några viktiga namn envisades dessutom med att ständigt falla ur mitt minne. Och den professor som misshandlades tidigare i spelet glömde jag att ta upp igen mot slutet. Ganska oproffsigt av mig.

Vad jag däremot inte klantade mig gällande var reglerna. Och här vill jag vara tydlig med vad jag menar: Jag missade förmodligen hundra olika situationer där vissa regler skulle ha kickat in. Men jag bryr mig inte. Min poäng här är snarare att jag inte lät reglerna komma ivägen för berättandet. Om jag i vanliga brädspel irriterar mig på regelboksbläddrande, så är det ingenting i jämförelse med hur ofantligt störande sådant kan vara i rollspel. Jag vill inte att regelverket följs slaviskt på bekostnad av allt annat; reglerna ska bara finnas som ett stöd för storyn, så att allt går rättvist till för spelarna. De ska inte bryta sönder stämningen i berättelsen.

De regler jag missade eller medvetet förkastade dyker kanske upp i framtiden, när jag är mer insatt i dem och har insett hur de verkligen ska användas. Men att de inte tillämpades i Blackwater Creek besvärar mig inte för en sekund.

En sak jag är mindre nöjd med är att jag förmodligen gjorde äventyret lite för lätt. Jag resonerade som så här: spelarna är inte vana vid rollspel, så man får ta det lite varsamt. Vidare är de spelare som har rollspelat tidigare förmodligen vana vid rollspel som Drakar och demoner eller Dungeons and Dragons. I dessa spel blir den karaktär man spelar till slut väldigt mäktig, då hen samlar på sig en massa erfarenhetspoäng. CoC fungerar på sätt och vis tvärtom: karaktärerna tenderar inte att bli starkare, utan svagare; deras bräckliga psyken kan inte hantera den stress som Cthulhu-mytoset utsätter dem för. Med andra ord: karaktärerna dör som flugor, eller drabbas av ett vansinne så överväldigande att de inte längre är spelbara.

För att råda bot på detta, så att vi inte skulle drabbades av en så kallad ”Party Kill” (där alla dör), slängde jag in två karaktärer som kunde hjälpa spelarna på traven. Den ena var en fd boxare och den andre var en läkare. Boxarens roll skulle vara att hjälpa till med fajtandet. Läkaren skulle ta hand om dem som eventuellt blev skjutna.

Detta kan ha varit en felkalkylering från min sida. Poängen i skräckspel överlag – och CoC i synnerhet – är ju att karaktärerna ska lida av sin utsatthet. De befinner sig i en hopplös, blek situation, och ingen hjälp finns att få. Var jag då för snäll som hjälpte dem på traven? Kanske. Till mitt försvar vill jag säga att jag verkligen ville att karaktärerna skulle komma till finalen. Åtminstone denna första gång.

Hur hade spelarna det då? Det är givetvis en fråga som jag inte kan besvara. Men jag studerade dem så noggrant jag kunde under spelet för att mäta deras reaktioner. Vid några tillfällen låg de rejält i luven på varandra angående vad karaktärerna skulle göra härnäst. Det tog jag som ett gott tecken: är man engagerad så argumenterar man. Att några rejäla skrattattacker bröt ut betraktade jag också som ett gott resultat. Men exakt hur spelarna kände får de redogöra för själva.

Så. Vart går vi härnäst? Jag hade aproligt, och hoppas verkligen få chansen att både agera spelledare igen (och kanske även ”bara” vara spelare i framtiden). Jag har en hel drös av Chaosiums officiella äventyr liggandes här hemma, men är även sugen på att skriva ihop någonting själv. Hur det blir får dock tärningarna avgöra.

Twilight Imperium: Del 2 – TI4? Vafalls?

För drygt ett år sedan påbörjade jag en ambitiös satsning om att skriva en artikelserie kring mina öden och äventyr med TWILIGHT IMPERIUM (TI3). En ytterst besvärande faktor i den målsättningen är att jag sedan dess inte har skrivit en endaste liten rad i ämnet och man skulle faktiskt kunna kalla hela företaget för ett misslyckande av monumentala mått.

Så väljer jag så klart ändå inte att göra. Som jag skrev i mitt första inlägg i serien så vågar jag helt enkelt inte ens öppna lådan eftersom den utstrålar en närmast magisk dragningskraft. Att jag inte har skrivit något om TI3 sedan sist får helt enkelt anses vara både förnuftigt och i linje med alla överlevnadsinstinkter jag som människa(?) är utrustad med.

Som ni förstår så ligger alltså TI3 både inplastat och obesudlat kvar på sin plats där högst upp i min garderob. Jag tror att jag har rört vid det någon gång i syfte att visa upp det och locka Herr Baguette i samma fördärv, men det är nog allt. Det senaste halvåret har det nog dessutom passerat en och annan dag utan att jag ens har skänkt spelet minsta tanke och jag mådde faktiskt ganska bra i den situationen.

Men. För det kommer ju alltid ett sådant. Den 11 augusti bestämde sig Fantasy Flight Games för att det var dags att slå på den stora trumman och TWILIGHT IMPERIUM 4th edition (TI4) utannonserades i vad som verkar vara någon form av 20-årsjubileum. Nyheten slog så klart ned som en bomb i spelvärlden och som ett mindre ragnarök i min så perfekta och TI3-lösa värld. Plötsligt fann jag att jag åter blev svettig under armarna och glasaktig i blicken varje gång spelet skymtade i övre delen av mitt synfält, vilket händer varje gång jag öppnar min spelgarderob. Ungefär lika plötsligt infann sig även ett våldsamt sug efter att köpa TI4 också, vilket ju får anses som något mer sjukt än jag vill erkänna. Låt mig ändå försöka förklara den vridna logik som försiggår under min blonda kalufs:

Argument för att köpa TI4
  • TI3 har, vad jag har förstått i alla fall, ett antal brister som gör att det är besvärligare än nödvändigt att ta till sig all den briljans det besitter. Bland annat verkar folk ha skapat sig egna husregler för hur allianser och truppförflyttningar går till och dessutom hävdar vissa att spelet är bra i sitt oexpanderade grundutförande, men inte i närheten så bra som det blir om man också lägger till en eller flera expansioner. Min tanke är självklart att allt det där så klart är fixat och förbättrat i TI4 utan att jag ska behöva pytsa många dyra pengar på expansioner. För det borde det väl?
  • När en ny utgåva av någonting släpps hör det liksom lite till att den föregående utgåvan fasas ut och överges. Eftersom jag ännu inte har köpt någon av de episkt vackra expansioner som finns till TI3 (jag har ju för bövelen inte ens provat grundspelet!),börjar jag därför känna en viss stress att göra så. En dag kanske de inte finns att köpa utanför eBay längre och det vore så klart tragik av högsta grad att plötsligt inse att jag och TI3 behöver dem för att överleva (de är förresten redan nu lite besvärliga att få tag på). Expansionerna till TI4 (för de kommer garanterat) kommer säkert inte ens att fungera med TI3 heller.
  • Jag är en idiotiskt patetisk materialist som alltid vill ha den senaste och bästa versionen av allt. TI4 är den senaste och bästa(?) versionen.
Argument emot att köpa TI4
  • Det är jättedyrt att köpa ett så dyrt spel som TWILIGHT IMPERIUM en gång till. Även om jag säljer TI3, vilket jag så klart inte skulle våga till följd av närmaste punkt nedan, blir den ekonomiska smällen större än vad både ekonomi och samvete klarar av. Jag vet ju dessutom inte ens vad det är jag köper. Förutom att det är ett episkt, underbart, fantastiskt spel som jag älskar i förskott.
  • TI3 kan, till följd av den kultstatus spelet besitter, bli värdefullt som bara den i framtiden och med den här farten kommer jag fortfarande att vara ägare till ett ospelat och inplastat exemplar framåt 2031. I nuläget finns det inget som tyder på en våldsam värdeökning, men vågar jag verkligen ta risken?
  • Kommer skillnaden mellan versionerna att bli stor? TI4 kanske inte ens är ett bättre spel? Det jag har kunnat läsa mig till säger att skillnaden inte verkar vara tillräckligt stor för att motivera ett nytt släpp, men vad vet jag? Ni ska veta att det är svårt att jämföra två saker vars egenskaper är helt okända för en.
  • Det här är en sista punkt som mitt förnuft och samvete har producerat i syfte att motargumenten ska gå segrande ur striden.

Slutresultatet av mitt resonerande blir alltså att jag bör låta bli att uppgradera mig till TI4 och istället fortsätta den kärleksaffär som har pågått mellan mig och TI3 i snart två års tid. Det är ett vuxet och rationellt beslut som kommer att stå sig… i alla fall tills de som begriper har kunnat göra en vettig jämförelse (som jag begriper) mellan spelen. Ah, det är skönt att vara beslutsam.

Preview: Debatable

debatable debattera mera spelglädje brädspel sällskapsspelKommer ni ihåg den gamla goda tiden då Parlamentet var roligt att titta på? Jag gör det åtminstone och varje gång jag har oturen att titta nu för tiden svider det i själen över hur tråkigt det har blivit. Eller är det jag som har blivit äldre och tråkigare? Jag hävdar så klart med bestämdhet att så inte är fallet, speciellt inte eftersom jag kastade mig över Kickstarter-kampanjen för det svenskutvecklade DEBATABLE för sisådär en månad sedan.

I DEBATABLE får man nämligen chansen att delta i mitt favoritmoment från Parlamentet, Tips från coachen. Alla som har använt Youtube någon gång har säkert sett när Johan Glans kommenterar arbetslöshet eller när Robert Gustavsson går från födsel till död på bara en minut och nu har jag alltså chansen att vara lika episkt rolig i fuldebattens ädla konst. I alla fall i mina egna ögon, för antagligen är jag inte det minsta rolig. Men är det inte allra viktigast vad jag själv känner, så säg?

Spelet går till så att den spelare som för närvarande är Moderator drar ett ämneskort och väljer ett av ämnena som går att läsa där (exempelvis Borde chipmärkning av barn vara obligatoriskt?). Därefter väljer hen ut två andra spelare, en som ska argumentera för och en som ska argumentera emot. Sen kan härligheten och kaoset börja… om det nu inte vore så att de två debattörerna först måste dra vars två strategikort som de måste använda under debatten. Vad sägs till exempel om att argumentera för ovanstående fråga och samtidigt vara tvungen att skylla allt på ett annat land OCH samtidigt ge uttryck för att man hatar IKEA? Betänk då att det är fullt möjligt att motparten argumenterar emot genom att använda sitt konstiga skratt och hänvisa till sin militära bakgrund.

Själva debatten varar i två minuter och efter att strategierna har avslöjats är det sedan upp till övriga spelare att rösta på vilken sida som vann. Förlorar man totalt två debatter har man blivit utslagen och får snällt agera moderator i framtida rundor. Den debattör som klarar sig kvar längst står som segrare och borde nog läggas in på närmsta psykakut om jag ska vara riktigt ärlig. Att vara bra på DEBATABLE är nämligen… sjukt. För vem kan egentligen vara förberedd på att diskutera allt mellan himmel och jord samtidigt som man ska lägga sig till med helt galna egenskaper? Jag ska absolut inte sitta här och uppmuntra alkoholkonsumtion (alkohol dödar!), men jag vågar nog påstå att en liten fin-whisky eller ett glas vin innanför slipsen smörjer både munlädret och kreativiteten.

debatable debattera mera spelglädje brädspel sällskapsspel

Nykter eller lite lagom berusad, tycker man om att låta munnen gå och att tjafsa lite med sina vänner törs jag lova att man kommer att ha rysligt roligt med DEBATABLE och jag kan knappt vänta tills mitt riktiga, äkta exemplar dyker upp framåt julhandeln (testspelet har jag skrivit ut själv). Det skadar knappast heller att det går att vara så många som 16 glada debattörer samtidigt, så har ni hela huset fullt av både tomtar, nissar och Janssons frestelse finns det gott om plats för allihop (på sommaren motsvarar det ungefär ett lagom stort gäng midsommarfirare, några burkar sill och en säck grillkol).

Som jag skrev i början var det ett tag sedan Kickstarter-kampanjen för DEBATABLE avslutades, men man behöver inte sörja allt för mycket om man missade den. Det är nämligen fullt möjligt att förhandsboka spelet på www.mindmadegames.com och tycker man att det låter hemskt jobbigt att göra det går det så klart lika bra att vänta tills det kommer ut i handeln framåt jul. Det ska dessutom komma en svensk version som heter DEBATTERA MERA, så om man tycker att det är lite besvärligt med engelska behöver man inte vara rädd överhuvudtaget.

Så, om ni är på jakt efter ett glatt partyspel som kan framkalla precis vilka galenskaper som helst så vågar jag definitivt påstå att DEBATABLE är något ni bör titta närmare på. Det blir liksom aldrig tråkigt att fuldebattera med sina vänner och själv har jag i alla fall svårt att hitta situationer där jag känner mig så levande som när jag skrattar så att jag får ont i magen.

Recension: Kingsburg

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspelSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-5
Speltid: 90 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Det finns återkommande teman i spel och så finns det återkommande teman. Ett av de där återkommande handlar om att det finns ett land, där det finns en kung, där det finns provinser som kungen behöver hjälp att ta hand om, och där just den där provinsomhändertagaruppgiften faller på den stackars ovetande person som råkar packa upp spellådan. Precis så är fallet med KINGSBURG, varför det, i kombination med inläggets titel och ovanstående inledning, passar alldeles utmärkt att recensera det precis just nu.

Okej, så grundstoryn har vi alltså redan klar, men finns det något ytterligare att lägga till? Självklart. Spelarna ska, med hjälp av rådgivare av olika slag, få sina provinser att blomstra samtidigt som de också måste försvara dem mot yttre hot. Efter fem spelår kommer kungen att genomföra sin utvärdering av projektet och den som då har samlat ihop flest poäng står som segrare och blir säkert inbjuden till en och annan kunglig middag framöver. Det enda som återstår i historieberättandet är nu hur allt det där egentligen går till att göra och som av en händelse är det precis vad som nu ska följa:

Varje spelår är indelat i fyra årstider (chocken mina vänner, chocken). Mellan årstiderna delar kungen ut olika spelutjämnande fördelar beroende på hur det går för spelarna, men eftersom de är ganska marginella i sammanhanget kommer jag inte att ägna dem mer uppmärksamhet än vad jag just gjorde. Desto mer kommer jag att ägna mig åt vad som händer under själva årstiderna eftersom det är där som det riktigt saftiga och goda köttet på KINGSBURGS kropp sitter (eller den saftiga och goda lilla grodden i KINGSBURGS grönsaksland för er som är lagda åt det hållet).

Vår, sommar och höst följer alla precis samma upplägg: 1) Använd någon/några av de tillgängliga rådgivarna, 2) samla in resurser och 3) bygg en eventuell byggnad i din provins. Vintern får vi anledning att återkomma till.

Den spelattiralj som i princip allt som händer och sker i KINGSBURG kretsar kring är, håll i er nu, tärningen. Av den anledningen kommer säkert många av er att sluta läsa ungefär nyss, men jag ber er om lite tålamod innan ni hoppar av för även om tärningarna bestämmer otroligt mycket är de påverkbara på väldigt många sätt. Ta er en titt på (den underbart vackra) spelplanen nedan. På den ser ni rådgivarna och vad de har att erbjuda den som aktiverar dem. Ser ni också siffran uppe rådgivarnas vänstra hörnor? Det är det antal tärningsprickar som tjänsten i fråga kostar och det som krävs är alltså bara att slå och kombinera ihop exakt den mängd prickar man behöver (med hjälp av tre tärningar och eventuella bonusar) och placera på rådgivaren. Om nu inte någon annan redan har lagt sina tärningar där vill säga, för då är det redan kört och för sent eftersom rådgivaren bara har tid för en spelare åt gången.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Tjänsterna som erbjuds kan handla om att samla/byta någon av spelets tre råvaror, att få vinstpoäng, att få ta en tärningsbricka att påverka sina tärningsresultat med, att förbättra sitt försvar eller att ta en titt på det fiendekort som väntar när det blir dags för vinter. För vinter blir det ju förr eller senare, det känner vi ju alla till. På vintern passar även de fiender som hotar i KINGSBURG på att komma på besök och då gäller det minsann att inte enbart ha ägnat de ljusa årstiderna åt konstruktivitet. Nej, det krävs så klart också skydd mot destruktiva krafter. Vilka de är och hur starka de är har man ingen aning om (om man inte har använt en rådgivare som tillåter en tjuvtitt vill säga), så någon form av kvalificerad chansning är helt klart på sin plats. Ni förstår säkert vad som händer sedan, lyckas man besegra fienden blir man belönad och om man förlorar väntar en bestraffning som kan vara mer eller mindre kännbar.

Och där har vi KINGSBURG mina vänner. Låter det svårt? Det är det inte heller även om jag har råkat ut för lättare analysparalys vid mer än ett speltillfälle. Den pedagogiskt uppbyggda spelplanen gör att regelgenomgången går fort som en oskulds första dans och sedan är det egentligen bara att gräva ner sig i alla de möjligheter som KINGSBURG erbjuder, för möjligheter finns det gott om. Vad som vid första anblick kan tyckas vara ett tärningsspel som grundar sig väldigt mycket på tur visar sig nämligen vara något helt annat när man börjar greppa hur allt fungerar.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Byggnaderna man kan bygga (se ovan) ger alla olika fördelar (såsom t.ex. att manipulera tärningarna eller att få råvaror), faserna mellan årstiderna ger ofta fördelar till den som ligger sämst till och då har jag inte ens nämnt det taktiska rävspel som pågår när tärningarna ska placeras ut. Man turas om att använda en rådgivare i taget och eftersom rådgivarna bara kan användas av en spelare per årstid är det naturligtvis fritt fram (och rekommenderat) att försöka förstöra lite för motståndarna samtidigt som man hjälper sig själv. Om Björn t.ex. sitter med en 6:a och jag själv placerar tärning(ar) där kan han ju inte använda sin tärning när det blir hans tur, vilket innebär att hans tärning blir värdelös och han förlorar ett drag (jag vet, det är verkligen synd). Jag kan inte nog understryka vilken stor, och rolig, del av KINGSBURG taktiken kring tärningarna och rådgivarna är.

Mängden byggnader som finns att välja mellan gör också att det finns olika vägar att ta mot segern och jag har agerat på olika sätt i alla de partier jag har spelat. Jag har visserligen aldrig vunnit heller, men det är en helt annan historia…

Hur stor del spelar då den där förbaskade slumpen i allt tärningsrullande? Inte för stor skulle jag vilja säga. Visst kan det hända att dåliga tärningar sinkar eller rent av krossar kortsiktigt, men eftersom det finns så mycket saker att ägna sig åt gäller det att snabbt slå om från bitterhet till konstruktivitet och planera om. Det kan så klart störa vissa typer av spelare att inte alltid ha full kontroll (Matematikern, jag tittar på dig!), men jag skulle faktiskt vilja sträcka mig så långt som till att spänningen kring slumpen är en av detaljerna som gör KINGSBURG så förbaskat bra.

För bra är det verkligen. Utan att egentligen ha haft några större förväntningar från början måste jag säga att det har utvecklats till ett av de där favoritspelen som jag gärna plockar med mig när jag packar inför en härlig speldag. Det är till och med så att mina föräldrar, som i övrigt mest utsätts för årets frågespel från Alga (självklart inte av mig), har varit med och spelat och just den detaljen tycker jag visar på en tillgänglighet som inte är så vanlig i den här typen av strategispel.

KINGSBURG innehåller fullgott med strategiskt djup om man är inbiten spelnörd som undertecknad, men erbjuder också mugglare att få prova på något lite mer avancerat utan att för den sakens skull skrämmas bort eller lägga timmar på regler. Mina varmaste rekommendationer!

En ny tradition?

spelglädje brädspel sällskapsspelBooks & Coffee by Chris (Licens: Creative Commons)

Alldeles nyss var jag på väg att påbörja skapandet av en recension av KINGSBURG, men ungefär samtidigt som datorskärmens ljus träffade mina ögon insåg jag att det inte alls skulle bli något recensionsskrivande. Efter att ha kombinerat småbarnsföräldraskap, extremt märkliga arbetstider och en utmattningsdepression under det senaste året så insåg jag, alldeles precis nu, att jag behöver lata mig ett tag.

Nu snackar vi inte lata mig som i att ligga någon timme i hängmattan med en kopp kaffe eller att slentrianklippa gräs samtidigt som jag solar min blondbleka kropp. Nej, här snackar jag snarare lata mig som i att ligga i hängmattan och strunta i precis allting fram tills att kaffet har blivit till asfalt och gräset har blivit så långt att det börjar leta sig in i mina öron.

Just därför inför jag just i detta nu en sprillans ny tradition här på Spelglädje i form av Sommarsemestern. Jag vet att traditioner är till för att följas och sådär, men det är i nuläget oklart om det här verkligen kommer att bli en tradition eller bara en engångsföreteelse. Jag har heller ingen aning om hur det egentligen ska gå eftersom det här är så pass spontant att jag kom på själva idén 22.51 och bestämde mig för att genomföra den 22.58.

Frågan jag nu, när allt är bestämt och inknappat på tangentbordet, ställer mig är hur pass svår min Spelglädje-abstinens kommer att bli under semestern. Antagligen ganska svår, men jag kan i alla fall trösta mig med att jag får kasta mig tillbaka in den 16/8 när semestern är över. Fram tills dess hoppas jag att vi ses och hörs på sociala medier, det är alltid lika skoj att samtala lite oss nördar emellan.

Därmed önskar jag er en riktigt regnig och brädspelig semester!

Fia med knuff – en hyllning

fia med knuff spelglädje brädspel sällskapsspelAlltså, nu har det väl ändå slagit slint en gång för alla, tänker ni. Men det ska jag tala om för er, det har det minsann inte! Visserligen hade jag ju förnekat det även om det faktiskt hade slagit slint för mig, men lita på mig nu när jag säger att det inte har slagit slint och att jag dessutom talar sanning i frågan.

FIA MED KNUFF har så klart en hel hög med brister som jag räknar med att ni alla känner till, men dem kommer jag faktiskt att strunta i just nu. Det här inlägget ska nämligen, som dess titel så diskret antyder, fokusera på vad det är som gör att det där urgamla liret är värt att både äga och ta fram då och då.

För min del inträffar ”då och då” precis vid den här tiden varje sommar; jag arbetar nämligen, precis som vanligt, på ett sommarläger för vuxna med olika former av utvecklingsstörning. Förutom att ägna åt oss diverse sommaraktiviteter, disko, skapande och allmänt härligt häng brukar det också bli en hel del FIA MED KNUFF. Varför? Jo, för att alla kan delta på precis samma villkor oavsett intellektuell nivå eller ålder. Det spelar liksom ingen roll om man har svårt att komma ihåg att byta kalsonger, eller om man inte kan knyta sina skor själv; FIA MED KNUFF kan man alltid spela och man har dessutom lika stor chans att vinna som tjejen som knyter både sina och andras skor eller för den delen personalen som har svårt att hålla reda på höger eller vänster.

När jag spelar FIA MED KNUFF försöker jag verkligen göra allt i min makt för att vinna. Tyvärr lyckas jag, i mitt tycke, allt för sällan trots att jag beter mig så taktiskt jag kan för att dra nytta av varje enskilt tärningsslag. En faktor som dock inte ska underskattas här är att jag brukar vara ganska duktig på att hetsa upp stämningen i partiet och inte sällan har jag därför en måltavla över hela mig; finns det möjlighet att knuffa mig av banan så görs det. Med besked.

Men samtidigt, det är knuffandet som är min stora behållning i FIA MED KNUFF, spänningen och hetsen mellan spelarna blir den där kryddan som såhär enkla tärningsspel nästan alltid saknar. Det är till och med så att vi ibland spelar med en husregel som säger att när man har en pjäs i mitten av spelplanen, och alltså egentligen har gått ut med den, så måste man slå exempelvis en tvåa för att få ta den av brädet. På så sätt händer det titt som tätt att man blir bortknuffad i väntan på sin tvåa och… får börja om igen.

Frustrationen som kan byggas upp kring ett parti FIA MED KNUFF är, som ni säkert själva har märkt, enorm. Det är liksom svårt att hitta något mer frustrerande än att få en pjäs som nästan hade gått hela vägen runt inskickad i boet igen. Jag finner dock någon form av masochistisk njutning i det där och även om jag blir precis lika frustrerad som alla andra ser jag på något sätt fram emot att börja om igen och ”visa alla” hur duktig jag är på att slå tärning.

Spelets utformning gör även det att FIA MED KNUFF är otroligt lämpligt för allt möjligt folk. Det finns inga kort som kan vikas, inga ömtåliga komponenter och skulle man bli av med någon pjäs går det alldeles utmärkt att ersätta den med något annat, bara färgen stämmer. Visst händer det allt för ofta att tärningen åker in under spelplanen, men är det inte värt det när priset är den där smidiga förvaringen av pjäser och tärningar, så säg?

Jag är så klart fullt medveten om att jag kan vara den enda ”vuxna” person i hela världen som tycker att FIA MED KNUFF kommer med någon sorts behållning överhuvudtaget. ”Det finns många andra, lika enkla och mycket bättre spel” säger kanske någon. Då säger jag att absolut, det finns det säkert. Men säg mig det spel som finns så överallt som FIA MED KNUFF? Befinner man sig på ett ställe som är försett med väggar, golv och tak kan man ge sig på att det finns ett Fiaspel där också. Man behöver inte gå och köpa och inte lära ut regler, det är bara att titta under sängen eller öppna det där skåpet så finns det där, redo att spelas.

Rimligen besitter jag en större kärlek för FIA MED KNUFF än genomsnittet och kanske till och med mer än jag borde. Men så är det ju så att det där enkla, färgglada spelet har format en ganska stor del av min barndom. Ni som inte har koll kan läsa det i mitt allra första inlägg på Spelglädje. Så ni ser, att växa upp med något så enkelt och ”dåligt” som FIA MED KNUFF kan leda till både det ena och det andra. För egen del fick jag grundbulten till ett enormt intresse för olika bräd- och sällskapsspel som i sin tur har lett till att Spelglädje såg dagens ljus.

Därför FIA MED KNUFF, vill jag hylla och tacka dig för din existens. Tack för att du har varit en både trogen och lynnig kamrat genom åren och tack för att du fortfarande finns kvar. Om två veckor är det färdigspelat för den här gången, men lita på att vi syns om ett år igen!

Spelartyp: Den dumdristige

spelglädje brädspel sällskapsspelRisky business by Bud Ellison (Licens: Creative Commons)

En extra godisbit åker in någons ansikte, en annan nynnar gladlynt medan hen brygger nytt kaffe, en tredje lutar sig avspänt tillbaka på sin stol, en fjärde ser sådär glad ut som bara en brädspelare med segern bärgad kan se ut och en femte spelar fortfarande. Plötsligt sätts godisbiten i halsen, kaffesumpen svämmar över, den bekväma stolen visar sig sakna ryggstöd, ansiktsuttrycket går från glädje till bitterhet och allt är förlorat. Den femte spelar fortfarande och har lyckats vända seger till förlust på bara några få sekunder. Vi hälsar Den dumdristige välkommen in i Spelglädjes arkiv.

Den dumdristige är en spelare som… ja, vad sysslar hen egentligen med? (det är en fråga jag har ställt mig både en och sjuttiotre gånger) Man skulle rimligen kunna sammanfatta beteendet med att hen tar onödiga risker i sitt spelande. Men samtidigt, brädspelande är ett ständigt risktagande i alla möjliga lägen så den naturliga följdfrågan blir ju då vad som skiljer en helt vanlig, hälsosamt risktagande spelare från en dumdristig dito. Jag skulle vilja formulera följande beskrivning:

”Den dumdristige är en person som genomför speldrag tvärtemot summan av rationellt tänkande, statistisk utredning, behovsanalys, riskbedömning, nyttokoefficient, konsekvensanalys och vanligt j_vla sunt förnuft.”

Jag är medveten om att Den dumdristige, i ovanstående beskrivning, framstår som en slumpmässig, hänsynslös och kanske också lite elak person. Den fördomen skulle jag dock vilja slå hål på direkt (förutom slumpmässigheten som är en genomgående egenskap), hen kan nämligen precis lika gärna vara sympatisk, snäll, intelligent och hur go´och gla´ som helst. Nej, Den dumdristige är aldrig medvetet elak, söndrande i sin spelstil eller för den sakens skull snäll, hen är bara förrädisk och det är därför det är så svårt att upptäcka faran innan det är för sent. Lite som den där öppnade chipspåsen som ligger på soffbordet, ni vet.

Vilken är då driften bakom Den dumdristiges… ja, dumdristiga beteende? Jag ska egentligen inte sitta här och påstå att jag är någon expert i ämnet eftersom jag aldrig någonsin, inte i hela världshistorien faktiskt, har betett mig dumdristigt i spelsammanhang. Gick ni på den? Självklart gjorde ni det. Och självklart har jag betett mig riktigt egodumt alldeles för många gånger. Min misstanke, som dessutom förstärks av mitt eget dummande, är att det beror på något så simpelt som ren nyfikenhet. Lite gammal hederlig livin´ on the edge helt enkelt. ”Vad står det på det översta kortet i korthögen?”, ”Hade det inte varit intressant att se vad som händer om jag går in i det där rummet?” och ”vad händer om man trycker på den röda knappen Björn?” 

Som vi alla vet kan man bara stilla sin nyfikenhet genom att stilla den… och undersöka det objekt nyfikenheten riktar sig emot. Vem är då jag att bestämma att så inte får ske? Jo, det ska jag berätta för er:

Jag är den där samarbetsspelslagkompisen som drabbas skoningslöst när Den dumdristige ger sig ut på sina imbecilla korståg, och jag är arg!

Ni har säkert tänkt det själva redan; att Den dumdristiges handlingar bara drabbar hen själv eftersom spel faktiskt går ut på att vinna över varandra. Så är det naturligtvis allra oftast och därför kan det vara helt problemfritt att ha en dumdristig vid bordet, antagligen kommer hen inte ens att upptäckas utan bara anses vara en lite otaktisk spelare.

Men, i samarbetsspelens värld är dock förutsättningarna helt andra. Plötsligt kan man märka att den där trevlige personen man spelar med har förvandlats till en riktigt dålig tivolitombola med en egen agenda. I bästa fall påverkas man enbart på det mentala planet, i värsta fall förvandlas de senaste timmarnas ”arbete” till aska och ibland kommer man undan med blotta förskräckelsen. Som t.ex. när huvuduppdraget i DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är avklarat och ens bror sitter och drar en ny överlevare för skojs skull. En överlevare som visar sig trigga det crossroads-kort man håller i och som i sin tur triggar en omröstning som är nära att kosta hela segern. Osannolikt? Självklart, men saker händer ofta om man gamblar och speciellt ofta händer de när Den dumdristige är i farten.

Vill man slippa att träffa Den dumdristige är därför mitt råd kort och koncist: Undvik att spela samarbetsspel. Fast råkar man, som jag, vara ett stort fan av nämnda spelgenre är det naturligtvis inget alternativ. Återstående åtgärder är då att försöka omyndigförklara misstänkta dumdristiga, be dem gå ut och bestiga ett högt berg eller att distrahera dem på plats. Vad som fungerar som distraktion skiljer så klart från dumdristig till dumdristig. Kanske går någon igång på att knyta knopar, gulla med hunden som nyss kom in, undersöka hur få steg man kan klara källartrappan på eller att försöka lista ut vems fötter det är som har luktat hela kvällen. Oavsett vilket så gäller det att känna sin dumdristige väl så att det går att sätta katastrofplanen i verket blixtsnabbt, bara några sekunders tvekan kan vara för mycket.

Recension: Världsregeringen

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60 min Språk: Svenska
Ålder: 12+ Tillverkare: Världsregeringen.se

Är det bara jag som tycker att politiken i världen har svängt väldigt mycket mot dagisnivå de senaste åren? Oavsett vilket så har det lett till att jag, i mina försök att vara en ansvarstagande väljare, har tvingats intressera mig lite mer för politik än vad jag egentligen önskar och mår bra av. På så sätt har jag också, högst frivilligt alltså, börjat intressera mig för brädspel med politiskt tema. Vem vill väl inte vara med när det vankas hink och spade, liksom? Det är här VÄRLDSREGERINGEN passar som budgeten i finansministerfamnen, här erbjuds nämligen gott om politiksatir med det fuktade pekfingret i luften.

Varje deltagare börjar med att välja/lotta ett politiskt parti att representera under spelet och redan här, när man läser partinamn som Socialdemonterade samlingsfronten och Feministiska hackerpatriarkatet, anar man att det som väntar är både skruvat och alldeles för likt verkligheten för att nämnda -het ska framstå som seriös. Spelets mål? Självklart att samla ihop så många väljarröster som möjligt.

Varje spelare får också vars två belastningskort att lägga i sitt bagage. Dessa har en central roll i VÄRLDSREGERINGEN och fungerar lite som spelets valuta eftersom man bl.a. kan köpa väljare och andra tillgångar genom att dra fler. Uppvända i bagaget är belastningarna värda 1-5 minusröster vid spelets slut, medan de nedåtvända och undansopade är värda 1 plusröst istället. Belastningskorten är alltså ett tveeggat svärd eftersom man behöver dem för att samla poäng, men samtidigt riskerar rejäla väljarförluster om de ligger på fel håll vid fel tillfälle.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Belastningarna sopas undan på fredligt sätt med hjälp pöbeldupering och diverse korteffekter, men de kan också ha den dåliga smaken att exponeras i debatter. De ger då kortsiktiga negativa effekter (precis som på riktigt!), men försvinner sedan ut i intigheten likt vilken järnrörsskandal som helst. Men nu har jag visst gått händelserna lite i förväg här, så:

Varje spelrunda kretsar kring tre faser:

Ärendefasen, där spelarna får utföra två olika handlingar, exempelvis att köpa väljare (engagera), dra Kampanjkort (hänför) eller dölja belastningar som hindrar den politiska framfarten (dupera). Den här fasen handlar mycket om att positionera sig inför kommande debatter och rösträkningar, vilket kan visa sig svårare än beräknat med tanke på att man är flera spelare om den politiska kakan.

Debattfasen, VÄRLDSREGERINGENS hjärta och lungor, där spelarna, med hjälp av kampanjkort, tillgångar och partikamrater, ska försöka vinna gehör för sin politik inom ett av talmannen valt ämne. Av fasens namn kan man luras att en riktig diskussion kommer att föras, men vad som egentligen sker är att spelarna, via utspelade kort och tillgångar, ska försöka klättra så högt som möjligt på argumentationsbrädets poängskala.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Det är här som kaoset i VÄRLDSREGERINGEN bryter ut. Alla vill så klart vinna debatten eftersom den är värd x antal röster vid spelets slut, men viktigast är ändå att ingen annan vinner den. Det är lite som när jag, när jag var liten, fångade så många Trädgårdsborrar jag kunde i en hink med vatten för att rädda pappas gräsmatta; det klättras, knuffas ner, klättras, knuffas ner, klättras och slutligen knuffas ner igen.

Själva knuffandet görs främst med hjälp av Kampanjkorten som alltid ger en viss positiv effekt på argumentationsbrädet, men som ofta också ger mer eller mindre kännbara bonuseffekter i form av exempelvis exponerade belastningar, kastade kort, dragande av kort och i förtid avslutad debatt. Vem som drabbas mest beror alltid på den rådande situationen och det gäller så klart att spela ut korten i rätt tid så att de drabbar rätt person (och framförallt inte dig själv!). Eller förresten, varför inte sänka sig själv i debatten för att bli av med lite otäcka belastningar? Möjligheterna är många och det kommer garanterat inte att gå som du har tänkt dig.

Analysfasen, handlar egentligen bara om att undersöka om spelet har tagit slut, byta talman och att återställa allt inför nästa spelrunda. Så då gör man det och kastar sig in i nästa pajkastning.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tycker att VÄRLDSREGERINGEN är roligt, men jag förstår samtidigt att det nog inte är ett spel som passar alla. Det står strategispel på boxen men jag skulle vilja påstå att det är en sanning med viss modifikation som antagligen också gör inbitna strateger rejält besvikna. Ett parti VÄRLDSREGERINGEN präglas nämligen ofta av ett ordnat kaos där slump, lynniga väljare och ännu lynnigare motståndare har en större påverkan på hur det ska gå än den egna strategin. Men samtidigt, är det inte ungefär så politiken fungerar på riktigt? Planer och strategier kan vara hur vattentäta och vackra som helst, men så blir plötsligt en partikamrat sugen på Toblerone, en annan vill, lite för gärna, sjunga ”We shall overcome”, och en tredje råkar bara vara Håkan Juholt.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeVÄRLDSREGERINGEN är fullt av galna formuleringar, fyndiga löpsedlar och fullständigt slumpmässiga likheter med riktiga personer och det är faktiskt där som jag tycker att spelet har sin stora styrka. Spelmekanikerna i sig själva är inte märkvärdiga eller nyskapande på något sätt, men kombinerat med satiren tycker jag att VÄRLDSREGERINGEN blir riktigt kul och bra i sin genre. Politik idag är kaos, kappvändande både bland väljare och politiker, nedrighet, slump och ett jäkla undansopande av mer eller mindre allvarliga händelser. Ironin i att man, för att komma någonstans överhuvudtaget i VÄRLDSREGERINGEN, måste samla på sig belastning efter belastning i sin jakt på väljarnas gunst undgår i alla fall inte mig.

Jag skulle också vilja anordna en fest alá Kommunal för konstruktörerna som har lagt ner tonvis med kärlek på spelets alla formuleringar, följer man nyheterna ens bara sporadiskt så finns det garanterat saker att känna igen och skratta åt. Fick jag önska något så hade det varit infogande av ett större diskussionsmoment, debatterna sköts ju nu helt och hållet av kortspelande, att få diskutera och förhandla lite hade varit en logisk ingrediens som dessutom hade ökat på de politiska spänningarna kring bordet (det kanske vore något att tillsätta en utredning om?).

Men samtidigt, gillar man politisk satir och är medveten om vad man ger sig in på när man sätter sig för att spela VÄRLDSREGERINGEN så är jag övertygad om att man kommer att ha väldigt roligt. Strategispelskategoriseringen må vara något överdriven, men ju fler gånger man spelar desto mer inser man att, mja, mjo, det är nog ungefär såhär det kan gå till när man ska vara strategisk i maktens korridorer.

P.S. I reglerna används ordet ”färst”. Jag bockar, bugar och delar ut guldpokal, ”färst” är nämligen ett av världens bästa ord. D.S.

Spel för utomhusbruk

spelglädje brädspel sällskapsspel

Sommaren är här (nåja) och med dess intåg upphör även möjligheterna till stilla brädspelande med midvinterösregn smattrande mot fönsterblecken. Nu är jag inte på något sätt överhuvudtaget otacksam mot de varma (nåja) tidernas ankomst, men klart är att jag tycker att kostnaden i form av förlorade speltillfällen ibland är något hög.

Därför, och på begäran, kommer här en liten sammanställning om spel som går att spela utomhus. Det går så klart att argumentera för att precis vilket spel som helst går att spela ute om man bara besitter rätt mängd vilja, tålamod och vikter att förtöja komponenter i, men jag tänker bortse ifrån det och inrikta mig på spel som faktiskt kan anses som lämpliga att ta med sig ut.

En sådan här lista är så klart förknippat med en hel drös av brister. Den är till att börja med högst subjektiv och dessutom är den begränsad till spel som jag faktiskt har spelat (Spelglädjes recensioner hittar ni enklast via länken i respektive rubrik). Min förhoppning är dock att ett och annat av mina tips slinker ned i fikakorgen i sommar. Så för er som föredrar att kombinera brädspelande med dödlig UV-strålning och otäcka kryp:

Ett spel för picknickfilten: PATCHWORK

sällskapsspel spelglädje brädspel patchwork

Redan här är jag inne på ganska minerad mark eftersom PATCHWORK, trots sin litenhet, är ett ganska skrymmande spel att spela. Inte desto mindre är det nog det spel jag i första hand hade packat ned tillsammans med saft/vin-flaskan, melonen och de valfria små munsbitarna. Eftersom det endast är för två spelare kan man garanterat göra filtplats för det och när man väl kommer igång är det ett fantastiskt och högkvalitativt litet spel att fördjupa sig i en stilla sommarkväll. Tematiskt fungerar det dessutom ypperligt eftersom det ju faktiskt går ut på att syslöjda ihop lapp-täcken/filtar/handdukar/[valfritt tygföremål].

Ett spel för stranden: LOST CITIES

Generellt skulle man kunna säga att stranden är en oerhört olämplig plats att spela spel på eftersom det finns både vatten, sand och människor med bollar i närheten. Här vill jag därför vara tydlig med att jag, eftersom det nu handlar om kortspel, förväntar mig att stranden är någorlunda oblåsig och att det finns någon form av medtaget underlag ovanpå sanden.

Har man väl tagit sig förbi de fysiska hindren är LOST CITIES dock ett väldigt roligt och enkelt spel att umgås med om man är två. Det går snabbt att komma igång och det är extra bra när regnet hotar vid horisonten eftersom spellängden går att anpassa i princip hur man vill. Eftersom temat är arkeologisk utgrävning blir den annars så störiga sanden en fin touch och vem vet, kanske något kort försvinner i sanden varvid en riktig utgrävning följer?

Ett spel för Almedalen: SWÄRJE

Här har vi ett stycke fantastisk politikersatir som jag tänker mig är alldeles utmärkt om man är fyra till sex människor med vurm för diskussion och förhandling. Nu handlar det om kortspel med inslag av vindkänsliga papperspengar, men eftersom spelets mål är att fiffla bort så många av papperspengarna som möjligt är det fritt fram att stoppa dem i fickor, BH:ar och skor efter tycke och smak. Jag vill dock vara tydlig med att SWÄRJE knappast kan anses som någon social brobyggare, så det är nog allra lämpligast att spela med goda vänner eller främlingar som du inte har tänkt dig att bli god vän med.

Ett spel för det stora trädgårdsbordet: CARCASSONNE

Carcassonne big box 2

Om man, som jag, har snickrat ett alldeles eget och gigantiskt trädgårdsbord har jag svårt att tänka mig ett trevligare spel än CARCASSONNE att utomhusägna sig åt. Brickorna och figurerna spelet kretsar kring är inte ett dugg vindkänsliga* och ser man bara till att inte tappa ned dem i någon närliggande springa behöver man egentligen inte vara orolig för någonting alls förutom själva spelet och eventuella getingar. CARCASSONNE sväljer dessutom upp till fem deltagare i olika åldrar vilket gör att det är ett utmärkt vapen i kampen om att få barnen att lämna skärmskenet för lite solsken.

Har man tillgång till en eller flera expansioner kan jag förresten inte nog rekommendera att infoga dem. I de flesta fall lägger de till mysiga taktiska dimensioner och i princip i alla fall så förlänger de speltiden (vilket man ju vill när man jobbar på brännan).

*Textförfattaren kan ej hållas ansvarig om de ändå skulle blåsa bort.

Ett spel för tältet: ONCE UPON A TIME

once upon a time brädspel sällskapsspel Spelglädje

Nu blir det genast lite konstigt här för nu tipsar jag plötsligt om ett spel som inte finns recenserat på Spelglädje ännu. Inte desto mindre är det ett väldigt socialt och trevligt kortspel som går ut på att bli av med sina kort först via sagoberättande. Varje deltagare har fått ett antal berättelsekort (med t.ex. slott, prinsessor och nycklar på) och ett slutkort (”och så levde de lyckliga i alla sina dagar”) och det gäller nu att bygga ihop en trovärdig liten historia genom att, samtidigt som man berättar, spela ut sina kort ett efter ett. Målet är att nå fram till slutkortet som avslutar sagan, men självklart kommer övriga spelare att blanda sig i leken och försöka vrida skeendena mot sina egna slutkort. Berättelsen blir ofta rejält invecklad och skojig och här hamnar fokus ofta mer på själva författandet än att faktiskt vinna.

ONCE UPON A TIME hanterar upp till sex deltagare, så skulle man mot förmodan få plats så många i ett och samma tält är det bara att köra på; själv föredrar jag dock ett mer tältanpassat spelarantal. Situationen är för övrigt också perfekt för att, i ficklampans sken, berätta en riktigt läskig saga för sina motståndare. Har man riktig tur kanske man avgår med en dubbelseger där man både vinner spelet och lyckas avskräcka ifrån fler tältningar, för handen på hjärtat, hur många tycker egentligen att det är trevligt att spendera natten på ett knöligt liggunderlag i daggfuktig svettdoft?

Ett spel för undervattensbruk: ZOMBIE DICE

Men Martin, tänker ni nu. Det går väl inte att spela spel under vattnet? Har du förlorat ditt sista förstånd? Faktum är att ja, i och med att jag härmed ”rekommenderar” ZOMBIE DICE så försvann den sista gnutta av förstånd jag hade. Det är nämligen, enligt både mig och Björn (som har skrivit Spelglädjes recension), ett ruskigt meningslöst spel som bara en mor kan älska. Varför nämner jag då det här? Jo, för att det var det enda spel jag kunde komma på som faktiskt skulle gå att spela på bottnen av en vattenansamling.

Man slår med tärningar, sparar några stycken och fortsätter och slå tills någon har samlat ihop 13 poäng. Själva protokollförandet kan med fördel skötas genom att dra streck i sandbottnen eller att samla plåster om man befinner sig i en offentlig pool. Skulle någon sedan ha oturen att drunkna under spelandet behöver man inte sörja allt för mycket, hen slapp i alla fall spela färdigt.

Ett spel för gräsmattan: LOVE LETTER

Jag har egentligen svårt att tänka mig ett mysigare underlag än en riktigt frodig och grön gräsmatta. Tyvärr lämpar sig sådana väldigt dåligt för brädspelande eftersom de envisas med att kamouflera och svälja komponenter på ett otroligt effektivt sätt och alla ni som också har en farfar som har kört över en plasthäst med åkgräsklipparen vet sedan vilken massaker som väntar.

Just därför lämpar sig LOVE LETTER sådär rysligt halvperfekt för nämnda underlag. Egenskaper som snabbspelat, lättlärt och spännande kortspel är alla träffande och risken att glömma kvar något av de 16 spelkorten till farfar är minimal om man har ögon och räkneförmåga något sånär intakta. Ett varningens finger vill jag dock höja för att poängkuberna fungerar sämre i gräset (därav benämningen halvperfekt ovan), men eftersom de är röda som kärleken själv borde även dessa gå smidigt att jaga in efteråt.

Ett spel för lite varsomhelst: DUNGEON ROLL

spelglädje brädspel sällskapsspel dungeon roll

Och slutligen kommer vi till jokern i leken, spelet som fungerar i princip varsomhelst, tärningsspelet DUNGEON ROLL. Jag skulle visserligen inte rekommendera det för undervattensspel eftersom det är fullt av små tokens som man inte vill ha i varken världshav eller poolfilter, men därefter är möjligheterna nästintill obegränsade. Det är snabbt att spela, blixtsnabbt att göra setup på och Fantomen-snabbt att lära sig. Den coola och smidiga kistan som utgör själva förvaringen är dessutom ytterst lämplig att förvara alla tokens och överblivna hjältekort i.

Något att spela på flyget? DUNGEON ROLL. På skolrasten? DUNGEON ROLL. I trädkojan (finns sådana längre?)? DUNGEON ROLL. I fängelset? DUNGEON ROLL. I konsertkön? DUNGEON ROLL. I en karusell? DUNGE… nej. Men ni förstår säkert, det här går att lira i princip överallt, låt fantasin flöda!


Sådär kära läsare, då har ni fått er lite sommartips till livs. Ut med er och spela i skog och mark, själv tror jag att jag ska försöka få till ett parti STAR WARS: REBELLION eller MANSIONS OF MADNESS. Inomhus.