Renovering pågår… igen.

Bilden ovan föreställer mitt, Frugans och Meeplens hus. En mindre ombyggnad ser ut att pågå och jag kan nu avslöja att era ögon inte sviker er. Nu är det så att det inte är jag själv som står för svetten, hamrandet och sågandet så tyvärr måste jag göra alla er som just fantiserade om mig, endast iklädd snickarbyxor och med sågspån i håret, besvikna. Nej, någon sådan karlakarl är jag inte i närheten av så jag överlåter i godan ro snickrandet till proffsen (men jag poserar gärna min tjusiga lekamen då och då).

Men. Sånt här byggande drar med sig en ryslig massa merarbete i form av fasadtvätt, målning, målning och… målning. Sådan som helst ska ske med trumpetraketfart eftersom det gäller att passa på medan ställningen står kvar, ni vet. Jag kan bara komma på en enda sak i hela världen som är viktigare än brädspel och det är att ha ett vattentätt hem att spela dem i. Därmed är det tyvärr så att jag återigen (ni minns väl detta?) är tvungen att trycka på Spelglädjes lilla, lilla pausknapp för att hinna med.

Exakt hur lång tid det här kommer att ta är svårt att svara på, men jag är så klart inte dummare än att jag försöker få hela rasket gjort så fort som möjligt. Misströsta dock icke kära vänner, det kan nämligen vara så att det finns något mer viktigt än det där huset som genomgår en liten renovering. *hint, hint* Förhoppningsvis får jag anledning att återkomma till det ganska snart.

Tills dess önskar jag er alla de där brädspelen jag själv går miste om för tillfället. Njut av dem, solen och doften av vårbruk så hörs vi snart!

Annonser

Gothcon 2018

spelglädje brädspel sällskapsspelFörstagångsbesöken står som spön i backen nu för tiden och i påskas var det dags för ännu ett i form av Gothcon. Det här var inte bara mitt första besök på Sveriges äldsta spelkonvent utan faktiskt också mitt första besök på ett spelkonvent överhuvudtaget. Jag hade varken förväntningar eller planer med det hela, det var helt enkelt en liten tripp så spontan som en bilfärd från Kristianstad till Göteborg nu kan vara.

Fast det började inte bra. Jag fick gå upp i så mycket otta att det nästan var kväll för att hinna hämta Herr Baguette utanför Chateu de corneille kl 07. För att hinna med detta avstod jag allt vad frukost, morgonmys och framförallt morgonkaffe heter och räknade kallt med att tillfredsställa i alla fall det sista behovet på McDonalds i Halmstad. Väl där hade jag kört i närmare två timmar och var således rejält sugen på lite rykande varmt, smaskigt och väldoftande kaffe. För att spara tid, Herr Baguette skulle nämligen vara med i en turnering i Twilight Struggle klockan 10, bestämde jag oss för att det var läge att beställa direkt från bilen. Kön var välgörande liten i form av en alena bil och inte en övrig kotte syntes till på hela Eurostop, men trots detta ombads vi vänta när vi kom fram till beställningstjofräsen.

När vi väl hade fått beställa tog det en evighet för den stackars pojken i luckan att växla Herr Baguettes sedel (han använder fortfarande sedlar, jag tror att det har med revolutionsrisk att göra) och sedan… väntade vi. Det tog de stackars tonåringarna som arbetade med restaurangens snabbaste beställningssätt en kvart att leverera två kaffe till oss.

I höjd med Falkenberg upptäckte jag att mitt svarta kaffe var odrickbart eftersom det var fullt med mjölk. Jag blev upprörd. Inte så mycket kanske, men sådär lagom putt som man kan bli när man har kört bil i två timmar och blir rånad på det morgonkaffe man både behöver och behöver. Jag svor att hämnas genom att totalsåga bemötande, beställning och kvalitet på mcfeedback.se, men när jag satte mig ner för att göra så visade det sig att jag behövde kvittot från mitt köp för att framföra mitt jämmer. Hade jag något kvitto? Självklart inte. Grabben i luckan visste uppenbarligen vad han gjorde när han behöll det.

spelglädje brädspel sällskapsspel pandemic survivalNåväl. Vi kom fram till Göteborg till slut och väl där var det en baggis att ta sig fram till Hvitfeldska gymnasiet och Gothcon. Herr Baguette slog sig genast ner för att lira Twilight Struggle med en fantastiskt trevlig kvinna vid namn Valentina. Själv… hejade jag på Valentina och försökte kicka igång min sargade lekamen med inmundigande av kyckling-curry-baguetter.

Man kan väl säga att den första dagen på Gothcon bestod ganska mycket av att cirkulera på området, prata med folk och titta in i alla klassrum där det spelades för glatta livet. Framåt eftermiddagen lockades jag och Baguetten in i att tävla i Pandemic Survival, vilket visade sig vara en riktig höjdare. Det går ut på att spela Pandemic i par och vara först med att bota alla fyra sjukdomar eller att helt enkelt vara sist kvar när övriga har förlorat. Spelets hemskheter sköts av en spelledare med en preparerad infektionskortlek så det var helt klart upplagt för ett spännande parti! Tyvärr lyckades vi inte vinna, ett annat par visade sig vara extremt snabba på att bota, men vår efterhandsanalys av det hela visade ändå att vi hade gjort bra ifrån oss och förmodligen varit med i toppstriden om spelet hade fått pågå längre.

Därefter träffade vi Herr Baguettes bror Herr Limpa och hans 12-åriga son Mackan, vilket resulterade i att vi spenderade resten av dagen och kvällen på att spela Betrayal at Baldurs gate, som är samma sak som Betrayal at house on the hill fast med annat tema. Det var såklart helfestligt och roligt, även om jag föredrar temat i House on the hill framför Baldurs gate-ditot.

spelglädje brädspel sällskapsspel Betrayal at Baldurs gate

Dagen efter tog vi sovmorgon. För första gången på nästan två år fick jag möjlighet att sova ända till 9.30 utan att bli det minsta Meeple-väckt vid 6.32 och jag var så klart inte sen att dra fördel av det. Sådär framåt 11 ramlade vi åter in på Hvitfeldtska då Herr Baguette hade kvalificerat sig för final i Twilight Struggle. Jag, som kände mig färdig med att se USA och Sovjet banka på varandra gav mig ut på upptäcktsfärd och hamnade av en slump i Världsregeringens klassrum. Där hade jag nöjet att träffa Victoria, en av utvecklarna, och det kanske något mindre nöjet att få pisk av henne i politisk maktkamp. Fast nu överdriver jag faktiskt, jag hade störtkul och insåg att jag borde spela Världsregeringen lite oftare.

Därefter träffade jag supertrevliga Daniel (@meeple.people på Instagram) som hade den goda smaken att locka mig med ett parti Sagrada. Oj, det där är verkligen en titel som har flugit under radarn för min del och oj, vad bra, roligt, klurigt och mysigt det var! Att bygga kyrkfönster med hjälp av tärningar visade sig vara roligare än lustgas och nu väntar jag bara på att Sagrada ska gå att få tag på igen så att jag kan beställa hem ett alldeles eget. Recension lär följa!

spelglädje brädspel sällskapsspel Sagrada

Dagen avslutades på Herr Limpas kontor (han jobbar nämligen på skolan) där en spännande kamp i Dinosaur Island utspelades mellan mig, Herr Baguette, Herr Limpa och Mackan. Ju fler gånger jag spelar det där spelet, desto mer förälskad blir jag i det. Det formligen dryper av nostalgiska vibbar för Jurassic Park-älskare och är dessutom ett riktigt, riktigt bra spel. Ge mig ett par partier till så lovar jag att föda fram en stor, häftig och heeelt ofarlig recension! Den bästa dinosaurieparken visade sig för övrigt tillhöra undertecknad, medan 12-årige Mackan bärgade andraplatsen (snyggt spelat!). Herr Baguette… kom sist… vilket nog inte gjorde honom något eftersom han hade visat sig vara bäst i hela Göteborg på kallt krig tidigare på dagen.

spelglädje brädspel sällskapsspel dinosaur island

Vad tyckte jag då om Gothcon? Jo, på det hela taget tyckte jag att det var hemskt trevligt att leva och andas brädspel med likasinnade under några dagar. Eftersom Herr Limpa hade ett eget kontor som vi kunde vara på tog vi kanske inte vara på de sociala förutsättningarna på allra bästa sätt, men det var ju för att spela spel vi var där och det var precis vad vi gjorde. Matmässigt var det billigt, jag levde jag på baguetter i två dagar och dessutom var kaffet gratis och gick att få svart! (läs och lär McDonalds i Halmstad)

Den stora nackdelen får väl ändå sägas vara inträdespengen som jag inte riktigt kände var motiverad. Visst, det kostar säkert en hel del att dra runt Gothcon-apparaten men 450 spänn känns ganska hårt i plånboken i förhållande till vad man får, speciellt när man tänker på att ett inträde i Essen går på 31 euro.

Men på det stora hela var det precis som vanligt när brädspelare är i farten. Mysigt, trevligt och en allmänt kärleksfull stämning som är svår att uppnå någon annanstans; risken är således att jag sticker upp (1.95) på fler konvent framöver!

Recension: Pie Town

spelglädje brädspel sällskapsspel pie townSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60-90 minuter Språk: engelska
Ålder: 14+ år Tillverkare: Renegade Game Studios

Jag köper aldrig spel på ren vinst och förlust; nej, varje nyförvärv är resultatet av noggrant och inbitet forskande (jag vill tro det iallafall). Men så dök Pie Town upp och jag bara köpte det rakt upp och ner. Varför? Jo, för att det handlar om att baka paj. Inte vilken paj som helst förresten, nej här handlar det om superhemlig paj vars recept man vill hålla hemligt för motståndarna samtidigt som man försöker stjäla och kopiera deras diton. Ni hör ju själva, temat i Pie Town är omöjligt att motstå.

En parentes i sammanhanget är förresten att jag, när jag tålmodigt och ytterst svenskt köade för att köpa spelet i Essen, träffade två personer till med paj i tankarna, och för att lugna den del av mig som tvekade inför köpet frågade jag dem vad de baserade sina köp på. Här väntade jag mig naturligtvis insatta och kloka ord att cementera mitt beslut med, men svaret jag, på knagglig engelska, fick var ”för att det handlar om att baka paj, ett sådant tema kan väl ändå inte misslyckas?”. Jag kunde alltså bara konstatera att jag inte var ensam om att vara utsvulten på pajbakarspel och att jag fick lita på min intuition.

Så, är Pie Town något att ha eller smakar det Eldorado-mat? Ge mig några minuter så ska jag berätta. Jag tror att det redan framgår vad Pie Town handlar om i stora drag, men lite mer fruktkött på benen tycker jag ändå att ni behöver, så:

Varje spelare har ett alldeles eget, ytterst charmigt, pajbageri att sköta; där kan man baka paj (ja…), bygga ut sitt ingredienslager, uppgradera sin ugn, uppgradera sitt kök och anställa nya arbetare. Arbetarna består av stora och rejäla tärningar vars siffror anger vilken nivå varje individuell arbetare har, men innan alla tärningshatare går i taket vill jag skynda mig att poängtera att man aldrig slår med tärningarna, man vänder dem kontrollerat och oslumpmässigt efter hand som de upp- eller nedgraderas via de arbetsuppgifter man använder dem till (på bilden nedan går det t.ex. att se att man får uppgradera sin tärning ett steg om man väljer att baka).

pie town spelglädje brädspel sällskapsspel

Förutom bagerierna finns det ett antal gemensamma platser för arbetartärningarna att besöka: fruktträdgården för att plocka… ja frukt, pajmarknaden för att sälja… ja paj och pajkonventet där man har möjlighet att förändra sitt hemliga recept (mer om varför strax). Allt detta bakas ihop till en härlig smet där den som har samlat flest poäng efter 9 spelrundor vinner.

Vad som otvivelaktigt är det mest spännande med Pie Town att varje spelare inleder spelet med att välja ut tre ingredienser som bildar receptet till den ultrahemliga superduperspecialpajen hen ska försöka sälja så mycket som möjligt av (den ger nämligen flest poäng). Problemet är bara att vid varje bak visas ingredienserna som används upp offentligt, så det gäller att dölja innehållet genom att baka den hemliga pajen samtidigt som man också svänger ihop lite helt vanlig standardpaj. Skulle en motståndare få nys om receptet är det nämligen fritt fram för hen att samla värdefulla poäng genom att, förutom att baka sin egen hemliga paj, baka din specialare också och det vill man verkligen inte!

Spännande är det också att försöka spionera på varandra i fruktträdgården. Här har det alltid stor betydelse vilken nivå arbetartärningarna har; man får plocka lika många ingredienser som siffran på tärningen säger, men det gäller samtidigt att se upp för eventuella högre tärningar hos motståndarna. Om Björn, som den patet han är, lägger en 2:a i trädgården så har jag, som är mycket vackrare och smartare, möjlighet att placera en högre tärning ovanpå hans. Lägger jag då en 3:a innebär det att han måste visa mig mellanskillnaden, alltså 1 i det här fallet, av sina hemliga receptingredienser för mig. Vad värre är att han själv inte får veta vilken av dem jag har sett, så det är inte bara att åka till pajkonventet och byta ut ingrediensen efteråt. I slutet av spelet kan man förresten stjäla åt sig lite bonuspoäng genom att vara välinformerad om övriga spelares recept, så spionage är alltid aktuellt, som Putin hade sagt.

pie town spelglädje brädspel sällskapsspel

Jag tycker att Pie Town är ett mysigt och lagomt spel som ligger på en alldeles perfekt nivå för att leda in nya spelare i strategispelsgenren. Den charmiga artworken, interaktionen mellan spelarna när det kampas om både ingredienser och recept,  de lätta reglerna och temat gör liksom att de flesta kan (och vill!) ta till sig spelet på ett helt annat sätt än om det hade handlat om exempelvis järntillverkning eller elproduktion. Jag vill dessutom dela ut hederspris till komponenterna; rundmarkören bestående av en brödkavel är den sötaste (och minsta!) markör jag någonsin har sett, fruktträdgården är formad som ett stort träd, ingredienspåsen är av rejäl och broderad sort, lådorna man förvarar sitt hemliga recept i ökar spelcharmen i kvadrat och de stora rejäla tärningarna har inte bara siffror utan också köksredskap på sig.

pie town spelglädje brädspel sällskapsspelNär spelet är så pass lättillgängligt som det är följer det så klart med några nackdelar som framförallt vana och inbitna spelare kan reagera på. Jag tycker att det är värt alldeles för lite poäng att gissa rätt på de andras pajrecept i slutet av spelet och man kommer också till en nivå där man har uppgraderat sitt bageri och sina arbetare så långt att man faktiskt inte kan göra särskilt mycket mer. Efter lite surfande noterar jag att det är många fler än jag som har tänkt på det viset och därför spånat fram lite husregler i ämnet (följ länken). Mitt nästa parti Pie Town ska definitivt innehålla någon eller några egna regler, allt för att öka spänningen och de taktiska möjligheterna.

Med det sagt vill jag verkligen vara tydlig med att Pie Town är både bra och roligt att spela i sitt originalutförande. Ett roligare gateway-spel i strategi- och arbetarplaceringsgenren har i alla fall inte jag stött på tidigare och det är bland nybakade brädspelare som jag uppfattar att den stora målgruppen finns. Sen att jag, som inbiten och van spelare, tycker så pass mycket om Pie Town att jag funderar på sätt att lägga till fler lager av strategi är ju enbart positivt.

Så nej, Pie Town är inte Eldorado-mat, med lite extra krydda kan det faktiskt bli rena Markus Aioli av den här pajen.

Jag gjorde det!

För snart 4 år sedan skrev jag Spelsällskapets vedermödoren helt vanlig liten text om hur det är att älska brädspel mer än vad ens vänner gör. Redan då hade jag alltså insett att min vänskapskrets var allt för liten för att tillfredsställa det entusiastmonstrum som levde och frodades i mig, men trots det gjorde jag inte mer åt saken än att skriva en text på internet (kanske gillade jag också något på Facebook).

Sedan dess har det blivit värre. Till min oerhörda förvåning gav varken textskrivandet eller Facebook-gillandet någon nämnvärd effekt på omvärlden och trots att mitt umgänge, sedan dess, har utökats med Herr Baguette har jag under samma period förlorat ungefär tre regelbundna lekkamrater. Varken spelberoende eller dito bloggande grönskar särskilt väl i ett sterilt och brädspelarlöst landskap, men jag har trots svårigheterna lyckats klämma in betydligt fler speltillfällen än förmodligen vilken människa som helst skulle anse som rimligt.

Samtidigt har jag också närt en, på sparlåga, pågående handbollskarriär 1-2 gånger i veckan. Trots att jag dyrt och heligt lovade mig själv att sluta när jag skadade mitt knä strax innan julen 2016 har jag ändå inte riktigt lyckats släppa taget. För visst hade det ju varit lite skoj att fånga den där omöjliga bollen en sista gång, att peta någon av motståndarnas bästa spelare sådär lite lagom i ansiktshöjd, fira segern och helgens ankomst i omklädningsrummet precis efter fredagsmatchen i BAIKA-borgen och bara må sådär gott som man gör efter en fysisk prestation.

Men det där kommer aldrig mer att inträffa. Stunden då den där karriären har nått sitt definitiva slut är kommen; allt är över, finito och kaputt och jag är numera en föredetting i något högre grad än jag var innan. Att ha en veckoalmanacka helt fri från återkommande aktiviteter är en lyx jag gärna unnar mig, men vad är den där friheten egentligen värd om man inte gör något vettigt med den?

Det hör till saken att jag är en typiskt svensklynt person som allra helst håller mig på min egen kant utan några större utsvävningar, men tvingad av spelberoendet och stärkt av mina erfarenheter från Spiel17 i Essen bestämde jag mig ändå för att eventuellt besöka den lokala brädspelsföreningen i jakten på nytt sällskap. Länge försökte jag få Björn att följa med mig till skydd mot eventuella mutanter och rovdjur (jag springer nämligen fortare än han), men han motstod otroligt ansvarsfullt och vuxet mina inviter med hänvisning till att han behövde sova.

Björns vägrande sinkade mig en hel del och mina onsdagskvällar spenderades generellt i soffan framför Farmen och Sveriges Mästerkock, medan de okända människorna i spelföreningen garanterat hade det otroligt gemytligt och trevligt tillsammans. Men så vaknade jag plötsligt en morgon och bestämde mig för att Björn kunde rulla sig i gräset eller något, för nu skulle det minsann brädspelas mitt i veckan! Utan några som helst krumbukter eller krusiduller skulle jag, oavsett hur mycket jag tvekade när stunden närmade sig, sätta mig i bilen och leta upp den där källarlokalen full av människor jag inte kände och hoppas på det bästa.

(Visst är det förresten lustigt när en och samma instinkt arbetar åt två olika håll samtidigt? Behovet av brädspelande och oviljan att bli yxmördad av en främling aktiverar nämligen överlevnadsinstinkten båda två…)

Slut på parentesen. Förra veckan blev det äntligen av. Nervöst, men med något som jag hoppades påminde om självsäkerhet knackade jag på plåtdörren och steg in i värmen. Genast möttes jag upp av en tillmötesgående och glasögonprydd man som glatt överlämnade sin plats vid ett av borden till mig. Något chockad över hur hjärtligt välkommen jag verkade vara gick jag runt bordet, för att visa mig från min civiliserade sida, och tog mina blivande motståndare i hand. När den sista av dem hälsade mig med ”Hej sötnos” brast isen som ett flickhjärta under mina tonår och jag kände att jag var hemma.

Kvällen blev onödigt lång, men sällskapet, atmosfären och det gemensamma intresset förenade oss (eller i alla fall mig med dem) på ett fantastiskt sätt och jag ska självklart åka dit och mittiveckanspela ikväll också. Så, nu är det alltså officiellt: Martin har bytt svettiga omklädningsrum och intervallpass mot… ja, en förmodligen nästan lika svettig källarlokal (jag luktade inte så noga) och maratonspelande. Men jag lever och jag har hittat en ny plats att slösa bort min frihet på.

Tack Kristianstad Spelförening för att ni tog emot mig så bra och dessutom gav intryck av att ni gillade det. Vi ses ikväll! Och några kvällar till.

Recension: Arkham Horror: The card game

arkham horror card gameSpeltyp: kortspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4
Speltid: 1-2 timmar Språk: engelska
Ålder: 14+ år Tillverkare: Fantasy Flight Games

OBS! Denna recension är helt fri från spoilers och ni kan lugnt läsa vidare så länge kafferasten, toalettbesöket eller vilket lästillfälle som helst varar.

På lådan står det: ”Ett kortspel innehållande svårbegripliga mysterier och övernaturlig skräck för 1-2 spelare”. Resultatet? Jag ryser, flämtar till och blir kallsvettig från hälarna till huvudsvålen. Det där låter nämligen så otäckt underbart att jag ifrågasätter min mentala hälsa som har låtit det ta så lång tid för mig att köpa och spela Arkham Horror: The card game.

Nu finns det ändå spår av mental sundhet i mitt dröjande, för som vanligt när Fantasy Flight Games bestämmer sig för att släppa nya kortspel, i synnerhet Living Card Games (LCG), kan man räkna med att det kommer att behövas miljarders pesetas för att hänga med i den takt som alla livsnödvändiga expansioner släpps. Självklart kan man visa både karaktär och sinne för ekonomi genom att låta bli att expandera, men eftersom hela affärsidén med levande kortspel består i att sälja tillägg så är det i regel svårt att värja sig någon längre tid.

Jag lyckades värja mig ganska exakt till den punkt då jag hade tagit en rejäl tugga av den förbjudna frukten. Arkham Horror: The card game är nämligen helt olikt exempelvis Game of Thrones: The card game i sin uppbyggnad på så vis att det dels är ett samarbetsspel, men också att det kretsar kring en kampanj med ett antal scenarios snarare än att samla ihop en mäktigt dyr korthög att släpa sina vänner i smutsen med. Summa summarum kommer jag att köpa så många tilläggspaket som fysisk plats, laptopbatteri, Björnumgängestid och ekonomi tillåter. I den ordningen.

Men nu märker jag att jag är ute och snedseglar rejält i mitt fokus; skärpning och åter till grundboxen (core set) av Arkham Horror: The card game som den här recensionen ska handla om. Jag misstänker att ni redan nu anar vartåt mina åsikter kring liret lutar, men låt oss ändå börja från början:

Arkham, Massachusetts. En plats där det alltid finns ett överflöd av kakor, mys och trevligheter… i början av varje besök. Snart kan man nämligen räkna med att saker och ting börjar gå lite åt fanders och då menar jag inte fanders som i att ens stackars mamma tragiskt omkommer i en bilolycka. Nej, här handlar det snarare om att man kommer hem från jobbet och upptäcker att mammas inälvor är utsmetade på de nya vardagsrumsgardinerna (de där av sammet!) och att mikrovågsugnen är i full färd med att spränga hennes stympade huvud på full effekt. (den här berättelsen har inget med själva spelet att göra, jag försöker bara förklara hur pass eländigt det ofta är i Arkham)

Arkham Horror: The card game handlar som sagt om scenarios och berättelser som de stackars utredarna ska försöka klara sig levande igenom. Detta görs med hjälp av varsin utredaranpassad kortlek, innehållande ca 30 kort med bl.a. vapen, förmågor, besvärjelser och hittekatter (ja!), och med otäckt motstånd bestående av en hög med mer eller mindre räliga händelsekort. Synligt på bordet finns också en hög med akt-kort och en hög med agenda-kort; utredarna tar sig framåt i storyn genom att uppfylla mål som finns på akt-korten, och spelets onda sida arbetar sig framåt via de hemska och enbart dåliga agenda-korten.

arkham horror: The card game Arkham Horror Spelglädje brädspel sällskapsspel

Ni som någon gång har besökt Arkham vet att i princip allt handlar om att göra bra ifrån sig i de förmågetest som spelet bombarderar en med. Golvet rasar, testa ditt smidighetsvärde. Fruktansvärda röster tar över ditt sinne, testa din intelligens för att bli av med dem. Din fru gråter, testa din utbildningsnivå för att trösta henne. Och så vidare.

Normalt brukar alla de där testerna skötas av tärningar, men i Arkham Horror: The card game har man löst det på ett liknande, men ändå genialt annorlunda sätt. Beroende på vilken svårighetsgrad man spelar stoppar man doom-brickor numrerade med alltifrån +2 till -8 i en burk och när det är dags att testa sin förmåga tvingas man, förutom att försöka gå in i testet med så bra förutsättningar som möjligt via kort, specialförmågor osv., också att dra en doom-bricka. Låt säga att jag ska göra ett smidighetstest (4) och min utredare Agnes Baker har (3) i smidighet samt ett par grymma Nike Air som ger ytterligare (2) i smidighet (alltså sammanlagt (5)). Därmed borde väl allt vara lugnt och frid och fröjd? Jo tjena, välkommen till Arkham. Nu gäller det så klart också att inte dra en doom-bricka med en massa minus på…

Beroende på hur det går i ett scenario bär spelarna med sig erfarenhetspoäng med vilka de kan byta till sig fler och starkare kort att lägga i sin kortlek, eventuella (haha) permanenta skador samt ett resultat som formar kommande äventyr på ett ganska påtagligt sätt. Här är det förresten inte bara vinst eller förlust i varje scenario som gäller, man har också möjlighet att ge upp i förtid och leva med de konsekvenser det innebär för framtiden. Och nej, det är inte det minsta mesigt att ge upp. Tro mig när jag säger att det ibland är både rationellt, taktiskt och den enda utvägen.

arkham horror: The card game Arkham Horror Spelglädje brädspel sällskapsspel

Den detalj som får Arkham Horror: The card game att bli en fullträff (för det är det så klart!) hos mig är det scenariobaserade berättandet. Att bara sätta sig och spela en runda tematiskt kortspel tilltalar mig väldigt lite, men om jag får möjlighet att uppleva saker tillsammans med en vän, utveckla (och skada) min spelkaraktär under ett längre äventyr och hinna bli ett med min utredare så smälter jag som en snöflinga i Skåne. För jag vill verkligen trycka på detaljen att jag nu har känslor för Agnes Baker. Jag vill att det ska gå bra för henne, jag vill skaffa ett finfint baseboll-trä till henne och framförallt vill jag att hon ska överleva. Under inga som helst omständigheter får hon dö, för då dör en liten del av mig.

Jag tycker också om känslan av att jag formar förutsättningarna för min utredare genom att mixtra med kortleken jag tar med in i varje äventyr, för på så sätt har jag bara mig själv att skylla om jag inte har någon skottsäker väst när den behövs som allra mest. Visst kan olyckligheterna som drabbar en kännas slumpmässiga (likaså vilka kort man har på hand vid varje givet tillfälle), men säg det fantastiska äventyr som följer en Uwe Rosenberg-plan?

Man kan så klart, och bör nog, klaga på att grundboxen endast innehåller tre scenarios och att man sedan måste öppna plånboken om man vill uppleva mer. Men till att börja med är Arkham Horror: The card game inte särdeles dyrt och spelets berättelse förbrukas faktiskt inte heller på det sätt jag var rädd för. Både jag och Björn är helt överens om att det skulle vara väldigt trevligt att spela igenom hela rasket igen med andra utredare eftersom det hade öppnat upp andra möjligheter gällande både spelsätt och taktik. Kanske går det dessutom bättre andra gången?

En detalj att känna till är också att man måste ha två core sets för att kunna spela med fler än två spelare, men personligen ser jag ingen poäng alls att vara fler. Två är alldeles lagom en gråmulen dag där både regnet och kaffedoften hänger i luften och söker man Arkham-äventyrande på flera spelare rekommenderar jag istället det gamla klassiska Arkham Horror.

Nej hörrni, jag är hopplöst fast. Jag har redan beställt hela den första expansionscykeln med scenarios och jag har dessutom börjat planera för att finsnickra ihop en tjusig trälåda att rada upp hela rasket i. Och så ska jag sätta plastfickor på alla korten. Och klappa dem dagligen. Och pussa dem godnatt.

Arkham. Skräck. Död. Otäckheter. Kärlek.

Ett litet tips oss nördar emellan

spelglädje brädspel sällskapsspel boardgamestats

”There are three kinds of lies: lies, damned lies and statistics”

Ovanstående visdomsord är uttalade av Mark Twain… eller Benjamin Disraeli… eller möjligen Thomas Henry Huxley;  sanningssökarens bäste vän Wikipedia verkar ha svårt att bestämma sig i frågan. Fast, i det här sammanhanget har det faktiskt ingen betydelse alls eftersom det ju ligger en sjuhelsikes vacker ironi över att det finns otydlighet kring ett citat om statistik.

Du har säkert redan börjat undra varför jag slösar bort din värdefulla brädspelsbloggsläsartid med att räkna upp dammiga farbröder som eventuellt har sagt si eller så, men om du ger dig lite till tåls kommer du att förstå precis. Låt mig börja med en liten berättelse om en brädspelare som heter Mart… vi kan kalla honom Berit.

I begynnelsen av hans brädspelsfetisch ägnade han sig i väldigt stor utsträckning åt att spela handboll på en någorlunda seriös nivå. Det ledde till hård träning, tjurighet och ett pannben i klass med en Pachycephalosaurus (ni får googla själva, moahaha!), men framförallt ledde det till en enorm vilja att vinna precis allt ja… hrm…  han ställde upp i. Fullt logiskt spillde detta också över på brädspelandet och under lång tid var han en fruktad motståndare som gick över lik (utan att fuska!) för att uppnå största möjliga antal segrar.

I takt med att kärleken till brädspelandet blev större föddes också viljan att utforska varje spel lite mer. Istället för att gå spikrakt och jaga segrar med skygglapparna på började j… han istället se sig omkring i den värld som för tillfället besöktes. Om man nu befinner sig på en bondgård på 1600-talet, varför då odla grönsaker och avla boskap varje gång? tänkte han och började röra sig i sicksack i sökandet efter den ultimata spelupplevelsen.

När nyåret 2016/2017 kom hade det dock gått alldeles för långt. Ma… Berit upplevde nämligen allt mer att andra plats är förste förlorare och bestämde sig för att göra något åt saken. Det nya året skulle minsann bli tiden då den fruktade motståndaren återvände!

Ska något göras så ska det så klart göras ordentligt och jag (ja, nu har väl räknat ut det vid det här laget) laddade därför ned appen Board Game Stats för att mäta vad min nya tuffare stil resulterade i. Där och då vågade jag inte berätta för någon att jag hade köpt en app i syfte att föra statistik på mitt brädspelande eftersom det ju faktiskt skulle avslöja mig som… lite sjuk i huvudet, men i hemlighet älskade jag appen som om den vore en chipspåse.

Det gick extremt bra till en början och min vinstprocent en bit in på året låg på hiskeliga, dryga 70 procent. Det där är ju rena fantasisiffrorna, men inte desto mindre bevittnade jag surmulet hur procenten dalade likt en helt vanlig glaciärs ishalt för att vid årets slut landa på 47% (vilket säkert är ett mycket bättre resultat än glaciärerna hade). Att ha vunnit vid nästan hälften av de 118 tillfällena jag har brädspelat under 2017 är, såhär i efterhand ett resultat jag är väldigt nöjd med. Speciellt eftersom jag gjorde en väldigt viktig upptäckt under samma period:

Jag skyller absolut inte mitt statistiska förfall på det, men återigen insåg jag att segern faktiskt inte är det viktiga med brädspelandet. Självklart försöker jag alltid vinna, men att göra det på bekostnad av utforskande, nyfikenhet och spännande alternativa vägar är helt enkelt inte min grej längre. Med åldern följer mindre testosteron och mer eftertanke så numera är det själva spelandet som är vinsten och om jag sedan också vinner så är det mest en jättetrevlig bonus. Ibland är det skönt att börja bli lite gammal, faktiskt.

Och nu till den egentliga anledningen till att den här texten överhuvudtaget författas: appen Board Game Stats. Den är otroligt beroendeframkallande och stimulerar en del av mig som jag inte ens kände till att den behövde klias. I appen kan man logga allt ifrån speltider till motståndare och få veta precis allt man inte visste att man behövde veta om sitt spelande. Jag är till exempel, tvärtemot vad jag själv trodde, ganska duktig på Machi Koro (40%), oslagbar i Flamme Rouge (100%) och utomordentligt bedrövlig på Kingsburg (0%).

I takt med att mitt beroende av appen har ökat har jag dessutom kommit fram till att jag inte är sjuk i huvudet som använder den. Vissa skulle antagligen säga att det påståendet snarare gör mig ännu sjukare, men eftersom det här är min blogg så tar jag mig friheten att självdiagnostisera efter behag. Nu för tiden är den en naturlig del av spelandet och ingen reagerar ens längre när jag plockar fram den.

Det sista steget ut ur appnördgarderoben tog jag förresten i Essen när jag och Herr Baguette kvällsspelade Pie Town med två personer vi inte kände. Det hör till saken att jag vid ett flertal tillfällen har blivit tråkad av Baguetten för mitt appande, men direkt efter avslutat Pie Town-parti var Herr Baguette den enda i sällskapet som inte halade upp sin telefon för att logga spelresultatet. Nu behöver han bara göra av med sin Doro, så kanske han också kan kliva in i app-värmen.

Så, tycker ni att jag har gjort min åsikt tillräckligt tydlig? Skaffa Board Game Stats på studs, den kommer att göra ert brädspelande ännu… nördigare. Och bättre. Och ja, ni behöver den även om ni inte tror det.

Rapport från skyttegravarna: Fate #3: Äventyret

IMG_1338

Äventyret gick inte som planerat.

Mitt ursprungliga upplägg: Prinsessan Kalva är på väg till staden Galgby. Borgmästaren i denna stad, Fisvard, vill förhindra att prinsessan anländer, eftersom hon och hennes livgarde är alltför dyra att underhålla. Sålunda anlitar Fisvard stadens minst omtyckta invånare –  som givetvis är våra hjältar – i hopp om att dessa, i all sin vidrighet, ska få prinsessan att vilja undvika Galgby.

Vad ingen vet är att prinsessan Kalva har ställt till det rejält för sig. Hon är gravid – och fadern till barnet är ett troll. Om denna nyhet kommer ut är skandalen inte bara ett faktum, utan en total katastrof för hela kungadömet. Kalva är därför fast bestämd att ta sig till Galgby för att, i hemlighet, förlösa barnet; sedan tänker hon slänga den nyfödda halvtrollbebisen i stadens mytomspunna brunn. (Enligt legenderna återvänder aldrig de saker som kastas i brunnen…) Kalva avser sedan låta sitt livgarde mörda alla i staden så att det inte finns några överlevande vittnen till födseln.

Äventyret kompliceras ytterligare av att barnets far – trollet – är på jakt efter Kalva, i ett försök att rädda sin avkomma – samtidigt som trollets hustru är vansinnig över att maken har vänstrat, och därför är på väg efter Kalva för att döda henne, barnet, och… tja, alla andra också.

För att summera: karaktärerna skulle alltså först engagera sig i att hålla Kalva utanför staden, men sedan förhoppningsvis sympatisera med henne när de väl insett att hon var gravid (och jagad av ett troll). Det hela skulle sluta med en episk strid där trollkvinnan anfaller Galgby samtidigt som Kalva, under stor dramatik, förlöser sitt barn. Våra hjältar skulle sedan ställas inför följande två möjligheter:

  1. De kan kasta trollbebisen i brunnen. På så vis vinner karaktärerna prinsessan Kalvas tacksamhet, men måste slåss mot trollet – som nu är förbannat bortom all rim och reson.
  2. Eller så kan de ge trollbebisen till trollet. Karaktärerna vinner sålunda trollets tacksamhet, men måste slåss mot Kalva och trollets hustru, som båda är förbannade bortom all rim och reson.

Som ni märker var detta som upplagt för ett trevligt – men sinnessjukt – äventyr. Ett äventyr som  dessutom kändes originellt. Faktum är att när jag knåpade ihop storyn så var jag nöjd. Detta, tänkte jag, är inte en förutsägbar berättelse.

På den punkten hade jag rätt: berättelsen blev inte förutsägbar. I synnerhet visade den sig vara oförutsägbar för mig – dess upphovsman.

Mina två spelare – Martin och David – bestämde sig nämligen redan från början för att deras karaktärer inte brydde sig nämnvärt om prinsessor, troll och annat. Vad som däremot besvärade dem var hur borgmästare Fisvard hade behandlat dem. Ni förstår, när borgmästaren kallade in karaktärerna för att ge dem uppdraget så insisterade han kanske lite väl häftigt på att de skulle falla in i ledet. Han försökte kort sagt tvinga dem – bland annat genom att vifta med viktiga papper i deras ansikten. Och detta föll inte i god jord hos Martins dvärg eller Davids häxa. Inte alls. I synnerhet inte det där pappersviftandet.

Äventyret kom sålunda inte längre att handla om huruvida karaktärerna skulle rädda eller hjälpa någon – utan om deras önskan att utkräva en fruktansvärd och djupt störd hämnd på borgmästaren.

Läsare, ni måste förstå situationen som jag befann mig i. Visserligen hade min plan varit att spelarna skulle få leda spelet genom sina improvisationer. Men jag tänkte mig aldrig att de skulle ändra storyn så fundamentalt. Eller så snabbt.

Syntes det på mig att jag sattes på pottkanten? Märktes det att jag fick tänka om rejält? Jag vet inte. Men jag stod fast vid min strategi: följ med spelarna, oavsett vad de än hittar på. Om hämnd-temat var den riktning som de ville utforska, då skulle jag hjälpa dem. Så jag försökte dölja att jag höll på att drabbas av en hjärtattack, torkade svetten ur pannan, och gjorde vad jag kunde för att stötta Martin och David.

Vad som följde blev en smula kaotiskt. Spelarna hamnade i fängelse nästan direkt  på grund av hur de trotsade borgmästaren. I fängelsehålan fann de dock lugn och ro att smida sin hämndplan.

Nu måste jag dock be alla läsare om ursäkt, ty när jag skriver dessa rader inser jag att det helt enkelt inte går att beskriva denna hämnd här i bloggen. Spelglädje är trots allt en blogg som riktar sig till en familjepublik, och detaljerna kring vedergällningen är alltför störda, alltför sinnesrubbade. Vem vet vilka trauman som ni skulle åsamkas av en grundlig redogörelse?

Allt jag kan ge er vid det här laget är några minnesbilder från äventyret. Ni får pussla ihop dem som ni vill.

  • Karaktärerna låtsas gå med på borgmästarens uppdrag. Deras enda syfte med detta är att komma ut ur fängelset så att de kan hämnas. De tänker (1) bränna ner staden och (2) döda borgmästaren. Allt på grund av att de alltså inte uppskattade den ton som de tilltalades med.
  • Davids könlösa häxa uppfinner en parfym som ska få folk att åtrå hen. Denna parfym kommer sedan att användas alldeles för ofta vid ett par tillfällen i äventyret – med hiskliga konsekvenser.
  • Davids häxa försöker hålla Kalva utanför Galgby genom att påstå att pesten har spritt sig i staden, samtidigt som Martins dvärg i hemlighet försöker skruva sönder hjulen på Kalvas droska.
  • Martins dvärg binder fast den nyligen förlösta prinsessan på värdshusgolvet, i hopp om att få ”svar” (som han av någon anledning anser sig berättigad till).
  • Martins dvärg trycker ner ett pergament i borgmästarens hals, vilket kväver honom till döds. (Detta är den familjevänliga versionen av hämnden.) Sedan letar han igenom borgmästarens hus i jakt på värdesaker att stjäla. Vi kan rubricera hjältens beteende som ”rånmord”.
  • En karaktär släpas in och ut genom en öppen dörr i ett syfte som inte kan beskrivas – varken här eller någon annanstans, någonsin.
  • David och Martins karaktärer lurar Galgbys invånare att inte fly från staden, och sedan bränner de ner skiten.
  • Äventyret slutar med att Davids häxa sitter bakom en sten i skogen och huttrar, rädd för Martins dvärg, som fått sig en dos av den magiska parfymen och nu är ”sugen” på sin kumpan.

Vad har jag då lärt mig av detta äventyr? Mängder, om jag ska vara ärlig. Inledningsvis är det värt att påpeka vad alla spelledare redan vet: det går inte att förutspå vad spelare får för sig att göra. Tre hjärnor är sjukare än bara en. Spelledarens uppgift måste istället bli att hitta en balans mellan gruppens improvisationer och hur en bra berättelse struktureras. Lyckades jag? Ingen aning.

Gav jag Martin och David för mycket utrymme? Jag tror inte det. Äventyret i sig var ju aldrig avsett att vara seriöst, och spelarna hittade definitivt rätt nyans i sitt agerande. Samtidigt fann berättelsen – i sin nystöpta form – något slags slut.

I efterhand har jag dock oroat mig på ett par punkter. Borde jag ha varit strängare med reglerna? Hade det inte varit bättre om Davids häxa fick fler chanser att tjäna FP (med andra ord: hen borde ha haft en annan Trouble-aspekt)? Och samtidigt: varför utnyttjade jag inte aspekt-systemet i större utsträckning? Och hur kommer det sig att jag aldrig gav karaktärerna ett rejält slagsmål?

Jag vet inte. I värsta fall får jag se Galgby-äventyret som en utvecklingsmöjlighet. Jag hoppas spela Fate fler gånger, så det bubblar säkerligen upp fler tillfällen att göra om och göra rätt. Huvudsaken var dock, som alltid, att folk verkade ha roligt – och att det som händer i Galgby stannar i Galgby.

Recension: Virus

virus! brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, kortspel Antal spelare: 2-6
Speltid: 20 minuter Språk: engelska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Tranjis Games

Jag antar att vi alla har någon sorts relation till virus. Man kan drabbas av digerdöden, smittkoppor, spanska sjukan eller kanske mer aktuellt idag (och därför värst av allt), Facebook-virus som skickar konstiga länkar till ens vänner. Själv har jag aldrig drabbats av något så allvarligt, men jag kan i alla fall skryta med att jag kallades för ”virus” av min handbollstränare eftersom jag, under min framgångsrika karriär, hade en period då jag ständigt och jämnt var sjuk. Det berodde för övrigt på att jag just då arbetade som assistent till en person som antagligen var immun mot både ebola och tyfus, så få nu inga otäcka tankar om att jag hade dålig handhygien och frysen full av påkörda grävlingar.

Därmed kan man väl konstatera att det där med virus är ganska otäcka och allvarliga grejor, och frågan i alla fall jag ställer mig så fort sådana ting kommer på tal är: kan man ha roligt med dem? Så i det här fallet: kan man skratta och ha roligt med virus? Genast dyker det upp bilder i mitt huvud föreställande en kartong prydd av ett barn med munskydd, vitt pulver och ett 100-pack kuvert samt texten ”Den lille bio-terroristen”, men jag tror att jag avbryter tankarna där, innan allt går över styr. Hursomhelst tror jag att min ståndpunkt i ”skämta om virus”-frågan framgår.

Lite nöjt sitter jag nu och gottar mig i att ovanstående inledning skapar en alldeles enastående kuliss till dagens recensionsobjekt som är ett snabbt, enkelt och lite smågalet spel vid namn Virus! (vem kunde ana?). Reglerna är lika lätta att lära sig som det är för en småbarnsförälder att drabbas av en livshotande förkylning och när man har öppnat lådan kan man i princip börja lattja inom fem minuter. Spelet består av en kortlek innehållande organ, virus, mediciner och specialbehandlingar och går kort (hepp!) och gott ut på att vara först med att ha fyra friska organ liggande på bordet framför sig.

Vid spelstart får varje spelare tre kort och vad som sedan följer är ett medicinskt krig där friska organ smittas eller förstörs av virus, sjuka organ botas eller vaccineras av medicin och organen kan också, via något som får antas vara mycket tvivelaktig sjukhushygien och säkerhet, både transplanteras, massmittas eller stjälas från sina innehavare.

En spelomgång svänger väldigt mycket hit och dit och det gäller att inte vara för offensiv med sitt kroppsbyggande eftersom man då drar till sig motmänniskornas giriga och destruktiva blickar. Det säger sig ju själv att den som ligger bäst till ofta är den som blir bombarderad av hemskheter, men eftersom det är ungefär lika lätt att bygga upp en ny kropp som att bli av med den behöver man inte känna sig allt för nedslagen; fokus flyttas snart och då är det bara att bete sig lika räligt tillbaka.

virus! brädspel sällskapsspel spelglädje

Som jag skrev ovan så är Virus! väldigt lätt att lära sig, faktiskt så pass lätt att det går att jämföra med vilket annat standardkortspel som helst. Gillar du att spela exempelvis Uno, Skitgubbe, ellerSkip-Bo så kommer du också att gilla Virus! för det är precis samma känsla, fast med ett helgalet och skojigt tema på korten. Temat är förresten en stor uppsida för mig, för någonstans i bakhuvudet vet man om att man inte kan bete sig såhär med kroppsdelar och sjukdomar och det lägger liksom till ytterligare en dimension av knäppt skoj.

Ett parti Virus! kan faktiskt jämföras med ett besök på en helt vanlig svensk akutmottagning: först är man glad över att ha kommit dit, sedan följer frustration, en och annan strimma hopp, belåtenhet över att någon annan har det värre och vips så öppnas läkardörren… och det visar sig att det är någon annan som dragit vinstlappen ur nummertombolan. Samtidigt är Virus! akutens raka motsats, det går nämligen väldigt fort och saknar den där tristessen, ni vet.

Jag vill påstå att Virus! är ett alldeles utmärkt spel för tillfällena då en vanlig kortlek hade plockats fram. Tältet, husbilen, fjällstugan, eller den där regniga midsommaren är alla lämpliga platser och tillfällen och… plötsligt dök en tanke på att kirurger och läkare kanske spelar det här lajv, upp i mitt huvud. Jag tror att jag slutar skriva nu, min hjärna är definitivt inget friskt organ.

The Dice Tower: Best of 2017

Inledningen på Spelglädje-året har, av ren och skär slump faktiskt, blivit ganska rollspelstungt. Björn, som varit mitt uppe i att förbereda sig för ett spelledarskap, klämmer ur sig texter på löpande band och eftersom det gäller att smida medan björnen är varm så har det helt enkelt blivit som det har blivit. Nu kanske ni tycker att det låter som om jag sitter här och försvarstalar, men vad jag i själva verket just nu gör är att jag försöker förklara både för er och för mig själv hur jag kunde glömma bort att publicera min sammanställning av vad Dice Tower tyckte om det spelår som gick.

För rollspel i all ära (större och större, faktiskt), men det är ju faktiskt brädspel och sällskapsspel som är Spelglädjes ryggrad så därför tänker jag nu, om än något försenat, köra min presentation och samtidigt förklara för er vad det var med spelåret 2017 som gjorde mig så inihoppsan nöjd att jag utstötte ett ”hodeladi” i höjd med morgonkaffet.

Som vanligt har jag använt min extremt avancerade algoritm för brädspelsåsiktsvärdering: spelens placering i Dice Towers ranking adderas och ju lägre sammanlagd siffra, desto högre upp hamnar spelet i sammanfattningen. Även detta år verkar Tom, Sam och Zee ha varit ganska oense om vad som är bra och vad som är mindre bra och inget av spelen på årets lista nämndes av dem alla.

3. Photosynthesis

photosynthesis spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Blue orange games

Solen skiner klart på skogens lövverk och just den underbara energin använder träden till att växa och utveckla sina vackra blad. Odla smart så att skuggan av dina växande träd sinkar dina motståndare, men glöm inte att solen rör sig runt skogen. Välkommen till Photosynthesis värld, det gröna strategispelet!

****

Tom Vasel: 9:a
Sam Healy: 5:a
Poäng: 14

Photosynthesis är ett av spelen jag bar med mig hem från Essen, men jag har tyvärr inte haft tid och sällskap att prova det ännu. Jag känner mig dock trygg i att det är ett finfint spel och det är inte utan att jag är lite extra nöjd över att sättet jag fick tag i det: jag förhandsbokade nämligen det utifall jag inte skulle hitta något annat att köpa med mig hem från Spiel (så lite jag visste). Nu sitter jag här och njuter, inte bara av att lådan är den vackraste jag någonsin har sett, utan också att den omsluter ett riktigt bra spel. Recension lär följa!

2. Runes of Asteros

rising 5 runes of asterosSpeltyp: äventyrsspel Antal spelare: 1-5 
Speltid: 15-25 min Språk: Engelska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Grey Fox Games

Hitta de försvunna runorna och rädda planeten Asteros!

För länge, länge sedan stängde kungen av Asteros in brutala monster i Runporten och förseglande den med fyra gudomliga runor. Men för fem dagar sedan öppnade en ond kraft porten och bytte ut koden och nu är Asteros åter hemsökt av rädsla och katastrofer! Den visa ledaren Orakl bad rådet för Enade Planeter om hjälp och de skickade fyra berömde agenter: Ekho, Hal, Elli och Nova. Orakl den vise och de fyra modiga agenterna börjar bekämpa de onda krafterna för att rädda Asteros, men för att lyckas måste de hitta koden för att återställa porten och stänga i monstren igen. Folket kallar dem ”Rising 5” i hopp om att de ska kunna återupprätta fred på planeten.

Rising 5: Runes of Asteros är ett samarbets-, deduktions- och äventyrsspel med en mobilapp som spelledare. Spelarna måste hitta svarskoden med de fyra runorna i rätt ordning innan de onda krafterna slukar planeten. De kan utforska planeten för att samla energi eller ledtrådar och slåss mot onda moster. När deltagarna försöker låsa upp koden kommer appen att ge tecken som leder till den rätta koden. 

****

Zee Garcia: 10:a
Sam Healy: 1:a
Poäng: 11

Av någon anledning får jag känslan av att det här är ett Dice Tower-tips som kommer att flyga fullständigt under radarn för min del. Antagligen kommer jag aldrig mer att varken tänka på eller höra talas om det och vad jag vet går det inte ens att köpa i Sverige. Men: deduktion, äventyr och samarbete är alla egenskaper som kickar igång mina cylindrar och även om appar alltid är en nackdel tills motsatsen bevisats så växer mitt intresse sakta men säkert. Faktiskt i takt med att jag skriver den här texten! Och har Sam Healy utsett det till förra årets bästa spel kanske man borde ge det en chans… Om jag kan få tag i det alltså.

1. PANDEMIC LEGACY: SEASON 2

spelglädje brädspel sällskapsspel pandemic legacy season 2Speltyp: strategispel, äventyrsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Z-man Games

Världen gick nästan under för 71 år sedan…

Farsoten kom från ingenstans och ödelade världen. De flesta dog inom en vecka. Inget kunde stoppa den. Världen gjorde sitt bästa. Det räckte inte.

I tre generationer har vi, de sista fragmenten av mänskligheten, levt på haven på flytande stationer som kallas tillflyktsorter. Långt från farsoten kan vi förse fastlandet med tillgångar och hålla dem (och oss själva) från att fullständigt gå under. Vi har lyckats upprätthålla ett nätverk innehållande de största kända städerna i världen men de senaste åren har varit svåra. Städer långt ifrån tillflyktsorterna har fallit bort…

Imorgon ska en liten grupp av oss bege sig ut i vad som är kvar av världen. Vi har ingen aning om vad vi kommer att hitta.

****

Tom Vasel: 6:a
Zee Garcia: 1:a
Poäng: 7

Det här gör mig glad! Jag hade det stora nöjet att spela Pandemic Legacy: season 1 under förra året och har, av ren självbevarelsedrift, hållit mina förväntningar på uppföljaren på lägsta möjliga nivå. Nu kan jag dock känna mig trygg med att säsong 2 i alla fall är ”helt okej” och att jag inte behöver oroa mig för en megaflopp. Jag behöver väl knappast säga att jag redan har det här spelet i min samling och nu väntar jag egentligen bara på att vår hall ska bli färdigrenoverad och att min kusins lägenhet ska bli inflyttad och klar så att vi kan ta tag i världsräddandet igen. Hypen lever!

***

Det här året var det nervösare än någonsin att se Dice Tower utnämna sina favoriter. Av någon anledning tycks de bli mindre och mindre överens och jag oroade mig på allvar för att det inte skulle bli någon lista överhuvudtaget av min geniala algoritm. Som väl är tog de sig samman och slutligen är jag väldigt nöjd med de tre kandidater som skrapades fram; två av dem har jag redan och det tredje av dem låter inte så dumt det heller.

Men gladast är jag faktiskt över de spel som inte klarade sig in på listan. Aldrig tidigare har jag känt igen så många spel som nämndes och jag vet dessutom att det är riktigt bra titlar. Antingen har jag blivit otroligt proffsig på att plocka ut bra spel från ett spelår… eller så befann jag mig bara i Essen med både ögon och öron öppna. Pie Town, Wasteland delivery express, Viral, Dinosaur Island, Gloomhaven och 7th Continent var alla med och jag kan bara gosgotta mig i hur mycket fantastiska spelupplevelser jag har framför mig inom olika avlägsna framtider (7th Continent, kom hit genast!). Det är bara att konstatera att Essen är platsen att vara på om man vill hänga med i spelbranschen och… ja, hotell är bokat det här året också.

Och så måste jag ju avsluta med att berömma Tom Vasel för den fantastiskt trevliga lista han hade skrapat ihop (han läser så klart Spelglädje), antagligen inspirerades han enormt av vårt korta möte på Spiel eller så… gjorde han det.

spelglädje brädspel sällskapsspel dice tower

Fate #2: Aspekter och FP

IMG_1243Nu är det inte långt tills jag och några vänner kastar oss in i rollspelet Fate. Innan det sker måste vi dock få lite klarhet i hur spelet fungerar. Här kommer alltså ett inlägg om just detta. Eller som det står på baksidan av en av sytemböckerna: ”Rules, glorious rules!”

Fate är i första hand ett regelsystem. Tanken är att en spelgrupp kan ta reglerna och tillämpa dem på vilken genre, miljö eller epok som helst. Vill spelarna ligga i leriga skyttegravar under första världskriget? Vill de vara gudar som utkämpar ett kosmiskt krig om existensens öde? Eller vill de kanske vara rebeller i en berättelse i en högteknologisk framtid där evolverade fiskar har tagit över världen (och styr civilisationen från ett flygande akvarium)?

Reglerna i Fate är så pass flexibla att alla mina förslag här ovan är möjliga. Vill man skapa ett seriöst och tungt spel, då är det precis lika möjligt som att skapa ett äventyr som är utflippat och totalknarkat. Det enda en Fate-spelgrupp behöver göra är att komma överens om vilket slags värld de vill spela i. Sedan visar reglerna hur resten faller på plats.

Reglerna är inte svåra – bara ovanliga. Här har vi trots allt ett spel som sätter berättelser och karaktärer i finsoffan, medan regelverket får springa och servera kaffe. Det vackra är hur elegant systemet lyckas med detta: här fokuseras på det viktigaste, inget annat. En av de viktigaste reglerna i Fate är givetvis: låt aldrig reglerna komma i vägen för berättelsen.

I detta inlägg tänker jag därför fokusera på endast två delar av reglerna: aspekter och Fate Points. De väger tungt i regelsystemet, varför de avslöjar en hel del om hur Fate går till. Så låt oss titta närmare på dem.

Aspekter är förmodligen det mest förbluffande i regelböckerna. En aspekt är ett påstående som är sant om en viss person – eller om en viss plats, sak, situation, osv. Ta Gandalf som exempel. Vi skulle kunna ge honom aspekten vis trollkarl. Eller kanske tycker om hobbitar. Eller vad sägs om livrädd att Sauron får tag i ringen? Samtliga påståenden fungerar som aspekter eftersom de säger någonting om Gandalf.

Vissa aspekter är dock så djupgående att de beskriver karaktärens centrala koncept, alltså själva idén bakom karaktären. Sådana aspekter kallas för High Concepts (HC). Av de aspekter jag nyss räknade upp för Gandalf, så är vis trollkarl den som bäst passar som hans HC. Den beskriver liksom hela idén med Gandalf. Men vi kan även titta på andra berömda karaktärer och snabbt vaska fram deras HC. Indiana Jones: äventyrlig arkeolog. Walter White: kriminell superkemist. Hannibal Lecter: människoätande psykiatriker. Don Vito Corleone: gangsterpatriark.

Varje karaktär i Fate måste ha ett HC. Annars har karaktären ingen kärna.

Andra aspekter är sådana som ställer till problem för karaktären. De kallas för Troubles. Gandalfs Trouble är livrädd att Sauron får tag i ringen. Walter White har avgrundsjup stolthet. Harry Potter skulle i sin tur kunna ha Voldemort vill döda mig.  Varje stor Fate-karaktär har ett Trouble – alltså någonting som löper stor risk att ofta försätta hen i klistret.

Dessa är alltså de två huvudsakliga aspekterna varje karaktär måste ha: High Concept och Trouble. Sedan kan karaktärer givetvis ha fler (reglerna rekommenderar dock att man högst har fem stycken). Aspekterna behöver dock inte vara på plats redan från början. En spelare som bara kommer på två aspekter kan helt enkelt bestämma sig under spelets gång för vilka de övriga ska vara. Och nej, man väljer inte nödvändigtvis aspekterna från en färdig lista, utan kan hitta på dem helt efter eget huvud.

Vad är då dessa aspekter bra för? Först och främst hjälper de spelaren att förstå sin karaktär. En karaktär som har försetts med tydliga aspekter är lätt att lära känna – och därmed lätt att spela. För det andra är aspekterna väldigt viktiga när det kommer till Fate Points (FP), som ju var den andra regelbiten jag ville prata om.

FP är poäng som spelarna använder för att göra coola grejer. Ju fler sådana poäng man har att spendera, desto mäktigare blir ens karaktär. Eller som jag hörde någon säga på YouTube: mängden FP man har avgör i vilken utsträckning man kan ta sin karaktärs öde i egna händer. Det är en förbaskat bra beskrivning.

Enda problemet? Spelarna får endast FP genom att deras karaktärer hamnar i klistret på grund av sina aspekter.

Kanske slog era hjärnor några volter nu. Ta det lugnt. Vi ska igenom detta sakta men säkert.

Låt oss ta Walter White som exempel. Vi föreställer oss att han är en karaktär i Fate. Jag ger honom fyra olika aspekter:

High Concept: kriminell superkemist
Trouble: avgrundsdjup stolthet
Övriga aspekter: Jesse Pinkmans partner; Alter Ego: Heisenberg

Utifrån dessa aspekter finns det oändligt mycket material att arbeta med. Inser ni hur mycket elände Walter kan hamna i bara för att han är kriminell? Eller för att han är stolt? Eller för att han är klantarslet Jesse Pinkmans partner? Varje gång någonting dåligt händer med Walter på grund av någon av dessa aspekter, så har spelaren en möjlighet att få en FP.

Detta går inte att understryka tillräckligt mycket: det är BRA för spelarna att karaktärernas aspekter orsakar SKIT. För då får spelarna FP att leka med. Och detta är i sin tur bra för spelledaren och, ytterst, för hela spelupplevelsen: det ploppar konstant upp möjligheter att komplicera storyn.

Varför är då FP så värdefulla för spelarna? Varför vill de ha dem? Jo, bland annat för att de kan användas för att utnyttja aspekterna. I en situation där kemi är användbart så kan Walter White-spelaren betala en FP och visa hur förbannat briljant briljant karaktären är inom det området. Han har mycket högre chans än alla andra att exempelvis komma på hur man, med hjälp av saliv och batteriet i sitt armbandsur, kan fräta sönder de handbojor som en polis satt fast en i.

Eller ännu värre: behöver Walter skrämma – eller kanske mörda – någon? Varför inte mana fram karaktärens mörkare sida genom att betala en FP för Alter Ego: Heisenberg? Då får han pluspoäng i exempelvis manipulation eller att plantera bomber. Och det är inte dåligt.

Detta är den så kallade FP-ekonomin: spelarna vill ha FP, ty med FP-hjälp blir de starkare. Men! De kan bara få FP om de går med på att en massa elände inträffar. FP-ekonomin befinner sig sålunda i ständiga svängningar, där det går apbra ena sekunden (vilket kostar FP) och sedan apdåligt i nästa sekund (vilket man tjänar FP på), och så vidare.

Lägg sedan till detta att de olika spelarna kan spendera FP för att göra livet surt för varandras karaktärer. Om Martin spelar en efterlyst krigare (High Concept) som tycker alltför mycket om flaskan (Trouble), då kanske David – som spelar utstött mutant (HC) som desperat vill få bekräftelse av omvärlden (Trouble) – får en del chanser att supa Martin medvetslös, så att han kan lämna in karln till myndigheterna. Om David vill få Martin att dricka, då kostar det nämligen Martin FP att försöka säga nej. Briljant, i min mening.

Låter detta märkligt? Förmodligen. Men när man börjar hänga med i resonemanget bakom aspekter och FP-ekonomin, då inser man att detta är ett smart sätt att arbeta med story och karaktär. Såväl med- som motgångar baseras på vilka karaktärerna är – INTE på någon abstrakt siffra som egentligen bara beskriver dem lite vagt. Vad säger egentligen mest om en karaktär – att hen har siffran 72 i färdigheten ”svetsning”, eller att hen har aspekten metaller är mitt liv?

Spelsystemet har givetvis mer att erbjuda än bara aspekter och FP-ekonomin. Här finns en uppsjö olika rubriker, såsom skills, extras, stunts, stress tracks och consequences. I min ägo har jag inte mindre fyra Fate-regelböcker, som var och en förtjänar ett inlägg. Fate Core ger spelets grundregler. Fate Accelerated ger en minimalistisk (men märkligt komplett) regelbas för den som vill dra igång ett spel så snabbt som möjligt. Fate System Tookit ger förslag på hur man kan ändra spelreglerna, och Fate Adversary Toolkit ger en detaljerad beskrivning av hur man skapar fiender och andra slags motstånd. Min enda poäng med att räkna upp alla dessa böcker är att Fate kan göras simpelt eller komplext, beroende på vad man vill få ut av systemet.

Hursomhelst. Nu sitter säkerligen någon läsare där ute och tycker att min text börjar bli alltför lång. Lyckligtvis har jag aspekten lätt uttråkad. Läsaren utmanar mig: ”Eftersom din karaktär så lätt blir uttråkad, Björn, så orkar du inte skriva mer nu.” Jag tar emot denna FP och slutar skriva – väl medveten om att jag även har aspekten jag kommer alltid tillbaka, som jag tänker utnyttja mot läsarna (och betala för med en FP) inom kort. Med andra ord finns det en stor risk för att nästa inlägg från mig blir än mer massivt.

PS! Om ni redan nu vill se ett exempel på hur Fate kan arta sig så föreslår jag att ni kollar in Geek & Sundrys välproducerade lilla session med Will Wheaton och Felicia Day. Spelledaren råkar vara en av de som designade spelet, så han vet vad han gör.