Fate #2: Aspekter och FP

IMG_1243Nu är det inte långt tills jag och några vänner kastar oss in i rollspelet Fate. Innan det sker måste vi dock få lite klarhet i hur spelet fungerar. Här kommer alltså ett inlägg om just detta. Eller som det står på baksidan av en av sytemböckerna: ”Rules, glorious rules!”

Fate är i första hand ett regelsystem. Tanken är att en spelgrupp kan ta reglerna och tillämpa dem på vilken genre, miljö eller epok som helst. Vill spelarna ligga i leriga skyttegravar under första världskriget? Vill de vara gudar som utkämpar ett kosmiskt krig om existensens öde? Eller vill de kanske vara rebeller i en berättelse i en högteknologisk framtid där evolverade fiskar har tagit över världen (och styr civilisationen från ett flygande akvarium)?

Reglerna i Fate är så pass flexibla att alla mina förslag här ovan är möjliga. Vill man skapa ett seriöst och tungt spel, då är det precis lika möjligt som att skapa ett äventyr som är utflippat och totalknarkat. Det enda en Fate-spelgrupp behöver göra är att komma överens om vilket slags värld de vill spela i. Sedan visar reglerna hur resten faller på plats.

Reglerna är inte svåra – bara ovanliga. Här har vi trots allt ett spel som sätter berättelser och karaktärer i finsoffan, medan regelverket får springa och servera kaffe. Det vackra är hur elegant systemet lyckas med detta: här fokuseras på det viktigaste, inget annat. En av de viktigaste reglerna i Fate är givetvis: låt aldrig reglerna komma i vägen för berättelsen.

I detta inlägg tänker jag därför fokusera på endast två delar av reglerna: aspekter och Fate Points. De väger tungt i regelsystemet, varför de avslöjar en hel del om hur Fate går till. Så låt oss titta närmare på dem.

Aspekter är förmodligen det mest förbluffande i regelböckerna. En aspekt är ett påstående som är sant om en viss person – eller om en viss plats, sak, situation, osv. Ta Gandalf som exempel. Vi skulle kunna ge honom aspekten vis trollkarl. Eller kanske tycker om hobbitar. Eller vad sägs om livrädd att Sauron får tag i ringen? Samtliga påståenden fungerar som aspekter eftersom de säger någonting om Gandalf.

Vissa aspekter är dock så djupgående att de beskriver karaktärens centrala koncept, alltså själva idén bakom karaktären. Sådana aspekter kallas för High Concepts (HC). Av de aspekter jag nyss räknade upp för Gandalf, så är vis trollkarl den som bäst passar som hans HC. Den beskriver liksom hela idén med Gandalf. Men vi kan även titta på andra berömda karaktärer och snabbt vaska fram deras HC. Indiana Jones: äventyrlig arkeolog. Walter White: kriminell superkemist. Hannibal Lecter: människoätande psykiatriker. Don Vito Corleone: gangsterpatriark.

Varje karaktär i Fate måste ha ett HC. Annars har karaktären ingen kärna.

Andra aspekter är sådana som ställer till problem för karaktären. De kallas för Troubles. Gandalfs Trouble är livrädd att Sauron får tag i ringen. Walter White har avgrundsjup stolthet. Harry Potter skulle i sin tur kunna ha Voldemort vill döda mig.  Varje stor Fate-karaktär har ett Trouble – alltså någonting som löper stor risk att ofta försätta hen i klistret.

Dessa är alltså de två huvudsakliga aspekterna varje karaktär måste ha: High Concept och Trouble. Sedan kan karaktärer givetvis ha fler (reglerna rekommenderar dock att man högst har fem stycken). Aspekterna behöver dock inte vara på plats redan från början. En spelare som bara kommer på två aspekter kan helt enkelt bestämma sig under spelets gång för vilka de övriga ska vara. Och nej, man väljer inte nödvändigtvis aspekterna från en färdig lista, utan kan hitta på dem helt efter eget huvud.

Vad är då dessa aspekter bra för? Först och främst hjälper de spelaren att förstå sin karaktär. En karaktär som har försetts med tydliga aspekter är lätt att lära känna – och därmed lätt att spela. För det andra är aspekterna väldigt viktiga när det kommer till Fate Points (FP), som ju var den andra regelbiten jag ville prata om.

FP är poäng som spelarna använder för att göra coola grejer. Ju fler sådana poäng man har att spendera, desto mäktigare blir ens karaktär. Eller som jag hörde någon säga på YouTube: mängden FP man har avgör i vilken utsträckning man kan ta sin karaktärs öde i egna händer. Det är en förbaskat bra beskrivning.

Enda problemet? Spelarna får endast FP genom att deras karaktärer hamnar i klistret på grund av sina aspekter.

Kanske slog era hjärnor några volter nu. Ta det lugnt. Vi ska igenom detta sakta men säkert.

Låt oss ta Walter White som exempel. Vi föreställer oss att han är en karaktär i Fate. Jag ger honom fyra olika aspekter:

High Concept: kriminell superkemist
Trouble: avgrundsdjup stolthet
Övriga aspekter: Jesse Pinkmans partner; Alter Ego: Heisenberg

Utifrån dessa aspekter finns det oändligt mycket material att arbeta med. Inser ni hur mycket elände Walter kan hamna i bara för att han är kriminell? Eller för att han är stolt? Eller för att han är klantarslet Jesse Pinkmans partner? Varje gång någonting dåligt händer med Walter på grund av någon av dessa aspekter, så har spelaren en möjlighet att få en FP.

Detta går inte att understryka tillräckligt mycket: det är BRA för spelarna att karaktärernas aspekter orsakar SKIT. För då får spelarna FP att leka med. Och detta är i sin tur bra för spelledaren och, ytterst, för hela spelupplevelsen: det ploppar konstant upp möjligheter att komplicera storyn.

Varför är då FP så värdefulla för spelarna? Varför vill de ha dem? Jo, bland annat för att de kan användas för att utnyttja aspekterna. I en situation där kemi är användbart så kan Walter White-spelaren betala en FP och visa hur förbannat briljant briljant karaktären är inom det området. Han har mycket högre chans än alla andra att exempelvis komma på hur man, med hjälp av saliv och batteriet i sitt armbandsur, kan fräta sönder de handbojor som en polis satt fast en i.

Eller ännu värre: behöver Walter skrämma – eller kanske mörda – någon? Varför inte mana fram karaktärens mörkare sida genom att betala en FP för Alter Ego: Heisenberg? Då får han pluspoäng i exempelvis manipulation eller att plantera bomber. Och det är inte dåligt.

Detta är den så kallade FP-ekonomin: spelarna vill ha FP, ty med FP-hjälp blir de starkare. Men! De kan bara få FP om de går med på att en massa elände inträffar. FP-ekonomin befinner sig sålunda i ständiga svängningar, där det går apbra ena sekunden (vilket kostar FP) och sedan apdåligt i nästa sekund (vilket man tjänar FP på), och så vidare.

Lägg sedan till detta att de olika spelarna kan spendera FP för att göra livet surt för varandras karaktärer. Om Martin spelar en efterlyst krigare (High Concept) som tycker alltför mycket om flaskan (Trouble), då kanske David – som spelar utstött mutant (HC) som desperat vill få bekräftelse av omvärlden (Trouble) – får en del chanser att supa Martin medvetslös, så att han kan lämna in karln till myndigheterna. Om David vill få Martin att dricka, då kostar det nämligen Martin FP att försöka säga nej. Briljant, i min mening.

Låter detta märkligt? Förmodligen. Men när man börjar hänga med i resonemanget bakom aspekter och FP-ekonomin, då inser man att detta är ett smart sätt att arbeta med story och karaktär. Såväl med- som motgångar baseras på vilka karaktärerna är – INTE på någon abstrakt siffra som egentligen bara beskriver dem lite vagt. Vad säger egentligen mest om en karaktär – att hen har siffran 72 i färdigheten ”svetsning”, eller att hen har aspekten metaller är mitt liv?

Spelsystemet har givetvis mer att erbjuda än bara aspekter och FP-ekonomin. Här finns en uppsjö olika rubriker, såsom skills, extras, stunts, stress tracks och consequences. I min ägo har jag inte mindre fyra Fate-regelböcker, som var och en förtjänar ett inlägg. Fate Core ger spelets grundregler. Fate Accelerated ger en minimalistisk (men märkligt komplett) regelbas för den som vill dra igång ett spel så snabbt som möjligt. Fate System Tookit ger förslag på hur man kan ändra spelreglerna, och Fate Adversary Toolkit ger en detaljerad beskrivning av hur man skapar fiender och andra slags motstånd. Min enda poäng med att räkna upp alla dessa böcker är att Fate kan göras simpelt eller komplext, beroende på vad man vill få ut av systemet.

Hursomhelst. Nu sitter säkerligen någon läsare där ute och tycker att min text börjar bli alltför lång. Lyckligtvis har jag aspekten lätt uttråkad. Läsaren utmanar mig: ”Eftersom din karaktär så lätt blir uttråkad, Björn, så orkar du inte skriva mer nu.” Jag tar emot denna FP och slutar skriva – väl medveten om att jag även har aspekten jag kommer alltid tillbaka, som jag tänker utnyttja mot läsarna (och betala för med en FP) inom kort. Med andra ord finns det en stor risk för att nästa inlägg från mig blir än mer massivt.

PS! Om ni redan nu vill se ett exempel på hur Fate kan arta sig så föreslår jag att ni kollar in Geek & Sundrys välproducerade lilla session med Will Wheaton och Felicia Day. Spelledaren råkar vara en av de som designade spelet, så han vet vad han gör.

Annonser

Fate #1

IMG_0489.jpg

I september förra året slog jag mig ner tillsammans med tre vänner, däribland Martin, för att spela Call of Cthulhu. Jag var spelledare, de andra spelare. Det var första gången på minst ett årtionde som jag lirade rollspel – och det visade sig bli årets spelhändelse för min del. Vågor av nostalgi och äventyrslusta sköljde över mig; jag mindes hur förbannat roligt jag och mina kompisar hade som barn när vi – spelandes ankor, munkar och krigare – gav oss ut i fantasin för att leta skatter och dräpa drakar.

Jag har inte spelat någonting sedan den där septemberdagen, men min förhoppning är att spelåret 2018 bjuder på lite mer av pennor, papper och tärningar. Brädspel i all ära, men vad jag verkligen suktar efter är spel med karaktärer, berättelser och utrymme för kreativitet. Sådant kan man givetvis få även i vanliga brädspel – men inte i samma utsträckning, eller på samma sätt, som i ett rollspel. Nix pix.

Vilka rollspel hoppas jag då få lira under året? Först och främst tänker jag återvända till CoC. Inom någon månad släpper Chaosium, spelets tillverkare, sin uppdaterade version av den klassiska kampanjen Masks of Nyarlathotep. Och jag kan helt enkelt inte säga nej till ett hyllat legendariskt äventyr som spänner över hela kontinenter. Ett äventyr som tar flertalet sittningar att spela sig igenom. Det är en djupdykning i det Lovecraftska vansinnet som jag inte vill missa.

Samtidigt förstår jag att CoC är en ovanlig typ av rollspel. Karaktärerna i denna värld är svaga, vilsna och skräckslagna. När de kommer övernaturliga faror på spåren, då gör de bäst i att lägga benen på ryggen – såvida de inte siktar på att dö eller drivas till vansinne. Ingen som deltar bör agera alltför djärvt eller drastiskt – för det leder bara till katastrof. Detta är inte en kritik mot spelet, utan bara en observation om hur det är designat.

Ibland är det dock som så att man känner för att vara djärv och drastisk. Och ibland vill man besöka världar som inte är lika tunga, dystra och nihilistiska som den Lovecraftska. Av denna anledning bestämde jag mig, i december, för att utöka min lilla rollspelskatalog. Försedd med en kopp kaffe slog jag mig ned vid min dator, fast bestämd att googla fram så många alternativ jag kunde. Och jag skulle inte resa mig upp igen förrän jag bestämt mig för vad jag skulle beställa. (Detta skedde för övrigt på eftermiddagen den 31 december, eftersom mitt nyårslöfte – att inte köpa nya böcker förrän de gamla är lästa – skulle kicka igång vid midnatt.)

Tanken föresvävade mig att skaffa den senaste utgåvan av Dungeons & Dragons – världens mest klassiska rollspel. Av olika anledningarna blev det inte så. Bland annat spelade ekonomin en viss roll. En av de fina sakerna med ett spel som D&D är ju att det finns en miljard tillbehör att köpa: extra regler, kampanjer, äventyr, kartor, världsbeskrivningar, och så vidare. Min detaljbesatthet skulle, med all sannolikhet, tvinga mig att redan från början köpa så mycket som möjligt. Och det har jag inte råd med.

Därmed inte sagt att jag inte vill spela D&D. Det vill jag. Mer än gärna. Ikväll, om någon har möjlighet? Jag vill bara inte köpa spelet och sedan tvingas vara den som lär sig allt. Min dröm gällande D&D är att bli inbjuden till en grupp som redan har, och kan, allt som behövs, och att jag på så vis får åka snålskjuts in i liret.

Så det blev alltså inget D&D beställt i december. Snarare kom jag fasligt nära att beställa några av de svenska klassikerna – såsom Drakar och demoner, Mutant eller Varselklotet – eller det bröderna Coen-inspirerade Fiasco, som verkar helt briljant. Samtliga tilltalar mig av en eller annan anledning.

Med ödet lade plötsligt sina fingrar på vågskålen. Jag snubblade över Fate – och förälskade mig. Inom loppet av en timme hade jag lagt en order. (Nästa dag skulle det visa sig att spelet finns att ladda hem gratis på tillverkarens hemsida. Jag valde att inte avbeställa, eftersom jag inte ville slösa bort min sista bokbeställning. Ett inte helt logiskt resonemang, med tanke på mina tidigare ekonomiska invändningar.)

Fate fascinerar mig. Här har vi ett spel som inte tillhör någon särskild miljö eller genre. Det består i princip bara av en uppsättning regler, vilka spelledaren och spelarna kan utnyttja för att skapa en berättelse i vilken värld som helst. Jag behövde, med andra ord, inte sitta och fundera över om jag ville köpa ett spel som riktade in sig på sci-fi eller fantasy eller western eller vampyrer eller zombies eller någonting: Fate kan vara vilket som och mer därtill.

Det finns en del äventyr till Fate. De utspelar sig i bjärt olika världar. Vill du spela som superbrottsling i framtiden? Som brandman i samtiden? Som en Camelot-riddare, fast i robotdräkt? Som… katt? Så pass olika galenskaper finns publicerade.

Dock har jag fattat ett ödesdigert beslut: jag ska inte använda mig av någonting färdigskrivet. Äventyret och världen, samt de karaktärer som befolkar den, ska jag hitta på själv – med viss hjälp av spelarna, givetvis. Detta är en utmaning som jag förmodligen inte är redo för, men som jag – i egenskap av djärv människa – tänker ge mig i kast med.

Min tanke är att denna lilla process ska beskrivas här på Spelglädje. Två inlägg tänker jag mig: ett inlägg som går igenom hur Fate är uppbyggt, och ett inlägg där jag berättar hur äventyret artade sig. Det första inlägget hoppas jag klämma ur mig inom någon vecka, och det andra kan jag så klart inte skriva förrän vi har hunnit spela.

Så om ni är intresserade – håll utkik här på Spelglädje. Det kommer att publiceras ett och annat om rollspel under 2018. You have my (s)word.

Rapport från Skyttegravarna: Call of Chtulhu – Dustler och jag, del 2

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspelPlats: I Björns skeva lägenhet 
Ett spel: Call of Chtulhu 
Fyra nördar med skäggväxt: Björn - spelledare, Martin - Dustler, 
Herr Baguette - Heinrich och Defector - Theo

Livsviktigt tips: Om du inte har läst förra veckans inlägg så kommer du förmodligen att känna dig både vilsen och dum när du läser nedanstående. Passa därför först på att följa den här länken eller scrolla ner till inlägget under så att du får hela eländet klart för dig.

Så befinner vi oss då äntligen vid det där skyltfönstret igen. Som ni säkert förstår står Dustler kvar och… gör ingenting.

Att han inte gör någonting är faktiskt en liten gnutta ljug. För det han egentligen gjorde var att vänta på att spelledare Björn skulle vända sig till mig och erbjuda möjlighet att äntra järnaffären. Tyvärr blev det så att när den pinsamma whisky-nejtackarepisoden var överspelad så bestämde sig Theo för att följa med in. Självklart spelade Defectors större rollspelsvana in och han tog det kommando jag hade hoppats att ha för mig själv. Åter blev Dustler en bikaraktär som mest stod och lyssnade uppmärksamt på när andra utredde och betedde sig allmänt duktigt.

Hur intressant berättelsen än var så fann jag att det där med rollspel faktiskt började bli ganska trist. Flera gånger upplevde jag att jag, som ett resultat av min egen passivitet, förbisågs och inte togs på något speciellt allvar. Rådfrågandena från mina utredarkamrater blev allt mer sällsynta och jag började ärligt talat oroa mig lite för hur resten av dagen skulle utvecklas. I protest gick Dustler och pinkade bakom den buss vi hade färdats till Blackwater Creek i och medan han gjorde det passade jag själv på att göra detsamma i (och lite bredvid) Björns vattenklosett.

Om vi spolar framåt i händelserna lite grann så kom vi så småningom fram till att det var något märkligt med vattnet i Blackwater Creek och att det försvinnande vi utredde hade med det att göra. Kort därefter fann det sig inte bättre än att vi, när vi övernattade på en bondgård, väcktes av att husbonden blev uppäten av sin egen gris (som ju hade druckit rejält med vatten). I ett tafatt försök att rädda honom rusade Dustler dit, han använde nämligen inte skjutvapen, för att komma fram först när den gamle mannens inälvor var allt för synliga för att hans liv skulle kunna räddas.

Där och då hände något med mig och Dustler. Det var som om jag tröttnade på att försöka finna min och hans plats i äventyret och bara bestämde mig för att rycka honom i kragen och köra på för allt vad tygen höll; det fick vara slut på passivitet och betraktande! Därför är jag extra stolt över Dustlers rationella agerande i ovanstående grissituation:

För, om man är innehavare av en hink fylld av konstigt vatten och plötsligt får tillgång till ett lik, vad är då mer naturligt än att hugga av en kroppsdel för att undersöka hur vattnet påverkar den? Ja, ni hör ju själva hur logiskt det låter och jag är uppriktigt förvånad över den upprördhet som bröt ut både på gården och i det rum som Björn kallar för sitt hem. Heinrich, som fortfarande hade sin helyllefasad på sig (mer om det senare), var väldigt upprörd och förbannade den dag då han hade träffat Dustler på konferens i Sverige. Jag tror minsann att ett och annat ”dummkopf” uttalades också. Hur som helst var både jag och Dustler nöjda med den iögonfallande och väldigt ej passiva insatsen och vi älskade den stympade handen i ungefär samma grad som Gustav Mandelmann älskar en tomat.

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Vi hoppar vidare i berättelsen och landar nu vid den punkt då det hade fastslagits att det märkliga vattnet tycktes komma från en vattenreservoar som byggts av byns foppatofflor (fritt översatt: slashasar, pack). Foppatofflorna bodde på en gård en bit ifrån den gård där gris- och handincidenten hade utspelat sig och Dustler, Heinrich och Theo hade parkerat sin bil i ett majsfält för att vila och värka fram hur besöket hos foppatofflorna skulle genomföras så säkert som möjligt.

Plötsligt var det Theo och Dustler som stod för det metodiska och moraliska beteendet; foppatofflor eller ej, de kunde ju faktiskt vara helt oskyldiga människor som bara hade haft oturen att bygga en damm där vattnet var lite konstigt? Heinrich var emellertid av en helt annan åsikt och propagerade för att ”överfalla dem i natten och hota att doppa deras pungkulor i vattenhinken (som hade visat sig ha en frätande effekt på den avhuggna handen, reds. anm.) om de inte berättar allt de vet!”. Jag tror att han visade sin Luger samtidigt som han sade ovanstående, men jag är inte riktigt säker. Både Dustler och Theo var i alla fall väldigt förvånade över hur den torre och rättskaffens Heinrich hade förvandlats till en läderbeklädd hämnare.

Heinrich vann argumentationen baserat på… att ingen riktigt orkade med att diskutera mer med honom och att tyskarna ju faktiskt kan det här med blitzkrieg (även om vår berättelse utspelade sig före 2:a världskriget). Överfallet i natten var ett faktum och det blev ganska framgångsrikt. Personen vi sökte upphittades i någon form av trädliknande tillstånd och foppatofflorna på gården föll offer för både Luger-skott och trubbigt våld via den batong Dustler hade stulit tidigare i berättelsen.

Det var någonstans här som det, på allvar och mitt i allt det roliga, började gå snett för Dustler (som ni ser på bilden ovan så drömde han lite konstigt). Dels så råkade jag slå lite dåligt med mina tärningar, vilket innebar att stackars Dustler blev spritt språngande galen och försökte elda upp sina kamrater medan de sov. Efter att ha övermannats och faktiskt, enligt spelet i alla fall, ha klarnat lite rent mentalt släpptes han dock lös igen. Vad mina medspelare inte visste var dock att jag, alltså Martin, hade fått smak på det där med att bete mig lite märkligt och plötsligt kände mig som fisken i vattnet! Hellre ökänd än okänd är ett talesätt med rätt så stor sanningshalt, skulle det visa sig.

Dessutom fanns det ett problem till att grotta ner sig i: Berättelsen började allt mer kretsa kring att någon som kallades ”Modern” låg bakom det underliga vattnet och eftersom Dustler hade en hrm… något komplicerad relation till sin egen mamma sågs han allt oftare gnida den silversnusdosa, innehållande hans mors aska blandad med aska från hans egen lilltå. Frågan jag ställde mig var: ”Skulle en person av Dustlers kaliber kunna vara med och skada en mor?” Det nekande svaret var lika självklart som att BMW är det bästa bilmärke som finns och när det drog ihop sig till slutstrid hade jag bestämt mig för att Dustler skulle skydda Modern till varje pris.

Så stod vi då där i en mörk grotta, beredda att spränga Modern (yeah, right!) med hjälp av en rejäl lunta dynamit. Theo lämnade grottan först och överlät själva sprängandet till Dustler och Heinrich, men när stubinen väl var tänd förkunnade jag Dustlers avsikter och bad helt enkelt Björn om ett försök att släcka stubinen. Heinrich såg uppriktigt förvånad ut och jag minns att han sade något i stil med ”Du kan inte släcka stubinen, du har inget vatten”, innan han insåg att vi faktiskt befann oss i en grotta där källan till det förgiftade vattnet som skadat Blackwater Creek faktiskt fanns.

Självklart hade jag tärningarna emot mig och efter ett misslyckat släckningsförsök befann sig Dustler plötsligt knästående och med Heinrichs Luger i ansiktet. Hårdnackat vägrade han att ändra inställning och Henrich såg sig helt enkelt tvungen att skjuta honom. Orden ”Enschuldigung, dummkopf!” var de sista orden Dustler någonsin hörde och medan Henrich skyndade ut ur grottan sprängdes dynamiten, Modern, Dustler och den så högt skattade silversnusdosan i tusen miljarder små partiklar. Blackwater Creek var räddat. Dustler var död.

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Var jag ledsen över Dustlers frånfälle? Inte ett dugg. Jag tyckte att vi hade genomfört en fantastisk resa tillsammans och jag kan ärligt talat inte vara mer nöjd med det slut vi fick. Den där trista känslan från tidigare på dagen var som bortblåst och jag kände verkligen att jag hade ärat rollspelsregeln att ”spela” sin karaktär fullt ut och faktiskt ta de beslut hen hade kunnat tänkas ta. Jag fick dessutom, mycket stolt ska tilläggas, ta emot fint beröm för mitt agerande från Björn och det värmde gott efter den känslomässiga berg- och dalbana som min första kontakt med rollspelens förlovade värld inneburit.

Läste ni? Jag skrev förlovade. Japp, det är lika bra att erkänna direkt. Jag blev fullständigt såld på rollspelandet i Call of Chtulhu och har faktiskt återvänt till minnet av vårt äventyr fler gånger än en vuxen människa borde. När Björn sedan, för några dagar sedan, hörde av sig och berättade att han hade tankar på att bjuda in oss till en kampanj som spänner över många äventyr och som kanske till och med kan vara i över ett år så blir jag… varm i kroppen och så där själaglad som bara en riktig nörd kan bli.

Nästa gång blir jag tvungen att skapa en ny karaktär med nya styrkor och svagheter. Kanske ska hen vara en cirkusartist med torgskräck? Vi får se vad fantasin säger mig den dagen, men någon passiv och betraktande person är det inte troligt att det blir; den gången ska jag vara med redan från start! Jag ska dock inte smörja in ansiktet med margarin fler gånger för det luktar förskräckligt när det härsknar.

R.I.P Dustler, jag ska aldrig glömma dig.

Rapport från Skyttegravarna: Call of Chtulhu – Dustler och jag, del 1

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspelPlats: I Björns skeva lägenhet 
Ett spel: Call of Chtulhu 
Fyra nördar med skäggväxt: Björn - spelledare, Martin - Dustler, 
Herr Baguette - Heinrich och Defector - Theo

*spoiler alert* Om du har tänkt dig att rollspela äventyret Blackwater Creek någon gång läses nedanstående på egen risk!

Det går fort i hockey. Från att ha varit en blogg utan tillstymmelse till rollspelsinnehåll så har Spelglädje, i och med det här inlägget och det som kommer nästa vecka, blivit en blogg innehållande inte mindre än tre fantastiska inlägg om rollspel. Detta är märkligt på flera sätt, men som med allt annat på Spelglädje så finns det en mycket logisk förklaring:

Som ni kunde läsa redan förrförra veckan har jag nämligen, vid 35 års ålder, blivit av med min oskuld i rollspelssammanhang. Det där kan säkert tolkas på mer än ett sätt, så för att förtydliga och ställa allt utom tvivel så spelade jag alltså rollspel för första gången i mitt liv härom lördagen.

Anledningen till att det inte har skett tidigare kan vi lämna därhän, men man kan säga att min känsla inför själva premiären var spänd förväntan blandat med hisnande skräck. För vad skulle jag egentligen kunna vänta mig? Skulle jag alltså skådespela en hel jäkla dag? Var jag tvungen att smörja in mitt ansikte i margarin för att framkalla klädsamma finnar? Och hur skulle min enormt manliga skäggväxt passa i det sammanhang som, i alla fall i mitt huvud, skulle kräva tonårsfjunighet av modell gosedjur?

Ni märker, frågorna var många och när jag satte mig till bords för att skapa min karaktär (bara en sån sak!) var jag nästan lite rädd eftersom alla andra i sällskapet (Herr Baguette, Björn och Defector (han smet redan kl. 16)) verkade oerhört vana och medvetna om vad de sysslade med. Krampaktigt kramade jag min penna och började följa de karaktärsskapande instruktioner jag fick av spelledaren Björn. Redan vid namnet övervann min nervositet kreativiteten och min karaktär döptes efter en lärare på den högskoleutbildning jag förkovrade mig på kring sekelskiftet. Dustler hade, hastigt och lustigt, anlänt till Arkham.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Jag vill vara tydlig med att likheterna mellan min högskolelärare och den karaktär min sjuka hjärna värkte fram inte har några som helst likheter förutom namnet. Den riktige Dustler var en ytterst trevlig lärare och rollspels-Dustler visade sig vara en fenomenalt obehaglig typ. Läs och… ja, oroas:

Personlig beskrivning: Kylig och kall med svarta ögon. Rör sig med förvånansvärd smidighet trots sin storlek.

Karaktärsdrag: Ändrar sig ofta och talar med sig själv ibland. (min tanke med det var att han hörde och diskuterade med sin döde mor i huvudet och när mor röt till om något han hade beslutat sig för så ändrade han sig)

Skador och ärr: Brännskadad hand (som han skadade när han kremerade sin mor) och en lilltå som saknades på grund av självstympning.

Viktiga personer: Mamma.

Fobier och manier: Extremt obekväm i närheten av kvinnor.

Högt skattade ägodelar: En silversnusdosa innehållande aska från mor och den stympade lilltån.

Låter han inte sympatisk så säg? En del ovanstående egenskaper skrev jag av ren bekvämlighet eftersom jag då trodde mig kunna hålla mig lite i bakgrunden vid rollspelandets början. På så sätt skulle jag kunna känna av hur allt gick till utan att göra bort mig allt för mycket inför de övriga i sällskapet, tänkte jag. Modersdelen hittade jag på eftersom jag tycker om att skapa karaktärer med svagheter som kan ligga dem i fatet; hur kul är det liksom att styra över någon som är perfekt? Det får jag ju göra så det räcker och blir över i min vardag.

Själva starten av spelandet blev precis så obekväm och otäck som jag hade fruktat. Herr Baguette, som spelade en tysk akademiker vid namn Heinrich, började plötsligt prata med någon bedrövlig form av hittepåtyska. Skulle han verkligen hålla på och prata sådär löjligt hela dagen? Och vilka förväntningar skulle han i så fall ha på mitt skådespelande? Respektfullt undvek jag att gapskratta eftersom jag tänkte att det förmodligen var emot all rollspelssed som någonsin nedtecknats.

Det började… inte så bra:

Något som jag antar berodde på en innerlig lust att göra ett bra och grundligt jobb misstrodde vi i princip alla som ville oss väl och handlade därefter. Eftersom Dustler hade svårt med kvinnor fick han snart det kvinnliga vittnet som vi hade till förfogande (en student) att gråtande rusa ut ur rummet vi befann oss i. Det fick följden att Herr Baguettes karaktär Heinrich, som hade en mustigt doftande läderrock på sig, sprang efter henne för att citat: ”omhulda henne i min läderrock”. Han hävdade för övrigt senast idag att det var en handling av godhet som inte alls kunde liknas vid ett antastande.

Dustler och Theo stannade kvar med det andra vittnet, ett manligt sådant, men snart lämnade han också rummet i vredesmod för att gråtande låsa in sig på en toalett. Dustler, som ville visa pondus, bestämde sig då för att pressa honom lite i det trånga toalettutrymmet, varpå slagsmål utbröt. Min första individuella insats i ett rollspel var ett faktum.

Det hela följdes sedan upp av ett nattligt inbrott på vår uppdragsgivares kontor, där Heinrich, när han ombads att lämna området av den lokale nattvakten, ”visade sin Luger” i förhoppning att… jag vet faktiskt inte. Bara några minuter tidigare stod han nämligen vid den bil vi använde och ropade tyskliknande på Dustler och Theo, som var i färd med att hitta en väg in på professorns kontor, att de skulle skärpa sig och inte göra något dumt.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Ovanstående episoder bör rimligen sammanfattas med att mina första steg i rollspelsvärlden var rejält skakiga. Min taktik att hålla mig i bakgrunden ledde till att när jag väl försökte göra något så blev resultatet… lite klumpigt. Samtidigt, när jag tänker tillbaka på händelserna minns jag att jag själv, alltså inte Dustler, mådde ganska dåligt. Den märkliga tyskan, övrigas vana vid rollspel och min egen osäkerhet kring vad som egentligen förväntades av mig blev övermäktig.

Dustler var därför en person som uppträdde väldigt krystat. Visst hade jag tänkt mig att han varken skulle höras eller synas särskilt mycket förrän en handlingens man var av behovet, men här blev det liksom bara fel och jag kände mig mest som en idiot. Detta gjorde naturligtvis att jag höll mig ännu mer i bakgrunden för att inte förvärra något, såsom när vi, betydligt senare än spelledare Björn hade tänkt, anlände till Blackwater Creek och påbörjade vår undersökning på riktigt:

Den första stunden i byn ledde varken till skandaler eller konflikter även om Heinrich åter briljerade med sin sociala kompetens genom att först tacka nej till ett glas av den lokala whiskyn, för att sedan tacka ja och för att slutligen låta bli att dricka den whisky han hade fått med hänvisning till att det är olagligt att köra bil när man har druckit. Därefter visade han onaturligt stort intresse för byns kyrka och när det var gudstjänst nästa gång. Som läderrocksbeklädd tysk man måste man verkligen anstränga sig för att smälta in och det kan man verkligen säga att Heinrich… gjorde. Dustler, kämpade mest med att försöka bete sig någorlunda avslappnat och naturligt och stod därför och stirrade in genom skyltfönstret på den lokala järnaffären. Jag är säker på att ingen märkte att han ens var där.

Vad som fanns i järnaffärens fönster? Jag vet inte. Jag är inte ens säker på att jag frågade Björn om vad fönstret innehöll. Men Dustler ställde inte till med något i alla fall. Och framförallt slog han ingen.

***

Av utrymmesskäl är det läge att låta Dustler stå kvar vid det där skyltfönstret en stund, ett blogginlägg kan ju liksom inte vara hur långt som helst om det ska få plats på skärmen. Frukta dock intet kära läsare, nästa vecka återkommer jag både med den episka upplösningen och svaret på om jag någonsin kommer att rollspela igen. Auf wiedersehen!

Tematiska spel

Varning! Denna artikel blev både lite längre och lite mer insnöad än jag avsåg. Dock är jag ganska lat, så den får stå som den är. Ville mest påpeka att jag är högst medveten om min tendens att raljera, och att jag tänker göra ytterst lite för att ändra på den saken. Ska dock försöka vara mer begriplig framöver. Med hopp om bättring / Björn

Hur mycket gör egentligen temat för ett spel?

De flesta förstår så klart vad jag menar med ”tema”, men eftersom jag sällan missar ett tillfälle att vara långrandig: Temat är det ämne ett spel kretsar kring. Olika exempel på teman är andra världskriget (MEMOIR ’44, TIDE OF IRON) och fantasy (THE LORD OF THE RINGS, DESCENT, RUNEBOUND). Och jag vill minnas att jag nyligen skrev ett inlägg om zombierelaterade spel. Ni förstår såklart vad jag menar med ”tema”. Självklart gör ni det.

”Men Björn!” utbrister någon. ”Alla spel har väl tema?” Svaret är nej – det har de absolut inte! Vilket är exempelvis temat i FIA MED KNUFF? BACKGAMMON? MASTERMIND? OTHELLO? YINSH?

Där har ni en samling väldigt abstrakta spel – som helt och hållet saknar tema. Inga karaktärer, inga zombies, ingenting. Man kan enkelt beskriva vad spelen går ut på, men det skulle kännas helt absurt att berätta vad de handlar om.

Jag uppskattar de abstrakta spelen väldigt mycket, men om sanningen ska fram så är jag en jäkla sucker för tema. När ett spel tar ett ämne jag älskar och låter det genomsyra varenda liten detalj, då är jag en lycklig nörd.

Det behövs egentligen bara ett exempel för att min poäng ska vara ganska tydlig: HP Lovecraft.

För dem som kanske inte är så insatta så kan jag berätta att HP Lovecraft var en amerikansk skräckförfattare som levde under det förra sekelskiftet. I den fantasivärld som han målade upp, är vårt universum kallt och likgiltigt inför vår existens, samtidigt som det befolkas av en uppsättning uråldriga halvgudar som står för fasa, terror och skräck.  De är dock inte likgiltiga; de hatar oss. (Det här med kärlek, lyckliga slut och sånt var inte riktigt Lovecrafts grej.)

Lovecrafts värld är underbart fasansfull. I den finner vi monster, ockulta sekter, arkeologer som snubblar över hemligheter, utomjordingar, korrupta fiskebyar, och så vidare. Bakom varje hörn väntar outsägliga faror, människor som förlorat förståndet av skräck, och allt annat som hör den klassiska skräcken till.

Det där, kära läsare – det är tematisk rikhet. Inget abstrakt fjantande där inte – utan konkreta påtagligheter, bundna vid en tid och en plats och en story.

_MG_0014

Spelföretaget Fantasy Flight Games har satt tänderna i Lovecrafts universum. De ger bland annat ut ARKHAM HORROR-serien, med alla dess tusentals expansioner, CALL OF CTHULHU-kortspelet, och min favorit – MANSIONS OF MADNESS-serien. Varje god människa förtjänar att spela något av de spelen vid något tillfälle i sitt liv.

Martin och jag kommer säkerligen att recensera alla de ovan nämnda spelen i framtiden, men låt mig för stunden bara uppehålla mig vid det här med tema. Öppna någon av dessa spelboxar och se att Fantasy Flight Games har fattat vad jag menar: De låter varje liten spelkomponent fullkomligt drypa av Lovecraft-stanken. Spelplan, kort, komponenter och annan bråte, är inte bara snygga – de är atmosfäriska, med vilket jag menar att de låter oss sjunka in i spelens universum. När ens karaktärer undersöker någon dammig gammal källare i MANSIONS OF MADNESS, då är känslan av klaustrofobi påtaglig på spelplanen – och när man läser upp ett av de utsökt illustrerade spelkorten, så kan man ju även passa på att kolla in den stämningsskapande lilla texten på kortet.

_MG_0019

I just MANSIONS OF MADNESS har tema-tänkandet gått så långt att varje spel är en liten berättelse. Karaktärerna spelar detektiver (alla med egen personlighet, så klart – så icke-abstrakt ett spel bara kan bli!) som försöker lösa ett mysterium. Mysteriet är berättelsen, och man tillåts sjunka in i en värld av konspirationer och hemsökelser. Det är magiskt.

Jag kan inte tänka mig hur dessa spel skulle vara om man bytte tema. Skulle de fungera som fantasyspel? Som andravärldskrigsspel? Nej, jag tror inte det. Och Gud förbjude – tänk om någon skulle försöka förvandla exempelvis ARKHAM HORROR till ett abstrakt spel? Det skulle inte fungera överhuvudtaget.

Och med ”inte fungera överhuvudtaget” menar jag INTE FUNGERA ÖVERHUVUDTAGET. Ni förstår, när tema är ett riktigt tema, då är det inte bara lite trevlig dekoration. Vem som helst skulle kunna byta ut de vanliga schack-pjäserna mot Gandalf, Aragorn, Sauron, en balrog, och så vidare. Schackspelet som spel skulle dock vara oförändrat; reglerna är desamma. Temat skulle alltså bara vara lite dekoration. Lite trevlig strössel ovanpå glassen.

När ett tema är ett riktigt tema, då är det vad som håller ihop hela spelet. Varje regel finns där för att tjäna temat, och temat är faktiskt vad som gör allting begripligt. ARKHAM HORROR har väldigt, väldigt många regelsidor – och det vore omöjligt att hålla koll på vad varje regel för till spelet om man inte kunde underordna den själva huvudtemat. Jag menar, en förutsättning för att man överhuvudtaget ska kunna hålla koll på allting som händer i ARKHAM HORROR är att temat berättar för oss vad som är bra, dåligt, önskvärt, och så vidare. Teman höjer alltså inte bara spelvärdet, utan ju mer invecklade reglerna blir, desto mer kan just själva temat få oss att förstå dessa regler.

MASTERMIND må, i all sin temalösa enkelhet, vara ett fantastiskt och elegant spel. Men om det fick ytterligare 30 sidor i sitt regelhäfte, då skulle vi få lämna det abstrakta och temalösa bakom oss för att spelet överhuvudtaget skulle vara spelbart.

Nu verkar det här ha blivit mer av en essä än en artikel. Det var inte meningen, så låt mig avrunda genom att svara på frågan jag inledde med: Hur mycket gör egentligen temat för ett spel?

Och svaret ger sig självt: Jag skulle förmodligen aldrig ha köpt Lovecraft-spelen om de inte vore just Lovecraft-spel. Ändra det ljuvliga temat, och jag skulle inte se någon större anledning att spela – även om regelverket vore oförändrat. Go figure.