Spel för utomhusbruk

spelglädje brädspel sällskapsspel

Sommaren är här (nåja) och med dess intåg upphör även möjligheterna till stilla brädspelande med midvinterösregn smattrande mot fönsterblecken. Nu är jag inte på något sätt överhuvudtaget otacksam mot de varma (nåja) tidernas ankomst, men klart är att jag tycker att kostnaden i form av förlorade speltillfällen ibland är något hög.

Därför, och på begäran, kommer här en liten sammanställning om spel som går att spela utomhus. Det går så klart att argumentera för att precis vilket spel som helst går att spela ute om man bara besitter rätt mängd vilja, tålamod och vikter att förtöja komponenter i, men jag tänker bortse ifrån det och inrikta mig på spel som faktiskt kan anses som lämpliga att ta med sig ut.

En sådan här lista är så klart förknippat med en hel drös av brister. Den är till att börja med högst subjektiv och dessutom är den begränsad till spel som jag faktiskt har spelat (Spelglädjes recensioner hittar ni enklast via länken i respektive rubrik). Min förhoppning är dock att ett och annat av mina tips slinker ned i fikakorgen i sommar. Så för er som föredrar att kombinera brädspelande med dödlig UV-strålning och otäcka kryp:

Ett spel för picknickfilten: PATCHWORK

sällskapsspel spelglädje brädspel patchwork

Redan här är jag inne på ganska minerad mark eftersom PATCHWORK, trots sin litenhet, är ett ganska skrymmande spel att spela. Inte desto mindre är det nog det spel jag i första hand hade packat ned tillsammans med saft/vin-flaskan, melonen och de valfria små munsbitarna. Eftersom det endast är för två spelare kan man garanterat göra filtplats för det och när man väl kommer igång är det ett fantastiskt och högkvalitativt litet spel att fördjupa sig i en stilla sommarkväll. Tematiskt fungerar det dessutom ypperligt eftersom det ju faktiskt går ut på att syslöjda ihop lapp-täcken/filtar/handdukar/[valfritt tygföremål].

Ett spel för stranden: LOST CITIES

Generellt skulle man kunna säga att stranden är en oerhört olämplig plats att spela spel på eftersom det finns både vatten, sand och människor med bollar i närheten. Här vill jag därför vara tydlig med att jag, eftersom det nu handlar om kortspel, förväntar mig att stranden är någorlunda oblåsig och att det finns någon form av medtaget underlag ovanpå sanden.

Har man väl tagit sig förbi de fysiska hindren är LOST CITIES dock ett väldigt roligt och enkelt spel att umgås med om man är två. Det går snabbt att komma igång och det är extra bra när regnet hotar vid horisonten eftersom spellängden går att anpassa i princip hur man vill. Eftersom temat är arkeologisk utgrävning blir den annars så störiga sanden en fin touch och vem vet, kanske något kort försvinner i sanden varvid en riktig utgrävning följer?

Ett spel för Almedalen: SWÄRJE

Här har vi ett stycke fantastisk politikersatir som jag tänker mig är alldeles utmärkt om man är fyra till sex människor med vurm för diskussion och förhandling. Nu handlar det om kortspel med inslag av vindkänsliga papperspengar, men eftersom spelets mål är att fiffla bort så många av papperspengarna som möjligt är det fritt fram att stoppa dem i fickor, BH:ar och skor efter tycke och smak. Jag vill dock vara tydlig med att SWÄRJE knappast kan anses som någon social brobyggare, så det är nog allra lämpligast att spela med goda vänner eller främlingar som du inte har tänkt dig att bli god vän med.

Ett spel för det stora trädgårdsbordet: CARCASSONNE

Carcassonne big box 2

Om man, som jag, har snickrat ett alldeles eget och gigantiskt trädgårdsbord har jag svårt att tänka mig ett trevligare spel än CARCASSONNE att utomhusägna sig åt. Brickorna och figurerna spelet kretsar kring är inte ett dugg vindkänsliga* och ser man bara till att inte tappa ned dem i någon närliggande springa behöver man egentligen inte vara orolig för någonting alls förutom själva spelet och eventuella getingar. CARCASSONNE sväljer dessutom upp till fem deltagare i olika åldrar vilket gör att det är ett utmärkt vapen i kampen om att få barnen att lämna skärmskenet för lite solsken.

Har man tillgång till en eller flera expansioner kan jag förresten inte nog rekommendera att infoga dem. I de flesta fall lägger de till mysiga taktiska dimensioner och i princip i alla fall så förlänger de speltiden (vilket man ju vill när man jobbar på brännan).

*Textförfattaren kan ej hållas ansvarig om de ändå skulle blåsa bort.

Ett spel för tältet: ONCE UPON A TIME

once upon a time brädspel sällskapsspel Spelglädje

Nu blir det genast lite konstigt här för nu tipsar jag plötsligt om ett spel som inte finns recenserat på Spelglädje ännu. Inte desto mindre är det ett väldigt socialt och trevligt kortspel som går ut på att bli av med sina kort först via sagoberättande. Varje deltagare har fått ett antal berättelsekort (med t.ex. slott, prinsessor och nycklar på) och ett slutkort (”och så levde de lyckliga i alla sina dagar”) och det gäller nu att bygga ihop en trovärdig liten historia genom att, samtidigt som man berättar, spela ut sina kort ett efter ett. Målet är att nå fram till slutkortet som avslutar sagan, men självklart kommer övriga spelare att blanda sig i leken och försöka vrida skeendena mot sina egna slutkort. Berättelsen blir ofta rejält invecklad och skojig och här hamnar fokus ofta mer på själva författandet än att faktiskt vinna.

ONCE UPON A TIME hanterar upp till sex deltagare, så skulle man mot förmodan få plats så många i ett och samma tält är det bara att köra på; själv föredrar jag dock ett mer tältanpassat spelarantal. Situationen är för övrigt också perfekt för att, i ficklampans sken, berätta en riktigt läskig saga för sina motståndare. Har man riktig tur kanske man avgår med en dubbelseger där man både vinner spelet och lyckas avskräcka ifrån fler tältningar, för handen på hjärtat, hur många tycker egentligen att det är trevligt att spendera natten på ett knöligt liggunderlag i daggfuktig svettdoft?

Ett spel för undervattensbruk: ZOMBIE DICE

Men Martin, tänker ni nu. Det går väl inte att spela spel under vattnet? Har du förlorat ditt sista förstånd? Faktum är att ja, i och med att jag härmed ”rekommenderar” ZOMBIE DICE så försvann den sista gnutta av förstånd jag hade. Det är nämligen, enligt både mig och Björn (som har skrivit Spelglädjes recension), ett ruskigt meningslöst spel som bara en mor kan älska. Varför nämner jag då det här? Jo, för att det var det enda spel jag kunde komma på som faktiskt skulle gå att spela på bottnen av en vattenansamling.

Man slår med tärningar, sparar några stycken och fortsätter och slå tills någon har samlat ihop 13 poäng. Själva protokollförandet kan med fördel skötas genom att dra streck i sandbottnen eller att samla plåster om man befinner sig i en offentlig pool. Skulle någon sedan ha oturen att drunkna under spelandet behöver man inte sörja allt för mycket, hen slapp i alla fall spela färdigt.

Ett spel för gräsmattan: LOVE LETTER

Jag har egentligen svårt att tänka mig ett mysigare underlag än en riktigt frodig och grön gräsmatta. Tyvärr lämpar sig sådana väldigt dåligt för brädspelande eftersom de envisas med att kamouflera och svälja komponenter på ett otroligt effektivt sätt och alla ni som också har en farfar som har kört över en plasthäst med åkgräsklipparen vet sedan vilken massaker som väntar.

Just därför lämpar sig LOVE LETTER sådär rysligt halvperfekt för nämnda underlag. Egenskaper som snabbspelat, lättlärt och spännande kortspel är alla träffande och risken att glömma kvar något av de 16 spelkorten till farfar är minimal om man har ögon och räkneförmåga något sånär intakta. Ett varningens finger vill jag dock höja för att poängkuberna fungerar sämre i gräset (därav benämningen halvperfekt ovan), men eftersom de är röda som kärleken själv borde även dessa gå smidigt att jaga in efteråt.

Ett spel för lite varsomhelst: DUNGEON ROLL

spelglädje brädspel sällskapsspel dungeon roll

Och slutligen kommer vi till jokern i leken, spelet som fungerar i princip varsomhelst, tärningsspelet DUNGEON ROLL. Jag skulle visserligen inte rekommendera det för undervattensspel eftersom det är fullt av små tokens som man inte vill ha i varken världshav eller poolfilter, men därefter är möjligheterna nästintill obegränsade. Det är snabbt att spela, blixtsnabbt att göra setup på och Fantomen-snabbt att lära sig. Den coola och smidiga kistan som utgör själva förvaringen är dessutom ytterst lämplig att förvara alla tokens och överblivna hjältekort i.

Något att spela på flyget? DUNGEON ROLL. På skolrasten? DUNGEON ROLL. I trädkojan (finns sådana längre?)? DUNGEON ROLL. I fängelset? DUNGEON ROLL. I konsertkön? DUNGEON ROLL. I en karusell? DUNGE… nej. Men ni förstår säkert, det här går att lira i princip överallt, låt fantasin flöda!


Sådär kära läsare, då har ni fått er lite sommartips till livs. Ut med er och spela i skog och mark, själv tror jag att jag ska försöka få till ett parti STAR WARS: REBELLION eller MANSIONS OF MADNESS. Inomhus.

Annonser

Recension: Escape – The Curse of the Temple

escape brädspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, samarbetsspel, äventyrsspel Antal spelare: 1-5 
Speltid: 10 minuter Språk: Svenska; engelska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Queen Games

Jag har länge haft ögonen på spelet ESCAPE – THE CURSE OF THE TEMPLE (ESCAPE) och när jag, via Worldofboardgames.com, fick möjlighet att prova slog jag till fortare än en fredagsfirare vid taco-hyllan. Spelet åkte nästan lika fort upp på mitt spelbord och efter ett antal spelomgångar med både 2 och 3 spelare känner jag mig nu redo att plita ner och offentliggöra lite åsikter om liret. Med sina positiva och negativa egenskaper staplade i vågskålarna slår vågen mest över på den negativa sidan för mig, men jag ska inte gå händelserna allt för mycket i förväg här utan vi börjar som brukligt med en liten presentation om spelets tema och mekanik:

ESCAPE är ett 10-minuters realtidsspel som går ut på att spelarna tillsammans ska fly från ett sönderfallande tempel; blir någon kvar när templet har rasat förlorar samtliga spelare. När jag skriver realtidsspel syftar jag på att spelet aldrig pausas eller avbryts förrän de 10 minuterna speltid har passerat eftersom dessa mäts upp med hjälp av en cd-skiva som spelas samtidigt som tempelflyendet pågår. När den uppsatta speltiden har gått rasar templet oundvikligen samman över spelarnas huvuden, vilket kungörs av ett rejält brak i soundtracket; det hela fungerar alltså på ungefär samma sätt som den gamla Kiefer Sutherland-serien 24, frånsett reklampauserna (är det förresten någon som vet vad terroristerna gjorde under reklamen?).

Spelarna har varsin spelpjäs att utforska templet med, ett utforskande som är absolut nödvändigt eftersom utgången så klart måste hittas. Själva uppbyggnaden av spelplanen fungerar på samma sätt som i CARCASSONNE och BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL där spelarna drar nya rumsbrickor efter hand som de har tillåtelse, och utgångsbrickan är då, beroende på hur många deltagare man är, inblandad långt ner i draghögen. Det är alltså av största vikt att så fort som möjligt utforska stora delar av templet (eller tömma draghögen, vilken vinkel man nu vill se det ur) så att utgångsbrickan dyker upp. På rumsbrickorna finns också en mängd kristallpiedestaler, vilka, utan att gå in för mycket på hur de fungerar, är livsviktiga för att spelarna ska kunna använda utgången när (om) de kommer så långt.

Allt väl hittills, men hur gör man egentligen för att utföra handlingar i templet? Är det bara att, visslande, jogga runt som man känner för?

Nej, självklart inte. Allt, och jag menar verkligen allt, man gör i templet avgörs med hjälp av de 5 tärningar som varje spelare har blivit tilldelad. Dessa avbildar en mängd olika symboler och för att t.ex. få lägga ut en ny rumsbricka eller förflytta sig till ett annat rum behöver man slå en viss kombination av symbolerna. Varje tempelutforskare agerar för övrigt helt på egen hand och utan turordning (man spelar samtidigt!), men spelare som befinner sig i samma rum har i många fall möjlighet att hjälpa varandra genom att kombinera sina tärningar.

escape brädspel spelglädje

Ni förstår själva vartåt det här lutar. Samtidigt som cd-skivan spelar sitt stressande soundtrack sitter varje deltagare och slår hysteriskt med sina tärningar i jakt på de rätta kombinationerna och stressnivån under en omgång kan bara jämföras med när man, på väg till en anställningsintervju, är fast på ett Skånetrafiken-tåg som står stilla mellan två stationer. Lägg därtill att det finns symboler på tärningarna som förtrollar och tillfälligt sätter dem ur spel och ni förstår att paniken aldrig är långt borta. Det hände flera gånger när vi spelade att någon fick samtliga av sina tärningar förtrollade och därmed blev handlingsförlamad tills någon hade tagit sig fram för att hjälpa till. En hjälpare som alltså i sin tur har fått sitta och slå fram rätt tärningskombinationer för att kunna förflytta sig till samma rum…

Jag kan alltså inte nog understryka hur stressigt ESCAPE är och som inte mängden rumsbrickor och de värdelösa tärningsslagen vore hindrande nog så måste spelarna dessutom vid två tillfällen under de 10 spelminuterna ta sig tillbaka till startrutan när soundtracket på cd-skivan uppmanar dem. Utforskare som inte är tillbaka i tid blir av med en tärning och har alltså ännu mindre möjlighet att bidra till en framgångsrik flykt.

Har det nu framgått att ESCAPE är stressigt? För säkerhets skull så säger jag det igen, ESCAPE är fruktansvärt stressigt! Men låt oss nu inte dröja kvar vid stressen längre utan vi går raskt vidare till mina tankar om spelet.

Flitiga Spelglädje-läsare vet att undertecknad är en sucker för spel där man får utföra någon form av utforskande. Jag finner en oerhörd spänning i att utforska städer, gamla hus och för all del också gamla tempel. Men i ESCAPE blir utforskandet aldrig ett särskilt spännande sådant eftersom man knappt har tid att titta på de nya rumsbrickor man lägger ut; man har helt enkelt för bråttom. Därför försvinner hela upptäckardelen för mig här även om templet aldrig ser likadant ut två gånger och det, via tilläggsmoduler som ingår i grundutgåvan, både finns gömda skatter och förbannelser att hitta. Jag kan tycka att det är synd att det är så, även om jag förstår varför, för spelets artwork är så pass snygg och funktionell att den är värd lite mer uppmärksamhet än den får under ett parti.

escape spelglädje brädspelTilläggsmodulerna som jag nämnde nyss förresten, de tillför, genom sina skatter och förbannelser, både ytterligare utmaningar och faktiskt också lite humor. Det är t.ex. ganska roligt när en av spelarna drabbas av en tysthetsförbannelse och helt plötsligt slutar att prata (även om det tar en stund innan de andra märker det eftersom de är så upptagna). Jag förstår att de är infogade redan i grundutgåvan, för efter ett par omgångar blir ESCAPE ett ganska repetitivt spel där spelarna egentligen bara behöver fokusera på att öppna nya rum och aktivera kristallpiedestaler. Jag vill dock höja ett varningens finger för att infoga modulerna allt för tidigt i sitt spelande, för de brickor som medföljer skatter och förbannelser saknar förklaringstexter och har man då inte hunnit lära sig deras effekter utantill måste man alltså slå i reglerna. Och nej, det har man inte tid med.

Slutligen så måste jag ändå återkomma till det här med stressen. Hela grejen med ESCAPE är så klart att framkalla maximalt med stress eftersom det antagligen är så man känner sig när man försöker hitta utgången i ett sönderfallande tempel, men för mig blir det faktiskt för mycket. Jag blir stressad till den grad att jag mår dåligt vilket jag inte var ensam om i mitt spelsällskap och en halvtimme efter att vi hade slutat spela kände vi fortfarande av stressen i våra kroppar. Det kan vara vi lantisar som är mesiga och inte är vana vid storstadspulsen, men jag frågar mig verkligen om ett vuxenliv i Sverige behöver mer stress än den som redan finns i vardagen?
Som barnspel är jag däremot övertygad om att ESCAPE är ett utmärkt spel som kan hålla rastlösa barn sysselsatta i timmar; jag själv hade garanterat spenderat åtskilliga ljusår med det om det hade funnits på min tid. Man kan spela ensam om man vill, reglerna är lätta, setup-tiden är obefintlig och speltiden på 10 minuter är som gjord för att ta en omgång mellan tandborstningen och läggdags. Haha, vem försöker jag förresten lura här? Försök att natta ett barn som just har spelat ESCAPE…

Hursomhelst, det verkar som att jag har gått och blivit för gammal för att uppskatta ESCAPE trots att det i grunden är ett mycket bra spel. Min recension kan kännas negativ, men jag ska vara ärlig och säga att det som ensamt dödar min vilja att spela det är stressen det framkallar hos mig. I övrigt ser jag en stor potential i spelet och det finns dessutom, i skrivande stund, 10 stycken expansioner att utöka upplevelsen med. Vad jag försöker få fram är att jag absolut rekommenderar er att ta en närmare titt på ESCAPE, kom sen bara inte och skyll på mig när ni ligger i ambulansen med smärtor som strålar ut i vänsterarmen…

Recension: Betrayal at house on the hill

spelglädje brädspel betrayal at house on the hillSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 3-6 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Avalon Hill

Det här med att utforska gamla hus, är det inte något som vi alla drömmer om att göra? Ni vet, lite i smyg sådär, bara för att titta efter om det möjligen innehåller några lönngångar, hemliga drycker eller fängelsehålor? Oavsett hur ni tänker så erkänner i alla fall jag villigt att jo, det är spännande med gamla hus där tiden har stått stilla; bara tanken på att tidens tand har fått göra sitt utan att något klåfinger har varit där och renoverat fascinerar mig oerhört mycket. Av den anledningen har jag också en svaghet för spel som behandlar utforskande av gamla hus, jag fullkomligt älskade MANIAC MANSION till NES när det begav sig, jag kastar ständigt trånande blickar mot Björns MANSIONS OF MADNESS och av samma anledning var jag också en aning svettig om händerna i samband med att jag beställde BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (BAHOTH). BAHOTH går nämligen, i alla fall till en början, ut på att utforska en gammal och övergiven herrgård som innehåller allt en lite äventyrlig husutforskarfetischist kan önska sig.

Vad går då BAHOTH ut på och hur vinner man? Ja, här finns det en lite annorlunda spelmekanik än vad undertecknad är van vid, för när partiet börjar så är det faktiskt ingen som vet. Allt man egentligen har klart för sig är att det är en bra idé att utforska så mycket av House on the Hill man kan så att man har koll på så många rum och prylar som möjligt när helvetet bryter lös. För helvetet bryter självklart lös förr eller senare och detta genom att en av deltagarna drabbas av en förbannelse och förvandlas till en livsfarlig förrädare gentemot övriga spelare. Men, nu går vi händelserna lite i förväg här så låt oss skyndsamt återvända till det fridfulla utforskandet av herrgården:

Samtliga spelare börjar i hallen och det är därför det enda rum man känner till vid spelstart. Efter hand som spelarna utforskar sig längre in i huset adderas nya rum med hjälp av rumsbrickor och på så sätt växer herrgården åt alla håll på spelplanen. Självklart är det ingen ”såndär bungalow som Anna-Greta och Kalle har” (hängde ni med på den?) man utforskar, utan huset har även en övervåning och självklart också en otroligt läskig källare. Det fina med rumsbrickemekaniken är att genom den så ser herrgården aldrig likadan ut två gånger; tänk CARCASSONE och ni har en väldigt bra bild av hur uppbyggnaden av huset fungerar. Det här är något jag gillar väldigt mycket och gör utforskandet till en ny spännande utmaning varje spelomgång.

Så långt är BAHOTH alltså en otroligt fredlig historia. Visst, har man otur kan man få en skyffel i huvudet, men man kan inte dö och spelarna kan heller inte attackera varandra; att utforska House on the Hill är alltså, såhär långt, ett riktigt trevligt litet söndagsnöje. Äventyrarna flyttar helt enkelt bara runt i huset, utforskar, upplever saker, samlar på sig prylar och, nu kommer haken, råkar ut för omen av olika slag. Omen är alltid dåliga i längden och leder käpprätt i fördärvet. Detta är såklart inget som de modiga spelpjäserna känner till utan de fortsätter oförtrutet att utforska och oundvikligen råkar de ut för ännu fler omen…

Varje gång som någon råkar ut för ett omen så måste en så kallad ”Haunt-roll” göras. Spelaren vars tur det är slår med ett antal tärningar, och blir det sammanlagda värdet på tärningarna lika med eller högre än det antal omen som har skett så fortsätter utforskandet på samma fredliga sätt som tidigare. Visar tärningarna däremot mindre än antalet omen så går spelet in i en ny, betydligt mer spännande och intensiv fas i form av ”The Haunt”; därmed är det också dags att sluta beundra House on the Hill och enbart koncentrera sig på att ta sig levande därifrån.

The Haunt innebär, som jag nämnde ovan, att en av spelarna drabbas av en fruktansvärd förbannelse och vänds emot sina forna utforskarkamrater; exakt vem det blir är absolut inte självklart och går inte att förutse. Medföljande i spelet finns inte mindre än 50 st olika Haunts, alla med egna bakgrundshistorier och mål för förrädare respektive hjältar, och vilken av dem man ska spela avgörs genom att avläsa en tabell i regelhäftet som relaterar till de förutsättningar som rådde just då The Haunt utbröt. De två lagen som nu har bildats (förrädaren vs. hjältarna) får de medföljande häftena ”Traitors Tome” och ”Secrets of survival” och förrädaren lämnar rummet så att hjältarna kan diskutera fritt. I häftena står nämligen, förutom lite bakgrundshistoria, vilka mål och förutsättningar respektive sida har att rätta sig efter i det fortsatta spelet. Målen står såklart mer eller mindre i direkt motsats till varandra så nu börjar en spännande kamp i att dels lista ut vad motståndaren vill göra, förhindra detta och i samband med det uppfylla sitt eget mål. Det lag som sedan klarar sitt mål först vinner BAHOTH och kan lämna House on the Hill med livhanken, och kanske också sitt samvete, i behåll.

spelglädje brädspel betrayal at house on the hill

Nåväl, där har ni en kort förklaring i hur BAHOTH går till och vad ni i grunden kan förvänta er. Frågan är bara, är det här ett bra spel?

Svaret är att JA det är ett bra spel. Ett mycket bra spel till och med när det har sina bästa stunder. Jag tycker fantastiskt mycket om att så många parametrar är okända från början och själva utforskandet blir därför just ett utforskande eftersom det inte är någon mening i att försöka förbereda sig. Den där kniven som visade sig vara så kraftfull i det förra partiet kan visa sig vara helt värdelös i nästa och därför finns det ingen anledning att försöka leta efter just den. Vill man vara cynisk kan man säga att speldelen innan The Haunt utbryter är en förklädd setup där man i princip slumpar ut förutsättningarna inför framtiden, men jag väljer att istället förlora mig i utforskandet och njuta av det vackra (artworken är fantastisk!) och mystiska House on the Hill. När väl The Haunt sedan utbryter stiger mina adrenalinnivåer och jag finner mig ständigt funderande kring vad motståndaren har för mål och vad det kan tänkas innebära för mig själv. BAHOTH är spännande, panikartat och klaustrofobiskt på ett alldeles lagomt sätt som skonigslöst suger in mig.

Återspelbarheten är också väldigt hög. Som jag nämnt ser House on the Hill aldrig likadant ut två gånger och det finns inte mindre än 50 olika Haunts att spela igenom. Just återspelbarheten var, vid mitt köp, något jag var ganska orolig för eftersom BAHOTH är story-drivet och att det därför, i värsta fall, skulle kunna vara begränsat till 50 spelomgångar (en för varje Haunt). Så ser jag inte på det efter några partier, historierna är inte särskilt djupa och minnesvärda och jag är därför övertygad om att man glömmer både dem och de medföljande uppdragen efter hand. Skulle man ha bra minne finns det dessutom nya Haunts att ladda ner från olika fan-sidor. Ovanpå det är man sällan eller aldrig samma personer om spelar, så skulle en spelare minnas något gör garanterat inte de andra det.

spelglädje brädspel betrayal at house on the hillÖver till det negativa då. För det första är tyvärr plast-clipsen som ska markera egenskaper på varje karaktärskort hopplöst dåligt producerade och ramlar av i tid och otid. Det finns så klart hemma-fix som löser problemet, men sådant tycker jag inte att man ska behöva hålla på med när man betalar ganska dyra pengar för ett spel.

Vidare kan slumpen spela deltagarna ganska stora spratt, vilket inte alltid behöver vara fel, men det händer faktiskt att utgångsläget i en Haunt visar sig vara helt hopplöst, eller orimligt fördelaktigt, för något lag beroende på hur mycket av huset som utforskats, hur samlade äventyrarna är osv. Mitt första parti slutade med en jordskredsseger där förrädaren egentligen aldrig hade någon chans att vinna och det kan jag tycka är synd (även om jag villigt köper detta för att få uppleva variationen i t.ex. husuppbyggnaden). Till följd av detta kan vissa Haunts också kännas lite ”rumphuggna” och känslan när något lag har vunnit kan vara ”jaha, var det inte svårare alltså?”.

Även om reglerna inte är särskilt avancerade i sig så kräver BAHOTH ganska goda kunskaper i engelska, framförallt om man råkar bli utnämnd till förrädare och måste klara av att läsa och förstå sitt Haunt-uppdrag själv. Självklart finns det sätt att avhjälpa detta om man är lite kreativ, men man bör i alla fall vara medveten om att det finns risk för att få sota för skolkandet på engelskan.

Det blev en del negativt på slutet där, men det handlar mest om småsaker i mina ögon, för jag tycker att BAHOTH är ett väldigt bra spel. Jag älskar att förlora mig själv i utforskandet av House on the Hill för att sedan avnjuta och plågas av spänningen i The Haunt. Att nästan alla förutsättningar är okända från början bidrar extremt mycket till spänningen och är en, för mig, annorlunda egenskap som blir en klockren homerun.

Jag vågade chansa och utforska BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL. Vågar du?

Recension: Carcassonne Big Box 2

Carcassonne big box 2Speltyp: strategispel, familjespel Antal spelare: 2-5 
Speltid: 45+ min Språk: Engelska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Rio Grande Games

Vägen från att, som brädspel, föra en undanskymd tillvaro i min spelgarderob, till att recenseras på Spelglädje kan vara lång, vindlande och dessutom våldsamt påverkad av slumpmässiga skeenden. Så är utan tvekan fallet med den recension du för tillfället är i full färd med att läsa, för sällan har turerna varit så många och tvära:
För cirka två veckor sedan hade jag och Björn bestämt oss för att spela COSMIC ENCOUNTER, något både han och jag hade sett våldsamt mycket fram emot. Tyvärr visade det sig att övriga inbokade deltagare inte hade sett fullt lika mycket fram emot evenemanget, för en efter en presenterade de högst tvivelaktiga anledningar att frånvara. Tycker ni till exempel att arbete eller familj är godkända anledningar att utebli från en brädspelsdag? Nej, just det.

Hur som helst, min och Björns vilja att brädspela minskade inte i takt med avhoppen, utan snarare tvärtom; frågan var bara vad vi skulle spela? Eftersom vackert väder råkade sammanfalla med speldagen och Björn har samma värmetålighet som en dåligt konstruerad isglass, började jag fundera kring spel i min ägo som skulle kunna avnjutas utomhus. Ni tänker kanske då på små och nätta spel? Spel med få komponenter? Eller spel som inte tar så stor plats? Som titeln på inlägget antyder tänkte jag, inspirerad av den nyligen upptäckta CARCASSONNE BIG BOX 4, precis tvärtom. Ut ur min garderob kom en låda, vars storlek närmast kunde jämföras med en tjock-TV från min barndoms 80-tal. Med en våldsam duns slog CARCASSONNE BIG BOX 2 (CBB2) ner på middagsbordet och vi började omedelbart spela; detta utan att ens märka att vi hade glömt att sätta oss ute och att vi hade fått tillökning i spelsällskapet av Frugan.

Under dagen spelades även LOVE LETTER, som Björn hade nöjet och lättjan att recensera förra veckan, och kvar till undertecknad på recensionsbordet låg CBB2, en best av astronomiska proportioner.
Jag har länge bävat för att skriva den här recensionen just på grund av CBB2:s storlek och omfattning, lådan innehåller ju trots allt 1 grundspel och inte mindre än 5 expansioner. Frukta dock intet kära vänner, för jag tänker faktiskt göra det här ganska enkelt för mig. En fullskalig genomgång av hela CBB2 skulle bli en hel uppsats, och så lång tid har ni väl knappast att sitta på jobbtoaletten utan att någon undrar? Jag själv har hur som helst inte tid att skriva den där uppsatsen för jag har nämligen betydligt viktigare saker, som att svalka min lekamen i många kubikmeter vatten, för mig. Det ni därför kommer att få i denna text är 1) en recension av grundspelet CARCASSONNE, 2) en plus-, minus- och mittemellan-bedömning av expansionerna som CBB2 innehåller och 3) en sammanfattning om vad jag tycker om big box-konceptet. Kapisch?

1) CARCASSONNE

Minns du det gamla GENI-spelet där man med hjälp av pusselbitar innehållande frågekategorier byggde upp spelplanen? Jag minns att jag tyckte att minst halva nöjet var att bygga åt håll ingen annan förväntade sig och att spelplanen därför aldrig såg likadan ut två gånger i följd. På samma sätt är det med CARCASSONNE, även om det i det här fallet ingalunda rör sig om ett frågespel. Spelplanen i CARCASSONNE består nämligen av ett medeltida landskap som inte existerar från början, utan det är istället upp till deltagarna att, under spelets gång, bestämma hur det ska se ut och i vilka riktningar det växer genom att lägga ut slumpmässigt dragna landskapsbrickor. Efter hand fylls landskapet på med vägar, städer, kloster och fält som spelarna sedan försöker kontrollera i sin jakt på segerpoäng. När den sista brickan är dragen och utlagd står spelaren med mest poäng som segrare.

Hur samlar man då poäng? Jo, varje spelare har vid spelets start 7 st så kallade ”följeslagare” som symboliseras av träfigurer i spelarens färg. När det är dags att göra sitt drag dras en ny slumpmässig landskapsbricka som måste placeras ut någonstans i landskapet. Spelaren får sedan välja om hen vill placera en av sina följeslagare på brickan i form av en riddare (i en stad), en rövare (på en väg), bonde (på ett fält) eller som en munk (ett kloster). När t.ex. en väg färdigställs (det finns en korsning i varje ände) får spelaren vars följeslagare står på vägen poäng beroende på hur lång vägen är, och följeslagaren återgår sedan till spelarens förråd, redo att placeras ut på nytt. På samma sätt fungerar det med städerna och kort sagt kan man säga att i CARCASSONNE har storleken betydelse.

Tänker man konstruktivt handlar CARCASSONNE alltså om att bygga så stora, egenkontrollerade städer, vägar, fält eller kloster som möjligt och vill man vara lite destruktiv kan man försöka placera brickor så att motståndarna får svårt att avsluta sina projekt. Destruktivt spelande belönas dock inte i någon större grad eftersom det trots allt behövs egna poäng för att vinna. Dessutom utdelas ”tröstpoäng” för vägar, städer och kloster som inte blev färdiga vid spelets slut.

Spelmekaniken är barnsligt enkel, men i sin enkelhet är den så genial att återspelningsvärdet i det närmaste är oändligt. Ingen spelplan blir den andra lik och eftersom landskapsbrickorna dras slumpvis är det ingen mening att försöka skapa någon form av master plan. CARCASSONNE handlar istället om att ha god förmåga att skjuta lite från höften samtidigt som man låter sin kreativa sida hjälpa till att skapa ett fantastiskt landskap.
Få spel är förresten, enligt mig, så mysiga att spela som CARCASSONNE. Någon nämnvärd konkurrens finns inte bland spelarna, utan man turas helt enkelt om att bygga på landskapet under fredliga former. Gliringar och glåpord passar inte in här utan fokus bör ligga på en trevlig stund tillsammans istället för att göra livet surt för varandra. Trots att jag själv besitter en vinnarskalle av rang har jag aldrig lyckats kicka ingång den på allvar under ett parti; kreativiteten och umgänget hamnar alltid i fokus.

CarcassonneSom familjespel, eller inkörsport till brädspelande, vill jag mena att CARCASSONNE är i det närmaste perfekt. De enkla reglerna gör att spelare av olika ålder och erfarenhet snabbt blir likvärdiga motståndare. Jag kan dessutom tänka mig att byggandet av spelplanen är ytterligare en faktor som jämnar ut oddsen eftersom samma spelplan aldrig dyker upp två gånger.
CARCASSONNE tilldelades, 2001, det prestigefyllda priset Spiel des Jahres och man kan lugnt säga att tyskarna var något på spåren där. Såhär ett drygt decennium senare fungerar det fortfarande fantastiskt bra i de flesta sällskap och, som ytterligare ett kvalitetskvitto: vad jag vet tillverkas det dessutom fortfarande expansioner till det.

Och när vi nu ändå har börjat komma in så smått på ämnet expansioner…

2) EXPANSIONERNA

Redan i sig självt vill jag påstå att CARCASSONNE är ett fantastiskt spel, men inte så bra att det inte blir ännu bättre med en eller flera expansioner. Tro mig när jag säger att det inte bara är expansionsgalningen i mig som säger detta, för de flesta expansioner tillför verkligen något i form av nya taktiker och tankesätt, men framför allt flera landskapsbrickor att bygga sin karta med.
CTBB2 innehåller inte mindre än 5 expansioner av genomgående spelmässigt hög kvalitet. Som med de flesta andra saker i livet tror jag att vilka expansioner man uppskattar beror väldigt mycket på tycke och smak, så om du är sugen på att expandera ditt CARCASSONNE, ta god tid på dig att välja! Nu, över till min gradering av expansionerna i CBB2:

PLUS (+)

CARCASSONNE – INNS & CATHEDRALS
Denna expansion adderar mekaniker som jag uppskattar väldigt mycket och den är alltid infogad när jag spelar CARCASSONNE. Jag skulle till och med vilja sträcka mig så långt som att säga att jag skulle sakna den väldigt mycket om den inte var med. Expansionen ökar heller inte svårighetsgraden, vilket gör att den är utmärkt att börja sitt expanderande med.

CARCASSONNE – TRADERS & BUILDERS
Ännu en expansion som jag mer eller mindre ser som ett måste i mitt CARCASSONNE. Här infogas några nya taktiska moment som ökar svårighetsgraden något men vi pratar om en inlärningstid på 7 minuter och 39 sekunder, så var inte rädda för att prova! TRADERS & BUILDERS innehåller dessutom gott om nya landskapsbrickor vilket ger ännu mer omväxlande kartor och omgångar.

CARCASSONNE – ABBEY & MAYOR
Nu ska jag erkänna att det närmar sig mittemellan ganska tydligt, men här finns ändå så pass mycket godsaker att hämta att den gott och väl kvalar in på plus. Svårighetsgraden ökar ytterligare något i den här expansionen, men jag skulle nog ändå säga att ABBEY & MAYOR bara innehåller vidareutvecklingar av grundreglerna i spelet; spelarna har helt enkelt mer taktiskt finlir att tänka på här. Även denna expansion infogas i princip undantagslöst i mitt CARCASSONNE.

MITTEMELLAN (+-)

CARCASSONNE – RIVER II, COUNT, KING & CULT
Egentligen är denna inte en enda expansion utan ett hopkok av mindre expansioner. Här finns delar som jag verkligen uppskattar, men också delar som jag uppskattar mindre.  Som tur är kan man välja att infoga bara vissa av småexpansionerna, vilket alltid blir fallet i mitt sällskap. Inlärningstiden för vissa delar av denna expansion kan också vara lite längre, så när jag spelar CARCASSONNE med oerfarna spelare använder jag dem i princip aldrig. Jag vill också sätta ett frågetecken för meningen med att köpa dem överhuvudtaget. Det är en sak när de ingår i en samling som CBB2, men en helt annan att köpa dem lösa tycker jag.

MINUS (-)

CARCASSONNE – PRINCESS & DRAGON
Och så kommer vi slutligen till CBB2:s sorgebarn nummer 1, för här finns verkligen ingenting att hämta som jag tycker om. Expansionen infogar bland annat en drake som mer eller mindre slumpmässigt ”äter upp” de utplacerade följeslagarna och skickar dem poänglösa tillbaka till sina ägare. Den kreativa och gemytliga stämningen byts här snabbt ut mot destruktiva hämndaktioner som inte gagnar någon och som definitivt inte passar in i min bild av CARCASSONNE. De gånger PRINCESS & DRAGON har använts i mitt sällskap har det till och med varit så att samtliga spelare har ansträngt sig för att draken inte ska skada någon alls, vilket knappast är ett gott betyg. Dessutom, ett, under lång tid, listigt uppbyggt nätverk av följeslagare kan, på bara några sekunder och relativt slumpmässigt, jämnas med marken här, och tro mig, det är inget du vill utsätta någon av dina CARCASSONNE-kamrater för.

3) BIG BOX-KONCEPTET

Okej, vad tycker jag då om själva konceptet? Spontant tycker jag att det är ett fantastiskt koncept som ger nya och gamla spelare möjlighet att spela ett fantastiskt grundspel kryddat med valfritt antal expansioner. Expansionerna och grundspelet blir liksom lite mer som ett enda spel, vilket självklart är ett listigt marknadsföringstrick riggat av folk som vet vad de gör. Men inte desto mindre, återspelningsvärdet blir enormt när så mycket variation går att infoga utan att återvända till affären. Jag har bara hört en enda person säga något negativt om CARCASSONNE efter att ha spelat grundutgåvan, och det är faktiskt min fulla övertygelse att det beror på att han enbart hade spelat just grunden. Expansionerna infogar nya taktiska moment som höjer spelets redan geniala mekanik till nya nivåer och mycket av detta kommer på köpet i en big box. Så långt, allt gott alltså.

De negativa bitarna med ett sådant här koncept är framförallt ekonomiska. CBB2 kostade en rejäl slant att köpa och det är knappast därför inbjudande för nya spelare att chansa på ett köp. En stor samling som den här tvingar dessutom på köparen expansioner som hen kanske inte vill ha eller redan har. Jag säger inte att jag inte hade köpt PRINCESS & DRAGON av misstag ändå, men nu ligger den mest och förmultnar i kartongen här.

Ska jag då sticka ut hakan lite så skulle jag, om ni har bra erfarenhet av CARCASSONNE eller bara är lite sugna, faktiskt uppmana er att köpa CARCASSONNE BIG BOX 4 som finns ute nu. Visst, den kostar kanske en liten slant, men jag kan garantera er att pengarna är väl investerade! Kvaliteten är fantastiskt hög på allt ifrån landskapsbrickor till spelpjäser och dessutom skänker jag en extra tanke till den person, hos tillverkaren, som konstruerade inlägget i kartongen samt beskrivningen på var i kartongen varje expansion ska ligga. Enkelt och genialt, precis som CARCASSONNE.

Förresten, vet ni hur vi slutligen upptäckte att Frugan var med och spelade? Hon sopade banan med oss allihop…