Spelartyp: Den dumdristige

spelglädje brädspel sällskapsspelRisky business by Bud Ellison (Licens: Creative Commons)

En extra godisbit åker in någons ansikte, en annan nynnar gladlynt medan hen brygger nytt kaffe, en tredje lutar sig avspänt tillbaka på sin stol, en fjärde ser sådär glad ut som bara en brädspelare med segern bärgad kan se ut och en femte spelar fortfarande. Plötsligt sätts godisbiten i halsen, kaffesumpen svämmar över, den bekväma stolen visar sig sakna ryggstöd, ansiktsuttrycket går från glädje till bitterhet och allt är förlorat. Den femte spelar fortfarande och har lyckats vända seger till förlust på bara några få sekunder. Vi hälsar Den dumdristige välkommen in i Spelglädjes arkiv.

Den dumdristige är en spelare som… ja, vad sysslar hen egentligen med? (det är en fråga jag har ställt mig både en och sjuttiotre gånger) Man skulle rimligen kunna sammanfatta beteendet med att hen tar onödiga risker i sitt spelande. Men samtidigt, brädspelande är ett ständigt risktagande i alla möjliga lägen så den naturliga följdfrågan blir ju då vad som skiljer en helt vanlig, hälsosamt risktagande spelare från en dumdristig dito. Jag skulle vilja formulera följande beskrivning:

”Den dumdristige är en person som genomför speldrag tvärtemot summan av rationellt tänkande, statistisk utredning, behovsanalys, riskbedömning, nyttokoefficient, konsekvensanalys och vanligt j_vla sunt förnuft.”

Jag är medveten om att Den dumdristige, i ovanstående beskrivning, framstår som en slumpmässig, hänsynslös och kanske också lite elak person. Den fördomen skulle jag dock vilja slå hål på direkt (förutom slumpmässigheten som är en genomgående egenskap), hen kan nämligen precis lika gärna vara sympatisk, snäll, intelligent och hur go´och gla´ som helst. Nej, Den dumdristige är aldrig medvetet elak, söndrande i sin spelstil eller för den sakens skull snäll, hen är bara förrädisk och det är därför det är så svårt att upptäcka faran innan det är för sent. Lite som den där öppnade chipspåsen som ligger på soffbordet, ni vet.

Vilken är då driften bakom Den dumdristiges… ja, dumdristiga beteende? Jag ska egentligen inte sitta här och påstå att jag är någon expert i ämnet eftersom jag aldrig någonsin, inte i hela världshistorien faktiskt, har betett mig dumdristigt i spelsammanhang. Gick ni på den? Självklart gjorde ni det. Och självklart har jag betett mig riktigt egodumt alldeles för många gånger. Min misstanke, som dessutom förstärks av mitt eget dummande, är att det beror på något så simpelt som ren nyfikenhet. Lite gammal hederlig livin´ on the edge helt enkelt. ”Vad står det på det översta kortet i korthögen?”, ”Hade det inte varit intressant att se vad som händer om jag går in i det där rummet?” och ”vad händer om man trycker på den röda knappen Björn?” 

Som vi alla vet kan man bara stilla sin nyfikenhet genom att stilla den… och undersöka det objekt nyfikenheten riktar sig emot. Vem är då jag att bestämma att så inte får ske? Jo, det ska jag berätta för er:

Jag är den där samarbetsspelslagkompisen som drabbas skoningslöst när Den dumdristige ger sig ut på sina imbecilla korståg, och jag är arg!

Ni har säkert tänkt det själva redan; att Den dumdristiges handlingar bara drabbar hen själv eftersom spel faktiskt går ut på att vinna över varandra. Så är det naturligtvis allra oftast och därför kan det vara helt problemfritt att ha en dumdristig vid bordet, antagligen kommer hen inte ens att upptäckas utan bara anses vara en lite otaktisk spelare.

Men, i samarbetsspelens värld är dock förutsättningarna helt andra. Plötsligt kan man märka att den där trevlige personen man spelar med har förvandlats till en riktigt dålig tivolitombola med en egen agenda. I bästa fall påverkas man enbart på det mentala planet, i värsta fall förvandlas de senaste timmarnas ”arbete” till aska och ibland kommer man undan med blotta förskräckelsen. Som t.ex. när huvuduppdraget i DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är avklarat och ens bror sitter och drar en ny överlevare för skojs skull. En överlevare som visar sig trigga det crossroads-kort man håller i och som i sin tur triggar en omröstning som är nära att kosta hela segern. Osannolikt? Självklart, men saker händer ofta om man gamblar och speciellt ofta händer de när Den dumdristige är i farten.

Vill man slippa att träffa Den dumdristige är därför mitt råd kort och koncist: Undvik att spela samarbetsspel. Fast råkar man, som jag, vara ett stort fan av nämnda spelgenre är det naturligtvis inget alternativ. Återstående åtgärder är då att försöka omyndigförklara misstänkta dumdristiga, be dem gå ut och bestiga ett högt berg eller att distrahera dem på plats. Vad som fungerar som distraktion skiljer så klart från dumdristig till dumdristig. Kanske går någon igång på att knyta knopar, gulla med hunden som nyss kom in, undersöka hur få steg man kan klara källartrappan på eller att försöka lista ut vems fötter det är som har luktat hela kvällen. Oavsett vilket så gäller det att känna sin dumdristige väl så att det går att sätta katastrofplanen i verket blixtsnabbt, bara några sekunders tvekan kan vara för mycket.

Recension: Dead of Winter: The long night

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel, äventyrsspel, expansion Antal spelare: 2-5
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Plaid Hat Games

Det är lika bra att säga det redan från början, den här texten kommer att bli lång. Av den anledningen räknar jag med att ni redan har koll på hur man spelar DEAD OF WINTER när jag berättar om nyheterna som THE LONG NIGHT infogar. Har ni ingen aning, eller känner att ni behöver friska upp minnet lite, rekommenderar jag er att läsa min recension av grundspelet som ni hittar antingen via Arkivet eller länken ovan.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är alltså den hett efterlängtade expansionen till det tokhyllade DEAD OF WINTER. Som om det inte vore nog med en expansion valde man dessutom att göra den så pass maffig att det går alldeles utmärkt att spela den utan att ha grundspelet. Det innebär att en del av de prylar som medföljer THE LONG NIGHT är likadana som de som finns i DEAD OF WINTER, men eftersom Plaid Hat Games har varit smarta och uppgraderat de flesta komponenterna på ett eller annat sätt så tycker jag inte att det stör överhuvudtaget. Är ni mer intresserade av vad som finns i lådan hänvisar jag er till min unboxing, som ni kan läsa längre ner på sidan (eller här).

I det här läget skulle jag kunna snöa in (see what I did?) på de 20 nya överlevarna, de nya varierade zombie-figurerna eller alla små regeljusteringar (med exempelvis exploderande barrikader) som följer med, men genom att låta bli skonar jag er inte bara från mitt allra värsta DEAD OF WINTER-nörderi utan ger samtidigt plats åt det allra viktigaste:

Improvement-modulen, Bandit-modulen och Raxxon-modulen.

THE LONG NIGHT kommer nämligen med tre finfina moduler att infoga som man själv vill. Just upplägget med moduler gillar jag förresten skarpt eftersom man på så vis själv kan välja vilka delar man vill använda sig av.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Improvements-modulen är den första och mest lättinfogade och med hjälp av den kan spelarna renovera och bygga ut sin koloni för att öka alltifrån trivsel till försvarsförmåga. Det medföljer 10 olika förbättringskort vilket vid en första anblick kan tyckas vara alldeles för få, men endast fyra slumpmässigt utvalda används i varje parti så det tar lång tid innan man har fått möjlighet att prova alla. Själva byggandet sker genom att spelarna spelar ut skräp/verktygs-kort på den förbättring de önskar och när ett visst antal kort är utspelade är man färdigbyggd och det är fritt fram att njuta av förbättringens alla fördelar.

Från och med första gången jag provade improvementsmodulen så kommer jag aldrig att spela utan den igen, det är ett som är säkert. Den är så otroligt naturlig att använda att man nästan undrar varför den inte var med redan 2014 när DEAD OF WINTER släpptes. Hur hade du agerat om du hade befunnit dig i en zombie-apokalyps? Jo, du hade sett till att ditt hem var så lättförsvarat och bekvämt som möjligt. Så självklar känns den.

Regelmässigt är det inga stora tillägg och den ökar inte svårigheten heller eftersom den ju hjälper till med det hårda livet i kolonin. Visst kan man argumentera för att de där skräp/verktygs-korten som används till förbättringarna kanske hade behövts någon annanstans, men de är ju de där valen som gör DEAD OF WINTER så spännande. Jag gillar också att de förbättringar som finns tillgängliga varje parti är slumpmässigt utvalda för på så sätt eliminerar man risken att en viss förbättring byggs varje gång. I vissa partier vill man bygga flera förbättringar och i andra låter man helst bli. Variation, gott folk!

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

I den andra modulen, Bandit-modulen, blir det genast lite värre även om det rent regelmässigt inte blir särskilt mycket svårare. Banditmodulen infogar en ny plats i spelet, Bandit Hideout, som är hem för ett girigt rövarband (=massor av standees!) som plundrar spelets platser på värdefulla föremål. Varje runda placeras två banditer ut på slumpmässiga platser och till skillnad ifrån zombies så konkurrerar de om samma positioner som överlevarna gör. Det ställer framförallt till det genom att 1) det helt enkelt blir färre platser för överlevarna att placera ut sina figurer på och 2) att också banditerna räknas när man ska placera ut zombies och därmed ökar antalet odöda som placeras ut. Alla som har spelat DEAD OF WINTER vet hur viktigt det är att hålla zombie-nivåerna rimliga på spelets alla platser och med banditerna infogas alltså en faktor som inte går att påverka i särskilt hög grad. Visst går det att vänta tills banditerna drar till sig så många zombies att de blir uppätna, men har man verkligen råd att vänta? Det går så klart också bra(?) att attackera banditerna eller muta dem, men det blir, som det mesta i DEAD OF WINTER, lätt med livet som insats…

Som inte ovanstående vore nog stjäl banditerna dessutom varsitt föremål varje runda. De stulna sakerna hamnar faceup i banditernas gömställe, så skulle man verkligen behöva något de har stulit så kan man ju gå dit och… Ja, ni förstår. Med livet som insats.

Som jag skrev infogar Bandit-modulen inte särskilt många nya regler, men att vinna DEAD OF WINTER kan, om det vill sig riktigt illa, bli rejält svårt eftersom spelets alla platser blir mer tätbefolkade. Samtidigt tycker jag att det också blir betydligt roligare att spela med modulen infogad, människan är alltid människan och för mig är det självklart att rivaliserande gäng dyker upp och förstör den allra fridfullaste koloni så mycket de orkar. Banditerna blir dessutom ännu en faktor som kan hjälpa en förrädare att flyga under radarn och det tilltalar mig, som gillar tjuv- och rackarspel, väldigt mycket.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Det är med den tredje modulen, Raxxon, som kaoset börjar sprida sig på allvar eftersom forskningsanläggningen Raxxon infogas som en ny plats. Om jag säger att det är därifrån som zombie-utbrottet härstammar så förstår ni säkert att det inte är en plats för de veka. Att utforska området kan så klart vara extremt belönande, men kan med minst lika stor sannolikhet leda till död, död och.. tja, död. ”Men då är det väl bara att hålla sig därifrån, så slipper man ju hela problemet?” tänker ni då.

Fel. Varje runda hotar Raxxon nämligen att släppa löst ett av sina fruktansvärda experiment och det är upp till spelarna att förhindra det genom att knappa in rätt containment code (som finns angiven på det experimentkort som dras varje runda). För att göra detta måste en överlevare gå dit och offra en eller flera av sina handlingstärningar med rätt antal prickar; koden som krävs består nämligen alltid av två angivna tärningsresultat. Tärningens slumpmässighet ser alltid till att det inte bara räcker att ställa dit en överlevare och låta hen sköta kodknappandet, nej spelarna måste så klart titt som tätt byta plats med varandra beroende på vilka resultat som slagits och krävs. Att förflytta sig är alltid en fara i DEAD OF WINTER och bäva månde om någon skulle slå en tand och rensa hela Raxxon på vänliga själar… Och just ja, jag glömde så klart att nämna att zombies lockas till Raxxon i lika hög grad som till andra platser. Och nej, jag tänker inte gå närmare in på alla märkliga piller man kan hitta och äta.

Om vi nu lekar med tanken att spelarna misslyckas med att knappa in den rätta koden, vad händer då? Rätt svar på den frågan är så klart att det blir problem. De varelser som Raxxon spottar ur sig är nämligen ena riktigt räliga typer med väldigt skiftande egenskaper (ännu fler standees!). Att slåss med en experiment-zombie är ofta extremt slumpartat och bör så klart undvikas så långt det bara är möjligt. Det bästa vore så klart om man lyckades hålla dem instängda på Raxxon…

Raxxon-modulen infogar en hel del nya regler att hålla reda på och gör DEAD OF WINTER rejält mycket svårare att vinna (ja, även som förrädare!). Det jag gillar allra bäst med den är att den tvingar spelarna att flytta runt på spelplanen i högre grad, ett parti DEAD OF WINTER handlar ju annars ofta om att minimera antalet förflyttningar så mycket som möjligt. Mekaniken där tärningar måste offras gör också att man har ännu ett moment att försöka bedöma var medspelarnas lojaliteter egentligen ligger och det där kan man, i mitt tycke, inte får för mycket av. Ett parti DEAD OF WINTER är som allra bäst när en orolig stämning råder runt bordet.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Om jag då ska försöka mig på att sammanfatta mina intryck av DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT så har jag ärligt talat lite svårt att formulera min kärlek på ett civiliserat sätt. Nu bör man ha med i bedömningen att jag redan från början en DEAD OF WINTER-älskare av rang, men oj vilken bra expansion THE LONG NIGHT är! Variationen som möjliggörs är inget annat än kärlek vid första ögonkastet för min del och om jag inte har absoluta nybörjare vid bordet så kommer jag att använda hela rubbet varje gång framöver.

Bandit- och Raxxon-modulerna ökar så klart svårighetsgraden och eländet en hel del, men det innebär inte tvunget att det blir övermäktigt för de ”goda” eller automatiskt lättare att vara förrädare. Även förrädaren måste skynda långsamt och några Raxxon-experiment och ett gäng banditer kan ställa till det en hel del även för hen; balansen där alla, oavsett lojalitet, får det svårt finns alltså kvar även om man använder samtliga moduler av jävlighet. Och det bästa av allt, känslan av att alla och ingen hjälps åt för att kolonin ska överleva multipliceras flera gånger när man stoppar in modulerna från THE LONG NIGHT; nu vet man ännu mindre vem som är ond, god eller bara mittemellan.

Frågan många ställer sig är om man bör äga både DEAD OF WINTER och DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT för att nå den ultimata upplevelsen. Det gör så klart var och en som den vill (eller vad plånboken tillåter), men jag håller definitivt med Isaac Vega när han säger att den ultimata spelupplevelsen uppnås när man blandar ihop hela rasket; variationen som uppstår bland kort, överlevare och zombies tillför nämligen väldigt mycket både stämningsmässigt och spelmässigt. Visst är det så att framförallt Crossroads-kortleken blir något utspädd när båda spelen används samtidigt, men i mina ögon är det inget problem eftersom det gör varje nytt parti än mer unikt och ovisst.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT tillför helt enkelt ännu mer smaskigheter till ett redan smaskigt grundspel. Köp, blanda ihop och förtvivla i snöstormen!

Dead of Winter: The long night – Unboxing day

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSå är dagen äntligen kommen, mina vänner. Efter att ha väntat, skrivit en förhandstitt, väntat, intervjuat Dead of Winter-skaparen Isaac Vega, blivit ohälsosamt uppspelt, väntat, slutat vänta och plötsligt överraskats av en paketavi från USA, sitter jag nu här med småsvettiga fingrar och tafsar på lådan till mitt förhandsbokade exemplar av DEAD OF WINTER – THE LONG NIGHT (DOWTLN).

Hur känner jag mig då nu? Tja, alla som har följt Spelglädje under åren vet att jag har en alldeles speciell relation till DEAD OF WINTER (DOW) efter äventyret som utspelade sig under 2014 (ta gärna en titt på det i Arkivet). När äventyret nu fortsätter med DOWTLN så känner jag mig…andäktig på något sätt. Jag har spelat originalspelet så många gånger att jag har tappat räkningen och haft precis lika roligt varje gång, så när nu expansionen ligger för mina fötter vet jag inte riktigt hur jag ska bete mig. Flera gånger har jag kämpat mot suget att kasta mig över spelet så fort jag har haft 5 minuter över… men så gör man ju faktiskt inte. En expansion till DOW förtjänar gott om tid, noggrant utforskande och gränslös kärlek. Överdrev jag där i slutet? Nej, jag tror inte det. Gränslös kärlek är helt rätt uttryckt.

Nåväl. Efter att ha vägt boxen i händerna (den är tung!), vänt och vridit på den otaliga gånger, läst reglerna på nätet och då och då gått en omväg runt den inplastade skönheten bara för att få en liten extra titt dök stunden jag eftersökte upp i fredags eftermiddag. Jag fångade den omedelbart, och det faktum att jag inte ens tog mig tid att brygga en kopp kaffe att sällskapa med säger precis allt om hur ivrig jag var. När jag hade lyckats slita (smeka) av plasten och började lyfta på locket infann sig en sådan där gó känsla som bara brädspelare (och möjligen arkeologer i Konungarnas dal) kan relatera till:

Ett lock som kämpar emot lite när det ska lyftas eftersom det aldrig har öppnats förut.

De möjliga likheterna med sarkofagöppnarna i Egypten slutar dock där, för doften som spred sig efter lyftet var ljuvlig. Hur man kan tycka att nytryckta spelkomponenter luktar gott övergår mångas (däribland Frugans) förstånd, men omedveten om allt annat satt jag bara där och… doftade på spelet.

Jag vet inte riktigt hur länge jag satt där och bara njöt av doften, men stunden avbröts abrupt av att vår franska bulldogg Hjördis släppte en fjärt som effektivt förhindrade all luktsinnlig njutning. Raskt slog jag över till det rent visuella och där är kanske först här som det börjar bli intressant för er läsare, för det är nu jag tänkte redogöra för vad som fanns i lådan förutom doft.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Till att börja med, det fanns åtta, ja åtta, kartor med markörer, figurer och platser att trycka ut och sortera. Mängden prylar som DOWTLN innehåller är verkligen massiv och jag får flashbacks till stunden då jag öppnade DOW (och i princip alla spel gjorda av Fantasy Flight Games). Eftersom DOWTLN inte bara är en expansion, utan en expansion som går att spela utan grundspelet så är så klart en del av komponenterna likadana, eller näst intill likadana, som attiraljerna i originalet. Det där är en sak jag normalt hade irriterat mig på, för varför ska jag egentligen tvingas betala för fler spelplaner och tärningar när det bara är expansionen jag vill åt?

Dead-of-winter-crossroadsPlaid Hat Games har dock varit smarta och uppgraderat de flesta sakerna grafiskt eller kvalitetsmässigt. Platserna, som tidigare bestod av tunn papp, består nu av tjock kartong som ger ett betydligt mer exklusivt intryck. Spelplanen, som egentligen är likadan som den jag redan hade, har fått sig ett grafiskt lyft som gör att den gamla antagligen aldrig kommer att användas mer. Zombie-figurerna som medföljer har fått ny artwork, så trots att jag redan hade en vansinnig mängd sådana så gläds jag åt variationen som de nya tillför. En del av markörerna har fått extrafunktioner och är nu dubbelsidiga och lägg sedan därtill att korten i DOWTLN fyller på kortlekarna från grundspelet rejält och att 20 nya överlevare gör entré. Att tärningarna, first player-markören och referenskorten till spelarna är precis likadana som tidigare gör liksom inget, jag har fått så många nya och uppgraderade prylar att jag fort glömmer det ekonomiska och gläds åt allt lullull jag har lagt beslag på.

Och på tal om glädje har jag ju inte ens nämnt de stora nyheterna som DOWTLN kommer med. Förutom det som nämnts ovan, några mindre regeljusteringar och en kyrkogård att samla döda överlevare på så medföljer nämligen tre expansionsmoduler som man kan infoga i den mån man själv önskar. I skrivande stund har jag inte provat någon av dem, men min massiva DOW-erfarenhet och lite regelläsning gör att jag hoppar högt av glädje när jag tänker på vilket elände de kommer att tillföra för oss spelare.

  • Den första, och enklaste, modulen att använda inför möjlighet att utveckla sin koloni för att underlätta livet i den hiskeliga zombie-apokalypsen; det kan t.ex. handla om att bygga kanontorn, eldstad och… att få igång DVD-spelaren (ja!).
  • Den andra modulen inför banditer i spelet. Japp, nu har spelarna inte bara mängder av zombies att ta hänsyn till utan även ett hänsynslöst plundrande rövarband. Förutom att de, precis som överleverna, lockar till sig zombies med sin närvaro så plundrar de jämnt och ständigt korthögarna på användbara prylar. Allt de hittar samlar de synligt i sitt läger och det går självklart att gå dit och försöka stjäla tillbaka något livsviktigt om man vill måste. Den här modulen lär snabbt bli spelarna övermäktig om de inte ser upp!
  • Den tredje och sista modulen kommer att… ställa till ett helvete rent ut sagt, för i den får vi nämligen lära oss mer om zombie-apokalypsens historia på forskningscentret Raxxon. Sakerna som går att hitta där är otroligt användbara och kraftiga, men att ens närma sig området kan få ödesdigra konsekvenser. Nämnvärt är att man, bland de användbara sakerna, kan hitta piller som via ett enda tärningskast kan få kraftigt positiva eller kraftigt negativa effekter på den överlevare som sväljer dem. Dessutom släpper området, om inte spelarna förhindrar det, med jämna mellanrum ut rester av sina fruktansvärda experiment, och konsekvenserna av ett löst experiment kan vi ju alla relatera till när vi ser Donald Trump. Den här modulen försvårar i princip allting som måste göras och det är nog bara att be till högre makter om att det inte finns någon förrädare i sällskapet.

dead of winter sällskapsspel brädspel spelglädjeKlart är att i alla fall modul två och tre gör DOWTLN rejält mycket svårare att vinna. Jag kan inte tänka mig att vi närmar oss SHADOWS OVER CAMELOT-nivå, men om man spelar med alla tilläggsmodulerna samtidigt är risken stor att överlevnadsinstinkten snabbt kan förvandlas till dödslängtan i den bistra vintern. Självklart kommer jag, så fort jag bara får tillfälle att slå på den stora expansionstrumman och tvinga in mina vänner i eländet.

Slutligen, jag som har blivit förälskad i CROSSROADS COMPANION APP verkar än så länge få gå tillbaka till kortleken igen. I app-store står det att appen ska stödja kommande expansioner, men när det kommer att ske har jag inga uppgifter på. Fast, app-problemet är egentligen bara en liten buckla i lacken för min del, för nu när jag äntligen har fått fingra lite på DOWTLN känns det om möjligt ännu hetare. Någon som vill provspela med mig?

Intervju: Isaac Vega

Dead of winter: the long night brädspel spelglädjeMin kärleksaffär och uppladdning inför leveransen av DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT fortsätter. Jag skriver dessa rader med en något starstrucked och självgod min eftersom jag (lilla jag!) har fått den stora äran att intervjua en av spelets konstruktörer Isaac Vega. Trots mina obefintliga kunskaper i intervjuandets ädla konst känner jag mig ganska nöjd med resultatet; Isaac är verkligen en toppenfigur att ha att göra med och det känns som att han lade ner tid på att besvara frågorna jag hade sammanställt. Och förresten, nog bygger han på hypen ytterligare?

****

First of all, tell us a little about yourself. Why board games? And how did it get from just playing games to developing them?
I was first introduced to board games by some high school friends that I used to play card games with. I had moved back home and it was something to keep me sane during the time. 🙂 As soon as they got me into it I was hooked, and shortly after I started designing my own. About 6 months into playing games I met Colby (Dauch reds. anm.) and was able to show him some of my designs. He encouraged my ambitions to become a designer and eventually signed one of my games. From that point on he couldn’t get rid of me.

I had faith in Plaid Hat Games and worked hard and volunteered for a long time before Colby and I got the company to a point where I could be hired on full time. Since then board games have been able to afford me a life I once thought impossible. I have been very lucky to not only be doing what I love, but being able to make a living at it too. The industry has given me a place to belong and has introduced me to wonderful, kind, and intelligent people that I truly love. I love what I do, it’s just a part of me now.

How long have The Long Night been brewing in your head? And how long has the actual development time been?
The Long Night was originally a much smaller expansion that started being worked on a little over a year ago. Some of the ideas where things that were thought of for the original game, but most of the content came out of my thought process after we were purchased by F2Z. They suggested that we may want to consider doing a standalone expansion. This was an interesting opportunity to do something bigger than what we had originally planned.

The challenge however it would require a lot more work and that I wanted to make sure that the game had enough value for the new players as well as those that already owned a copy of the original Dead of Winter. That led me to reproach every card in the game, think about what changes could work and what would have to stay the same in order for the core of Dead of Winter to remain. That led to a major reworking of the Bandit & Improvement modules that was already part of the original idea, development of the Raxxon Module, creating new crisis, crossroad, item, main objective, secret objective, and character cards. As well as the addition of new tokens and rules for the game.

What has been the focus in The Long Night; adding more of all the good stuff we found in the original Dead of Winter, or to develop and change the game experience?
The main focus for me was to introduce a unique cast of new characters and making sure that the standalone expansion could offer a fun experience that was adjustable for fans new and old to enjoy in the way they felt would be best. The Long Night offered us the opportunity to really dive into a cast of characters that are not seen much in table top games and tell stories that other games can’t. It was very important to me to see a wider spectrum of characters that offer more people a chance to connect with them.

Dead of winter: the long night brädspel spelglädje

The Long Night is playable as a standalone game, will playing it by itself be a big difference comparing to playing just Dead of Winter?
You can play this version very similarly to the way you played the original if you want. There are a few new tokens that are now part of the standard game, but everything else can be the same if you want it too. However I highly suggest trying out the 3 new modules, they can be a lot of fun and you can add and subtract the ones you think would work best for your group.

It probably connects with the question above, but why did you decide to create a standalone expansion instead of just a regular expansion like, for example, Arkham Horror and all its big expansions?
Like I said earlier it came out in talks with our new owners. But once it was in my head I defiantly felt it was a good idea. It offered us an opportunity to do more for the fans. Plus time between the expansion and the original release was an issue. Expansions tend to do better when they are closer to the original release. It now it has been about 2 years since Dead of Winters original release so we needed to make a bit of a splash. 🙂 Plus allowing our customer base of having the option of getting the Long Night if they still don’t have the original was good too since the original has kept selling out.

What´s your thoughts about how the game should be played? As a standalone or merged with the original Dead of Winter? What´s the recipe for the ultimate Dead of Winter experience according to you?
Well personally I think the best mix is to play with all the new modules at once, and bring over the characters, crossroad cards, crisis cards, secret objective cards, and exile cards from the original and mix them in there corresponding decks. Choose a main objective from the original or the Long Night and get to playing. You can mix in or sort out the new location decks with the old ones in any way you choose, but I suggest playing it without that option first because it can add more difficulty and set up time.

Will the expansion add more game time to each game, or it is the same as the original, just with more goodies in it?
At first I am sure that it will add a bit more game time to people that are getting familiar with the new interactions. But in time it shouldn’t be too much longer than the original. Playtesting has shown that all the main objective time suggestions still sit within about the same time frame as the original game.

Dead of winter: the long night brädspel spelglädjeAt several occasions I´ve had to choose to play other games than Dead of Winter because of its 5-player limit. Have you ever thought of adding possibilities for more players? And more traitors maybe…?
Yes, but it won’t be in this expansion…… 🙂

Can you say something about the mechanic with several colonies? Will you be able to play in teams against each other? Will exiled players have the opportunity to join the competing colonies?
Let’s just say there is something in the works that I would be happy to talk to you about around the same time next year. 🙂

I´ve read about the possibilities to evolve your colony, does that mean there is a legacy element in The Long Night? If so (or if not), how does the evolvement actually work?
No Legacy style elements right now I am afraid (tune in next time kids). The way that this works currently is contained per game. The Improvement module allows you to build up useful structures in your colony that either give players an added bonus, ability, or effect that protects or enhances the colony is some way.

Speaking of legacy. In the recent boom of legacy games, do you have any plans or thoughts about a legacy game in the Dead of Winter universe?
Hmm I wonder if I am being too subtle. Yes, yes there are plans. No promises, just plans.

When I pre-booked the original Dead of Winter game I answered a question about where I wanted the next Crossroads game to take place. Since then
I´ve not read or heard anything about it, is there any future plans for more Crossroads games or is Crossroads just the same as Dead of Winter now?
Yes we are working on additional crossroad games. But none of them are far enough along to start talking about them or confirming any sort of release.

And finally, I´m already extremely hyped about playing this game, but is there anything (a little easter egg maybe?) you can add to build the hype further?
Currently 2 other expansions are in the works, I think I hinted at them enough above. 😛 Everything is subject to change of course when it is this early in the development process, but we are very excited about what’s been going on lately. Oh and one more thing…to the infected go the spoils…take that as you will. 🙂

Dead of Winter: The long night

Dead of winter long night brädspel spelglädje sällskapsspel

Minns ni tiden då jag hela tiden tjatade om DEAD OF WINTER? En hel artikelserie (som enklast hittas i arkivet) om min förhandsbokning från USA producerades och jag vältrade mig ganska rejält i hur nöjd och lycklig jag var över mitt köp. Saken blev ju inte sämre av att tillgången på spelet i Sverige visade sig vara ganska liten när det väl släpptes, så inte ett dugg mindre nöjd kunde jag läsa om hur folk grät sig till sömns över att inte ha fått prova det ännu. Det hände till och med att jag fick mail till Spelglädje med frågan om jag kunde tänka mig att låna ut mitt exemplar…

Allt det där är dock historia nu.

Som ni kan se på bilden ovan, och som ni antagligen har läst lite överallt så har det nu blivit dags för Plaid Hat Games att rida vidare på sin framgångsvåg och expandera DEAD OF WINTER med DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT. Att köpa expansioner till bra spel är ofta en no-brainer för mig eftersom jag är något av en expansionsälskare, men eftersom det, den här gången, handlar om ett av mina absoluta favoritspel så är det något av en dubbel no-brainer för mig. Resultatet kommer oundvikligen bli att jag lägger min rationella tankeförmåga långt ner i en byrålåda och klickar hem ett exemplar så fort förhandsbokningen öppnar. Och vet ni, det gör den idag!

Vad finns det då för information att tillgå kring det här mästerverket (det måste ju bara vara så!) till expansion? Det hör ju till att rykten sprids hit och dit vid sådana här tillfällen, men jag tänkte försöka hålla mig så gott det går till sanningen genom att publicera nedanstående bild som jag har fått direkt från Plaid Hat Games. Visst finns det en liten disclaimer längst ner, men vi får nog ändå räkna med att informationen i alla fall är så sann den kan bli. Och sen hör det ju till med disclaimers på amerikanska saker; jag är faktiskt förvånad att de inte, för säkerhets skull, svär sig fria ifrån möjligheten att barn skulle kunna kvävas av att äta upp pdf:en…

Dead of winter long night brädspel spelglädje sällskapsspel

Jag utgår ifrån att ni, kära läsare, är engelskspråkiga, så jag ska inte tråka ut er med att översätta och kommentera varenda ord som finns där.

Fast självklart: Men!

Det första som slår mig är att expansionen tydligen ska fungera som ett fristående spel, vilket gör mig innerligt glad. Inte för att jag tänkte spela det utan originalspelet, utan snarare för att det innebär att lådan är full av nya godsaker att rulla sig i. Som en stor expansion till ARKHAM HORROR liksom, fast ännu bättre!

Dead of winter long night brädspel spelglädje sällskapsspelSen kan jag ju inte låta bli att studsa lite extra av glädje när nya mänskliga faror, alltså förutom zombies, introduceras i spelet. Zombies må vara farliga, men de är fruktansvärt enfaldiga och det finns ju faktiskt en anledning till att människan står stadigt på näringskedjans topp. Tanken att, eventuellt, få kämpa mot andra kolonier kommer att göra spelandet mer varierat och spännande och kombinerar man det med de personliga vinstmålen som redan finns i basspelet så… fnittrar jag fånigt för mig själv och det är tur att ingen är här och ser mig nu.

Platsmässigt har jag, förutom informationen på bilden om Raxxon Pharmaceutical, också fått veta att en kyrkogård kommer att finnas med i spelet. Låter man fantasin skena här finns det många goda anledningar att hålla sig ifrån kyrkogårdar efter en zombie-apokalyps, men också en hel del bra anledningar att avsätta tid för ett besök…

Tittar man sedan närmare på karaktärskorten står det klart att överlevare både kan bli kidnappade och har möjlighet att skjuta banditer (vilket ytterligare bekräftar förekomsten av mänskliga hot). Kunniga läsare kanske också lade märke till att en av de nya överlevarna är ingen mindre än Rich Sommer från Mad Men? Jag ska inte skryta med att jag upptäckte det här själv eftersom jag inte har sett Mad Men och aldrig hade hört namnet Rich Sommer tidigare, men jag tänkte att jag skulle verka smart om jag nämnde det. Vilket i och för sig går förlorat nu när jag förklarar mig men… Nåväl, Rich Sommer från Mad Men är alltså en av överlevarna, det ni!

Jag har längtat till våren och sommaren i ungefär två månader nu, men plötsligt ser jag även fördelar med att längta till slutet sommaren när DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT enligt uppgift ska vara leveransklart. Tänk att få slå sig ned vid spelbordet i höstmörkret med lite tända ljus och… Aldrig får man vara riktigt nöjd.