Recension: Machi Koro – Harbor (exp)

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 2-5 
Speltid: 40 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

Har ni läst min recension av MACHI KORO? Om inte så är det ett utmärkt tillfälle att göra det nu för annars misstänker jag att ni kommer att ha väldigt svårt att hänga med i den recension som följer. Det har nämligen blivit dags att ta en närmare titt på MACHI KOROS första expansion, HARBOR.

HARBOR har, sedan den kom, haft rykte om sig att den ”fixar” grundspelet och städar bort en mängd problem och brister som envisats med sin närvaro. Men behövs verkligen det? Jag tyckte i alla fall inte det, så när jag valde att investera mina trippelt (minst) beskattade pengar i HARBOR var det helt enkelt bara för att jag ville åt lite mer av det goda. Men märkte ni att jag använde mig av preteritum ovan? Tyckte. En dag upptäckte jag nämligen att det så bejublade MACHI KORO hade hamnat långt in i garderoben och att jag inte var så värst sugen på att gräva fram det igen.

Anledningen? Jag hade märkt att i princip vartenda parti utvecklades på samma sätt. Folk köpte ostfabriker och kombinerade dem med rancher, eller så köptes drösvis med gruvor. Något annat brukade egentligen inte hända och förutsägbarheten var lika stor som variationen var liten. När MACHI KORO väl grävdes fram till bordet igen för ett tag sedan var det därför strikt villkorat från min sida att vi skulle infoga expansionen HARBOR också. I efterhand har jag insett att risken var stor att det där var MACHI KOROS sista dans i mitt sällskap och att allt faktiskt hängde på om HARBOR kunde pumpa in tillräckligt med nytt blod i mekaniken eller inte. Hur det gick?

MACHI KORO fick sin upprättelse! HARBOR lever verkligen upp till sitt rykte och lagar det som är trasigt, och som bonus hörsammar den dessutom en del av kritiken och önskemålen jag lämnade i min i övrigt positiva recension (detta är ett tydligt bevis på att Pandasaurus Games läser Spelglädje).

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den största och viktigaste förändringen med HARBOR hittas i marknaden där tillgängliga byggnader finns upplagda. I grundspelet låg samma byggnader upplagda parti efter parti och det var oftast fritt fram att köpa på sig sin favoritkombination. Nu är det dock slut på förutsägbarheten, marknaden består numera istället av 10 olika och slumpmässigt dragna byggnadstyper och det där vinstreceptet med ostfabriker och rancher som jag kände så väl till blev plötsligt helt värdelöst. Vem kan veta att det ens dyker upp en ostfabrik? Ingen, och om det ändå skulle dyka upp en ostsmackare kanske någon annan hinner knipa den före dig. Med HARBOR infogat handlar MACHI KORO mycket mer om att greppa möjligheterna efterhand som de dyker upp, vilket leder till ett mycket mer spännande och mindre förutsägbart spel.

Den näst viktigaste förändringen är de nya byggnaderna som infogas. De varierar självklart utbudet en hel del, men de förlänger också speltiden vilket gör att t.ex. caféer blir mer lönsamma att bygga. En del av byggnaderna är dessutom sammankopplade med huvudbyggnader (som ju krävs för att vinna), vilket skapar taktik i att utveckla sitt stadsbygge med hänsyn till vad man i övrigt väljer att satsa på.

Och med nyheterna kommer vi oundvikligen till de nya specialbyggnaderna. Vad sägs till exempel att bygga ett Skattekontor som ger dig möjlighet att plundra en rik motståndare på massor av pengar? Eller ett Affärscentra som tillåter dig att helt sonika byta bort en av dina egna byggnader mot en motståndares? HARBOR uppfyller alltså verkligen min önskan om att kunna påverka och förstöra för framgångsrika motståndare. Visserligen är det fortfarande tärningen som bestämmer om man ska lyckas eller inte, men jag lovar att det finns få saker i spelvärlden som är så tillfredsställande som att lyckas aktivera sitt Skattekontor mot en spelare som precis skulle till att vinna…

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den tredje och sista stora förändringen är att HARBOR infogar möjlighet till att spela med 5 spelare. Jag ska ärligt säga att jag inte har testat det ännu, Meepeln är ju fortfarande lite liten, men eftersom det har hänt att MACHI KORO har uteslutits som spelalternativ när vi har varit fler än 4 spelare välkomnar jag möjligheten med öppna armar. Tillåter jag mig att spekulera lite om hur det kan bli ser jag ett konkurrenskaos där pengar och byggnader byter ägare i ett tempo som kanske är lite väl högt, men det återstår att se den dagen jag provar. För prova, det ska jag definitivt göra.

Sammanfattningsvis, adderar man alla förändringar och tillägg som HARBOR kommer med blir summan variation. Förbi är tiden då ett parti MACHI KORO är förutsägbart interaktionslöst och trist; med HARBOR infogat finns många fler vägar att ta mot segern, fler byggnader att välja mellan och med de nya specialbyggnaderna skapas en väldigt trivsam rivalitet mellan spelarna. Det nya upplägget på marknaden gör också att spelarnas städer sällan är särskilt lika varandra och varje enskilt tärningsslag blir därför mer utslagsgivande och spännande.

Minns ni förresten att jag skrev i grundspelsrecensionen att Björn var så lyrisk över MACHI KORO att han skulle både köpa och expandera det bums? Eftersom Björn är Björn fick han aldrig ändalykten ur vagnen tillräckligt mycket för att göra det, men efter att ha provat HARBOR lossnade han rejält och beställde grundspel, expansioner och hela rubbet av tillbehör. Bara en sån sak.

Recension: T.I.M.E Stories: The Marcy Case (exp)

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel, expansion 
Antal spelare: 2-4 Speltid: 90 min Språk: engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

OBS: Jag ska hålla den här recensionen så fri från spoilers som det går, men om du vill vara fullständigt ovetande om precis allt vad The Marcy Case innebär så kanske du borde låta bli att läsa. Jag säger kanske…

Till att börja med, den här recensionen handlar om en expansion till det tokhyllade T.I.M.E STORIES, så om du har befunnit dig under en sten det senaste året råder jag dig att läsa min recension av grundspelet först.

Och efter att ha betat av alla nödvändiga disclaimers och tips kan vi äntligen gå vidare. Eller, vi går snarare bakåt faktiskt eftersom T.I.M.E STORIES: THE MARCY CASE (TMC) utspelar sig 1992. Att resa tillbaka i tiden till 1992 känns, för mig som var någorlunda utvecklad redan då, ganska märkligt. Skulle jag känna mig hemma i 1992 igen? Och skulle jag möjligen få återse mig själv där jag satt och spelade Duck Hunt i min sprillans nya Bernie-T-shirt från fotbolls-EM i Sverige? Och slutligen, skulle jag kunna förhindra att Danmark tog hem hela nyss nämnda fotbollsrask?

Svaren på frågorna var nej, nej, och nej. Det 1992 jag mötte var fullständigt okänt för mig och utspelade sig dessutom mitt i en händelse jag inte var medveten om hade inträffat. En fruktansvärd smitta bröt tydligen, vid den här tiden, ut i den lilla amerikanska staden Rhinetown och en av stadens invånare(?), Marcy, befann sig därmed i livsfara. Eftersom Marcy, också det helt okänt för mig, kom/kommer att ha en stor påverkan på världen efter 1992 behövde hon räddas och det är så klart där T.I.M.E Agency kommer in bilden.

Sagt och gjort, fyra agenter skickas till 1992 för att rädda Marcy… och där kommer jag att sluta berätta om storyn i spelet eftersom jag är en person som håller vad jag lovar. Istället går vi raskt över till själva tyckandet:

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

Jag har bara spelat ASYLUM, uppdraget som följde med i T.I.M.E STORIES grundlåda, tidigare och det ska sägas direkt: TMC är en väldigt annorlunda upplevelse. Om ASYLUM var inriktat på att utforska och försöka förstå mystiska händelser så är TMC betydligt mer inriktat på strid och rationellt tänkande. Det kräver inte många minuters spelande för att förstå exakt vad som pågår i Rhinetown och därför dröjer det heller inte länge innan kloka beslut kan fattas i kampen för att slutföra uppdraget.

Stridssystemet har fått sig en liten upputsning och varje karaktär har nu två olika sätt att slåss på: handstrid och skjutvapen. Respektive stridssätt har både fördelar och nackdelar och vilket som är lämpligast att använda beror på rådande situation. Jag tyckte att striderna var en av ASYLUMS svagare delar och därför blir jag extra glad att de små förändringarna som är gjorda till TMC gör fajtandet mer engagerande, roligt och taktiskt.

Något som förvånade mig, och till en början gjorde mig besviken, var att den gudomligt vackra artwork-stilen från ASYLUM inte finns kvar; TMC har istället en mer grov och tecknad stil. Samtidigt fyller den tecknade varianten sin funktion fint och passar dessutom väldigt bra ihop med temat, så min inledande besvikelse kastade jag ganska snabbt åt sidan (även om jag gärna tar tillbaka den vackra stilen i framtida expansioner).

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

TMC innehåller bara fyra karaktärer att välja mellan och det tycker jag är både snålt och synd. Fler karaktärer hade skapat en extra taktisk dimension i att kunna optimera sitt team efterhand som man lär sig nya saker om uppdragets natur. Avsaknaden av valmöjligheter gör också att det känns som mer repetition än nödvändigt att spela flera gånger efter varandra eftersom alla känner sina och varandras karaktärer så väl vid det laget. Ens bara möjligheten till ett ”Aha, men om vi tar med Kalla Kåre den här gången har vi större chans i den där situationen” hade tillfört väldigt mycket.

Den största nackdelen för mig med TMC är ändå att det ganska snabbt blir tydligt vad som måste göras för att uppdraget ska lyckas. Efter att ha förlorat två gånger visste vi mer eller mindre exakt vad vi skulle göra och tog god tid på oss att lägga upp en vattentät strategi inför vårt tredje försök. Nu vann vi visserligen inte eftersom Björn visade sig vara mer klåfingrig än vi alla kunde ana, men när vi väl började om för fjärde gången var det inget snack överhuvudtaget. Eftersom jag har tänkt mig att spela TMC igen när jag har blivit pensionär, och då vill ha saker kvar att utforska, har jag inte tittat igenom kortleken i efterhand, men känslan är… ja, känslan är att stora delar av berättelsen inte behövs för att klara uppdraget och om man då väljer ”rätt” eller ”fel” spår från början riskerar man att missa en hel del. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att vi lämnade ganska många lösa trådar kvar i Rhinetown och de gällde saker som vi egentligen ville utforska och undersöka, men prioriterade bort för att vinna.

Med det sagt så är TMC ändå ett väldigt bra äventyr. Det är roligt, spännande och engagerande på ett alldeles fantastiskt sätt om man gillar spel som innehåller story och dramatik. Vi var alla överens om att ASYLUM var ett bättre uppdrag, men var också extremt överens om att vi inte hade velat missa TMC för allt smör i Småland (inte ens med en back läsk på köpet). Mersmaken är total och nu väntar vi bara på att de följande expansionerna ska återkomma i tryck så att vi, med tindrande ögon, åter får möjlighet att bemanna tidskapslarna.

Recension: Dead of Winter: The long night

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel, äventyrsspel, expansion Antal spelare: 2-5
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Plaid Hat Games

Det är lika bra att säga det redan från början, den här texten kommer att bli lång. Av den anledningen räknar jag med att ni redan har koll på hur man spelar DEAD OF WINTER när jag berättar om nyheterna som THE LONG NIGHT infogar. Har ni ingen aning, eller känner att ni behöver friska upp minnet lite, rekommenderar jag er att läsa min recension av grundspelet som ni hittar antingen via Arkivet eller länken ovan.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är alltså den hett efterlängtade expansionen till det tokhyllade DEAD OF WINTER. Som om det inte vore nog med en expansion valde man dessutom att göra den så pass maffig att det går alldeles utmärkt att spela den utan att ha grundspelet. Det innebär att en del av de prylar som medföljer THE LONG NIGHT är likadana som de som finns i DEAD OF WINTER, men eftersom Plaid Hat Games har varit smarta och uppgraderat de flesta komponenterna på ett eller annat sätt så tycker jag inte att det stör överhuvudtaget. Är ni mer intresserade av vad som finns i lådan hänvisar jag er till min unboxing, som ni kan läsa längre ner på sidan (eller här).

I det här läget skulle jag kunna snöa in (see what I did?) på de 20 nya överlevarna, de nya varierade zombie-figurerna eller alla små regeljusteringar (med exempelvis exploderande barrikader) som följer med, men genom att låta bli skonar jag er inte bara från mitt allra värsta DEAD OF WINTER-nörderi utan ger samtidigt plats åt det allra viktigaste:

Improvement-modulen, Bandit-modulen och Raxxon-modulen.

THE LONG NIGHT kommer nämligen med tre finfina moduler att infoga som man själv vill. Just upplägget med moduler gillar jag förresten skarpt eftersom man på så vis själv kan välja vilka delar man vill använda sig av.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Improvements-modulen är den första och mest lättinfogade och med hjälp av den kan spelarna renovera och bygga ut sin koloni för att öka alltifrån trivsel till försvarsförmåga. Det medföljer 10 olika förbättringskort vilket vid en första anblick kan tyckas vara alldeles för få, men endast fyra slumpmässigt utvalda används i varje parti så det tar lång tid innan man har fått möjlighet att prova alla. Själva byggandet sker genom att spelarna spelar ut skräp/verktygs-kort på den förbättring de önskar och när ett visst antal kort är utspelade är man färdigbyggd och det är fritt fram att njuta av förbättringens alla fördelar.

Från och med första gången jag provade improvementsmodulen så kommer jag aldrig att spela utan den igen, det är ett som är säkert. Den är så otroligt naturlig att använda att man nästan undrar varför den inte var med redan 2014 när DEAD OF WINTER släpptes. Hur hade du agerat om du hade befunnit dig i en zombie-apokalyps? Jo, du hade sett till att ditt hem var så lättförsvarat och bekvämt som möjligt. Så självklar känns den.

Regelmässigt är det inga stora tillägg och den ökar inte svårigheten heller eftersom den ju hjälper till med det hårda livet i kolonin. Visst kan man argumentera för att de där skräp/verktygs-korten som används till förbättringarna kanske hade behövts någon annanstans, men de är ju de där valen som gör DEAD OF WINTER så spännande. Jag gillar också att de förbättringar som finns tillgängliga varje parti är slumpmässigt utvalda för på så sätt eliminerar man risken att en viss förbättring byggs varje gång. I vissa partier vill man bygga flera förbättringar och i andra låter man helst bli. Variation, gott folk!

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

I den andra modulen, Bandit-modulen, blir det genast lite värre även om det rent regelmässigt inte blir särskilt mycket svårare. Banditmodulen infogar en ny plats i spelet, Bandit Hideout, som är hem för ett girigt rövarband (=massor av standees!) som plundrar spelets platser på värdefulla föremål. Varje runda placeras två banditer ut på slumpmässiga platser och till skillnad ifrån zombies så konkurrerar de om samma positioner som överlevarna gör. Det ställer framförallt till det genom att 1) det helt enkelt blir färre platser för överlevarna att placera ut sina figurer på och 2) att också banditerna räknas när man ska placera ut zombies och därmed ökar antalet odöda som placeras ut. Alla som har spelat DEAD OF WINTER vet hur viktigt det är att hålla zombie-nivåerna rimliga på spelets alla platser och med banditerna infogas alltså en faktor som inte går att påverka i särskilt hög grad. Visst går det att vänta tills banditerna drar till sig så många zombies att de blir uppätna, men har man verkligen råd att vänta? Det går så klart också bra(?) att attackera banditerna eller muta dem, men det blir, som det mesta i DEAD OF WINTER, lätt med livet som insats…

Som inte ovanstående vore nog stjäl banditerna dessutom varsitt föremål varje runda. De stulna sakerna hamnar faceup i banditernas gömställe, så skulle man verkligen behöva något de har stulit så kan man ju gå dit och… Ja, ni förstår. Med livet som insats.

Som jag skrev infogar Bandit-modulen inte särskilt många nya regler, men att vinna DEAD OF WINTER kan, om det vill sig riktigt illa, bli rejält svårt eftersom spelets alla platser blir mer tätbefolkade. Samtidigt tycker jag att det också blir betydligt roligare att spela med modulen infogad, människan är alltid människan och för mig är det självklart att rivaliserande gäng dyker upp och förstör den allra fridfullaste koloni så mycket de orkar. Banditerna blir dessutom ännu en faktor som kan hjälpa en förrädare att flyga under radarn och det tilltalar mig, som gillar tjuv- och rackarspel, väldigt mycket.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Det är med den tredje modulen, Raxxon, som kaoset börjar sprida sig på allvar eftersom forskningsanläggningen Raxxon infogas som en ny plats. Om jag säger att det är därifrån som zombie-utbrottet härstammar så förstår ni säkert att det inte är en plats för de veka. Att utforska området kan så klart vara extremt belönande, men kan med minst lika stor sannolikhet leda till död, död och.. tja, död. ”Men då är det väl bara att hålla sig därifrån, så slipper man ju hela problemet?” tänker ni då.

Fel. Varje runda hotar Raxxon nämligen att släppa löst ett av sina fruktansvärda experiment och det är upp till spelarna att förhindra det genom att knappa in rätt containment code (som finns angiven på det experimentkort som dras varje runda). För att göra detta måste en överlevare gå dit och offra en eller flera av sina handlingstärningar med rätt antal prickar; koden som krävs består nämligen alltid av två angivna tärningsresultat. Tärningens slumpmässighet ser alltid till att det inte bara räcker att ställa dit en överlevare och låta hen sköta kodknappandet, nej spelarna måste så klart titt som tätt byta plats med varandra beroende på vilka resultat som slagits och krävs. Att förflytta sig är alltid en fara i DEAD OF WINTER och bäva månde om någon skulle slå en tand och rensa hela Raxxon på vänliga själar… Och just ja, jag glömde så klart att nämna att zombies lockas till Raxxon i lika hög grad som till andra platser. Och nej, jag tänker inte gå närmare in på alla märkliga piller man kan hitta och äta.

Om vi nu lekar med tanken att spelarna misslyckas med att knappa in den rätta koden, vad händer då? Rätt svar på den frågan är så klart att det blir problem. De varelser som Raxxon spottar ur sig är nämligen ena riktigt räliga typer med väldigt skiftande egenskaper (ännu fler standees!). Att slåss med en experiment-zombie är ofta extremt slumpartat och bör så klart undvikas så långt det bara är möjligt. Det bästa vore så klart om man lyckades hålla dem instängda på Raxxon…

Raxxon-modulen infogar en hel del nya regler att hålla reda på och gör DEAD OF WINTER rejält mycket svårare att vinna (ja, även som förrädare!). Det jag gillar allra bäst med den är att den tvingar spelarna att flytta runt på spelplanen i högre grad, ett parti DEAD OF WINTER handlar ju annars ofta om att minimera antalet förflyttningar så mycket som möjligt. Mekaniken där tärningar måste offras gör också att man har ännu ett moment att försöka bedöma var medspelarnas lojaliteter egentligen ligger och det där kan man, i mitt tycke, inte får för mycket av. Ett parti DEAD OF WINTER är som allra bäst när en orolig stämning råder runt bordet.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Om jag då ska försöka mig på att sammanfatta mina intryck av DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT så har jag ärligt talat lite svårt att formulera min kärlek på ett civiliserat sätt. Nu bör man ha med i bedömningen att jag redan från början en DEAD OF WINTER-älskare av rang, men oj vilken bra expansion THE LONG NIGHT är! Variationen som möjliggörs är inget annat än kärlek vid första ögonkastet för min del och om jag inte har absoluta nybörjare vid bordet så kommer jag att använda hela rubbet varje gång framöver.

Bandit- och Raxxon-modulerna ökar så klart svårighetsgraden och eländet en hel del, men det innebär inte tvunget att det blir övermäktigt för de ”goda” eller automatiskt lättare att vara förrädare. Även förrädaren måste skynda långsamt och några Raxxon-experiment och ett gäng banditer kan ställa till det en hel del även för hen; balansen där alla, oavsett lojalitet, får det svårt finns alltså kvar även om man använder samtliga moduler av jävlighet. Och det bästa av allt, känslan av att alla och ingen hjälps åt för att kolonin ska överleva multipliceras flera gånger när man stoppar in modulerna från THE LONG NIGHT; nu vet man ännu mindre vem som är ond, god eller bara mittemellan.

Frågan många ställer sig är om man bör äga både DEAD OF WINTER och DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT för att nå den ultimata upplevelsen. Det gör så klart var och en som den vill (eller vad plånboken tillåter), men jag håller definitivt med Isaac Vega när han säger att den ultimata spelupplevelsen uppnås när man blandar ihop hela rasket; variationen som uppstår bland kort, överlevare och zombies tillför nämligen väldigt mycket både stämningsmässigt och spelmässigt. Visst är det så att framförallt Crossroads-kortleken blir något utspädd när båda spelen används samtidigt, men i mina ögon är det inget problem eftersom det gör varje nytt parti än mer unikt och ovisst.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT tillför helt enkelt ännu mer smaskigheter till ett redan smaskigt grundspel. Köp, blanda ihop och förtvivla i snöstormen!

Recension: Arkham Horror

Arkham Horror brädspel spelglädjeSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 1-8
Speltid: 2-4 timmar Språk: Engelska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Arkham. Vilken fantastisk jäkla plats det är alltså. Oset av 1900-talsromantik är total och vart man än vänder sig så sker onaturligheter som hade fått den allra modigaste Sylvester Stallone att blekna av skräck. Jag däremot, jag är ingen liten Stallone-sillmjölk, så när en ”Cultist” plötsligt står med sina armar höjda över mig och skriker ”Ia! Ia! Chtulhu Fthagn! Pn´nglui mglw ´nfah Ctulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn!!”, så tittar jag bara medlidsamt på hen en stund innan jag avslutar vårt möte med den magiska kniven som mormor gav mig på sin dödsbädd. Jag är inte rädd, jag älskar att vara i Arkham och hade jag plats och tillåtelse så skulle jag nog ha ARKHAM HORROR uppackat på mitt bord konstant.

ARKHAM HORROR alltså, där har ni föremålet för dagens recension gott folk. Trogna läsare vet att det här är ett av mina absoluta favoritspel, så det är lika bra att ni som läser sparar den här texten till ett långt toalettbesök; jag räknar nämligen med att den kommer att växa som en snöboll på rull ner från Mount Everest…

Till att börja med, ARKHAM HORROR är ett samarbetsspel som utspelar sig i ett universum skapat av den amerikanske skräckförfattaren H.P. Lovecraft (1890-1937). Lovecraft är känd för sina skräckberättelser med science fiction-inslag och han skapade bland annat en mytologi kallad Chtulhu som skildrar en värld där människorna är små och obetydliga i förhållande till otäcka kosmiska urväsen.
Och jag vet, det där kan låta fruktansvärt flummigt och tramsigt och jag är själv inte helt såld på den mytologi som Lovecraft har skapat. MEN, och det här är ett stort men, man behöver inte vara ett Lovecraft-fan för att uppskatta ett parti ARKHAM HORROR. Historien som rullas upp på spelbrädet är nämligen så pass spännande att om man bara har tillgång till sin egen fantasi och vågar låta sig sugas in i berättelsen får man en åktur för livet; en åktur som för övrigt brukar sluta med att samtliga spelare dör på ett eller annat sätt…

Arkham har drabbats av fruktansvärda hemsökelser på senare tid och spelets mål är helt enkelt att göra slut på det uråldriga vidunder som hotar att förgöra staden. Ett tydligt tecken på hemsökelsen är att portar till andra världar med ojämna mellanrum öppnar sig på olika platser i Arkham och ur dessa väller även monster av allehanda slag. Det tar alltså inte lång tid innan staden är en ytterst farlig (men härlig) plats att befinna sig på och även om jag själv ofta drabbas av upptäckarlusta när jag spelar så gör man bäst i att skrida till verket så fort det bara går. Låter man hemsökelsen gå för långt kan man nämligen räkna med att Den uråldrige vaknar till liv och släpper lös sin vrede över en, och tro mig, det vill man inte.

Vilket verk är det då man ska skrida till undrar ni? Jo, man kan vinna ARKHAM HORROR på tre olika sätt. 1) Att stänga alla portar som finns på spelplanen, eller 2) att försegla ett visst antal portar beroende på hur många deltagare man är, eller 3) att om den uråldrige vaknar, besegra hen. Punkt 2 är det enda sätt jag har vunnit på och bara tanken på att ens försöka att vinna genom punkt 3 får mig att skaka uppgivet på huvudet; om Den uråldrige vaknar är spelet i regel över, så illa är det.
Samtliga vinstsätt kräver att man förflyttar sig runt i staden och besöker dess olika platser i jakt på ledtrådar (clue tokens). Ledtrådarna är den valuta som en Arkham-spelare med vinst i sikte behöver samla högvis av för de kan t.ex. användas till att försegla portar, köpa sig fördelar och, om det skulle gå så illa, ha till hjälp i kampen mot Den uråldrige. Efter hand som som spelet pågår kan man räkna med att fler och fler monster av olika slag kommer att befolka gatorna och för att överhuvudtaget ha en chans att kunna förflytta sig någorlunda friktionsfritt i jakten på ledtrådar gör man bäst i att hålla monsterpopulationen nere med hjälp av lite gammal hederligt smiskande. Hela besöket i Arkham förvandlas alltså ganska snabbt till en kamp på liv och död (precis som en helt vanlig kväll i Hässleholm alltså).

Jag ska inte gå in närmare på hur man gör när man spelar, för jag märker redan nu att texten håller på att bli lång, utan tänker istället belysa de saker som gör att jag älskar skiten ur ARKHAM HORROR. Men för att kunna avsluta med flaggan i topp så vill jag börja med de saker som för mig bara är lite besvärande, men som förmodligen gör att andra människor packar ner spelet och aldrig någonsin tänker positiva tankar om det igen.

Arkham Horror, spelglädje, brädspel

Till att börja med, reglerna. ARKHAM HORROR innehåller en stor mängd regler och en massiv mängd undantag ifrån dem. Grundreglerna är i sig inte särskilt svåra att greppa, men spelets miljardtals kort och händelser gör att grundreglerna sällan eller aldrig förblir intakta. Har du en fantastisk k-pist som dödar allt i sin väg? Jo visst, men den fungerar inte på alla monster och det är upp till dig själv att hålla reda på vilka (rätt vad det är kanske den förresten gör det ändå). Tycker du att det går oförskämt bra i spelet? Då har du garanterat missat något. Just det sista där är alltid den första kommentaren jag har fått när jag har påstått att jag har vunnit ARKHAM HORROR. Flertalet gånger har det också visat sig vara sant; det är nämligen otroligt lätt att missa någon regeldetalj som, om den hade fått vara med, hade vänt upp och ned på alla skeenden (det här är alltså inget spel att spela med Regelryttaren). Är ni intresserade av spelet, låt er inte avskräckas, men ha i åtanke att i ARKHAM HORROR finns det vansinnigt mycket mer att hålla reda på än vad man ska göra i nästa drag.

Vidare, ett uppställt ARKHAM HORROR täcker en yta ungefär lika stor som Kanada. Det gäller alltså att ha ett riktigt rejält spelbord där man kan lasta upp alla kort, monster, brickor och, inte minst, spelplanen. Mängden komponenter gör också att setup-tiden är lång och undanstädningstiden är dubbelt så lång (däremellan är speltiden tredubbelt så lång). ARKHAM HORROR är för övrigt det enda spel jag har varit tillräckligt såld på för att spela solitaire, men efter att ha plockat fram allting, fått dunderstryk och sedan städat undan allt igen undrar jag om det någonsin kommer att hända igen. Att städa själv är lite för tröttsamt helt enkelt.

Sådär, det var de tråkigheter jag hade att komma med och det har nu blivit dags för de betydligt roligare sakerna. Vad är det som gör Arkham till ett så roligt turistmål?

Först och främst så vill jag höja detaljrikedomen i bakgrundshistorier, karaktärer, story-moment och artwork till skyarna. Det är en fröjd att läsa kort, välja karaktär och gräva ner sig i Arkhams alla berättelser. Ta till exempel en titt på karaktärskortet nedan, är det inte ett mästerverk så säg? Texterna som finns på olika ställen i spelet är även de en fröjd att ta del av och har man bara en gnutta fantasi och vilja så förvandlas spelet nästan till en interaktiv bok där man får bestämma skeendena helt själv. Nåja förresten, man kan försöka att bestämma skeendena men i slutändan inser man att allt bestämmande antagligen är en katt och råtta-lek skapat av Den uråldrige själv…
Man får helt enkelt följa sin karaktär (och utveckla den med vapen, trollformler och annat mattnyttigt) på en svår resa och många gånger tycker jag att spelet nästan känns levande; efter två timmars spelande har man inte bara suttit och spelat spel, man har upplevt något.

Gloria-web

Jag gillar också att man redan från början tvingas inse att motståndaren i form av Den uråldrige är fullständigt övermäktig. ARKHAM HORROR blir därför spännande från början till slut även om man vet att man förmodligen kommer att förlora.

  ”Fast det kaaaanske går den här gången?”

Nej, det kommer det inte att göra; i Arkham har jag därför fått lära mig att det inte är spelets slut och vinsten eller förlusten som är målet, utan det stora värdet ligger i själva spelandet. Aldrig har visdomen att resan är själva målet varit mer sann.

En sista sak då, nämligen slumpen, för ARKHAM HORROR är starkt drivet av slump i både strider och skeenden. Många ser antagligen det som något negativt, men för mig är det bara positivt i det här sammanhanget. Slumpmässigheten gör att man aldrig kan vara säker på seger i en strid, man vet aldrig vad som ska/kan hända härnäst och man vet heller inte vart oturen/turen kommer att slå till. Mängden kort och platser är så pass stor att man inte ens kan vara säker på att kort som man har haft ens dyker upp igen under det närmaste årets spelande och bara för att det finns en tågstation på spelplanen så betyder inte det att den kommer att ha en avgörande roll i spelet. Tågstationen kan vara viktig och kort kan återkomma, men man vet aldrig i förväg och det eliminerar effektivt allt ”seende in i framtiden” som jag kan uppleva i många andra spel. Inte ens Den uråldrige behöver vara densamma särskilt ofta eftersom det finns ett antal olika att lotta/välja emellan. Två partier av ARKHAM HORROR blir aldrig likadana, ja förutom att man antagligen förlorar då.

Slutligen, ja, jag vet att jag lovade att slumpen skulle vara den sista positiva saken, men som expansionsnörd måste jag så klart bara nämna mängden expansioner (9 st!) som finns tillgängliga till ARKHAM HORROR. Möjligheterna att ytterligare bygga ut sin upplevelse i Arkham är alltså i det närmaste oändlig i ett kort stackars människoliv.

Nåväl, med de orden tänker jag lämna er ensamma så att ni i lugn och ro kan begrunda hur ni ska få tillgång till ett ARKHAM HORROR. Är man bara det minsta intresserad av storydrivna samarbetsspel så bör man nämligen i alla fall prova att besöka Arkham innan det avfärdas. Varför nu någon skulle vilja avfärda något så briljant?

Recension: Carcassonne Big Box 2

Carcassonne big box 2Speltyp: strategispel, familjespel Antal spelare: 2-5 
Speltid: 45+ min Språk: Engelska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Rio Grande Games

Vägen från att, som brädspel, föra en undanskymd tillvaro i min spelgarderob, till att recenseras på Spelglädje kan vara lång, vindlande och dessutom våldsamt påverkad av slumpmässiga skeenden. Så är utan tvekan fallet med den recension du för tillfället är i full färd med att läsa, för sällan har turerna varit så många och tvära:
För cirka två veckor sedan hade jag och Björn bestämt oss för att spela COSMIC ENCOUNTER, något både han och jag hade sett våldsamt mycket fram emot. Tyvärr visade det sig att övriga inbokade deltagare inte hade sett fullt lika mycket fram emot evenemanget, för en efter en presenterade de högst tvivelaktiga anledningar att frånvara. Tycker ni till exempel att arbete eller familj är godkända anledningar att utebli från en brädspelsdag? Nej, just det.

Hur som helst, min och Björns vilja att brädspela minskade inte i takt med avhoppen, utan snarare tvärtom; frågan var bara vad vi skulle spela? Eftersom vackert väder råkade sammanfalla med speldagen och Björn har samma värmetålighet som en dåligt konstruerad isglass, började jag fundera kring spel i min ägo som skulle kunna avnjutas utomhus. Ni tänker kanske då på små och nätta spel? Spel med få komponenter? Eller spel som inte tar så stor plats? Som titeln på inlägget antyder tänkte jag, inspirerad av den nyligen upptäckta CARCASSONNE BIG BOX 4, precis tvärtom. Ut ur min garderob kom en låda, vars storlek närmast kunde jämföras med en tjock-TV från min barndoms 80-tal. Med en våldsam duns slog CARCASSONNE BIG BOX 2 (CBB2) ner på middagsbordet och vi började omedelbart spela; detta utan att ens märka att vi hade glömt att sätta oss ute och att vi hade fått tillökning i spelsällskapet av Frugan.

Under dagen spelades även LOVE LETTER, som Björn hade nöjet och lättjan att recensera förra veckan, och kvar till undertecknad på recensionsbordet låg CBB2, en best av astronomiska proportioner.
Jag har länge bävat för att skriva den här recensionen just på grund av CBB2:s storlek och omfattning, lådan innehåller ju trots allt 1 grundspel och inte mindre än 5 expansioner. Frukta dock intet kära vänner, för jag tänker faktiskt göra det här ganska enkelt för mig. En fullskalig genomgång av hela CBB2 skulle bli en hel uppsats, och så lång tid har ni väl knappast att sitta på jobbtoaletten utan att någon undrar? Jag själv har hur som helst inte tid att skriva den där uppsatsen för jag har nämligen betydligt viktigare saker, som att svalka min lekamen i många kubikmeter vatten, för mig. Det ni därför kommer att få i denna text är 1) en recension av grundspelet CARCASSONNE, 2) en plus-, minus- och mittemellan-bedömning av expansionerna som CBB2 innehåller och 3) en sammanfattning om vad jag tycker om big box-konceptet. Kapisch?

1) CARCASSONNE

Minns du det gamla GENI-spelet där man med hjälp av pusselbitar innehållande frågekategorier byggde upp spelplanen? Jag minns att jag tyckte att minst halva nöjet var att bygga åt håll ingen annan förväntade sig och att spelplanen därför aldrig såg likadan ut två gånger i följd. På samma sätt är det med CARCASSONNE, även om det i det här fallet ingalunda rör sig om ett frågespel. Spelplanen i CARCASSONNE består nämligen av ett medeltida landskap som inte existerar från början, utan det är istället upp till deltagarna att, under spelets gång, bestämma hur det ska se ut och i vilka riktningar det växer genom att lägga ut slumpmässigt dragna landskapsbrickor. Efter hand fylls landskapet på med vägar, städer, kloster och fält som spelarna sedan försöker kontrollera i sin jakt på segerpoäng. När den sista brickan är dragen och utlagd står spelaren med mest poäng som segrare.

Hur samlar man då poäng? Jo, varje spelare har vid spelets start 7 st så kallade ”följeslagare” som symboliseras av träfigurer i spelarens färg. När det är dags att göra sitt drag dras en ny slumpmässig landskapsbricka som måste placeras ut någonstans i landskapet. Spelaren får sedan välja om hen vill placera en av sina följeslagare på brickan i form av en riddare (i en stad), en rövare (på en väg), bonde (på ett fält) eller som en munk (ett kloster). När t.ex. en väg färdigställs (det finns en korsning i varje ände) får spelaren vars följeslagare står på vägen poäng beroende på hur lång vägen är, och följeslagaren återgår sedan till spelarens förråd, redo att placeras ut på nytt. På samma sätt fungerar det med städerna och kort sagt kan man säga att i CARCASSONNE har storleken betydelse.

Tänker man konstruktivt handlar CARCASSONNE alltså om att bygga så stora, egenkontrollerade städer, vägar, fält eller kloster som möjligt och vill man vara lite destruktiv kan man försöka placera brickor så att motståndarna får svårt att avsluta sina projekt. Destruktivt spelande belönas dock inte i någon större grad eftersom det trots allt behövs egna poäng för att vinna. Dessutom utdelas ”tröstpoäng” för vägar, städer och kloster som inte blev färdiga vid spelets slut.

Spelmekaniken är barnsligt enkel, men i sin enkelhet är den så genial att återspelningsvärdet i det närmaste är oändligt. Ingen spelplan blir den andra lik och eftersom landskapsbrickorna dras slumpvis är det ingen mening att försöka skapa någon form av master plan. CARCASSONNE handlar istället om att ha god förmåga att skjuta lite från höften samtidigt som man låter sin kreativa sida hjälpa till att skapa ett fantastiskt landskap.
Få spel är förresten, enligt mig, så mysiga att spela som CARCASSONNE. Någon nämnvärd konkurrens finns inte bland spelarna, utan man turas helt enkelt om att bygga på landskapet under fredliga former. Gliringar och glåpord passar inte in här utan fokus bör ligga på en trevlig stund tillsammans istället för att göra livet surt för varandra. Trots att jag själv besitter en vinnarskalle av rang har jag aldrig lyckats kicka ingång den på allvar under ett parti; kreativiteten och umgänget hamnar alltid i fokus.

CarcassonneSom familjespel, eller inkörsport till brädspelande, vill jag mena att CARCASSONNE är i det närmaste perfekt. De enkla reglerna gör att spelare av olika ålder och erfarenhet snabbt blir likvärdiga motståndare. Jag kan dessutom tänka mig att byggandet av spelplanen är ytterligare en faktor som jämnar ut oddsen eftersom samma spelplan aldrig dyker upp två gånger.
CARCASSONNE tilldelades, 2001, det prestigefyllda priset Spiel des Jahres och man kan lugnt säga att tyskarna var något på spåren där. Såhär ett drygt decennium senare fungerar det fortfarande fantastiskt bra i de flesta sällskap och, som ytterligare ett kvalitetskvitto: vad jag vet tillverkas det dessutom fortfarande expansioner till det.

Och när vi nu ändå har börjat komma in så smått på ämnet expansioner…

2) EXPANSIONERNA

Redan i sig självt vill jag påstå att CARCASSONNE är ett fantastiskt spel, men inte så bra att det inte blir ännu bättre med en eller flera expansioner. Tro mig när jag säger att det inte bara är expansionsgalningen i mig som säger detta, för de flesta expansioner tillför verkligen något i form av nya taktiker och tankesätt, men framför allt flera landskapsbrickor att bygga sin karta med.
CTBB2 innehåller inte mindre än 5 expansioner av genomgående spelmässigt hög kvalitet. Som med de flesta andra saker i livet tror jag att vilka expansioner man uppskattar beror väldigt mycket på tycke och smak, så om du är sugen på att expandera ditt CARCASSONNE, ta god tid på dig att välja! Nu, över till min gradering av expansionerna i CBB2:

PLUS (+)

CARCASSONNE – INNS & CATHEDRALS
Denna expansion adderar mekaniker som jag uppskattar väldigt mycket och den är alltid infogad när jag spelar CARCASSONNE. Jag skulle till och med vilja sträcka mig så långt som att säga att jag skulle sakna den väldigt mycket om den inte var med. Expansionen ökar heller inte svårighetsgraden, vilket gör att den är utmärkt att börja sitt expanderande med.

CARCASSONNE – TRADERS & BUILDERS
Ännu en expansion som jag mer eller mindre ser som ett måste i mitt CARCASSONNE. Här infogas några nya taktiska moment som ökar svårighetsgraden något men vi pratar om en inlärningstid på 7 minuter och 39 sekunder, så var inte rädda för att prova! TRADERS & BUILDERS innehåller dessutom gott om nya landskapsbrickor vilket ger ännu mer omväxlande kartor och omgångar.

CARCASSONNE – ABBEY & MAYOR
Nu ska jag erkänna att det närmar sig mittemellan ganska tydligt, men här finns ändå så pass mycket godsaker att hämta att den gott och väl kvalar in på plus. Svårighetsgraden ökar ytterligare något i den här expansionen, men jag skulle nog ändå säga att ABBEY & MAYOR bara innehåller vidareutvecklingar av grundreglerna i spelet; spelarna har helt enkelt mer taktiskt finlir att tänka på här. Även denna expansion infogas i princip undantagslöst i mitt CARCASSONNE.

MITTEMELLAN (+-)

CARCASSONNE – RIVER II, COUNT, KING & CULT
Egentligen är denna inte en enda expansion utan ett hopkok av mindre expansioner. Här finns delar som jag verkligen uppskattar, men också delar som jag uppskattar mindre.  Som tur är kan man välja att infoga bara vissa av småexpansionerna, vilket alltid blir fallet i mitt sällskap. Inlärningstiden för vissa delar av denna expansion kan också vara lite längre, så när jag spelar CARCASSONNE med oerfarna spelare använder jag dem i princip aldrig. Jag vill också sätta ett frågetecken för meningen med att köpa dem överhuvudtaget. Det är en sak när de ingår i en samling som CBB2, men en helt annan att köpa dem lösa tycker jag.

MINUS (-)

CARCASSONNE – PRINCESS & DRAGON
Och så kommer vi slutligen till CBB2:s sorgebarn nummer 1, för här finns verkligen ingenting att hämta som jag tycker om. Expansionen infogar bland annat en drake som mer eller mindre slumpmässigt ”äter upp” de utplacerade följeslagarna och skickar dem poänglösa tillbaka till sina ägare. Den kreativa och gemytliga stämningen byts här snabbt ut mot destruktiva hämndaktioner som inte gagnar någon och som definitivt inte passar in i min bild av CARCASSONNE. De gånger PRINCESS & DRAGON har använts i mitt sällskap har det till och med varit så att samtliga spelare har ansträngt sig för att draken inte ska skada någon alls, vilket knappast är ett gott betyg. Dessutom, ett, under lång tid, listigt uppbyggt nätverk av följeslagare kan, på bara några sekunder och relativt slumpmässigt, jämnas med marken här, och tro mig, det är inget du vill utsätta någon av dina CARCASSONNE-kamrater för.

3) BIG BOX-KONCEPTET

Okej, vad tycker jag då om själva konceptet? Spontant tycker jag att det är ett fantastiskt koncept som ger nya och gamla spelare möjlighet att spela ett fantastiskt grundspel kryddat med valfritt antal expansioner. Expansionerna och grundspelet blir liksom lite mer som ett enda spel, vilket självklart är ett listigt marknadsföringstrick riggat av folk som vet vad de gör. Men inte desto mindre, återspelningsvärdet blir enormt när så mycket variation går att infoga utan att återvända till affären. Jag har bara hört en enda person säga något negativt om CARCASSONNE efter att ha spelat grundutgåvan, och det är faktiskt min fulla övertygelse att det beror på att han enbart hade spelat just grunden. Expansionerna infogar nya taktiska moment som höjer spelets redan geniala mekanik till nya nivåer och mycket av detta kommer på köpet i en big box. Så långt, allt gott alltså.

De negativa bitarna med ett sådant här koncept är framförallt ekonomiska. CBB2 kostade en rejäl slant att köpa och det är knappast därför inbjudande för nya spelare att chansa på ett köp. En stor samling som den här tvingar dessutom på köparen expansioner som hen kanske inte vill ha eller redan har. Jag säger inte att jag inte hade köpt PRINCESS & DRAGON av misstag ändå, men nu ligger den mest och förmultnar i kartongen här.

Ska jag då sticka ut hakan lite så skulle jag, om ni har bra erfarenhet av CARCASSONNE eller bara är lite sugna, faktiskt uppmana er att köpa CARCASSONNE BIG BOX 4 som finns ute nu. Visst, den kostar kanske en liten slant, men jag kan garantera er att pengarna är väl investerade! Kvaliteten är fantastiskt hög på allt ifrån landskapsbrickor till spelpjäser och dessutom skänker jag en extra tanke till den person, hos tillverkaren, som konstruerade inlägget i kartongen samt beskrivningen på var i kartongen varje expansion ska ligga. Enkelt och genialt, precis som CARCASSONNE.

Förresten, vet ni hur vi slutligen upptäckte att Frugan var med och spelade? Hon sopade banan med oss allihop…

Recension: Shadows over Camelot – Merlin´s Company (exp)

Shadows over CamelotSpeltyp: samarbetsspel, strategispel, expansion Antal spelare: 3-8 
Speltid: 60-90 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Days of wonder

Ni som har läst min recension, Björns En andra åsikt, eller rent av provat själva,är alla bekanta med hur dåligt det kan gå när man spelar SHADOWS OVER CAMELOT. Nu mina vänner, kan (och kommer) det att gå ännu sämre…

Efter att ha spelat SHADOWS OVER CAMELOT sönder och samman, utan att för den sakens skull ha blivit särskilt bra på det ska tilläggas, var det dags att antingen stoppa spelet långt in i garderoben för en välbehövlig och uppfriskande paus eller att öppna plånboken och infoga lite nytt blod i det via en expansion. Trogna läsare av Spelglädje vet att jag har en böjelse för expansioner, så lika fort som det var tänkt köpte jag expansionen MERLIN´S COMPANY. Expansionen innehåller egentligen inga revolutionerande tillskott till grundspelet, utan lägger egentligen bara till detaljer som förvandlar ett redan sinnessjukt svårt spel till fruktansvärt sinnessjukt svårt. Och ja, expansionen infogar verkligen nytt blod i spelet; både regelmässigt och resultatmässigt.

Vad innehåller då expansionen?

* 7 (8)  nya riddare med tillhörande specialegenskaper, vilket friskar upp rejält om man har spelat grundutgåvan av spelet mycket. Riddarna kommer i form av nya vapensköldar som matchar de figurer som redan finns i spelet, så nya plastriddare medföljer alltså inte vilket jag kan tycka är synd eftersom det hade adderat ytterligare variation.
En uppskattad detalj här är att en promofigur i form av Sir Bedivere medföljer spelet, vilket i praktiken utökar antalet nya riddare till 8 stycken. Sir Bedivere tar med sig allt man behöver och kommer i form av en ny vapensköld med matchande plastriddare och tärning.

* En ny kortlek med rollkort som, om man vill, ersätter den gamla. Den nya kortleken innehåller inte mindre än 2 förrädarkort, vilket ger möjlighet eller risk (beroende på hur man ser på saken) att förvandla 2 deltagare till förrädare i ondskans tjänst. Dock så både räcker det och blir över med endast en förrädare enligt mig, så detta spelsätt har jag ännu inte haft det tvivelaktiga nöjet att prova.

* 37 nya svarta och vita kort. Det innehåll som sticker ut här är Morgans 7 häxor, som finns bland de svarta korten, och om man tyckte att Morgan-korten från grundutgåvan var elaka… Dags att tänka om, för de 7 häxorna är verkligen brutalt osympatiska.

* En Merlin-figur som egentligen är det enda vänligt sinnade innehåll som infogas regelmässigt. Merlin flyttar slumpvis runt på spelplanen och hjälper de lojala riddarna att klara av uppdrag, vilket känns som ett både nödvändigt och fräscht inslag i allt elände.

* Självklart har jag sparat det allra smaskigaste till sist, och det är de 16 resekorten. Dessa kort är i sanning helvetiska och ett sådant ska dras varje gång en riddare ska flytta till ett nytt uppdrag. Man skulle kunna säga att de representerar händelser som sker under de farliga transportsträckorna runt Camelot, och utan att förstöra överraskningen allt för mycket för er kan jag säga att de är mycket effektfulla och kan krossa den bästa strategi. Det är även dessa kort som bestämmer vart Merlin-figuren ska förflytta sig.

Sammanfattningsvis vill jag understryka det jag nämnde i början av den här recensionen. MERLIN`S COMPANY gör SHADOWS OVER CAMELOT ännu svårare att vinna, så om man redan är överväldigad av svårighetsgraden i grundutgåvan finns det ingen anledning att köpa expansionen om man inte, som undertecknad, avgudar expansioner och gillar en utmaning. Att spela med MERLIN`S COMPANY kräver ännu större eftertänksamhet och samarbetsförmåga eftersom förflyttningar mellan uppdrag numera inte bara slösar ett drag, utan också kan få katastrofala konsekvenser via resekorten. Lika mycket som jag hatar Morgans 7 häxor och resekorten, lika mycket älskar jag dem för hur mycket oreda de ställer till och för den fräschör som jag anser att de infogar. Merlin-figuren bidrar med en aning tröst i misären och visst hjälper han till ibland, även om en allvetande och rationell trollkarl som han nog borde göra en Gandalf och skrika ”Run, you fools!” istället…

Jag har ännu inte vunnit lyckats besegra MERLIN´S COMPANY, men den dagen jag gör det kommer sannerligen att bli en högtidsdag för all framtid. Antagligen har jag gått i pension vid det laget för om jag ska vara ärlig är jag inte övertygad om att en seger är möjlig utan en rejäl skopa tur och en maximalt misstagsfri omgång, men den som väntar på något gott…

Recension: Power Grid – The new power plant cards (exp)

Power-Grid---TNPPC-boxSpeltyp: Strategispel, expansion Antal spelare: 2-6  
Speltid: 2-3 timmar Språk: Engelska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Rio Grande Games

Som många av er säkert har noterat recenserade Kristian POWER GRID tidigare i veckan. Har du av någon anledning missat hans recension finns den här, eller så går det så klart utmärkt att scrolla ned till inlägget under…

Liksom Kristian har jag ett exemplar av POWER GRID i min garderob, och som den expansionssamlare jag är har jag självklart också en expansion till det: POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS. För den intresserade finns det för övrigt en mängd olika kartor att köpa separat till POWER GRID; något jag själv har låtit bli då jag tycker att det räcker alldeles utmärkt med de två kartor (USA och Tyskland) som medföljer i grundutgåvan.

Nåväl, POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS, eller TNPPC som jag kommer att benämna det framöver, är vad jag skulle kalla för en miniexpansion. Den kommer inte i en stor låda, innehåller inga nya pjäser, tillför inte några stora regelförändringar och kostar heller inte skjortan. Den består istället av en liten kartong på 7×7 cm innehållande en hög med nya kraftverkskort, nästan likadana som de man får i grundutförandet av POWER GRID. Helt och hållet meningslöst alltså. Eller?

Svaret är ett, i alla fall enligt mig själv, rungande nej! Jag skulle vilja kalla TNPPC för en mycket nyttig liten expansion vilken erbjuder fyra nya varianter gällande de kraftverk som är tillgängliga under en spelomgång. Tre av varianterna är logiska och förändrar egentligen ingenting mer än variationen bland kraftverken: det går bra att använda enbart de nya korten, blanda med de gamla enligt instruktion eller helt enkelt mixa och matcha som man vill. Inget särskilt spännande där alltså.

Det är när vi kommer till den fjärde varianten, som kallas Power Grid+, som det börjar bli intressant och jag ska vara ärlig och säga att jag köpte TNPPC enbart för att jag ville ha tillgång till denna fjärde variant. Låt mig utveckla:

I grundformatet av POWER GRID spelar man tills någon spelare har förbundit 17 eller fler städer i sitt elnätverk. Därefter kontrollerar man vem som kan försörja flest städer och en segrare koras. Till en början går detta förbindande ganska långsamt, men tempot eskalerar efterhand och vips så har något tagit ett jättekliv och passerat 17-stadsgränsen. Det går enligt mitt sätt att se det alldeles för fort och sker allt för plötsligt. I Power Grid+-varianten är det 20 städer som gäller, vilket leder till att det där plötsliga jätteklivet uteblir. Det är också betydligt svårare att nå upp till 20 städer på den trånga kartan, vilket ställer högre krav på den vinstsugnes taktiska förmågor. Mer spel åt alla helt enkelt.

Mer än så innehåller faktiskt inte TNPPC, så som jag ser det finns det bara två anledningar att köpa expansionen. 1) Om man har spelet enormt mycket Power Grid och vill ha lite variation bland kraftverken, eller 2) om man som jag vill att spelet ska bli lite svårare och längre.

POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS: Gör ungefär en kaffekanna skillnad. En god.

Recension: Agricola – Farmers of the moor (exp)

Farmers-box
Speltyp: strategispel, expansion Antal spelare: 1-5 
Speltid: 30 minuter extra per spelare  Språk: Engelska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Z-man games

AGRICOLA – Farmers of the moor är en expansion till spelet AGRICOLA, och ni som har läst min recension undrar nu säkert: ”Vad i hela fridens namn ska han med en expansion till, han var ju frustrerad på gränsen till panik bara av grundspelet?”

Jag vill börja med att säga att frågan helt klart är berättigad. När grundspelet redan innehåller en sådan variation och stor mängd möjligheter och spelsätt kan väl knappast en expansion göra annat än att förvirra ännu mer? Svaret är njo.

Är du inte väl invand i hur AGRICOLA spelas kommer den här expansionen att få dig att slita ditt hår till den grad att tupé rekommenderas framöver, men om du däremot, som jag, känner dig trygg med mekaniken i grundspelet är AGRICOLA – Farmers of the moor ett givet köp. Vad är det då man får? Ärligt talat, livet som bonde i AGRICOLA var inte lätt från början och med AGRICOLA – Farmers of the moor blir det ytterligare lite värre. Och bättre. Men mest värre. Fast roligare!

Till att börja med får nu varje spelare från start lite skog och några hedar på sin bondgård. Dessa områden kan avverkas och på så sätt bringa viktigt material till gården. Vidare introduceras ett nytt djur i form av hästar. Hästarna är väldigt värdefulla i slutet av spelet och även om det självklart går bra att steka hamburgare av allihop vill jag nog slå ett slag för att behålla dem och låta vildsvinen och fåren gå till slakt istället. Det är ju trots allt den som har flest poäng i slutet som vinner, right? Dessutom tillkommer ett antal nya uppgraderingar till gården som passar väl ihop med de nya landområdena och hästarna. Den redan stora variationen i spelet blir alltså ännu större, vilket ökar livslängden på spelet från livstid till, typ evighet.

Farmers-farm

Men det där lät väl lite för enkelt? Ja utan tvekan, men då har jag inte kommit till haken i form av den nya valuta som expansionen introducerar:

I grundspelet av AGRICOLA betalar man, som ni säkert känner till, mat då och då för att bönderna på gården ska överleva. I AGRICOLA – Farmers of the moor blir det värre. Förutom maten, ska även en mängd bränsle (beroende på ditt boningshus storlek och sort) betalas för att de stackars bönderna även ska få det lite varmt omkring sig. Uppgraderar man sitt hus tidigt blir bränslekostnaden mindre, men då blir andra saker lidande, och precis som med maten kan ett misslyckande att betala bränslet få ödesdigra konsekvenser för dina stackars bönder.

Komponenterna som följer med expansionen håller samma höga klass som de i AGRICOLA. Vissa delar, såsom hästmarkörerna, håller till och med högre kvalitet då de istället för kuber ser ut som just hästar.

Som jag skrev ovan, är du en van AGRICOLA-spelare är AGRICOLA – Farmers of the moor ett givet köp. Visst klarar man sig utan expansionen, grundspelet är så pass hållbart och variationsrikt, men skulle jag idag spela spelet utan expansionen skulle jag känna att något saknades, och när en expansion har lyckats integrera sig i grundspelet så att den framkallar sådana känslor vet man att det är en fullpoängare. AGRICOLA har därmed blivit än mer frustrerande, men tiofalt mer belönande!

AGRICOLA – Farmers of the moor: Det besvärliga livet som bonde blev just ännu värre. Fast bättre.