Recension: Virus

virus! brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, kortspel Antal spelare: 2-6
Speltid: 20 minuter Språk: engelska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Tranjis Games

Jag antar att vi alla har någon sorts relation till virus. Man kan drabbas av digerdöden, smittkoppor, spanska sjukan eller kanske mer aktuellt idag (och därför värst av allt), Facebook-virus som skickar konstiga länkar till ens vänner. Själv har jag aldrig drabbats av något så allvarligt, men jag kan i alla fall skryta med att jag kallades för ”virus” av min handbollstränare eftersom jag, under min framgångsrika karriär, hade en period då jag ständigt och jämnt var sjuk. Det berodde för övrigt på att jag just då arbetade som assistent till en person som antagligen var immun mot både ebola och tyfus, så få nu inga otäcka tankar om att jag hade dålig handhygien och frysen full av påkörda grävlingar.

Därmed kan man väl konstatera att det där med virus är ganska otäcka och allvarliga grejor, och frågan i alla fall jag ställer mig så fort sådana ting kommer på tal är: kan man ha roligt med dem? Så i det här fallet: kan man skratta och ha roligt med virus? Genast dyker det upp bilder i mitt huvud föreställande en kartong prydd av ett barn med munskydd, vitt pulver och ett 100-pack kuvert samt texten ”Den lille bio-terroristen”, men jag tror att jag avbryter tankarna där, innan allt går över styr. Hursomhelst tror jag att min ståndpunkt i ”skämta om virus”-frågan framgår.

Lite nöjt sitter jag nu och gottar mig i att ovanstående inledning skapar en alldeles enastående kuliss till dagens recensionsobjekt som är ett snabbt, enkelt och lite smågalet spel vid namn Virus! (vem kunde ana?). Reglerna är lika lätta att lära sig som det är för en småbarnsförälder att drabbas av en livshotande förkylning och när man har öppnat lådan kan man i princip börja lattja inom fem minuter. Spelet består av en kortlek innehållande organ, virus, mediciner och specialbehandlingar och går kort (hepp!) och gott ut på att vara först med att ha fyra friska organ liggande på bordet framför sig.

Vid spelstart får varje spelare tre kort och vad som sedan följer är ett medicinskt krig där friska organ smittas eller förstörs av virus, sjuka organ botas eller vaccineras av medicin och organen kan också, via något som får antas vara mycket tvivelaktig sjukhushygien och säkerhet, både transplanteras, massmittas eller stjälas från sina innehavare.

En spelomgång svänger väldigt mycket hit och dit och det gäller att inte vara för offensiv med sitt kroppsbyggande eftersom man då drar till sig motmänniskornas giriga och destruktiva blickar. Det säger sig ju själv att den som ligger bäst till ofta är den som blir bombarderad av hemskheter, men eftersom det är ungefär lika lätt att bygga upp en ny kropp som att bli av med den behöver man inte känna sig allt för nedslagen; fokus flyttas snart och då är det bara att bete sig lika räligt tillbaka.

virus! brädspel sällskapsspel spelglädje

Som jag skrev ovan så är Virus! väldigt lätt att lära sig, faktiskt så pass lätt att det går att jämföra med vilket annat standardkortspel som helst. Gillar du att spela exempelvis Uno, Skitgubbe, ellerSkip-Bo så kommer du också att gilla Virus! för det är precis samma känsla, fast med ett helgalet och skojigt tema på korten. Temat är förresten en stor uppsida för mig, för någonstans i bakhuvudet vet man om att man inte kan bete sig såhär med kroppsdelar och sjukdomar och det lägger liksom till ytterligare en dimension av knäppt skoj.

Ett parti Virus! kan faktiskt jämföras med ett besök på en helt vanlig svensk akutmottagning: först är man glad över att ha kommit dit, sedan följer frustration, en och annan strimma hopp, belåtenhet över att någon annan har det värre och vips så öppnas läkardörren… och det visar sig att det är någon annan som dragit vinstlappen ur nummertombolan. Samtidigt är Virus! akutens raka motsats, det går nämligen väldigt fort och saknar den där tristessen, ni vet.

Jag vill påstå att Virus! är ett alldeles utmärkt spel för tillfällena då en vanlig kortlek hade plockats fram. Tältet, husbilen, fjällstugan, eller den där regniga midsommaren är alla lämpliga platser och tillfällen och… plötsligt dök en tanke på att kirurger och läkare kanske spelar det här lajv, upp i mitt huvud. Jag tror att jag slutar skriva nu, min hjärna är definitivt inget friskt organ.

Annonser

Recension: Meeple Circus

meeple circus brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 45 minuter Språk: engelska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Matagot

”Tupolevs?”

Som liten älskade jag att gå på cirkus. Tyvärr visade sig min mamma vara onödigt allergisk mot det ljuvligt doftande spånet i manegen och det blev därför inte cirkus riktigt så ofta som jag ville. Jag minns också att även jag råddes att hålla mig därifrån för att inte utveckla samma allergi, men det struntade jag så klart i… och är inte det minsta manegespånallergisk idag, ska tilläggas. Nu finns det dock räddning för er cirkustörstande spånallergiker i form av Meeple Circus, ett spel som inte bara går ut på att besöka en cirkus utan också att anordna en alldeles egen föreställning av världsklass.

Det finns några detaljer som är viktiga att veta innan vi går vidare med hur själva spelandet fungerar. Meeple Circus går ut på att fysiskt bygga och stapla konster i sin manege för att samla fler applådpoäng än motståndarna. Vilka konster som ger poäng anges på slumpmässigt valda trickkort (värda olika mycket), och vilka meeples som finns tillgängliga att bygga med väljs i hård kamp med de konkurrerande cirkusdirektörerna. Därefter är det egentligen bara att bygga så bra, djärvt och avancerat som tillgångarna och framför allt fingerfärdigheten och modet tillåter.

Meeple circus spelglädje brädspel sällskapsspel

Konstbyggandet sker i tre rundor: första repetition, andra repetition och föreställning. Under de två repetitionsrundorna bygger de aspirerande direktörerna simultant, medan föreställningen genomförs en och en. Av den anledningen känns själva föreställningen nästan som på riktigt och jag har upptäckt att nervositet, till följd av att publiken vill att man ska misslyckas fatalt, och behov av stadiga händer inte är något min kropp hanterar särskilt bra. Som om pressen inte redan räckte har man dessutom bara två minuter på sig att bygga, så man är så klart mitt i alltihop plågsamt medveten om att det också är ganska bråttom att bli klar.

Timern förresten, den är ljuvlig! I Meeple Circus består den av en app som spelar cirkusmusik och jag är, trots mina 35 år och med risk för mitt liv, beredd att slå volter över hur mycket atmosfär den bidrar med. Lyssna och njut medan ni kan: (nästa gång ni hör den musiken är ni förmodligen nervösa)

Variationen av olika meeples är både rolig och kreativ. Vad sägs till exempel om tigrar, elefanter, kameler, clowner och en och annan stark Adolf? Sätten man kan kombinera dem på känns oändliga och vissa av dem har, som clownnäsan över… öh, ja… näsan, specifika krav på hur de ska användas för att ge poäng. När man dessutom betänker att trickkorten som finns tillgängliga är olika i varje spel så gör det att återspelbarheten i Meeple Circus är väldigt god. Konstruktören Cédric Millet utlovade dessutom expansioner när jag pratade med honom på Spiel17 i Essen, så i mina ögon är möjligheterna (och de potentiella besvärligheterna) oändliga!

Materialtillgången och kraven på konsterna blir större för varje runda som spelas och när man kommer till föreställningen kan man räkna med att vara innehavare av allt möjligt användbart. Varför då inte krydda det hela genom att stoppa in ytterligare, lite galna, uppdrag? Det tyckte i alla fall konstruktören och jag håller med som bara den. Vad ni än gör, välj inte utmaningen att bygga hela showen med fel hand, den är stört omöjlig att genomföra! Lite lättare är det att låta som det djur man nyss placerade ut, att säga ”hepp!” då och då eller att resa sig upp varje gång man hör ett cymbalslag. Uppdragen under föreställningen fokuserar, till publikens stora glädje, på olika grad av galenskaper och det bidrar dessutom med den skojiga egenskapen att det är väldigt svårt att vara hyperseriös hur mycket man än koncentrerar sig.

meeple circus brädspel spelglädje sällskapsspelJag förstod ju redan innan att det här med akrobatiska konster var svårt, men såhär besvärligt anade jag aldrig att det kunde vara. Själva reglerna är busenkla, men jag trodde verkligen inte att jag skulle ha så stora problem med att kombinera taktik i mina val av meeples och konster, tidspress och den där stadiga handen som jag faktiskt inbillar mig att jag har (jag målar ju figurer för bövelen!). Sanningen är tyvärr den att jag inte är det minsta duktig på Meeple Circus. Mina händer och resten av min kropp vibrerar som en slagborrsanvändare i en jordbävnings epicentrum och gång på gång får jag börja om byggandet eftersom mina cirkusartister ramlar ned och slår omkull de trick jag, mot alla odds, hade lyckats bygga.

Inte desto mindre har jag vansinnigt roligt varje gång jag spelar Meeple Circus. På något konstigt sätt blir segern underordnad spelglädjen och jag kommer ofta på mig själv med att bygga onödigt djärva (gärna höga!) konstbyggen istället för mer taktiskt smarta. Sen är det sådär barnsligt roligt att titta på när motståndarna sätter ihop sina föreställningar med allt vad det innebär, trots att de i regel gör betydligt färre dundertabbar än jag själv.

Meeple Circus är egentligen inte speciellt märkvärdigt, men temat, musiken och skaparglädjen blandar en livsfarlig cocktail som är omöjlig att stå emot. Största möjliga tystnad är så avlägsen den bara kan bli, hela familjen kan vara med och spela och ni kan räkna med att de där vännerna ni har bjudit in på parmiddag kommer att ha lika skoj. Det är nog bara att acceptera att man, även som vuxen, gillar att bygga, stapla och sedan hjälplöst se på när tyngdlagen gör sin grej. Jag gillar det definitivt, så:

”Ja, gääärna Tupolevs”

Recension: Flamme Rouge

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme RougeSpeltyp: familjespel, kortspel, Antal spelare: 2-4 
Speltid: 30-45 min Språk: Svenska, engelska
Ålder: 8+ Tillverkare: lautapelit.fi

Cykling. Här har vi något som det verkligen finns en lite komplicerad relation till i min familj. Frugan är uppväxt med en cykel mellan benen, Meepeln älskar att åka cykel med sin mamma, min pappa är en extremt flitig cyklist och jag… tycker att cykeln är ett transportmedel som med allt för stor ansträngning tar mig från punkt A till B. Det är helt enkelt inte roligt att cykla och när jag tittade på Top Gear härom veckan så fick jag lära mig följande:

  • Sadeln centrerar mellan 25 och 40 procent av cyklistens kroppsvikt på bäckenbottnen (alltså delen som finns mellan de två delar ni tänker på).
  • Blodets syremättnad i bäckenbottnen kommer, i ovanstående situation, att falla med 80 procent.
  • Manliga cyklister över 40 löper större risk att drabbas av erektionsproblem.

Slutsats: Jag kör hellre bil, går eller joggar mig fram i livet.

Men. Cykling är ändå aningens intressant som tävlingsform och om jag då kan ägna mig åt det utan att riskera pungröta, vore inte det något? Jo, självklart och därför slog jag till och köpte Flamme Rouge i somras.

Trots att jag slog till utan att tänka särskilt mycket så ska jag vara ärlig och säga att mina förväntningar var ganska lågt ställda. Jag har sett och läst lite blandade recensioner och jag trodde också att själva spelandet skulle vara lite för enkelt och långtråkigt. När Flamme Rouge packades upp första gången var jag därför tämligen säker på att det skulle bli mitt första spelinköp någonsin som skulle säljas efter recenserandet; jag hade till och med börjat fundera på både pris och annonsplatser.

Men så kom Flamme Rouge upp på bordet med sin nostalgiosande artwork, plastcyklisterna och sin fysiska prakt i form av den uppbyggda cykelbanan. Jag kände genast att det var ett spel som jag verkligen ville tycka om, men trodde fortfarande att det skulle sakna det strategiska djup jag önskade.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

Jag märker att jag redan nu håller på att glida in på mina åsikter om spelet, så för att ni ska förstå vad jag pratar om tar jag en paus ifrån det och går över till att förklara vad Flamme Rouge är för något och hur det går till:

Som ni säkert redan har räknat ut handlar spelet om att cykla. Helst cykla jättefort och, självklart, allra helst vara den som cyklar över mållinjen först. Till sitt förfogande har varje deltagare två cyklister, en s.k ”sprinteur” som är snabbast av de två och en ”rolleur” som, om vi ska vara riktigt petiga, har som uppgift att se till att ”sprinteuren” får så bra förutsättningar som möjligt att vinna. Precis som i verkligheten kvittar det dock vilken av dem som kommer först i mål, segern är ju faktiskt det enda som räknas.

Cyklisterna flyttas sedan med hjälp av varsin kortlek med förflyttningskort som anger hur många steg respektive cyklist får flytta på banan. Vilka kort som finns tillgängliga vid varje enskild förflyttning avgörs genom att man drar fyra kort och väljer ut ett att använda. De använda korten läggs sedan åt sidan och kommer aldrig tillbaka, vilket gör att man verkligen måste hushålla med korten för att slå till vid rätt tillfälle.

Så långt är Flamme Rouge ganska ointressant, men självklart finns det några finesser som kryddar tillställningen. Till att börja med kommer cyklisterna att tilldelas för- eller nackdelar beroende på var i fältet de ligger. Är det endast en tom ruta fram till cyklisten framför får man utnyttja ”slipstream” och på så sätt glida ikapp gratis med hjälp av luftsuget. Detta är verkligen en faktor att ta med i sin taktik eftersom man på detta vis kan tjäna många extrasteg under en tävlings gång.

På samma sätt som det är en fördel att ligga i luftsug så är det en nackdel att inte göra det. Cyklister som efter att slipstream-luckorna har täppts till fortfarande har tomma rutor framför sig måste dra utmattningskort eftersom de då kämpar mot ett större luftmotstånd. Utmattningskorten, som alla innebär ynka två stegs förflyttning, blandas in i kortlekarna och försämrar framtida valmöjligheter.

Slutligen innehåller vissa banor uppförs- och nedförsbackar som ändrar förflyttningsreglerna något för cyklister som befinner sig i dem. Det är inga stora förändringar, men det är fullt tillräckligt för att man ska tvingas ta hänsyn till dem om man vill ha något med slutsegern att göra. I reglerna står att man rekommenderas att spela utan backar första gången man spelar, men utan dem är Flamme Rouge ett betydligt grundare spel och jag skulle aldrig kunna tänka mig att vara utan dem.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

För att använda mig av en bedrövligt klyschig övergång: Vad sägs om att ta den här recensionen i mål? Har jag sålt Flamme Rouge? Eller, är jag rent av såld på det?

Svaret är ligger, till min egen förvåning, närmare att det är jag som är såld än att spelet är det. Förmodligen gjorde mina lågt ställda förväntningar att den där käftsmällen jag fick när jag speltestade träffade precis på hakspetsen. Plötsligt upptäckte jag att jag hade förhöjd puls och att jag började tänka som jag i alla fall tänker mig att tävlingscyklister gör. Skulle jag försöka snålåka i klungan och spurta i mål? Göra en tidig utbrytning och hoppas att utmattningskorten inte påverkar för mycket? En kombination av båda? Vågar jag verkligen släppa iväg Björns cyklist eller ska jag försöka hänga på?

Ja, det där var bara en bråkdel av de frågor jag har ställt mig när jag har spelat och faktum är att det har känts spännande och nervkittlande att försöka besvara dem varje gång. Trots sin enkelhet erbjuder Flamme Rouge en hel del saker att tänka på (använd din cykellist!) och dessutom handlar det ju om en tävling där det 80-procentiga syrebortfallet i bäckenbottnen faktiskt måste omvandlas till seger om det ska vara värt risken. Var det någon som sa hög insats? (ja, plastcyklister kan få syrebortfall, fråga till exempel drottning Silvia)

Visst, jag antar att jag skulle tröttna och kräva fler strategiska val om jag spelade Flamme Rouge allt för ofta men jag tänker mig att det är ett väldigt bra spel att spela med familjen, på parmiddagen istället för flamsiga partyspel eller som uppvärmning inför tuffare spelutmaningar. Som jag nämnde är artworken vacker och tematisk och komponenterna håller hög kvalitet även om cykelpjäserna tyvärr lider av en kvalitetsbrist som gör att cyklisten ramlar av titt som tätt. Om jag ska leta efter någon ytterligare nackdel så är det väl att det blir en hel del kortblandande i takt med att de tillgängliga förflyttningskorten blir färre och färre, men som sagt, nu letar jag.

Sammantaget så rekommenderar jag verkligen Flamme Rouge till dig som söker lättlärda, familjevänliga spel med inslag av tävling. Cykling har faktiskt aldrig någonsin känts såhär kul, spännande och riskfritt och jag hoppas utan tvekan att få återvända till den fiktiva sadeln snarast.

Recension: Cat Tower

spelglädje brädspel sällskapsspel cat towerSpeltyp: Barnspel, familjespel Antal spelare: 2-6
Speltid: 15 min Språk: Engelska
Ålder: 4+ Tillverkare: IDW Games

Ibland blir det bara fel. Som den där gången när kusin Björnebyks sambo Björk fick feeling och bestämde sig för att köpa CAT TOWER enbart baserat på att det var en så fruktansvärt söt katt på lådan. Några timmar senare befann sig därför fyra vuxna personer, istället för att spela PANDEMIC LEGACY, mitt i uppe i ett parti barnspel med åldersrekommendation fyra år.

Hela grejen var naturligtvis dömd att misslyckas redan från start, men faktum är att vi skrattade väldigt mycket i CAT TOWERS sällskap. Vi hade försiktigt ångestroligt åt att spelet överhuvudtaget hade inhandlats och packats upp på bordet, och vi hade vansinnigt ångestroligt när reglerna förklarades och nedanstående text lästes upp:

spelglädje brädspel sällskapsspel cat tower

Man kan väl säga att den där formuleringen innehåller i princip all brist på fantasi som någonsin går att frambringa i brädspelsform. Förväntningarna på själva spelandet var alltså hrm… relativt låga hos alla förutom Björk som så klart hårdnackat försvarade det spel hon hade köpt.

Sååå, är ni nyfikna på hur man spelar CAT TOWER? Oavsett, varje deltagare blir tilldelad sju kattkort och med hjälp av tärningen ska hen sedan försöka bli av med dem igen. Följaktligen är det så att den spelare som först har blivit av med alla sina katter vinner, lite som i verkligheten här på landet faktiskt. Tärningen låter dig:

  • Spela ett kattkort.
  • Spela två kattkort.
  • Be en motståndare att spela ut ett av dina kattkort.
  • Spela ut ett kattkort uppochned.
  • Spela ut en tjock katt från den gemensamma draghögen. Denna handling innebär också att en hemlig markör vänds upp som t.ex. kan innebära att spelordningen vänds eller att alla kattkort samlas in och distribueras så att alla har lika många igen. Markören läggs ovanpå kortet med den tjocka katten.

Ni ser själva, CAT TOWER är extremt tråkigt och fantasilöst. Ända tills man infogar den lilla detaljen att alla kattkort som spelas ska läggas ovanpå det gemensama tornet, kattornet(!), i mitten av spelplanen. Och att kattkorten ska vikas innan de placeras. Och att om tornet rasar så får man plocka två straffkort. Och att om man råkar välta ned markörer från tornet får man dra extra straffkort. Och att om någon annan välter tornet så får man en rejäl dos skadeglädje. Och… att katterna faktiskt är ganska söta fast att jag är allergisk.

Jag vet inte vad som händer i min kropp när saker börjar staplas på varandra framför mig. Jag älskar att spela BANDU, när jag jobbade på fritids byggde jag ett över tre meter högt klosstorn och jag tycker att det är roligt att spela CAT TOWER. Spänningen som jag känner när tornet börjar bli högt och jag själv eller någon annan ska bygga vidare är svår att beskriva och jag antar att jag, liksom min ettåriga dotter, har barnasinnet kvar och tycker att det är roligt när saker rasar. Eller så kan man förklara det mer vuxet och hävda att jag är intresserad av tyngdlagen. På ett vetenskapligt sätt alltså.

spelglädje brädspel sällskapsspel cat tower

Oavsett hur dömt att misslyckas det hela var så går det alltså inte att komma ifrån att vi, fyra vuxna, högskoleutbildade snobbar med hemmen fulla av String-hyllor, Bumling-lampor och Kähler-vaser, hade roligt och skrattade gott när vi spelade (om än något oroade att någon skulle se oss). Självklart skulle jag inte rekommendera CAT TOWER till vuxna sällskap, men jag är helt säker på att det är ett alldeles utmärkt spel för barn och familjer att spela tillsammans. Om man staplar fingerfärdighet, några söta djur, balans, spänning, tur och skadeglädje på varandra så blir det faktiskt, i all sin enkelhet, ett ganska gediget och kul speltorn.

Jag trodde aldrig att jag skulle skriva det här när vi började packa upp CAT TOWER ur den lilla lådan, men Björk, det var ett ganska bra köp trots allt. Gör inte om det bara.

Recension: Sushi Go!

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 15 min Språk: Engelska, svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Gamewright

Tycker ni om sushi? Det gör jag trots att det fett som saknas i maten alltid hamnar på räkningen istället. Det krävs nämligen väldigt mycket sushi för att jag ska bli mätt och i princip varje gång slutar det med att jag får stanna till vid närmaste snabbmatsvagn och köpa mig lite tyngd och utfyllnad efteråt.

Att jag och de japanska godbitarna fungerar så tillsammans är faktiskt ganska komiskt nu när jag sitter här och ska recensera SUSHI GO!, min spelmässiga upplevelse är nämligen precis likadan som den gastronomiska: det räcker liksom inte riktigt ända fram och måste fyllas ut efteråt. En utveckling av det där kommer strax, men först några rader om vad dagens recensionsobjekt egentligen är för ett lir.

SUSHI GO! är ett väldigt behändigt, lättlärt och snabbt spel som går ut på att bygga ihop de bästa kombinationerna av sushi på bordet framför sig. Vilka kombinationer som är de allra finaste avgörs av en förutbestämd poängtabell och själva utmaningen ligger således i att lyckas samla ihop dem i kamp med motståndarna. Samlandet går till så att samtliga deltagare får en hand med sushi-kort, antalet kort beror på hur många man är, väljer ett av dem och lämnar de överblivna till spelaren till vänster. När alla bestämt vad de vill ha läggs de valda korten synligt framför respektive spelare och därefter görs ett nytt val med den nya handen man fick skickad till sig. Sådär håller man på, väljer och skickar, väljer och skickar och väljer och skickar tills det inte finns några kort kvar varpå poängen räknas, bordet rensas och en ny omgång börjar. Den som har samlat flest poäng efter totalt tre omgångar är obestridd sushi-mästare och… får köpa pommes till övriga?

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädje

SUSHI GO! har blivit rejält hyllat både här och där, men första gången jag spelade det blev jag fruktansvärt besviken på hur torftigt och meningslöst det kändes. Jag bara satt där och skickade vidare kort jag inte ville ha samtidigt som jag hoppades på att spelaren till höger skulle skicka korten jag behövde för att maximera mina poäng. Av den anledningen dröjde det ganska länge innan det plockades fram igen och när så väl skedde var mina förväntningar betydligt lägre. På så sätt överraskades jag av att det var roligare än jag mindes, men är samtidigt medveten om att det berodde  på Hälsoresan-syndromet.

Hälsoresan-syndromet: När man blir väldigt besviken på något man hade högt ställda förväntningar på, för att sedan uppleva att besvikelsen var överdriven när man efter lång tid provar igen med rimligare förväntningar. Syndromet är uppkallat efter min relation till Lasse Åbergs film Hälsoresan från 1999.

Men var det verkligen roligare andra gången? Nej, enligt Hälsoresan-syndromets alla regler så var det inte så och jag kan nu, med lite distans till mitt senaste parti, slå fast att SUSHI GO! faktiskt inte är särskilt roligt alls. Det är precis så meningslöst, strategilöst och mellanmjölkigt som jag först upplevde. Visst finns det några små finesser:

  • Man kan trippla vissa korts poäng om man lyckas kombinera dem med de, för sig själva värdelösa, wasabi-korten.
  • Man kan spela ut ätpinnarna som tillåter dig att välja två kort istället för ett.
  • Puddingkorten räknas som efterrätt och ligger kvar på bordet under hela spelet. De renderar sedan plus- eller minuspoäng beroende på om man har flest eller färst när spelet är slut.
  • De använda korten läggs åt sidan efter varje omgång, vilket innebär att möjligheterna till vissa kombinationer ändras efter hand som spelandet fortgår.

…men det räcker liksom inte till för att det ska kännas som att man verkligen spelar något överhuvudtaget. Man vet ju faktiskt inte något om vilka kort som finns tillgängliga i respektive omgång och allt handlar egentligen om att chansa på att vissa kort finns med och att motståndarna satsar på något annat än en själv. Visst kan man se vad övriga försöker laga till för läckerheter, men har man väl börjat att satsa fel finns det inte särskilt mycket man kan göra för att vända på det eftersom speltiden är så kort. Nej, för mig blir ett parti SUSHI GO! som ett dåligt lotteri där en eventuell vinst beror alldeles för mycket på omständigheter jag inte kan påverka.

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädje

Samtidigt är ovanstående åsikter ett problem för mig eftersom jag så förtvivlat gärna vill tycka om SUSHI GO!. Artworken på korten är ljuvligt charmig och boxen med alla sina färger och upphöjd plåt är fantastisk att titta och klämma på. Spelet är dessutom alldeles lagom att plocka fram på plats mellan smörgåstårtan, Spädbarnet och kaffet eftersom det är så litet och snabbspelat. Omdömet måste därför landa i något av den mellanmjölkighet som SUSHI GO! representerar för mig. Det är alldeles för torftigt för att underhålla i konkurrens med t.ex. BOHNANZA, men ett alldeles utmärkt alternativ om man annars skulle plocka fram en vanlig kortlek för ett parti SKITGUBBE (priset är dessutom ungefär detsamma).

Jag tänker mig att SUSHI GO! är ett spel som flyttar in i sommarstugor/båtar/tält/ för att spelas med familjen under ledigheter och semestrar, men inte särskilt mycket mer än så. För mig som spelar brädspel så mycket jag bara hinner och orkar får det helt enkelt bli en tur till spelgarderoben efteråt för att fylla ut med något tyngre.

Recension: Machi Koro – Harbor (exp)

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel, expansion Antal spelare: 2-5 
Speltid: 40 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

Har ni läst min recension av MACHI KORO? Om inte så är det ett utmärkt tillfälle att göra det nu för annars misstänker jag att ni kommer att ha väldigt svårt att hänga med i den recension som följer. Det har nämligen blivit dags att ta en närmare titt på MACHI KOROS första expansion, HARBOR.

HARBOR har, sedan den kom, haft rykte om sig att den ”fixar” grundspelet och städar bort en mängd problem och brister som envisats med sin närvaro. Men behövs verkligen det? Jag tyckte i alla fall inte det, så när jag valde att investera mina trippelt (minst) beskattade pengar i HARBOR var det helt enkelt bara för att jag ville åt lite mer av det goda. Men märkte ni att jag använde mig av preteritum ovan? Tyckte. En dag upptäckte jag nämligen att det så bejublade MACHI KORO hade hamnat långt in i garderoben och att jag inte var så värst sugen på att gräva fram det igen.

Anledningen? Jag hade märkt att i princip vartenda parti utvecklades på samma sätt. Folk köpte ostfabriker och kombinerade dem med rancher, eller så köptes drösvis med gruvor. Något annat brukade egentligen inte hända och förutsägbarheten var lika stor som variationen var liten. När MACHI KORO väl grävdes fram till bordet igen för ett tag sedan var det därför strikt villkorat från min sida att vi skulle infoga expansionen HARBOR också. I efterhand har jag insett att risken var stor att det där var MACHI KOROS sista dans i mitt sällskap och att allt faktiskt hängde på om HARBOR kunde pumpa in tillräckligt med nytt blod i mekaniken eller inte. Hur det gick?

MACHI KORO fick sin upprättelse! HARBOR lever verkligen upp till sitt rykte och lagar det som är trasigt, och som bonus hörsammar den dessutom en del av kritiken och önskemålen jag lämnade i min i övrigt positiva recension (detta är ett tydligt bevis på att Pandasaurus Games läser Spelglädje).

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den största och viktigaste förändringen med HARBOR hittas i marknaden där tillgängliga byggnader finns upplagda. I grundspelet låg samma byggnader upplagda parti efter parti och det var oftast fritt fram att köpa på sig sin favoritkombination. Nu är det dock slut på förutsägbarheten, marknaden består numera istället av 10 olika och slumpmässigt dragna byggnadstyper och det där vinstreceptet med ostfabriker och rancher som jag kände så väl till blev plötsligt helt värdelöst. Vem kan veta att det ens dyker upp en ostfabrik? Ingen, och om det ändå skulle dyka upp en ostsmackare kanske någon annan hinner knipa den före dig. Med HARBOR infogat handlar MACHI KORO mycket mer om att greppa möjligheterna efterhand som de dyker upp, vilket leder till ett mycket mer spännande och mindre förutsägbart spel.

Den näst viktigaste förändringen är de nya byggnaderna som infogas. De varierar självklart utbudet en hel del, men de förlänger också speltiden vilket gör att t.ex. caféer blir mer lönsamma att bygga. En del av byggnaderna är dessutom sammankopplade med huvudbyggnader (som ju krävs för att vinna), vilket skapar taktik i att utveckla sitt stadsbygge med hänsyn till vad man i övrigt väljer att satsa på.

Och med nyheterna kommer vi oundvikligen till de nya specialbyggnaderna. Vad sägs till exempel att bygga ett Skattekontor som ger dig möjlighet att plundra en rik motståndare på massor av pengar? Eller ett Affärscentra som tillåter dig att helt sonika byta bort en av dina egna byggnader mot en motståndares? HARBOR uppfyller alltså verkligen min önskan om att kunna påverka och förstöra för framgångsrika motståndare. Visserligen är det fortfarande tärningen som bestämmer om man ska lyckas eller inte, men jag lovar att det finns få saker i spelvärlden som är så tillfredsställande som att lyckas aktivera sitt Skattekontor mot en spelare som precis skulle till att vinna…

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den tredje och sista stora förändringen är att HARBOR infogar möjlighet till att spela med 5 spelare. Jag ska ärligt säga att jag inte har testat det ännu, Meepeln är ju fortfarande lite liten, men eftersom det har hänt att MACHI KORO har uteslutits som spelalternativ när vi har varit fler än 4 spelare välkomnar jag möjligheten med öppna armar. Tillåter jag mig att spekulera lite om hur det kan bli ser jag ett konkurrenskaos där pengar och byggnader byter ägare i ett tempo som kanske är lite väl högt, men det återstår att se den dagen jag provar. För prova, det ska jag definitivt göra.

Sammanfattningsvis, adderar man alla förändringar och tillägg som HARBOR kommer med blir summan variation. Förbi är tiden då ett parti MACHI KORO är förutsägbart interaktionslöst och trist; med HARBOR infogat finns många fler vägar att ta mot segern, fler byggnader att välja mellan och med de nya specialbyggnaderna skapas en väldigt trivsam rivalitet mellan spelarna. Det nya upplägget på marknaden gör också att spelarnas städer sällan är särskilt lika varandra och varje enskilt tärningsslag blir därför mer utslagsgivande och spännande.

Minns ni förresten att jag skrev i grundspelsrecensionen att Björn var så lyrisk över MACHI KORO att han skulle både köpa och expandera det bums? Eftersom Björn är Björn fick han aldrig ändalykten ur vagnen tillräckligt mycket för att göra det, men efter att ha provat HARBOR lossnade han rejält och beställde grundspel, expansioner och hela rubbet av tillbehör. Bara en sån sak.

Recension: Steampunk Rally

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, strategispel Antal spelare: 2-8 
Speltid: 45 min Språk: Engelska
Ålder: 13+ Tillverkare: Roxley Game Laboratory

Tänk dig att du skulle få möjlighet att samla några av historiens största uppfinnare och vetenskapsmän på en bergstopp i Schweiz. Skulle du göra det då? Förmodligen skulle de vara djupt oense om vem som hittade på vad och förmodligen skulle det leda till att de började putta ner varandra från toppen. Så, kanske, kanske inte va? Men tänk dig att det i samband med den där toppträffen också anordnades en tävling om vilken vetenskapsman som kunde ta sig ner från berget fortast med hjälp av en egenkonstruerad manick. Tävlingen skulle bli kaosartad, full av slapstick och de skulle definitivt låta bli att putta ner varandra från toppen. Skulle det förändra något? Självklart skulle det göra det!

Vilken tur då att STEAMPUNK RALLY behandlar just den sistnämnda situationen och att möjligheten inte är längre bort än en spelkartong nära just dig; en kartong som, förutom med vetenskapsmän, är underbart fylld med maskinkort, markörer och framförallt tärningar i mängder. Klara, färdiga, gå!

STEAMPUNK RALLY utspelar sig på två fronter per deltagare: På racerbanan ner för berget, där varje spelare har sin spelpjäs, och på bordet där varje tävlande bygger den uppfinning som spelpjäsen representerar. Den stora utmaningen ligger i att anpassa sin uppfinning så att den på ett så smidigt och kraschfritt sätt som möjligt kan hantera de hinder racerbanan innehåller. Själva målet med alltihop har ni säkert räknat ut vid det här laget, men ni har med all säkerhet räknat fel; STEAMPUNK RALLY går nämligen inte ut på att ta sin pjäs först över mållinjen. Nej, här handlar det istället om att i omgången efter att någon har passerat mål vara den som har tagit sig allra längst. Det öppnar för spektakulära spurter och skapar bilder i mitt huvud om hur en konstifik grunka frustar, studsar och demolerar sig fram i en sista våldsam satsning för att passera sina motståndare.

Centralt för själva manickbyggandet är maskinkorten. Nya sådana fördelas varje spelvarv genom en draft-fas där alla deltagare får fyra kort var, väljer ett av dem och sedan skickar dem vidare till nästa spelare. Korten går alldeles utmärkt att bygga in i sin uppfinning, men går precis lika bra att skrota i utbyte mot en angiven bränslesort som motsvaras av en viss tärningsfärg. De inbyggda maskinkorten uppfyller olika funktioner i farkosten, men långt ifrån alla ger den omedelbara effekten att maskinen flyttar sig framåt. Nej, här gäller det att skapa konstruktiva kedjereaktioner för att skapa bästa möjliga förutsättningar att förflytta sig framåt snabbt (och någorlunda säkert).

Om man t.ex. stoppar in röda tärningar (motsvarande brännbart material) i en ångkokare så producerar den ånga (blåa tärningar) som i sin tur kan driva en propeller som genererar ett visst antal förflyttningar på racerbanan. Eller så kan man använda ångtärningarna till att generera elektricitet (gula tärningar) som i sin tur driver kraftfulla raketmotorer. Eller, varför inte bara gå lite wild and crazy och stoppa de röda, brännbara tärningarna direkt in i de nyinstallerade hjälpraketerna med både liv och lem som insats?

Ni förstår själva, här finns det många olika möjligheter och då har jag inte ens nämnt att varje maskinkort har specifika krav på tärningsvalörer för att fungera, samt att använda tärningar ligger kvar och blockerar i uppfinningen tills man aktivt ”ventilerar” bort dem. Sen är det ju så klart det där med förflyttningarna på racerbanan också, det finns två sorters förflyttning: rörelse och mjuk rörelse, och beroende på vilken sort man har möjlighet att använda bör man ta hänsyn till eventuella hinder om man inte vill se sin uppfinning explodera i ett moln av vatten, luft och gammel bös.

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tror att det där är ungefär allt ni behöver veta för att kunna aspirera på en plats i det här helgalna vetenskapsracet. Frågan är bara, tycker jag att ni borde göra det? Både ja och nej faktiskt.

Ja. Jag gillar verkligen att STEAMPUNK RALLY är fullt av karaktärer hämtade från verkligheten. I lådan trängs bl.a. Albert Einstein med Alexander Graham Bell och Marie Curie, och på något mystiskt sätt känner man historiens vingslag flaxa trots det något lattjolajban-aktiga speltemat. Extra glad blir jag av att varje uppfinnare har specialegenskaper som passar bra ihop med vad de faktiskt har lämnat efter sig; Nikola Tesla har t.ex. en fallenhet för att hantera elektricitet och Bröderna Wrights farkost tycks ganska ofta sväva ovan mark. Spelet innehåller inte mindre än 16 olika kändisar, så det finns gott om utrymme att variera sig, utforska respektive karaktärs egenskaper och så klart, att hitta sin favorit.

Redan när man läser reglerna känner man hur knepigt och galet STEAMPUNK RALLY kan bli (och ofta blir). Hela temat stinker av romantiserad maskinvetenskap och har man någonsin varit en liten grabb i sitt liv så går det inte att undvika en nostalgisk ilning längs ryggraden. Man kan riktigt höra klonket och pysandet från de märkliga uppfinningarna samtidigt som artwork och fantasi skapar slapstick-humor av allra högsta klass.

En fantastiskt trevlig detalj är att man både tillåts och uppmuntras att försöka skapa listiga kedjereaktioner i sin uppfinning för att maximera dess funktioner. I all sin enkelhet känns det vetenskapligt på ett sådär pojkrumskt sätt; precis som när man satt och spelade The Incredible Machine på sin Pentium 75. Jag inser att det är väldigt mycket prat om pojkrum och små grabbar nu, men jag sitter absolut inte här och påstår att STEAMPUNK RALLY är ett spel bara för killar. Nej, min poäng är snarare att jag tror att det här tilltalar personer som har ägnat entusiastiska timmar åt att laga sladdstyrda bilar, köra ångmaskin och bygga egna disko-lights av Lego lite mer, och bland dem misstänker jag att vi killar är något överrepresenterade.

Jag gillar också att tärningarna infogar sin sedvanliga slumpmässighet i maskineriet. Man kan bygga en fantastisk manick, men måste ändå lita till en viss grad av tur för att få den att fungera som man har tänkt sig. Man kan så klart tycka vad man vill om slump, men här tycker jag att den slinker in i temat på ett utmärkt sätt. Vem var det som sa att det alltid går som man har tänkt sig när man forskar fram vetenskap? Nej just det, fråga bara Marie Curie.

steampunk-rally-race-web

Nej. Interaktion mellan spelarna saknas nästan helt och hållet och det är ett problem för mig. Jag förstår absolut poängen med att spelarna ska göra delar av sina drag simultant för att minimera väntetid, men det gör också att man till stor del tappar kontakten med varandra och dessutom försvinner den naturliga felkontroll som kommer automatiskt om man följer varandras drag. Visst är det så att draft-fasen tillför lite interaktion eftersom den ger möjlighet att påverka vilka maskinkort som är tillgängliga för motståndarna, men vad fyller det egentligen för funktion om man redan har tappat kollen på vad de egentligen håller på med? Kom dessutom ihåg att STEAMPUNK RALLY tillåter så många som 8 spelare och ni förstår att det här är ett spel som inte uppmuntrar särskilt mycket taktiskt rävspel spelarna emellan; det blir liksom mer ”bygg din farkost och hoppas att det räcker” istället.

Vidare saknar jag en mekanik som tillåter uppfinningarna att påverka varandra på racerbanan, för visst hade det varit kul om man hade kunnat köra lite folkrace ner för berget eller kunnat avfyra enkla små vapen mot varandra? Eller varför inte göra en Göta Kanal och skruva bort konkurrentens (ena) propeller? Här tycker jag verkligen att det finns utvecklingspotential i STEAMPUNK RALLY, vilket mitt i det här interaktions-eländet skänker mig hopp inför (expansions?)framtiden. Ge mig sabotage, småaktighet och mer explosioner!

Klargörande efter påpekande från läsare: STEAMPUNK RALLY innehåller s.k. boost cards (som också finns med i draft-fasen) och som, OM omständigheterna är de rätta, faktiskt tillför en del av den interaktion och småaktighet jag saknar. Så, antingen spelar min grupp för självcentrerat för att korten skulle få chans att påverka särskilt, eller så behöver de kunna ge bra effekt i fler situationer, oklart vilket. Ni får avgöra själva, nu har jag i alla fall nämnt att de existerar och slipper se mig över axeln varje gång jag är ute. 😉

Har ni bestämt er för ”ja” eller ”nej”? Det har inte jag. STEAMPUNK RALLY har så pass mycket charm att jag inte kan låta bli att tycka om det trots att jag tycker att den begränsade interaktionen dämpar väldigt mycket av spelets potential. Spelet blir därför, för mig, något av ett vetenskapligt problem som inte har fått sin fullständiga lösning ännu; jag ägnar gärna tid åt det men väntar samtidigt på framtiden då nya rön kommer(?) att ta det till nya höjder.

Recension: Hästspelet

hästspelet brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-6 
Speltid: 25-80 min Språk: Svenska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Hästspelet Sverige

Tideräkningen har slagit om till 2017. Som en snart 35-årig homo sapiens som mer eller mindre alltid har spelat sällskapsspel i någon form ser jag tillbaka på en barndom där jag och min bror spelade framförallt MONOPOL och JÄGERSRO med pappa. För mig är nyss nämnda spel nostalgi på allra högsta nivå och även om jag på senare år har utvecklat ett hälsosamt förakt för det förstnämnda spelet minns jag spelandet med värme. Just därför vet jag inte riktigt vilket ben jag ska stå på när jag nu har HÄSTSPELET liggande på mitt spelbord. HÄSTSPELET är nämligen ett spel som borde vara ett nostalgiskt minne från barndomen, men som istället är ett sprillans nytt familjespel från 2016.

HÄSTSPELET går ut på att vara den förste som uppnår tre stycken milstolpar. Milstolpe 1 handlar om att bygga ut sin hästgård på olika sätt, Milstolpe 2 handlar om att samla vinstdiplom i trav, hästhoppning och/eller dressyr och Milstolpe 3 går ut på att samla ihop en viss summa pengar i kontanter. Hur svåra milstolparna ska vara att uppnå bestämmer man i förväg, för beroende på hur länge man tänker sig att spela finns det tre svårighetsgrader att välja emellan. Sina mål uppnår man… genom att slå med tärningarna. Ja, ni läste rätt.

Mekaniken som driver HÄSTSPELET är nämligen samma gamla klassiker som driver MONOPOL, BONDESPELET, TP och i princip alla andra räliga spel som tillverkades före 1990; slå x antal tärningar, flytta och reagera. Det här är självklart hopplöst förlegat och inget mindre än en rejäl sågning duger egentligen i det här läget, men låt oss hålla lite i hästarna här och istället berätta lite mer om vad man kan råka ut för som spelare av HÄSTSPELET. Förutom rutor där man får betala diverse kostnader som veterinär, kraftfoder och hovslagare, finns det gå till valfri ruta-rutor, hästmarknader där man kan köpa nya kusar och självklart hittar vi också klassiska inackorderingsrutor där du måste betala en kostnad hos en motståndare beroende på hur utvecklad hästgård hen har.

Det finns också sponsorrutor som fyller på vinstpotten inför kommande tävlingar – väldigt mycket av spelets kostnader hamnar förresten just i potten så den kan bli rejält stor om ingen lyckas landa på en tävlingsruta på en stund. Tävlingarna  avgörs naturligtvis medelst mer tärningskastande. Någon djupare taktik än att undvika att slå en fyra när du står inför ett hinder på hästhoppningen eller att skynda sig att slå en femma om man har råkat hamna på en ruta med en femma på i dressyren finns inte, så det är bara att ladda sina tärningar så gott det går i jakten på storkovan och vinstdiplomen.

Slutligen finns rutor innehållande Frågor, som är precis precis vad de låter som och spelets enda riktiga skicklighetsmoment, och Mockor, som närmast kan jämföras med händelsekorten som finns i HÄSTSPELETS förfäder. Dessa hanteras däremot på ett betydligt modernare vis än traditionellt eftersom de bara går att komma åt genom en app som är gratis att ladda ned till sin digitala enhet. I appen skriver man in spelarnas namn och viktigast: anger vilken åldersgrupp respektive spelare befinner sig i (på så sätt får varje spelare nämligen frågor som är anpassade efter just sin ålderskategori). Frågorna är förresten långt ifrån enbart hästinriktade, något som känns nödvändigt för oss oinvigda, men samtidigt känns det märkligt och lite spretigt att plötsligt få svara på vem som sköt Lee Harvey Oswald i ett i övrigt så hästtematiskt spel.

Mockorna, eller främst innehållet i dem, är väl det som jag tycker skjuter in mest nytt blod i den här i övrigt uråldriga speltypen. De kan självklart uppmana en att gå till en viss ruta (känns det möjligen igen?), men många av dem travar mer åt partyspelshållet där spelare kan uppmanas att vara serveringspersonal till övriga under ett spelvarv eller få order av sin dietist att inte äta något förrän man har varit med i en tävling. Vissa av Mockorna är på gränsen till löjliga (som t.ex. en uppmaning att läsa upp sitt senast skickade sms högt), men generellt tycker jag ändå att de är småroliga och tillför en hel del action.

hästspelet brädspel sällskapsspel spelglädje

Så, vad tycker jag då egentligen? Blir det någon sågning? Tja, det går verkligen inte att sticka under stol med att tiden hade galopperat om HÄSTSPELET långt innan det ens släpptes. Tiden då man kan låta tärningar avgöra precis allting och komma undan med det är liksom förbi för längesedan och sett i det ljuset är HÄSTSPELET inget annat än en dinosaurie som borde skickas tillbaka till den urtid det kom ifrån. Men. Nu råkar jag ha en liten nostalgisk vurm för gamla omoderna klassiker och spelar gärna JÄGERSRO ibland (trots att det är hopplöst obalanserat) och fram till i somras spelade jag faktiskt MONOPOL en gång om året. Så… sett i det ljuset är faktiskt HÄSTSPELET ganska roligt. Men som sagt, tiden har både sprungit förbi och varvat; såhär ser inte ett modernt sällskapsspel ut och det går liksom inte att dölja genom att stoppa in en app.

Sammanfattningsvis kan man då säga att om man tycker att de gamla klassikerna från Alga är ena riktiga höjdare så har man garanterat också roligt med HÄSTSPELET (förmodligen dessutom ännu lite roligare än man är van vid eftersom att omväxlingen i händelserna på spelplanen och i appen är betydligt större här). Söker man däremot något modernare gör man bäst i att rida vidare i speldjungeln utan vägran, 2017 är här.

Recension: Splendor

spelglädje brädspel sällskapsspel splendorSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-4
Speltid: 30 min Språk: Svenska/engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Lautepelit.fi

Det där med smycken och ädelstenar har aldrig intresserat mig särskilt mycket. Säger någon ”juvel” så tänker jag i första hand på herr Omars favoritkamel i Ture Sventon (ni vet den där med ett blått och ett brunt öga?), säger någon ”smaragd” så tänker jag på en annan av herr Omars kameler och säger någon ”rubin” så tänker jag på hans tredje och sista kamel (och i andra hand på det gamla äventyrsprogrammet Jakten på den röda rubinen med Bengt Magnusson).

Ni förstår själva, temat i SPLENDOR, som är starkt ädelstensinriktat, är inget som lockar mig i sig självt och när jag dessutom, av oklar anledning, alltid har känt tvivel när jag har läst om spelet så har köpet uteblivit. Trots min egen tveksamhet har jag så klart inte varit omedveten om att SPLENDOR ständigt hyllas och dessutom finns med på Boardgamegeeks topp 100-lista (91:a), så när jag via Worldofboardgames.com fick möjlighet att låna spelet valde jag så klart ändå att slå till så fort tangentbordet bar mig.

I SPLENDOR tar spelarna på sig rollen som rika smyckeshandlare under renässansen. Här gäller det att investera ädelstensresurser klokt, utveckla sin tillverkning med exempelvis gruvor och transporter och sedan med hjälp av dessa samla prestigepoäng. När någon spelare når 15 poäng spelar man färdigt spelvarvet och den som därefter har flest poäng vinner hela tjottaballongen. Det här säger naturligtvis inte er ett endaste dugg eftersom jag inte har nämnt något om hur spelet går till ännu, men frukta inte kära läsare, för den delen kommer nu.

Spelplanen i SPLENDOR… finns faktiskt inte, utan istället lägger man upp ett rutnät av utvecklingskort i tre nivåer och med fyra kort i varje nivå. Det är dessa kort som spelarna vill roffa åt sig så att de kan utveckla och effektivisera sin ädelstensproduktion och samla de viktiga prestigepoängen. Korten i nivå ett är billigare att köpa än dem som ligger i nivå två och tre, men ger samtidigt färre prestigepoäng. Varför köper man då kort från nivå ett överhuvudtaget? Jo, eftersom att varje utvecklingskort, förutom att ge poäng, även motsvarar en viss typ av ädelsten. Ädelstenarna är spelets valuta, och äger man ett kort med exempelvis en rubin på innebär det att man alltid är ägare till en rubin och kan betala med den varje gång det är ens tur (har man två rubinkort har man två rubiner osv.).

På sin tur kan en spelare i huvudsak göra ett av följande:

  • Ta ädelstensmarkörer. Ädelstensmarkörerna finns i fem olika färger och i ett begränsat antal. Markörerna går lika bra att betala med som utvecklingskorten jag nämnde ovan, problemet är att de förbrukas och lämnas tillbaka när de används och alltså måste samlas in igen.
  • Köp ett utvecklingskort. Kortens pris varierar och kan kräva flera olika sorters ädelstenar. Betalningen sker ofta genom att insamlade ädelstensmarkörer och redan köpta utvecklingskort kombineras. Efter köp vänds ett nytt utvecklingskort upp på den tomma platsen i rutnätet.
  • Reservera ett utvecklingskort. Om man känner sig orolig för att någon annan ska köpa ett utvecklingskort man själv vill ha, eller helt enkelt bara vill förstöra för någon, går det bra att reservera ett kort och ta upp det på hand. Dessa kan man lägga ut senare när man har råd och känner för det (eller så behåller man och låter aldrig dagsljus skina på det igen).

Tricket för att vara framgångsrik i SPLENDOR ligger naturligtvis i att så snabbt som möjligt få igång en självförsörjning av ädelstenar via utvecklingskort så att man slipper att ödsla drag på att plocka ädelstensmarkörer. Lyckas man med det har man bra förutsättningar att få ägna merparten av spelandet till att köpa finare och finare utvecklingskort som i sin tur gör att prestigepoängkurvan pekar spikrakt uppåt. Skulle man bli riktigt framgångsrik kanske man till och med lyckas locka till sig draghjälp av en och annan adelsman…

spelglädje brädspel sällskapsspel splendor

Det var SPLENDOR det, gott folk, och här finns verkligen många saker att tycka om. Trots det måste jag ge det oförklarliga tvivlet jag nämnde i början rätt, jag är nämligen långt ifrån såld på det här liret även om jag fortdarande har svårt att peka ut den exakta orsaken.

Men om vi börjar med det positiva så är SPLENDOR, precis som ryktet säger, väldigt lättlärt och är, likt TICKET TO RIDE, ett perfekt spel att lura in mugglare i brädspelsvärlden med. Eftersom rutnätet med utvecklingskort slumpas fram varje spelomgång blir varje nytt parti, just det: nytt, och variationerna är naturligtvis oändliga. Det gör också att det finns mängder av vägar mot de 15 prestigepoängen och det är inte troligt att flera spelare kommer att tampas om exakt samma väg dit (även om hälsosam konkurrens självklart förekommer).

Möjligheten att reservera utvecklingskort är också en bra (och nödvändig) krydda till spelandet eftersom det i alla fall i viss mån skapar interaktion mellan spelarna. Sen går det så klart inte att låta bli att berömma den vackra artworken och de magnifika ädelstensmarkörerna som är tunga, gedigna och… alldeles underbara.

spelglädje brädspel sällskapsspel splendor

Därefter börjar faktiskt superlativen ta slut för min del och jag har nu oundvikligen kommit till den punkt då jag måste försöka formulera varför det inte stämmer mellan mig och SPLENDOR. Och det är svårt. Mycket svårt faktiskt, för jag har aldrig känt mig såhär förvirrad kring en spelåsikts ursprung förut. Här kommer hursomhelst ett försök:

Jag saknar tillräcklig belöning för gedigna grundbyggen av utvecklingskort. Visst är det så att ju fler kort man har, desto fler ädelstenar har man ”gratis”, men det känns ändå som ett parti SPLENDOR går alldeles för fort för att det ska vara värt att lägga tid och energi på att grunda. När vi spelade lyckades jag t.ex vinna trots att jag fullständigt struntade i grunden och bara jagade så snabba poäng som möjligt. Självklart kan man då kritisera mina motståndare för att inte ha varit mer vaksamma och försökt stoppa mig, men då kommer vi direkt in på mitt nästa problem:

Interaktionen mellan spelarna är väldigt begränsad. Visst går det att försöka hålla koll på vad motståndarna gör och eventuellt också reservera kort man tror att de vill ha, men eftersom köpmöjligheterna är så många (och att det dessutom genast vänds upp nya kort) blir sådana drag väldigt kortsiktiga och potentiellt verkningslösa. Man slösar helt enkelt bort drag, som kunde använts till att förbättra de egna förutsättningarna, på chansningar, för vad är det som säger att det kort som ersätter det man tog inte är ännu bättre för motståndaren? Av den anledningen upplever jag att var och en helt enkelt sitter och sköter sitt och den enda spänning som motståndarna ger är om de ska råka köpa ett kort man själv ville ha eller inte.

När jag sitter och skriver det här slås jag faktiskt av vad det där oklara tvivlet till SPLENDOR, som jag har haft så svårt att fånga, egentligen består av: Det är helt enkelt alldeles för likt TICKET TO RIDE i sin spelupplevelse; reglerna är busenkla och man spelar mer bredvid varandra än mot varandra i kampen om att hinna först med en viss sak. Jag förstår att jämförelsen med världserövraren med tågtema kan vara positiv för många, men för mig är det definitivt inte så (läs min recension så förstår ni).

Sammanfattningsvis kan man slå fast att SPLENDOR tyvärr inte lever upp till hypen för min del. Samtidigt kan jag inte annat än att rekommendera det för er som gillar det förbenade tågspelet jag har jämfört med några gånger nu, och/eller för er som söker ett smidigt gateway-spel att plocka fram när era icke brädspelsfrälsta vänner kommer på besök.

Nu när mina tveksamheter kring SPLENDOR äntligen har blivit utredda och klara återstår förresten ändå en fråga: Ska jag fortsätta kalla mina tveksamhetsintuitioner för ”Lex Ticket to Ride”, eller ska jag byta namn till ”Lex Splendor” för att det är lättare att säga?

Recension: Otrio

otrio br'dspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 10-15 min Språk: Svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Marbles Brain Workshop

Nytt år, nya möjligheter. Vad passar då bättre än att ägna sig åt en recension av Guldtärningsvinnaren för Årets familjespel 2016: OTRIO? Eller ja, vi ska inte överdriva entusiasmen här för om jag ska vara ärlig så har jag haft ganska lågt ställda förväntningar redan från start. Kanske inte så mycket för själva spelets skull, även om jag sällan uppskattar abstrakta spel, utan mest för att en variant av TRE I RAD går och vinner ett spelpris år 2016. Med den besvikelsen stingande i min själ tog jag mig därför en rejäl funderare på vilka vänner jag skulle bjuda in till speltestandet. ”OTRIO, som alla andra spel, förtjänar så klart en ärlig chans att briljera” tänkte jag och såg därför till att boka en dejt med Björn (som älskar YINSH) och Woody (som har varit en högt rankad mästare i SCRABBLE).

OTRIO har, som jag nämnde ovan, stora likheter med TRE I RAD. Skillnaden är egentligen bara att varje spelare har totalt nio pjäser i tre olika storlekar att använda och därigenom har tre olika sätt att vinna på. Lyckas man placera tre pjäser av samma storlek i rad har man vunnit, placerar man en av varje sort i fallande/stigande storleksordning har man vunnit (som på bilden nedan!) och om man har placerat en pjäs av varje storlek på samma plats har man också vunnit.

Det där var nog den kortaste regelförklaring jag någonsin har skrivit på Spelglädje och det beror så klart på att svårigheten i OTRIO inte ligger i att lära sig reglerna utan att bemästra strategier och tankesätt. Här finns inget tema att mysa in sig i, det som syns är det som erbjuds, och det är väl där mina problem börjar. Efter ungefär fyra utplacerade ringar i OTRIO börjar jag tröttna och tänka på annat och då vet ju alla som någon gång har spelat TRE I RAD att det hela tar slut blixtsnabbt och slutar med förlust. Inte för att OTRIO är ett dåligt spel, utan för att det helt enkelt passar mig extremt dåligt.

otrio br'dspel sällskapsspel spelglädje

Desto bättre passade det Björn och Woody som hade svårt att sluta hitta på superlativ. Vad sägs till exempel om följande omdöme? ”Skitkul. Jag älskar logiska, abstrakta spel. Bra tempo!” När jag för längesedan hade börjat längta efter att plocka fram MANSIONS OF MADNESS istället så ville de spela igen. Och igen. Och igen. De lade så klart märke till att mina tankar vandrade iväg åt annat håll hela tiden och kampanjade, för att få spela ännu mer, för att vi skulle spela tills jag hade vunnit en gång (vilket så klart aldrig skedde).

Slutsatsen måste därför bli att OTRIO är fantastiskt roligt och bra om man tycker om abstrakta spel. Det finns gott om taktiska möjligheter med olika sätt att vinna på och när man spelar 3-4 spelare tillkommer dessutom nyansen att tvinga sina motståndare till att ägna sig åt ”utryckningar” istället för att bygga upp en egen taktik. Det möjliga spelarantalet med upp till fyra spelare är förresten något som jag ser som en stor styrka, men också något som ofta blottar OTRIOS kanske största svaghet. Man brukar ju säga att en kedja aldrig är starkare än dess svagaste länk och det är definitivt fallet här; om någon av deltagarna är svagare taktiskt kommer nämligen, nästan uteslutande, spelaren som sitter efter i tur att vinna. Det gör att jag vill sätta ett litet frågetecken för hur lämpligt OTRIO, som ju benämns som familjespel, egentligen är för en familj att spela tillsammans?

Men med det sagt så vill jag ändå avsluta på ett sätt som gör OTRIO rättvisa. Visst, jag tycker inte att det är särskilt roligt, men är samtidigt inte dummare än att jag inser att det här är ett fantastiskt spel för den som gillar abstrakta och snabba spel utan krusiduller. Själv kan jag bara önska att jag befann mig på en logiskt och koncentrationsmässigt jämbördig nivå med er som spelar sådant här till vardags. Då kanske jag hade haft vett att uppskatta OTRIO lite bättre och dessutom haft möjlighet att vinna, om så bara en enda gång.