Recension: Sushi Go!

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 15 min Språk: Engelska, svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Gamewright

Tycker ni om sushi? Det gör jag trots att det fett som saknas i maten alltid hamnar på räkningen istället. Det krävs nämligen väldigt mycket sushi för att jag ska bli mätt och i princip varje gång slutar det med att jag får stanna till vid närmaste snabbmatsvagn och köpa mig lite tyngd och utfyllnad efteråt.

Att jag och de japanska godbitarna fungerar så tillsammans är faktiskt ganska komiskt nu när jag sitter här och ska recensera SUSHI GO!, min spelmässiga upplevelse är nämligen precis likadan som den gastronomiska: det räcker liksom inte riktigt ända fram och måste fyllas ut efteråt. En utveckling av det där kommer strax, men först några rader om vad dagens recensionsobjekt egentligen är för ett lir.

SUSHI GO! är ett väldigt behändigt, lättlärt och snabbt spel som går ut på att bygga ihop de bästa kombinationerna av sushi på bordet framför sig. Vilka kombinationer som är de allra finaste avgörs av en förutbestämd poängtabell och själva utmaningen ligger således i att lyckas samla ihop dem i kamp med motståndarna. Samlandet går till så att samtliga deltagare får en hand med sushi-kort, antalet kort beror på hur många man är, väljer ett av dem och lämnar de överblivna till spelaren till vänster. När alla bestämt vad de vill ha läggs de valda korten synligt framför respektive spelare och därefter görs ett nytt val med den nya handen man fick skickad till sig. Sådär håller man på, väljer och skickar, väljer och skickar och väljer och skickar tills det inte finns några kort kvar varpå poängen räknas, bordet rensas och en ny omgång börjar. Den som har samlat flest poäng efter totalt tre omgångar är obestridd sushi-mästare och… får köpa pommes till övriga?

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädje

SUSHI GO! har blivit rejält hyllat både här och där, men första gången jag spelade det blev jag fruktansvärt besviken på hur torftigt och meningslöst det kändes. Jag bara satt där och skickade vidare kort jag inte ville ha samtidigt som jag hoppades på att spelaren till höger skulle skicka korten jag behövde för att maximera mina poäng. Av den anledningen dröjde det ganska länge innan det plockades fram igen och när så väl skedde var mina förväntningar betydligt lägre. På så sätt överraskades jag av att det var roligare än jag mindes, men är samtidigt medveten om att det berodde  på Hälsoresan-syndromet.

Hälsoresan-syndromet: När man blir väldigt besviken på något man hade högt ställda förväntningar på, för att sedan uppleva att besvikelsen var överdriven när man efter lång tid provar igen med rimligare förväntningar. Syndromet är uppkallat efter min relation till Lasse Åbergs film Hälsoresan från 1999.

Men var det verkligen roligare andra gången? Nej, enligt Hälsoresan-syndromets alla regler så var det inte så och jag kan nu, med lite distans till mitt senaste parti, slå fast att SUSHI GO! faktiskt inte är särskilt roligt alls. Det är precis så meningslöst, strategilöst och mellanmjölkigt som jag först upplevde. Visst finns det några små finesser:

  • Man kan trippla vissa korts poäng om man lyckas kombinera dem med de, för sig själva värdelösa, wasabi-korten.
  • Man kan spela ut ätpinnarna som tillåter dig att välja två kort istället för ett.
  • Puddingkorten räknas som efterrätt och ligger kvar på bordet under hela spelet. De renderar sedan plus- eller minuspoäng beroende på om man har flest eller färst när spelet är slut.
  • De använda korten läggs åt sidan efter varje omgång, vilket innebär att möjligheterna till vissa kombinationer ändras efter hand som spelandet fortgår.

…men det räcker liksom inte till för att det ska kännas som att man verkligen spelar något överhuvudtaget. Man vet ju faktiskt inte något om vilka kort som finns tillgängliga i respektive omgång och allt handlar egentligen om att chansa på att vissa kort finns med och att motståndarna satsar på något annat än en själv. Visst kan man se vad övriga försöker laga till för läckerheter, men har man väl börjat att satsa fel finns det inte särskilt mycket man kan göra för att vända på det eftersom speltiden är så kort. Nej, för mig blir ett parti SUSHI GO! som ett dåligt lotteri där en eventuell vinst beror alldeles för mycket på omständigheter jag inte kan påverka.

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädje

Samtidigt är ovanstående åsikter ett problem för mig eftersom jag så förtvivlat gärna vill tycka om SUSHI GO!. Artworken på korten är ljuvligt charmig och boxen med alla sina färger och upphöjd plåt är fantastisk att titta och klämma på. Spelet är dessutom alldeles lagom att plocka fram på plats mellan smörgåstårtan, Spädbarnet och kaffet eftersom det är så litet och snabbspelat. Omdömet måste därför landa i något av den mellanmjölkighet som SUSHI GO! representerar för mig. Det är alldeles för torftigt för att underhålla i konkurrens med t.ex. BOHNANZA, men ett alldeles utmärkt alternativ om man annars skulle plocka fram en vanlig kortlek för ett parti SKITGUBBE (priset är dessutom ungefär detsamma).

Jag tänker mig att SUSHI GO! är ett spel som flyttar in i sommarstugor/båtar/tält/ för att spelas med familjen under ledigheter och semestrar, men inte särskilt mycket mer än så. För mig som spelar brädspel så mycket jag bara hinner och orkar får det helt enkelt bli en tur till spelgarderoben efteråt för att fylla ut med något tyngre.

Recension: Machi Koro – Harbor (exp)

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel, expansion Antal spelare: 2-5 
Speltid: 40 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

Har ni läst min recension av MACHI KORO? Om inte så är det ett utmärkt tillfälle att göra det nu för annars misstänker jag att ni kommer att ha väldigt svårt att hänga med i den recension som följer. Det har nämligen blivit dags att ta en närmare titt på MACHI KOROS första expansion, HARBOR.

HARBOR har, sedan den kom, haft rykte om sig att den ”fixar” grundspelet och städar bort en mängd problem och brister som envisats med sin närvaro. Men behövs verkligen det? Jag tyckte i alla fall inte det, så när jag valde att investera mina trippelt (minst) beskattade pengar i HARBOR var det helt enkelt bara för att jag ville åt lite mer av det goda. Men märkte ni att jag använde mig av preteritum ovan? Tyckte. En dag upptäckte jag nämligen att det så bejublade MACHI KORO hade hamnat långt in i garderoben och att jag inte var så värst sugen på att gräva fram det igen.

Anledningen? Jag hade märkt att i princip vartenda parti utvecklades på samma sätt. Folk köpte ostfabriker och kombinerade dem med rancher, eller så köptes drösvis med gruvor. Något annat brukade egentligen inte hända och förutsägbarheten var lika stor som variationen var liten. När MACHI KORO väl grävdes fram till bordet igen för ett tag sedan var det därför strikt villkorat från min sida att vi skulle infoga expansionen HARBOR också. I efterhand har jag insett att risken var stor att det där var MACHI KOROS sista dans i mitt sällskap och att allt faktiskt hängde på om HARBOR kunde pumpa in tillräckligt med nytt blod i mekaniken eller inte. Hur det gick?

MACHI KORO fick sin upprättelse! HARBOR lever verkligen upp till sitt rykte och lagar det som är trasigt, och som bonus hörsammar den dessutom en del av kritiken och önskemålen jag lämnade i min i övrigt positiva recension (detta är ett tydligt bevis på att Pandasaurus Games läser Spelglädje).

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den största och viktigaste förändringen med HARBOR hittas i marknaden där tillgängliga byggnader finns upplagda. I grundspelet låg samma byggnader upplagda parti efter parti och det var oftast fritt fram att köpa på sig sin favoritkombination. Nu är det dock slut på förutsägbarheten, marknaden består numera istället av 10 olika och slumpmässigt dragna byggnadstyper och det där vinstreceptet med ostfabriker och rancher som jag kände så väl till blev plötsligt helt värdelöst. Vem kan veta att det ens dyker upp en ostfabrik? Ingen, och om det ändå skulle dyka upp en ostsmackare kanske någon annan hinner knipa den före dig. Med HARBOR infogat handlar MACHI KORO mycket mer om att greppa möjligheterna efterhand som de dyker upp, vilket leder till ett mycket mer spännande och mindre förutsägbart spel.

Den näst viktigaste förändringen är de nya byggnaderna som infogas. De varierar självklart utbudet en hel del, men de förlänger också speltiden vilket gör att t.ex. caféer blir mer lönsamma att bygga. En del av byggnaderna är dessutom sammankopplade med huvudbyggnader (som ju krävs för att vinna), vilket skapar taktik i att utveckla sitt stadsbygge med hänsyn till vad man i övrigt väljer att satsa på.

Och med nyheterna kommer vi oundvikligen till de nya specialbyggnaderna. Vad sägs till exempel att bygga ett Skattekontor som ger dig möjlighet att plundra en rik motståndare på massor av pengar? Eller ett Affärscentra som tillåter dig att helt sonika byta bort en av dina egna byggnader mot en motståndares? HARBOR uppfyller alltså verkligen min önskan om att kunna påverka och förstöra för framgångsrika motståndare. Visserligen är det fortfarande tärningen som bestämmer om man ska lyckas eller inte, men jag lovar att det finns få saker i spelvärlden som är så tillfredsställande som att lyckas aktivera sitt Skattekontor mot en spelare som precis skulle till att vinna…

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den tredje och sista stora förändringen är att HARBOR infogar möjlighet till att spela med 5 spelare. Jag ska ärligt säga att jag inte har testat det ännu, Meepeln är ju fortfarande lite liten, men eftersom det har hänt att MACHI KORO har uteslutits som spelalternativ när vi har varit fler än 4 spelare välkomnar jag möjligheten med öppna armar. Tillåter jag mig att spekulera lite om hur det kan bli ser jag ett konkurrenskaos där pengar och byggnader byter ägare i ett tempo som kanske är lite väl högt, men det återstår att se den dagen jag provar. För prova, det ska jag definitivt göra.

Sammanfattningsvis, adderar man alla förändringar och tillägg som HARBOR kommer med blir summan variation. Förbi är tiden då ett parti MACHI KORO är förutsägbart interaktionslöst och trist; med HARBOR infogat finns många fler vägar att ta mot segern, fler byggnader att välja mellan och med de nya specialbyggnaderna skapas en väldigt trivsam rivalitet mellan spelarna. Det nya upplägget på marknaden gör också att spelarnas städer sällan är särskilt lika varandra och varje enskilt tärningsslag blir därför mer utslagsgivande och spännande.

Minns ni förresten att jag skrev i grundspelsrecensionen att Björn var så lyrisk över MACHI KORO att han skulle både köpa och expandera det bums? Eftersom Björn är Björn fick han aldrig ändalykten ur vagnen tillräckligt mycket för att göra det, men efter att ha provat HARBOR lossnade han rejält och beställde grundspel, expansioner och hela rubbet av tillbehör. Bara en sån sak.

Recension: Steampunk Rally

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, strategispel Antal spelare: 2-8 
Speltid: 45 min Språk: Engelska
Ålder: 13+ Tillverkare: Roxley Game Laboratory

Tänk dig att du skulle få möjlighet att samla några av historiens största uppfinnare och vetenskapsmän på en bergstopp i Schweiz. Skulle du göra det då? Förmodligen skulle de vara djupt oense om vem som hittade på vad och förmodligen skulle det leda till att de började putta ner varandra från toppen. Så, kanske, kanske inte va? Men tänk dig att det i samband med den där toppträffen också anordnades en tävling om vilken vetenskapsman som kunde ta sig ner från berget fortast med hjälp av en egenkonstruerad manick. Tävlingen skulle bli kaosartad, full av slapstick och de skulle definitivt låta bli att putta ner varandra från toppen. Skulle det förändra något? Självklart skulle det göra det!

Vilken tur då att STEAMPUNK RALLY behandlar just den sistnämnda situationen och att möjligheten inte är längre bort än en spelkartong nära just dig; en kartong som, förutom med vetenskapsmän, är underbart fylld med maskinkort, markörer och framförallt tärningar i mängder. Klara, färdiga, gå!

STEAMPUNK RALLY utspelar sig på två fronter per deltagare: På racerbanan ner för berget, där varje spelare har sin spelpjäs, och på bordet där varje tävlande bygger den uppfinning som spelpjäsen representerar. Den stora utmaningen ligger i att anpassa sin uppfinning så att den på ett så smidigt och kraschfritt sätt som möjligt kan hantera de hinder racerbanan innehåller. Själva målet med alltihop har ni säkert räknat ut vid det här laget, men ni har med all säkerhet räknat fel; STEAMPUNK RALLY går nämligen inte ut på att ta sin pjäs först över mållinjen. Nej, här handlar det istället om att i omgången efter att någon har passerat mål vara den som har tagit sig allra längst. Det öppnar för spektakulära spurter och skapar bilder i mitt huvud om hur en konstifik grunka frustar, studsar och demolerar sig fram i en sista våldsam satsning för att passera sina motståndare.

Centralt för själva manickbyggandet är maskinkorten. Nya sådana fördelas varje spelvarv genom en draft-fas där alla deltagare får fyra kort var, väljer ett av dem och sedan skickar dem vidare till nästa spelare. Korten går alldeles utmärkt att bygga in i sin uppfinning, men går precis lika bra att skrota i utbyte mot en angiven bränslesort som motsvaras av en viss tärningsfärg. De inbyggda maskinkorten uppfyller olika funktioner i farkosten, men långt ifrån alla ger den omedelbara effekten att maskinen flyttar sig framåt. Nej, här gäller det att skapa konstruktiva kedjereaktioner för att skapa bästa möjliga förutsättningar att förflytta sig framåt snabbt (och någorlunda säkert).

Om man t.ex. stoppar in röda tärningar (motsvarande brännbart material) i en ångkokare så producerar den ånga (blåa tärningar) som i sin tur kan driva en propeller som genererar ett visst antal förflyttningar på racerbanan. Eller så kan man använda ångtärningarna till att generera elektricitet (gula tärningar) som i sin tur driver kraftfulla raketmotorer. Eller, varför inte bara gå lite wild and crazy och stoppa de röda, brännbara tärningarna direkt in i de nyinstallerade hjälpraketerna med både liv och lem som insats?

Ni förstår själva, här finns det många olika möjligheter och då har jag inte ens nämnt att varje maskinkort har specifika krav på tärningsvalörer för att fungera, samt att använda tärningar ligger kvar och blockerar i uppfinningen tills man aktivt ”ventilerar” bort dem. Sen är det ju så klart det där med förflyttningarna på racerbanan också, det finns två sorters förflyttning: rörelse och mjuk rörelse, och beroende på vilken sort man har möjlighet att använda bör man ta hänsyn till eventuella hinder om man inte vill se sin uppfinning explodera i ett moln av vatten, luft och gammel bös.

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tror att det där är ungefär allt ni behöver veta för att kunna aspirera på en plats i det här helgalna vetenskapsracet. Frågan är bara, tycker jag att ni borde göra det? Både ja och nej faktiskt.

Ja. Jag gillar verkligen att STEAMPUNK RALLY är fullt av karaktärer hämtade från verkligheten. I lådan trängs bl.a. Albert Einstein med Alexander Graham Bell och Marie Curie, och på något mystiskt sätt känner man historiens vingslag flaxa trots det något lattjolajban-aktiga speltemat. Extra glad blir jag av att varje uppfinnare har specialegenskaper som passar bra ihop med vad de faktiskt har lämnat efter sig; Nikola Tesla har t.ex. en fallenhet för att hantera elektricitet och Bröderna Wrights farkost tycks ganska ofta sväva ovan mark. Spelet innehåller inte mindre än 16 olika kändisar, så det finns gott om utrymme att variera sig, utforska respektive karaktärs egenskaper och så klart, att hitta sin favorit.

Redan när man läser reglerna känner man hur knepigt och galet STEAMPUNK RALLY kan bli (och ofta blir). Hela temat stinker av romantiserad maskinvetenskap och har man någonsin varit en liten grabb i sitt liv så går det inte att undvika en nostalgisk ilning längs ryggraden. Man kan riktigt höra klonket och pysandet från de märkliga uppfinningarna samtidigt som artwork och fantasi skapar slapstick-humor av allra högsta klass.

En fantastiskt trevlig detalj är att man både tillåts och uppmuntras att försöka skapa listiga kedjereaktioner i sin uppfinning för att maximera dess funktioner. I all sin enkelhet känns det vetenskapligt på ett sådär pojkrumskt sätt; precis som när man satt och spelade The Incredible Machine på sin Pentium 75. Jag inser att det är väldigt mycket prat om pojkrum och små grabbar nu, men jag sitter absolut inte här och påstår att STEAMPUNK RALLY är ett spel bara för killar. Nej, min poäng är snarare att jag tror att det här tilltalar personer som har ägnat entusiastiska timmar åt att laga sladdstyrda bilar, köra ångmaskin och bygga egna disko-lights av Lego lite mer, och bland dem misstänker jag att vi killar är något överrepresenterade.

Jag gillar också att tärningarna infogar sin sedvanliga slumpmässighet i maskineriet. Man kan bygga en fantastisk manick, men måste ändå lita till en viss grad av tur för att få den att fungera som man har tänkt sig. Man kan så klart tycka vad man vill om slump, men här tycker jag att den slinker in i temat på ett utmärkt sätt. Vem var det som sa att det alltid går som man har tänkt sig när man forskar fram vetenskap? Nej just det, fråga bara Marie Curie.

steampunk-rally-race-web

Nej. Interaktion mellan spelarna saknas nästan helt och hållet och det är ett problem för mig. Jag förstår absolut poängen med att spelarna ska göra delar av sina drag simultant för att minimera väntetid, men det gör också att man till stor del tappar kontakten med varandra och dessutom försvinner den naturliga felkontroll som kommer automatiskt om man följer varandras drag. Visst är det så att draft-fasen tillför lite interaktion eftersom den ger möjlighet att påverka vilka maskinkort som är tillgängliga för motståndarna, men vad fyller det egentligen för funktion om man redan har tappat kollen på vad de egentligen håller på med? Kom dessutom ihåg att STEAMPUNK RALLY tillåter så många som 8 spelare och ni förstår att det här är ett spel som inte uppmuntrar särskilt mycket taktiskt rävspel spelarna emellan; det blir liksom mer ”bygg din farkost och hoppas att det räcker” istället.

Vidare saknar jag en mekanik som tillåter uppfinningarna att påverka varandra på racerbanan, för visst hade det varit kul om man hade kunnat köra lite folkrace ner för berget eller kunnat avfyra enkla små vapen mot varandra? Eller varför inte göra en Göta Kanal och skruva bort konkurrentens (ena) propeller? Här tycker jag verkligen att det finns utvecklingspotential i STEAMPUNK RALLY, vilket mitt i det här interaktions-eländet skänker mig hopp inför (expansions?)framtiden. Ge mig sabotage, småaktighet och mer explosioner!

Klargörande efter påpekande från läsare: STEAMPUNK RALLY innehåller s.k. boost cards (som också finns med i draft-fasen) och som, OM omständigheterna är de rätta, faktiskt tillför en del av den interaktion och småaktighet jag saknar. Så, antingen spelar min grupp för självcentrerat för att korten skulle få chans att påverka särskilt, eller så behöver de kunna ge bra effekt i fler situationer, oklart vilket. Ni får avgöra själva, nu har jag i alla fall nämnt att de existerar och slipper se mig över axeln varje gång jag är ute. 😉

Har ni bestämt er för ”ja” eller ”nej”? Det har inte jag. STEAMPUNK RALLY har så pass mycket charm att jag inte kan låta bli att tycka om det trots att jag tycker att den begränsade interaktionen dämpar väldigt mycket av spelets potential. Spelet blir därför, för mig, något av ett vetenskapligt problem som inte har fått sin fullständiga lösning ännu; jag ägnar gärna tid åt det men väntar samtidigt på framtiden då nya rön kommer(?) att ta det till nya höjder.

Recension: Hästspelet

hästspelet brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-6 
Speltid: 25-80 min Språk: Svenska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Hästspelet Sverige

Tideräkningen har slagit om till 2017. Som en snart 35-årig homo sapiens som mer eller mindre alltid har spelat sällskapsspel i någon form ser jag tillbaka på en barndom där jag och min bror spelade framförallt MONOPOL och JÄGERSRO med pappa. För mig är nyss nämnda spel nostalgi på allra högsta nivå och även om jag på senare år har utvecklat ett hälsosamt förakt för det förstnämnda spelet minns jag spelandet med värme. Just därför vet jag inte riktigt vilket ben jag ska stå på när jag nu har HÄSTSPELET liggande på mitt spelbord. HÄSTSPELET är nämligen ett spel som borde vara ett nostalgiskt minne från barndomen, men som istället är ett sprillans nytt familjespel från 2016.

HÄSTSPELET går ut på att vara den förste som uppnår tre stycken milstolpar. Milstolpe 1 handlar om att bygga ut sin hästgård på olika sätt, Milstolpe 2 handlar om att samla vinstdiplom i trav, hästhoppning och/eller dressyr och Milstolpe 3 går ut på att samla ihop en viss summa pengar i kontanter. Hur svåra milstolparna ska vara att uppnå bestämmer man i förväg, för beroende på hur länge man tänker sig att spela finns det tre svårighetsgrader att välja emellan. Sina mål uppnår man… genom att slå med tärningarna. Ja, ni läste rätt.

Mekaniken som driver HÄSTSPELET är nämligen samma gamla klassiker som driver MONOPOL, BONDESPELET, TP och i princip alla andra räliga spel som tillverkades före 1990; slå x antal tärningar, flytta och reagera. Det här är självklart hopplöst förlegat och inget mindre än en rejäl sågning duger egentligen i det här läget, men låt oss hålla lite i hästarna här och istället berätta lite mer om vad man kan råka ut för som spelare av HÄSTSPELET. Förutom rutor där man får betala diverse kostnader som veterinär, kraftfoder och hovslagare, finns det gå till valfri ruta-rutor, hästmarknader där man kan köpa nya kusar och självklart hittar vi också klassiska inackorderingsrutor där du måste betala en kostnad hos en motståndare beroende på hur utvecklad hästgård hen har.

Det finns också sponsorrutor som fyller på vinstpotten inför kommande tävlingar – väldigt mycket av spelets kostnader hamnar förresten just i potten så den kan bli rejält stor om ingen lyckas landa på en tävlingsruta på en stund. Tävlingarna  avgörs naturligtvis medelst mer tärningskastande. Någon djupare taktik än att undvika att slå en fyra när du står inför ett hinder på hästhoppningen eller att skynda sig att slå en femma om man har råkat hamna på en ruta med en femma på i dressyren finns inte, så det är bara att ladda sina tärningar så gott det går i jakten på storkovan och vinstdiplomen.

Slutligen finns rutor innehållande Frågor, som är precis precis vad de låter som och spelets enda riktiga skicklighetsmoment, och Mockor, som närmast kan jämföras med händelsekorten som finns i HÄSTSPELETS förfäder. Dessa hanteras däremot på ett betydligt modernare vis än traditionellt eftersom de bara går att komma åt genom en app som är gratis att ladda ned till sin digitala enhet. I appen skriver man in spelarnas namn och viktigast: anger vilken åldersgrupp respektive spelare befinner sig i (på så sätt får varje spelare nämligen frågor som är anpassade efter just sin ålderskategori). Frågorna är förresten långt ifrån enbart hästinriktade, något som känns nödvändigt för oss oinvigda, men samtidigt känns det märkligt och lite spretigt att plötsligt få svara på vem som sköt Lee Harvey Oswald i ett i övrigt så hästtematiskt spel.

Mockorna, eller främst innehållet i dem, är väl det som jag tycker skjuter in mest nytt blod i den här i övrigt uråldriga speltypen. De kan självklart uppmana en att gå till en viss ruta (känns det möjligen igen?), men många av dem travar mer åt partyspelshållet där spelare kan uppmanas att vara serveringspersonal till övriga under ett spelvarv eller få order av sin dietist att inte äta något förrän man har varit med i en tävling. Vissa av Mockorna är på gränsen till löjliga (som t.ex. en uppmaning att läsa upp sitt senast skickade sms högt), men generellt tycker jag ändå att de är småroliga och tillför en hel del action.

hästspelet brädspel sällskapsspel spelglädje

Så, vad tycker jag då egentligen? Blir det någon sågning? Tja, det går verkligen inte att sticka under stol med att tiden hade galopperat om HÄSTSPELET långt innan det ens släpptes. Tiden då man kan låta tärningar avgöra precis allting och komma undan med det är liksom förbi för längesedan och sett i det ljuset är HÄSTSPELET inget annat än en dinosaurie som borde skickas tillbaka till den urtid det kom ifrån. Men. Nu råkar jag ha en liten nostalgisk vurm för gamla omoderna klassiker och spelar gärna JÄGERSRO ibland (trots att det är hopplöst obalanserat) och fram till i somras spelade jag faktiskt MONOPOL en gång om året. Så… sett i det ljuset är faktiskt HÄSTSPELET ganska roligt. Men som sagt, tiden har både sprungit förbi och varvat; såhär ser inte ett modernt sällskapsspel ut och det går liksom inte att dölja genom att stoppa in en app.

Sammanfattningsvis kan man då säga att om man tycker att de gamla klassikerna från Alga är ena riktiga höjdare så har man garanterat också roligt med HÄSTSPELET (förmodligen dessutom ännu lite roligare än man är van vid eftersom att omväxlingen i händelserna på spelplanen och i appen är betydligt större här). Söker man däremot något modernare gör man bäst i att rida vidare i speldjungeln utan vägran, 2017 är här.

Recension: Splendor

spelglädje brädspel sällskapsspel splendorSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-4
Speltid: 30 min Språk: Svenska/engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Lautepelit.fi

Det där med smycken och ädelstenar har aldrig intresserat mig särskilt mycket. Säger någon ”juvel” så tänker jag i första hand på herr Omars favoritkamel i Ture Sventon (ni vet den där med ett blått och ett brunt öga?), säger någon ”smaragd” så tänker jag på en annan av herr Omars kameler och säger någon ”rubin” så tänker jag på hans tredje och sista kamel (och i andra hand på det gamla äventyrsprogrammet Jakten på den röda rubinen med Bengt Magnusson).

Ni förstår själva, temat i SPLENDOR, som är starkt ädelstensinriktat, är inget som lockar mig i sig självt och när jag dessutom, av oklar anledning, alltid har känt tvivel när jag har läst om spelet så har köpet uteblivit. Trots min egen tveksamhet har jag så klart inte varit omedveten om att SPLENDOR ständigt hyllas och dessutom finns med på Boardgamegeeks topp 100-lista (91:a), så när jag via Worldofboardgames.com fick möjlighet att låna spelet valde jag så klart ändå att slå till så fort tangentbordet bar mig.

I SPLENDOR tar spelarna på sig rollen som rika smyckeshandlare under renässansen. Här gäller det att investera ädelstensresurser klokt, utveckla sin tillverkning med exempelvis gruvor och transporter och sedan med hjälp av dessa samla prestigepoäng. När någon spelare når 15 poäng spelar man färdigt spelvarvet och den som därefter har flest poäng vinner hela tjottaballongen. Det här säger naturligtvis inte er ett endaste dugg eftersom jag inte har nämnt något om hur spelet går till ännu, men frukta inte kära läsare, för den delen kommer nu.

Spelplanen i SPLENDOR… finns faktiskt inte, utan istället lägger man upp ett rutnät av utvecklingskort i tre nivåer och med fyra kort i varje nivå. Det är dessa kort som spelarna vill roffa åt sig så att de kan utveckla och effektivisera sin ädelstensproduktion och samla de viktiga prestigepoängen. Korten i nivå ett är billigare att köpa än dem som ligger i nivå två och tre, men ger samtidigt färre prestigepoäng. Varför köper man då kort från nivå ett överhuvudtaget? Jo, eftersom att varje utvecklingskort, förutom att ge poäng, även motsvarar en viss typ av ädelsten. Ädelstenarna är spelets valuta, och äger man ett kort med exempelvis en rubin på innebär det att man alltid är ägare till en rubin och kan betala med den varje gång det är ens tur (har man två rubinkort har man två rubiner osv.).

På sin tur kan en spelare i huvudsak göra ett av följande:

  • Ta ädelstensmarkörer. Ädelstensmarkörerna finns i fem olika färger och i ett begränsat antal. Markörerna går lika bra att betala med som utvecklingskorten jag nämnde ovan, problemet är att de förbrukas och lämnas tillbaka när de används och alltså måste samlas in igen.
  • Köp ett utvecklingskort. Kortens pris varierar och kan kräva flera olika sorters ädelstenar. Betalningen sker ofta genom att insamlade ädelstensmarkörer och redan köpta utvecklingskort kombineras. Efter köp vänds ett nytt utvecklingskort upp på den tomma platsen i rutnätet.
  • Reservera ett utvecklingskort. Om man känner sig orolig för att någon annan ska köpa ett utvecklingskort man själv vill ha, eller helt enkelt bara vill förstöra för någon, går det bra att reservera ett kort och ta upp det på hand. Dessa kan man lägga ut senare när man har råd och känner för det (eller så behåller man och låter aldrig dagsljus skina på det igen).

Tricket för att vara framgångsrik i SPLENDOR ligger naturligtvis i att så snabbt som möjligt få igång en självförsörjning av ädelstenar via utvecklingskort så att man slipper att ödsla drag på att plocka ädelstensmarkörer. Lyckas man med det har man bra förutsättningar att få ägna merparten av spelandet till att köpa finare och finare utvecklingskort som i sin tur gör att prestigepoängkurvan pekar spikrakt uppåt. Skulle man bli riktigt framgångsrik kanske man till och med lyckas locka till sig draghjälp av en och annan adelsman…

spelglädje brädspel sällskapsspel splendor

Det var SPLENDOR det, gott folk, och här finns verkligen många saker att tycka om. Trots det måste jag ge det oförklarliga tvivlet jag nämnde i början rätt, jag är nämligen långt ifrån såld på det här liret även om jag fortdarande har svårt att peka ut den exakta orsaken.

Men om vi börjar med det positiva så är SPLENDOR, precis som ryktet säger, väldigt lättlärt och är, likt TICKET TO RIDE, ett perfekt spel att lura in mugglare i brädspelsvärlden med. Eftersom rutnätet med utvecklingskort slumpas fram varje spelomgång blir varje nytt parti, just det: nytt, och variationerna är naturligtvis oändliga. Det gör också att det finns mängder av vägar mot de 15 prestigepoängen och det är inte troligt att flera spelare kommer att tampas om exakt samma väg dit (även om hälsosam konkurrens självklart förekommer).

Möjligheten att reservera utvecklingskort är också en bra (och nödvändig) krydda till spelandet eftersom det i alla fall i viss mån skapar interaktion mellan spelarna. Sen går det så klart inte att låta bli att berömma den vackra artworken och de magnifika ädelstensmarkörerna som är tunga, gedigna och… alldeles underbara.

spelglädje brädspel sällskapsspel splendor

Därefter börjar faktiskt superlativen ta slut för min del och jag har nu oundvikligen kommit till den punkt då jag måste försöka formulera varför det inte stämmer mellan mig och SPLENDOR. Och det är svårt. Mycket svårt faktiskt, för jag har aldrig känt mig såhär förvirrad kring en spelåsikts ursprung förut. Här kommer hursomhelst ett försök:

Jag saknar tillräcklig belöning för gedigna grundbyggen av utvecklingskort. Visst är det så att ju fler kort man har, desto fler ädelstenar har man ”gratis”, men det känns ändå som ett parti SPLENDOR går alldeles för fort för att det ska vara värt att lägga tid och energi på att grunda. När vi spelade lyckades jag t.ex vinna trots att jag fullständigt struntade i grunden och bara jagade så snabba poäng som möjligt. Självklart kan man då kritisera mina motståndare för att inte ha varit mer vaksamma och försökt stoppa mig, men då kommer vi direkt in på mitt nästa problem:

Interaktionen mellan spelarna är väldigt begränsad. Visst går det att försöka hålla koll på vad motståndarna gör och eventuellt också reservera kort man tror att de vill ha, men eftersom köpmöjligheterna är så många (och att det dessutom genast vänds upp nya kort) blir sådana drag väldigt kortsiktiga och potentiellt verkningslösa. Man slösar helt enkelt bort drag, som kunde använts till att förbättra de egna förutsättningarna, på chansningar, för vad är det som säger att det kort som ersätter det man tog inte är ännu bättre för motståndaren? Av den anledningen upplever jag att var och en helt enkelt sitter och sköter sitt och den enda spänning som motståndarna ger är om de ska råka köpa ett kort man själv ville ha eller inte.

När jag sitter och skriver det här slås jag faktiskt av vad det där oklara tvivlet till SPLENDOR, som jag har haft så svårt att fånga, egentligen består av: Det är helt enkelt alldeles för likt TICKET TO RIDE i sin spelupplevelse; reglerna är busenkla och man spelar mer bredvid varandra än mot varandra i kampen om att hinna först med en viss sak. Jag förstår att jämförelsen med världserövraren med tågtema kan vara positiv för många, men för mig är det definitivt inte så (läs min recension så förstår ni).

Sammanfattningsvis kan man slå fast att SPLENDOR tyvärr inte lever upp till hypen för min del. Samtidigt kan jag inte annat än att rekommendera det för er som gillar det förbenade tågspelet jag har jämfört med några gånger nu, och/eller för er som söker ett smidigt gateway-spel att plocka fram när era icke brädspelsfrälsta vänner kommer på besök.

Nu när mina tveksamheter kring SPLENDOR äntligen har blivit utredda och klara återstår förresten ändå en fråga: Ska jag fortsätta kalla mina tveksamhetsintuitioner för ”Lex Ticket to Ride”, eller ska jag byta namn till ”Lex Splendor” för att det är lättare att säga?

Recension: Otrio

otrio br'dspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 10-15 min Språk: Svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Marbles Brain Workshop

Nytt år, nya möjligheter. Vad passar då bättre än att ägna sig åt en recension av Guldtärningsvinnaren för Årets familjespel 2016: OTRIO? Eller ja, vi ska inte överdriva entusiasmen här för om jag ska vara ärlig så har jag haft ganska lågt ställda förväntningar redan från start. Kanske inte så mycket för själva spelets skull, även om jag sällan uppskattar abstrakta spel, utan mest för att en variant av TRE I RAD går och vinner ett spelpris år 2016. Med den besvikelsen stingande i min själ tog jag mig därför en rejäl funderare på vilka vänner jag skulle bjuda in till speltestandet. ”OTRIO, som alla andra spel, förtjänar så klart en ärlig chans att briljera” tänkte jag och såg därför till att boka en dejt med Björn (som älskar YINSH) och Woody (som har varit en högt rankad mästare i SCRABBLE).

OTRIO har, som jag nämnde ovan, stora likheter med TRE I RAD. Skillnaden är egentligen bara att varje spelare har totalt nio pjäser i tre olika storlekar att använda och därigenom har tre olika sätt att vinna på. Lyckas man placera tre pjäser av samma storlek i rad har man vunnit, placerar man en av varje sort i fallande/stigande storleksordning har man vunnit (som på bilden nedan!) och om man har placerat en pjäs av varje storlek på samma plats har man också vunnit.

Det där var nog den kortaste regelförklaring jag någonsin har skrivit på Spelglädje och det beror så klart på att svårigheten i OTRIO inte ligger i att lära sig reglerna utan att bemästra strategier och tankesätt. Här finns inget tema att mysa in sig i, det som syns är det som erbjuds, och det är väl där mina problem börjar. Efter ungefär fyra utplacerade ringar i OTRIO börjar jag tröttna och tänka på annat och då vet ju alla som någon gång har spelat TRE I RAD att det hela tar slut blixtsnabbt och slutar med förlust. Inte för att OTRIO är ett dåligt spel, utan för att det helt enkelt passar mig extremt dåligt.

otrio br'dspel sällskapsspel spelglädje

Desto bättre passade det Björn och Woody som hade svårt att sluta hitta på superlativ. Vad sägs till exempel om följande omdöme? ”Skitkul. Jag älskar logiska, abstrakta spel. Bra tempo!” När jag för längesedan hade börjat längta efter att plocka fram MANSIONS OF MADNESS istället så ville de spela igen. Och igen. Och igen. De lade så klart märke till att mina tankar vandrade iväg åt annat håll hela tiden och kampanjade, för att få spela ännu mer, för att vi skulle spela tills jag hade vunnit en gång (vilket så klart aldrig skedde).

Slutsatsen måste därför bli att OTRIO är fantastiskt roligt och bra om man tycker om abstrakta spel. Det finns gott om taktiska möjligheter med olika sätt att vinna på och när man spelar 3-4 spelare tillkommer dessutom nyansen att tvinga sina motståndare till att ägna sig åt ”utryckningar” istället för att bygga upp en egen taktik. Det möjliga spelarantalet med upp till fyra spelare är förresten något som jag ser som en stor styrka, men också något som ofta blottar OTRIOS kanske största svaghet. Man brukar ju säga att en kedja aldrig är starkare än dess svagaste länk och det är definitivt fallet här; om någon av deltagarna är svagare taktiskt kommer nämligen, nästan uteslutande, spelaren som sitter efter i tur att vinna. Det gör att jag vill sätta ett litet frågetecken för hur lämpligt OTRIO, som ju benämns som familjespel, egentligen är för en familj att spela tillsammans?

Men med det sagt så vill jag ändå avsluta på ett sätt som gör OTRIO rättvisa. Visst, jag tycker inte att det är särskilt roligt, men är samtidigt inte dummare än att jag inser att det här är ett fantastiskt spel för den som gillar abstrakta och snabba spel utan krusiduller. Själv kan jag bara önska att jag befann mig på en logiskt och koncentrationsmässigt jämbördig nivå med er som spelar sådant här till vardags. Då kanske jag hade haft vett att uppskatta OTRIO lite bättre och dessutom haft möjlighet att vinna, om så bara en enda gång.

Recension: Codenames Pictures

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: partyspel, familjespel Antal spelare: 2-8
Speltid: 15 min Språk: Svenska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Enigma Games

Vad har operahuset i Sydney och en myrslok gemensamt? Fram tills förra helgen så var mitt svar på den frågan, jag får den faktiskt överraskande ofta, ett övertygat ”inte ett dugg!”. Efter att ha spelat CODENAMES PICTURES är mitt svar numera snarare ”Njaaa, om man placerar dem på ovanpå varandra på samma bild så kanske de ser ut som en… båt?”

CODENAMES PICTURES är en väldigt nära släkting till CODENAMES som redan finns recenserat här på Spelglädje. Har ni inte läst den texten bör ni härmed känna er manade att göra det (här får ni en länk till!), reglerna som jag går igenom rätt så grundligt där tänkte jag nämligen hoppa över ganska mycket nu eftersom skillnaderna är så få. Men, för att ändå sätta er in i något slags sammanhang:

CODENAMES PICTURES är ett lagspel för två lag som går ut på att få sin/sina lagkamrater att peka ut ett antal bilder, i allmänhet så fort som möjligt men i synnerhet innan motståndarlaget lyckas göra det. Bilderna ligger utlagda på bordet i ett rutnät på 5×4 bilder (alltså totalt 20 stycken) och motsvarar antingen en röd/blå hemlig agent, en oskyldig civilperson eller en lönnmördare.

Som de insatta och duktiga recensionsläsare ni nu är efter att ha läst texten om original-CODENAMES, förstår ni vid det här laget precis allting. Lagen är tilldelade färgerna röd eller blå, en person i varje lag har utsetts till mästerspion och det är nu hens uppgift att lämna listiga ledtrådar till de bilder som tilldelats respektive lag via det hemliga nyckelkortet. Pekar man på en egen agent får man fortsätta gissa, pekar man på en civilperson går turen över till det andra laget och lyckas man peka ut lönnmördaren förlorar man direkt.  Det lag som pekar ut alla sina bilder först vinner.

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspel

Jag tror att det, vid det här laget, har framgått ganska tydligt att CODENAMES PICTURES är väldigt likt sin föregångare CODENAMES, men med den avgörande skillnaden att det är bilder som ska pekas ut istället för ord. Det är faktiskt så likt att man, i regelhäftet, uppmanas att hoppa till sidan 11 om man redan kan reglerna till föregångaren…

Om vi börjar i änden med bilderna så är det verkligen sant som man säger att en bild säger mer än 1000 ord. Det är nämligen ganska lätt att hitta gemensamma drag för flera av dem, men desto svårare att hitta drag som inte också delas av av motståndarnas bilder. Som ni kan se nedan så var exemplet med myrsloken och Sydneys operahus ovan inte taget ur luften (det enda jag inte förstår är hur min granne kunde få det till en båt) och det är den typen av tvetydighet (minst!) som alla bildkorten levererar. Man märker tydligt att hårt arbete har lagts ner för att fylla bilderna med många detaljer och associationsmöjligheter och det är egentligen bara att lyfta på hatten och buga djupt inför den person som ligger bakom artworken.

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspel

Kärnan och den stora behållningen med CODENAMES PICTURES ligger så klart i att försöka lämna ledtrådar till så många bilder som möjligt på en gång. Ofta blir det rejält långsökt men det går nästan alltid att hitta gemensamheter; sen är det ju en helt annan sak om ens medspelare har lyckats lägga märke till samma detaljer som man själv har gjort. Tyvärr har jag ingen fantastiskt genomförd bildkedja att skryta med här, men även om min svårt imbecille lagkamrat misslyckades totalt med utpekandena så är jag lite extra nöjd med ledtråden ”resmål 5”, åsyftande bilder på Eiffeltornet, en japansk samuraj, en engelsk(ish) riddare, en schweizisk fickkniv och en egyptisk målning. Var det någon som sa långsökt?

Jag har funderat en hel del på om CODENAMES PICTURES är roligare eller mindre roligt än sin föregångare och har, efter väldigt många om och men, kommit fram till att det är… roligare, men mindre roligt. Roligare eftersom jag tror att majoriteten av alla som kommer att spela något av spelen har skojigare med att hitta listiga associations-kedjor mellan bilder, men mindre roligt för att jag själv tycker att det är mer lattjo att leka med ord. Det handlar alltså främst om tycke och smak, så det närmaste ett slutligt besked jag kommer i frågan är nog att… tja, att man får känna efter vad man gillar själv. Glasklart? Bra.

CODENAMES PICTURES kommer också med en rad nya spelsätt att variera med, bland annat en variant på biljardens eightball där man, efter att ha pekat ut sitt lags bilder, ska avsluta med att peka på lönnmördaren. Den stora grejen för mig som också äger original-CODENAMES är annars att det finns regler för att kombinera de båda spelen i en fantastisk röra av ord och bild samtidigt. I skrivande stund har jag inte hunnit prova, men bara tanken får mig att fnissa lite för mig själv samtidigt som jag knappt vågar tänka på hur långsökta associationer min hjärna kan skapa under sådana förutsättningar. På något sätt känns det befogat och nästan nödvändigt att de nya spelsätten tillkommer, för oavsett om man använder dem eller inte så slipper man i alla fall att spekulera om att konstruktören bara har kopierat sin spelidé och bytt ut orden mot bilder för att tjäna mer riksdaler.

codenames pictures brädspel spelglädje sällskapsspel

Mitt hårda speltestande har även lyckats hitta en(!) negativ grej med CODENAMES PICTURES och det är att det är helt okej, enligt reglerna, att säga vad en bild föreställer (t.ex. giftflaska 1 från bilden ovan) som ledtråd. Det är så klart inte att rekommendera att göra så under hela spelet eftersom det går för sakta, men möjligheten gör att spänningen uteblir fullständigt när något lag bara har en bild kvar att peka ut. Det finns liksom ingen chans i världen att de kommer att misslyckas vilket gör att det ibland kan kännas rejält rumphugget och antiklimax-aktigt i slutet.

Med det sagt så tycker jag ändå att CODENAMES PICTURES är ett precis lika fantastiskt spel som sin föregångare. Det är lätt att plocka fram, lätt att ta med sig, väldigt lätt att lära sig och är sådär ultimat perfekt att plocka fram på den där parmiddagen som har stannat upp. Jag avslutade recensionen om CODENAMES med att utnämna det till den bästa gåbort-presenten någonsin och det är definitivt på sin plats att göra något liknande här; även CODENAMES PICTURES spöar vilken chokladkartong eller tulpanbukett som helst, testa själva!

Recension: Med andra ord 4

med andra ord spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: partyspel, familjespel Antal spelare: 4-8
Speltid: 20 min Språk: Svenska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Wonderful Times Toys & Games

I min sedan länge flydda ungdom spenderade jag en hel del tid på grannens garagetak. Konstigt nog hade mina föräldrar inga invändningar mot det och vad som kanske var än mer konstigt var att nästa granne inte heller hade några invändningar (man hade nämligen bästa möjliga utsikt in i deras vardagsrum).

Nu var det ju så klart inte grannens vardagsbestyr som lockade mig till taket utan det faktum att vi var några stycken som brukade samlas och spela ALIAS där. ALIAS är, för er som har missat det, ett spel som går ut på att försöka få sin lagkompis att säga ett visst ord genom att beskriva det för hen. Eftersom det var ungefär samma gäng som samlades på taket blev vi ganska fort riktigt vassa på att förklara ord och jag minns med glädje alla stenhårda bataljer kring det sönderspelade spelet.

Av den anledningen var det en viss värme som började sprida sig i min kropp redan när jag lade handen på den fjärde upplagan av MED ANDRA ORD (MAO4, som heter så eftersom det är den fjärde upplagan av spelet). Skulle det vara lika kul som jag mindes att förklara ord och förtvivlas över sin lagkamrats uppenbara ointelligens? Innan jag ger mig in på att besvara den frågan är det så klart på sin plats att förklara vad MAO4 egentligen är för något och hur man spelar:

”Man kan säga att det är ett lir där man ska berätta om glosor för sin lagkompis så att hen kan säga glosan man menar högt”.

Efter det taffliga försöket att piffa till recensionen med att förklara ordet ordförklaringsspel enligt regelverket i MAO4 går vi raskt över till klarspråk; MAO4 är alltså ett ordförklaringsspel som spelas i lag. Man turas om att förklara ord för sin lagkamrat, ja, så många ord man nu hinner med på de 30 sekunder det medföljande timglaset varar. Orden som ska förklaras finns på brickor som dras slumpmässigt ur en påse och om ett ord klaras placerar man brickan på sitt lags ”bana” på spelplanen. Det lag som först fyller sin bana (16 ord) har vunnit och är fria att håna motståndarna så att efterrätten skvätter (husregel).

Själva ordförklarandet är, som ni säkert förstod av min märkliga mening ovan, förknippat med en del förhållningsregler. Låt säga att jag ska förklara ordet lastbil för min lagkamrat Björn. Eftersom han är lite småkorkad måste jag anstränga mig hårt för att göra förklaringen så tydlig som möjligt, men jag får inte använda delar av ordet eller översätta det till ett annat språk. Förklaringen ”bil som man lastar saker på” hade säkert, i all sin enkelhet, gillats av Björn men inte av motståndarna eftersom den bryter mot reglerna. ”Ett fordon man kör varor i” är däremot godkänt och även om det i efterhand kan tyckas vara lätt tar det en stund innan man kan häva ur sig korrekta förklaringar utan att slösa bort tid på att tänka.

I påsen med ordbrickor gömmer sig också ett antal tjuvar och lyckas man dra en sådan får man kort och gott stjäla en bricka från valfri motståndares bana. Och vips så har vi lärt oss att spela MAO4!

med andra ord spelglädje brädspel sällskapsspel

Är det då roligt att spela MAO4? Ja, självklart är det så om man, som jag, gillar ordförklaringsspel. Tidspressen, kombinerat med att man aldrig riktigt vet vad för ord man ska dra ur påsen gör det precis lagom spännande varje gång det är ens tur att förklara. Man kan dessutom lita på att man, så fort man har börjat få bra koll på hur man snabbt och enkelt ska förklara ord som ”hårvax”, ”iskub” och ”bladlus”, får tag i en ordbricka där det står t.ex. Per Morberg. Jaha, vad gör man då liksom? Börjar slabba med tilltugget? Hotar folk med samma finess som Viggo i Rederiet? Namnen i ordpåsen kryddar tillställningen rejält och ger utrymme för både gestikulerande och rolig frustration.

Som inte timglaset och orden var nog så medföljer även ett gäng ytterst irriterande tutor som man kan stressa sina motståndare med om man tror sig kunna ordet de förklarar. Ganska ofta resulterar det i att man stressar sönder motståndaren så mycket att de inte får ur sig något annat än obegripliga, gutturala ljud som inte betyder någonting alls. Det är i de här lägena som MAO4 blir hejdlöst kul och leder till stor glädje… eller jag kanske ska säga skadeglädje? Oavsett, skrattar gör man i alla fall och har man dessutom en lättstressad, lite smådålig förlorare i spelsällskapet blir det inte tråkigare direkt…

Och det är mitt i den här fullständiga glädjen som jag hittar spelets negativa sidor. MAO4 är alldeles för kort enligt mig. Spelar man i lag som är bara hyfsade på att förklara ord för varandra är alltihop över på de korta 20 minuter som utlovas på spelkartongen och det är ofta då man har som allra roligast. Visst kan man förlänga speltiden genom att välja att köra flera varv eller tömma sin fulla bana igen, men antalet ord som medföljer spelet är dimensionerat för den korta speltiden och risken är därför stor man börjar känna igen orden om man spelar ofta och många gånger på rad. Spelet hade helt klart mått bra av att öka antalet ord från de ingående 700 till minst det dubbla redan från start (det går att köpa till extra ord om man vill), så att överraskningsmomentet i orddragningen bibehålls över tid.

Något som hänger ihop med att jag tycker att speltiden är lite för kort är också att jag saknar fler sätt (än att råka dra en tjuvbricka) att stjäla polletter från riktigt duktiga spelare. I reglerna medföljer alternativ som gör att man kan stjäla ord från lag som misslyckas på olika sätt, men jag saknar kraftfulla vapen att bombardera de allra skickligaste med. Ett duktigt lag kan snabbt dra ifrån de övriga och den korta speltiden gör då att det är svårt att överhuvudtaget komma ikapp dem igen om det inte blir fullständig bohnanza i dragna tjuvbrickor.

Med det sagt tycker jag ändå att MAO4 är riktigt roligt om man gillar ordförklaringsspel. När de största klagomålen handlar om att spelet går alldeles för fort och att det behövs fler möjligheter att förstöra för varandra (alltså att förlänga speltiden), går det ju liksom inte att argumentera emot skojigheten överhuvudtaget. Jag ska ärligt säga att jag minns ALIAS som ett ännu roligare spel, men eftersom jag inte har spelat det på säkert 10 år kan den åsikten mycket väl vara baserad på nostalgiskt skimmer. Letar ni efter något lämpligt till parmiddagen eller festen så ser jag alltså ingen anledning att MAO4 inte kan uppfylla era krav; i alla fall om ni gillar att vricka med ord samtidigt som ni skrattar.

Och nu när vi ändå pratar om att vricka med ord, borde inte Helsingborgs Dagblad ha stavat lite bättre på kartongen?

Recension: Dinofajten

brädspel spelglädje dinofajten sällskapsspelSpeltyp: barnspel, familjespel Antal spelare: 2-4
Speltid: 45 min Språk: Svenska 
Ålder: 9+ Tillverkare: Mattias Dristig

För inte allt för längesedan innehöll min spelsamling exakt noll spel som handlade om dinosaurier. I våras trillade dock RAPTOR in och i somras fick det också sällskap av DINOFAJTEN eftersom spelets konstruktör Mattias Dristig hade både modet och vänligheten att skicka sitt alster till mig (tusen tack!). Just det faktum att jag fick spelet skickat till mig som ett oskrivet blad gjorde att jag såg extra mycket fram emot att recensera det; för en total spelgalning som mig är det nämligen väldigt skönt att kunna sätta sig ner och spela spel helt utan förväntningar då och då.

Så, efter att ha spelat ett antal rundor av DINOFAJTEN, vad är mitt intryck? Man kan säga att jag är… inte besviken, men… underväldigad. Jag kommer att förklara varför lite längre fram i texten, men först lite om hur man spelar:

I DINOFAJTEN styr varje spelare över varsin flock dinosaurier innehållande 1 äldste, 2 vuxna, 1 ungdom och 2 ungar. De olika kategorierna har olika mängd hälsopoäng (liv) och olika attack-värden (hur många tärningar som får användas i strid) och för att inte göra en enkel förklaring krångligare än den behöver så angav jag dinosaurierna i ordning från starkast till svagast ovan. Att sedan spela DINOFAJTEN behöver, inte heller det, göras särskilt krångligt eftersom reglerna är busenkla att lära sig och förstå: När det är ens tur väljer man vilken spelares flock man vill anfalla, pekar ut en viss dinosaurie i den flocken, väljer vilken av sina egna dinosaurier man vill attackera med, slår med tärningarna och avgör (jag höll på att skriva resolvar) resultatet genom att dra bort lika många hälsopoäng från den anfallne dinosaurien som tärningarna visar. Skulle en dino bli så skadad att den förlorar alla sina hälsopoäng tas den ur spel och spelaren som anföll får dra ett händelsekort som ”belöning”. Den spelare vars flock överlever längst har vunnit DINOFAJTEN.

brädspel spelglädje dinofajten sällskapsspel

Okej, nu när ni vet hur spelet går till är  det så dags att återgå till min underväldigade känsla och anledningarna till den:

På kartongen står det ”Ett strategispel för hela familjen” och där hittar vi möjligen roten till allt ont, för jag har nämligen svårt att hitta de strategiska inslagen. Jag vet att DINOFAJTEN är ett familjespel som inte bör tåla en hardcore-gamers stenhårda giljotin, men jag har verkligen försökt att se bortom det och hitta taktiska detaljer. Hur jag än vänder och vrider på det så blir dock ändå mitt intryck att de utlovade strategiska möjligheterna inte bara är få utan faktiskt nästan saknas helt och hållet. Man använder bara den dino som får slåss med flest tärningar och attackerar motståndarnas motsvarigheter för att försvaga dem, svårare än så är det inte. Möjligen blandas ett och annat händelsekort in här, men det känns mer som slump än strategi. Jag kan också tycka att det är synd att man inte har möjlighet att försvara sig på något annat sätt än med eventuella händelsekort och att skadade dinosaurier inte är sämre att attackera med, då tror jag nämligen att tärningsduellerna hade blivit mer spännande.

Och när vi ändå är inne på händelsekorten så är de en annan detalj som jag hänger upp mig lite på. Det finns två sorters händelsekort: Kort som inträffar i samband med att de dras och kort man får behålla på hand och spela ut när man vill. Så långt är allt väl, men ni lade kanske märke till att jag satte citationstecken runt ordet belöning när jag nämnde dem ovan? Anledningen till det är att de i reglerna anges som en belöning, men att de i mitt fall ofta har inneburit stenhårda bestraffningar (dinosaurier som har dött, bytt flock etc.). Det finns helt enkelt för många elaka händelsekort i leken för att det ska kännas belönande att dra dem. Det är möjligt att jag där hittade ett taktiskt moment i att undvika dem och låta motståndarna ta den smällen, men det kan väl knappast ha varit tanken egentligen?

Dinofajten-cards

Något jag både gillar och ogillar är att DINOFAJTEN innehåller utslagning. Som vuxen (som spelar med vuxna) fungerar det eftersom ett parti snabbt blir en kamp på liv och död där glåporden haglar över bordet; ingen vill bli utslagen och alla kämpar stenhårt för sitt liv. När barn blandas in har jag dock väldigt svårt för utslagningen eftersom det i grunden är en bedrövlig mekanik som bara tillför problem när man vill lära barn sällskapsspelande. Säg det barn som, utslagen, finner sig i att titta på medan de andra får ha allt det roliga?

Trots allt negativt, så tycker jag ändå inte att DINOFAJTEN är så dåligt som det möjligen låter. Jag ser kvaliteter i spelet som undervisningsmaterial i matte för yngre barn, räknandet med tärningar och hälsopoäng hit och dit ger nämligen finfin träning i huvudräkning. Jag tror också att de åldersgrupper som har nytta av matteträningen bättre kan uppskatta slumpmässigheten i att bli straffad (belönad) av händelsekorten; DINOFAJTEN känns helt klart mer som ett barnspel än ett familjespel på det sättet.

Konstruktören har också upplyst mig om att det finns alternativa, lite mer avancerade regler, för DINOFAJTEN på den officiella hemsidan. De avancerade reglerna känns helt klart uppfriskande och i vissa fall infogar de dessutom några av de strategiska moment jag tycker saknas. Det är betydligt roligare när man, istället för att bara slentrianmässigt attackera med sin starkaste dino, måste fundera över effekter av skador och att behöva vila sina dinosaurier titt som tätt. Inför nästa utgåva, DINOFAJTEN finns just nu i endast 200 exemplar, tycker jag därför att de avancerade reglerna bör infogas i regelhäftet som moduler att använda om man vill; när de bara finns på hemsidan riskerar många att missa dem och det tycker jag är synd. Vidare tycker jag att spelet hade mått bra av en mer verklighetstrogen artwork där varje flock kanske skulle kunna vara en egen dinosaurieart (med olika egenskaper?). På så sätt hade man kunnat infoga lite dinosauriekunskap i mixen och det hade tillfört en hel del både kunskaps- och stämningsmässigt.

Slutomdömet? DINOFAJTEN har helt klart en hel hög av brister rent spelmekaniskt och hade mått bra av ett antal varv till i utvecklingsloopen. Som undervisningsmaterial i lågstadiematte fungerar det dock bra redan nu (barnen hade garanterat gillat det) och med, återigen, några varv till i utvecklingsloopen så hade det dessutom kunnat bli ännu bättre till skolan. De avancerade reglerna (som finns på nätet) tillför en hel del, men det räcker ändå inte riktigt till för att jag ska kunna rekommendera det till spelsugna familjer. DINOFAJTEN känns i grund och botten som ett barnspel som är allt för strategilöst och slumpartat för att den angivna målgruppen, casual gamers och familjer (eller barn, för den delen), ska ha särskilt roligt; det finns betydligt bättre alternativ där ute.

Recension: Smallworld

smallworld brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 40-80 min Språk: Engelska/Svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Days of Wonder

Förra året reste jag till Japan. Mitt mål var att uppleva en spännande, främmande kultur – långt borta från den svenska dassigheten. Vet ni vad jag hittade mitt i Tokyo klockan elva på kvällen? En butik som sålde dalahästar. Först skrattade jag till, eftersom fyndet var så absurt och oväntat. Svensk sunkslöjd – i Japan? Sedan surnade jag till; jag hade trots allt inte rest runt jordklotet för att hitta trähästar som jag lika gärna hade kunnat köpa hemma i Hässleholm.

Ilskan mildrades dock när jag insåg att detta egentligen bara var en påminnelse om hur liten världen är. För det är den; världen är yttepytte. Det hindrar mig visserligen inte från att sällan kunna hitta mina nycklar, men likväl: Våran jord är inte stor.

Ett brädspel som tar tillvara på världens yttepyttighet är SMALLWORLD – ett lir som kombinerar  sagda yttepyttighet med en härligt nihilistisk civlisationssyn. De flesta spelare fäster sig förmodligen inte vid den existentiella förtvivlan som ligger och bubblar under spelets yta; de gläds istället av SMALLWORLDS invjudande design, hur lätt det är att lära sig,  hur smidigt det är att spela, och att spelet sprudlar av färger och lättja. Men jag är en dyster figur, så givetvis hänger jag främst upp mig på hur eländet stinker av undergång och förgänglighet. Hey, vi har olika perspektiv, eller hur?

Vi tar det från början. SMALLWORLD är ett strategispel som utspelar sig i en fantasyvärld. Varje spelare väljer inledningsvis vars en ras. Raserna som man kan välja mellan är mer eller mindre fantasirika – från rena påhitt, såsom jättar och magiker, till mer verklighetsnära varelser, såsom dvärgar och råttmänniskor.

IMG_3380

När rasvalet är avklarat gäller det att befolka spelytan; detta gör man genom att helt sonika ockupera olika landområden med sina gubbar. Det är så man vinner spelet; i slutet av varje spelares tur räknar hen nämligen hur många områden hen besitter, och kasserar sedan in ett guldmynt per landområde. Vinner gör den som i slutet av spelet har flest guldmynt. Simpelt, va?

Landområdena är dock olika svåra att inta, beroende på hur dessa ser ut och vilken ras man har (sjövarelser har kanske lättare att bosätta sig nära vatten, osv.). Är man lite trilsk av sig – och det är man – så kan man givetvis ta över landområden från andra spelare.

Poängen här är att det kostar gubbar att ta över spelplanen. Normalkostnad för ett landområde är två gubbar. Men om terrängen är knepig kostar det kanske tre gubbar. Och om det står fiender på området som man försöker inta, då kostar det kanske ännu fler.

Omedelbart inser man två saker: (1) Ens gubbar tar snabbt slut, varför de bara kommer att kunna erövra en begränsad del av kartan, och (2) antalet områden som kan tas över krymper hastigt. Kort sagt: Världen är liten – och överbefolkad. Alla eventuella likheter med verkligheten är enbart sammanträffanden.

IMG_3375

Så vad gör man? Ska man nöja sig med att hålla sig på sin kant? Jo, det är här spelet introducerar sin finurligaste mekanism: Man kan låta sin ras börja dö ut, eller go in decline som det heter i spelet. Detta innebär att rasens gubbar ligger kvar på spelplanen – man får alltså fortfarande guldmynt för alla områden som de ligger på – men man kan inte spela med dessa gubbar. De kan helt enkelt inte ta över fler områden. Däremot får man välja en ny ras! En ras som man kan sätta in på speplanen redan nästa runda. Givetvis väljer man då att sätta in den nya rasen på andras områden, så att de förlorar guldmynt i slutet av sina rundor.

På detta vis rullar spelet på. Man väljer en ras och mjölkar den på allt den är värd – och sedan överger man den. Klurigheten ligger givetvis att veta exakt när man ska låta rasen dö ut. Gör man det för sent eller för tidigt så kommer man att missa en massa klirr i skattkistan. Men gör man det i helt rätt tid, då håller man inkomsterna flytande – ungefär som en mysig fylla, där man dricker i så pass lagom mängd att man har en härlig berusning hela kvällen (eller förmiddagen, beroende på när man föredrar att dricka).

SMALLWORLD är ett spel som dels går väldigt snabbt att lära sig – mekaniken är väldigt enkel – och som även har ett bra tempo. Det enda man gör är egentligen att sätta ut gubbar, ta över landområden och begå självmord. Så värst  mycket mer avancerat blir det aldrig – och det är en fördel. Spelet introducerar lite variation iochmed att de olika raserna har olika färdigheter, men även genom att varje ras får en slumpad extra färdighet. Så även om människor exempelvis alltid tjänar två guldmynt om de står på odlingsmark, så har de ytterligare en färdighet som inte är förutbestämd av spelet. Kanske får de en drake som hjälper dem ta över nya områden? Kanske kan de gräva tunnlar? Kanske inför de gränskontroller? Vem vet? Allt detta presenteras med komponenter, kartor och böcker som alla ser vänliga, inbjudande och glada ut.

Men som sagt: Jag misstänker att spelets lätthet och glada design egentligen bara försöker dölja en dånande nihilism. I bakgrunden lurar nämligen tanken att all civilisation så småningom ger upp andan, att allt liv är dömt att dö ut, och att den enes framgång alltid sker till priset av någon annans undergång. Så hade det varit i en stor värld, och så är det definitivt i en liten yttepyttevärld.