Recension: Star Wars: Rebellion

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: RebellionSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 180-240 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Jag tycker inte särskilt mycket om Star Wars. Visst, det finns en hel del coola karaktärer inblandade och rymdtemat tilltalar mig, men för mig som såg filmerna för första gången som vuxen, och nu ska jag nog svära lite, så är de… ärligt talat ganska mediokra. Liksom en TV-matiné som råkade släppas vid precis rätt tidpunkt och därför har lyckats tillskansa sig någon form av piedestal bland miljontals fans världen över. Försök att inte hata mig. Snälla?

Med anledning av ovan har jag hållit mig långt ifrån allt vad spel som utspelar sig i Star Wars-universumet heter. Och inte bara det faktiskt, all hype som skapas vid ett spelsläpp på temat får rakt motsatt effekt på mig och bygger snarare upp motstånd än habegär. Ni förstår själva, Star Wars: Rebellion hade ingen lätt match att gå när det skulle snärja mig. Någonstans fanns det dock element i spelet som lockade mig och trots att jag, som en trotsig tonåring, kämpade emot köplusten allt vad jag orkade bara för att det var ett Star Wars-spel föll jag slutligen till föga. Min research berättade nämligen följande:

Star Wars: Rebellion är ett episkt spel som passar bäst för två deltagare (större antal ger lagspel), där den ena spelaren styr över det Galaktiska Imperiet och den andra sköter Rebellerna. Imperiets mål är att hitta Rebellernas hemliga bas och förstöra den, medan Rebellerna ska försöka överleva tillräckligt länge för att deras uppror ska få fäste i galaxen. Jag har alltid varit onödigt svag för episka spel som berättar bombastiska historier, pågår längre än en kaffekanna och verkligen kryper innanför skinnet på en. När man nu har gått och blivit småbarnsförälder har episka spel som kräver många deltagare blivit ganska krångliga att få ihop och då har man inte riktigt råd att vara kräsen med teman längre; här verkade alltså Star Wars: Rebellion passa som ostbågar en söndagsmorgon.

Vidare har jag en komplicerad hatkärlek till konfliktspel. Jag avskyr spel som enbart går ut på att puckla på varandra, jag vill utveckla mina förutsättningar, smida listiga planer, göra avledande manövrar och då och då, mosa min motståndare med full kraft. Star Wars: Rebellion erbjuder exakt detta. Oavsett om man spelar Imperiet eller Rebellerna ligger inte huvudfokus på att kriga; snarare måste man koncentrera sig på att leta, hota, luras, avleda, vara strategisk, utföra uppdrag och… bete sig ungefär som Tom & Jerry i en flera timmar lång katt-och-råtta-lek.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

Kära vänner, jag kan nu, med pompa och ståt, meddela att den research jag presenterade ovan stämmer precis! Jag kan dessutom, med något rodnande kinder, berätta att jag fullständigt älskar skiten ur Star Wars: Rebellion. Det är ett så fantastiskt roligt, spännande och allmänt underbart spel att jag inte riktigt vet var jag ska börja för att förklara.

Spänningen under ett parti är, i mitt tycke, otroligt njutbar. Kommer prinsessan Leia lyckas knyta ännu en planet till upproret? Vad händer om Imperiet byggera ännu en dödstjärna? Ska Luke Skywalker klara att bli Jedi-riddare? Och tänk om Rebell-basen ligger på Corellia? Och… är det inte en rätt så bra idé att spränga hela rasket då? Oavsett vilken sida av konflikten man sitter på så finns det hela tiden strategiska beslut att grotta ner sig i och när man därtill infogar kurragömma-leken med att hitta/dölja Rebellbasen går det inte att undvika handsvett.

Beroende på om man spelar som Imperiet eller Rebellerna kommer man att få vitt skilda spelupplevelser. Rebellerna måste koncentrera sig på att störa Imperiet så mycket som möjligt, utföra uppdrag och försöka knyta fler planeter till sitt uppror via diplomati. Imperiet, i sin tur, ägnar sig åt management by fear genom att kuva planeter och tillfångata rebelledare, att bygga en enorm krigsmaskin och att genomsöka galaxen efter den så väl dolda rebellbasen. Jag gillar dessutom att man som Rebell känner sig extremt underlägsen (och tvärtom som Imperie-spelare) men att båda sidor faktiskt har lika stor chans att vinna eftersom deras vinstförutsättningar är så olika.

Sätter man dessutom på ett Star Wars-soundtrack, som faktiskt är det enda med filmerna som är riktigt bra, i bakgrunden vågar jag lova att man har dagen räddad. Det är helt enkelt omöjligt (eller i alla fall extremt svårt) att inte förlora sig i konflikten, spänningen och kampen. Tilläggas bör förresten också att spelet innehåller gott om händelser från filmerna, så om man vill frysa in Han Solo i karbonat går det alldeles utmärkt. Är filmerna allt för heliga för en kan man dock få problem med att prinsessan Leia helt plötsligt lockas över till den mörka sidan eller att det var Luke Skywalker som blev infrusen. Oavsett vilket, film-fans får sin igenkänningsnerv kliad och vi andra har precis lika roligt ändå.

Reglerna är, som vanligt när Fantasy Flight Games, är i farten ganska omfattande (men inte krångliga). Tack och lov finns det två regelhäften att använda: ett där man lär sig spelets grunder och ett som fungerar som uppslagsverk när man vill åt mer specifika regler. I mitt tycke är det ett system som fungerar perfekt och regelletandet tar därför aldrig överhanden.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

På minussidan förutom temat? Som Rebell-spelare får man ägna en hel del tid åt att ”vänta” medan Imperiet flyttar runt sin ziljon trupper och av samma anledning finns risken att Imperiet fastnar i vinkelvolten och drabbas av analysparalys. Många har antagligen synpunkter på att striderna sköts med hjälp av tärningar, men eftersom de är möjliga att manipulera och faktiskt bidrar med den slump som krävs för att i alla fall jag ska gilla krigande avfärdar jag den kritiken med ett fnys. Och sen måste det väl också ritas ett frågetecken kring speltiden som ibland kan stiga upp till 4-5 timmar. I mina ögon får det dock gärna ta så lång tid, episka spel måste väl få ta tid för att kännas just episka?

Ja, ni märker. Jag älskar verkligen Star Wars: Rebellion. Faktiskt så mycket att om det istället hade varit inklätt i Mass Effect-tema så hade det faktiskt, håll i er nu, petat ner mitt kära Mansions of Madness 2nd edition från favoritspelstronen. Nu når det bara nästan upp, men om jag ska vara riktigt ärlig så är det nog den trotsiga tonåringen som talar nu igen; loppet de två spelgiganterna emellan är ruskigt jämnt och är svårt att avgöra ens med målfoto. Ah vad fanken, frågan är om inte Star Wars: Rebellion går segrande ur striden ändå? Jo, det gör det baske mig! Jag erkänner: Star Wars: Rebellion är just nu mitt favoritspel!

Vad håller du på med? Sitt inte här och slösa bort din tid, skrota spargrisen och köp!

Annonser

Recension: Kingsburg

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspelSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-5
Speltid: 90 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Det finns återkommande teman i spel och så finns det återkommande teman. Ett av de där återkommande handlar om att det finns ett land, där det finns en kung, där det finns provinser som kungen behöver hjälp att ta hand om, och där just den där provinsomhändertagaruppgiften faller på den stackars ovetande person som råkar packa upp spellådan. Precis så är fallet med KINGSBURG, varför det, i kombination med inläggets titel och ovanstående inledning, passar alldeles utmärkt att recensera det precis just nu.

Okej, så grundstoryn har vi alltså redan klar, men finns det något ytterligare att lägga till? Självklart. Spelarna ska, med hjälp av rådgivare av olika slag, få sina provinser att blomstra samtidigt som de också måste försvara dem mot yttre hot. Efter fem spelår kommer kungen att genomföra sin utvärdering av projektet och den som då har samlat ihop flest poäng står som segrare och blir säkert inbjuden till en och annan kunglig middag framöver. Det enda som återstår i historieberättandet är nu hur allt det där egentligen går till att göra och som av en händelse är det precis vad som nu ska följa:

Varje spelår är indelat i fyra årstider (chocken mina vänner, chocken). Mellan årstiderna delar kungen ut olika spelutjämnande fördelar beroende på hur det går för spelarna, men eftersom de är ganska marginella i sammanhanget kommer jag inte att ägna dem mer uppmärksamhet än vad jag just gjorde. Desto mer kommer jag att ägna mig åt vad som händer under själva årstiderna eftersom det är där som det riktigt saftiga och goda köttet på KINGSBURGS kropp sitter (eller den saftiga och goda lilla grodden i KINGSBURGS grönsaksland för er som är lagda åt det hållet).

Vår, sommar och höst följer alla precis samma upplägg: 1) Använd någon/några av de tillgängliga rådgivarna, 2) samla in resurser och 3) bygg en eventuell byggnad i din provins. Vintern får vi anledning att återkomma till.

Den spelattiralj som i princip allt som händer och sker i KINGSBURG kretsar kring är, håll i er nu, tärningen. Av den anledningen kommer säkert många av er att sluta läsa ungefär nyss, men jag ber er om lite tålamod innan ni hoppar av för även om tärningarna bestämmer otroligt mycket är de påverkbara på väldigt många sätt. Ta er en titt på (den underbart vackra) spelplanen nedan. På den ser ni rådgivarna och vad de har att erbjuda den som aktiverar dem. Ser ni också siffran uppe rådgivarnas vänstra hörnor? Det är det antal tärningsprickar som tjänsten i fråga kostar och det som krävs är alltså bara att slå och kombinera ihop exakt den mängd prickar man behöver (med hjälp av tre tärningar och eventuella bonusar) och placera på rådgivaren. Om nu inte någon annan redan har lagt sina tärningar där vill säga, för då är det redan kört och för sent eftersom rådgivaren bara har tid för en spelare åt gången.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Tjänsterna som erbjuds kan handla om att samla/byta någon av spelets tre råvaror, att få vinstpoäng, att få ta en tärningsbricka att påverka sina tärningsresultat med, att förbättra sitt försvar eller att ta en titt på det fiendekort som väntar när det blir dags för vinter. För vinter blir det ju förr eller senare, det känner vi ju alla till. På vintern passar även de fiender som hotar i KINGSBURG på att komma på besök och då gäller det minsann att inte enbart ha ägnat de ljusa årstiderna åt konstruktivitet. Nej, det krävs så klart också skydd mot destruktiva krafter. Vilka de är och hur starka de är har man ingen aning om (om man inte har använt en rådgivare som tillåter en tjuvtitt vill säga), så någon form av kvalificerad chansning är helt klart på sin plats. Ni förstår säkert vad som händer sedan, lyckas man besegra fienden blir man belönad och om man förlorar väntar en bestraffning som kan vara mer eller mindre kännbar.

Och där har vi KINGSBURG mina vänner. Låter det svårt? Det är det inte heller även om jag har råkat ut för lättare analysparalys vid mer än ett speltillfälle. Den pedagogiskt uppbyggda spelplanen gör att regelgenomgången går fort som en oskulds första dans och sedan är det egentligen bara att gräva ner sig i alla de möjligheter som KINGSBURG erbjuder, för möjligheter finns det gott om. Vad som vid första anblick kan tyckas vara ett tärningsspel som grundar sig väldigt mycket på tur visar sig nämligen vara något helt annat när man börjar greppa hur allt fungerar.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Byggnaderna man kan bygga (se ovan) ger alla olika fördelar (såsom t.ex. att manipulera tärningarna eller att få råvaror), faserna mellan årstiderna ger ofta fördelar till den som ligger sämst till och då har jag inte ens nämnt det taktiska rävspel som pågår när tärningarna ska placeras ut. Man turas om att använda en rådgivare i taget och eftersom rådgivarna bara kan användas av en spelare per årstid är det naturligtvis fritt fram (och rekommenderat) att försöka förstöra lite för motståndarna samtidigt som man hjälper sig själv. Om Björn t.ex. sitter med en 6:a och jag själv placerar tärning(ar) där kan han ju inte använda sin tärning när det blir hans tur, vilket innebär att hans tärning blir värdelös och han förlorar ett drag (jag vet, det är verkligen synd). Jag kan inte nog understryka vilken stor, och rolig, del av KINGSBURG taktiken kring tärningarna och rådgivarna är.

Mängden byggnader som finns att välja mellan gör också att det finns olika vägar att ta mot segern och jag har agerat på olika sätt i alla de partier jag har spelat. Jag har visserligen aldrig vunnit heller, men det är en helt annan historia…

Hur stor del spelar då den där förbaskade slumpen i allt tärningsrullande? Inte för stor skulle jag vilja säga. Visst kan det hända att dåliga tärningar sinkar eller rent av krossar kortsiktigt, men eftersom det finns så mycket saker att ägna sig åt gäller det att snabbt slå om från bitterhet till konstruktivitet och planera om. Det kan så klart störa vissa typer av spelare att inte alltid ha full kontroll (Matematikern, jag tittar på dig!), men jag skulle faktiskt vilja sträcka mig så långt som till att spänningen kring slumpen är en av detaljerna som gör KINGSBURG så förbaskat bra.

För bra är det verkligen. Utan att egentligen ha haft några större förväntningar från början måste jag säga att det har utvecklats till ett av de där favoritspelen som jag gärna plockar med mig när jag packar inför en härlig speldag. Det är till och med så att mina föräldrar, som i övrigt mest utsätts för årets frågespel från Alga (självklart inte av mig), har varit med och spelat och just den detaljen tycker jag visar på en tillgänglighet som inte är så vanlig i den här typen av strategispel.

KINGSBURG innehåller fullgott med strategiskt djup om man är inbiten spelnörd som undertecknad, men erbjuder också mugglare att få prova på något lite mer avancerat utan att för den sakens skull skrämmas bort eller lägga timmar på regler. Mina varmaste rekommendationer!

Recension: Mansions of Madness – Second edition

mansions of madness brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 1-5
Speltid: 120-180 min (minst) Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Ni som har hängt med ett tag vet att jag älskar att utforska saker i spel. Har jag inte tillräckligt sällskap för att exempelvis fördjupa mig i BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL så går det (nästan) lika bra att lägga flera dagar av effektiv speltid på att utforska världen i Fallout 4. Av den anledningen är det ingen högoddsare att ett spel som MANSIONS OF MADNESS (MOM) passar som Samuel L. Jackson i en Tarantino-film för mig, vi är helt enkelt som gjorda för varandra.

Björn, som äger den första utgåvan av MOM, insåg detta ganska fort och utsatte mig därför för ett parti, en regnig höstdag för något år sedan. Kärleken var så klart omedelbar, men den var inte så hejdundrande sprakande som jag först hade trott när han berättade för mig om spelet. Den massiva setup-tiden och den ständiga oron för att spelledaren skulle begå ett partidödande misstag var ständigt närvarande. Jag älskade MOM, men inte så mycket som det fanns potential till och det störde mig.

När Fantasy Flight Games utannonserade spelets andra utgåva lyfte jag därför inte nämnvärt på ögonbrynen. Visst verkade det lovande att den galna setup-tiden helt skulle försvinna tillsammans med spelledarrollen, men, med hjälp av en app!? Min instinktiva reaktion när digitala attiraljer flyttar in i mina analoga leksaker är ointresse och den här gången var inget undantag. Jag lät helt enkelt det hela bero fram till den punkt då hyllningskörerna till spelet blev sådär öronbedövande att jag inte längre kunde värja mig. Och nu äger jag så klart ett exemplar som jag kommer att vårda väldigt ömt framöver, för utan att gå händelserna allt för mycket i förväg så kan jag säga att kärleken var omedelbar, fullständig och precis så hejdundrande och sprakande som den borde ha blivit den där gången hos Björn (ja, jag vet hur det där lät).

Så, vad är då skillnaderna på den första (MOM1) och den andra (MOM2) utgåvan? För det är skillnaderna jag kommer att fokusera på här; är ni intresserade av en mer grundläggande redogörelse av vad MOM är för något rekommenderar jag er att läsa Björns recension först.

Den största skillnaden är så klart att MOM2 drivs av en app som finns att ladda ner gratis. Borta är den massiva setup-tiden, borta är tvånget att någon ska vara spelledare och borta är rädslan för att berättelsen ska förstöras av ett spelledarmisstag. Det här är självklart fantastiska nyheter så länge appen fungerar bra… och det gör den. Mitt inledande motstånd blåstes bort i ungefär samma ögonblick som introduktionsberättelsen till det första scenariot jag spelade lästes upp och sedan gick appen egentligen bara från klarhet till klarhet.

Spelplanen byggs numera inte upp i sin helhet från början, utan efterhand som man utforskar området man befinner sig i byggs fler rum och gator på. Det gör att känslan av att utforska något blir väldigt stark, faktiskt till stor skillnad från MOM1 där man såg hela kartan och försökte identifiera viktiga platser direkt. Storyn och mystiska omständigheter implementeras på ett väldigt bra sätt och vid öppnandet av nya rum får man direkt instruktioner om hur rummet ska byggas upp, olika händelser och var intressepunkter ska placeras ut. Här har Fantasy Flight Games verkligen lyckats med att inte bara förenkla setupen, utan också att göra om den så att den förhöjer spelupplevelsen markant.

De rysliga varelser man stöter på i spelet finns numera också i appen. Ja, de finns så klart i fysisk form på spelplanen också, men all information du behöver är smidigt integrerad i det digitala gränssnittet. Man slår fortfarande med tärningar i striderna, men vilka vapen som används, eventuell skada och så vidare matar man in i appen och sedan behöver man egentligen bara åka med. Samma sak gäller de för MOM karaktäristiska pusslen, det enda du behöver hålla reda på är hur många drag du får göra och hur du ska lösa pusslet.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Sammanfattningsvis kan man säga att appen sköter allt det där ”tråkiga” och tidskrävande som var mindre bra med MOM1, och dessutom gör den underverk för den lite mörka och stearinljusfladdrande stämningen som i alla fall jag brukar vilja ha när jag spelar. Den spelar stämningsfull musik, slänger in en och annan ljudeffekt och eftersom skärmen är upplyst är det aldrig några problem att läsa texter oavsett hur mörkt man vill ha det. Från början var jag rädd att det skulle kännas som att spelet flyttade in i appen istället för att utspela sig i fysisk form på bordet, men den oron var inte det minsta befogad.

Och så kommer vi då till själva jordgubben i Lovecraft-bakelsen, berättelserna. I MOM2 medföljer fyra scenarios av olika svårighetsgrad och längd. Jag har inte hunnit spela alla ännu, men de jag har spelat tycker jag håller väldigt hög klass. Scenario-drivna spel förtjänar alltid minst ett litet frågetecken kring återspelbarheten, men i de scenario jag har spelat flera gånger har det inte varit några problem. Appen (ja, den igen) förändrar nämligen en hel del saker mellan olika spelomgångar och bli inte förvånade om den där herrgården ni utforskade förra gången ser helt annorlunda ut när ni spelar samma scenario nästa gång. Visst kan man känna igen framförallt en del föremål och händelser, men i mitt fall har det snarare uppmuntrat till att prova nya angreppssätt än förstört spänningen; glaset är alltså antingen halvfullt eller halvtomt här, välj själva.

Extra plus också till de två smidiga regelhäftena som medföljer. Jag skulle vilja sträcka mig så pass långt att man kan börja spela inom en halvtimme efter det att man har lärt sig spelets grundläggande regler från det ena häftet, och allt man därefter kan tänkas undra över går att hitta i det lättöverskådliga regelreferenshäftet. Resten? Ja, det sköter appen så klart.

Finns det då inga nackdelar med MOM2? Tja, jämfört med MOM1 så är svaret nej, men självklart finns det svagheter rent generellt.

Till att börja med är priset väldigt högt och något som förmodligen skulle skrämma bort i princip alla som inte hade bestämt sig för köp redan i förväg. Här tycker jag verkligen att man kunde ha tagit lite mindre betalt med tanke på att den där ziljonen av attiraljer som brukar följa med Fantasy Flight Games spel inte alls är en ziljon den här gången eftersom… ja, appen.

Tyvärr är också de enorma plattorna (plattfötterna?) som monstren sitter på kvar. Jag förstår att de behövdes i MOM1 eftersom information om styrka osv. finns angivet där, men nu när appen har tagit över dem delarna är deras enda funktion att de täcker över den fantastiska artworken på spelplanen. Synd och på gränsen till lite slarvigt, speciellt med tanke på att allt annat känns så genomtänkt och bra. Extra irriterande blir det förresten när man måste göra en horror check (skämt för invigda) varje gång man ska försöka packa ner alltihop i den rejäla spellådan. De där plattorna är verkligen bara i vägen nu.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Det är naturligtvis också befogat att gnälla lite över att antalet scenarios man får för den massiva pengen är så lågt som fyra. Visst finns det expansioner att köpa, men de är knappast heller billiga. Det kommer, vad jag har förstått, också att släppas rent digitala expansioner som bara innehåller fler scenarios, men nog känns det här lite som att man tar varje chans att mjölka fansen på mer pengar?

Och när vi nu ändå är inne på ämnet expansioner, har då Fantasy Flight Games lämnat alla stackare som har MOM1 ensamma i mörkret? Nej, MOM2 innehåller ett fysiskt konverterings-kit som låter dig använda alla prylar från ettan även i tvåan. I appen är det sedan bara att klicka i vilka delar man äger och vips så kan man använda hela rasket. Skulle man sakna den första utgåvan och vill infoga den går det så klart jättebra att punga ut med ytterligare en hög pengar och köpa köpa expansionen Recurring Nightmares som gör just detta.

För att sammanfatta: MOM2 är inget annat än ett rent mästerverk om man gillar att besöka Lovecrafts värld. Berättelserna är intressanta och spännande, utforskandet har tagits till en helt ny nivå jämfört med tidigare och allt det som var jobbigt med MOM1 har städats bort med den briljanta appen. Priset/erna är visserligen i häftigaste laget, men trots det kommer jag aldrig att tveka att expandera om behovet skulle uppstå.

Jag kan verkligen inte nog rekommendera MANSIONS OF MADNESS – SECOND EDITION så håll inte på och tänk efter, bara skaffa det!

Twilight Imperium: Del 1 – Jag vågar inte

twilight imperium spelglädje brädspel sällskapsspelJag har alltid fascinerats av spel som tar lång tid; att ta sig tid att spendera flera timmar vid ett spelbord är nämligen vardagslyx i kvadrat för mig. Av den anledningen har jag förälskat mig våldsamt i t.ex. LE HAVRE, ARKHAM HORROR och MERCHANTS & MARAUDERS och av den anledningen är jag självklart också på ständig jakt efter nya mastodontspel att investera mitt liv i.

Sedan ett antal år är jag stolt ägare till ett exemplar av REPUBLIC OF ROME, ett spel som enligt kartongen ska ta 5 timmar men som i själva verket har krävt närmare det dubbla de gånger jag har haft nöjet att spela det. Tyvärr har det fått ligga orört alldeles för länge nu eftersom det är svårt att passa in ett sådant spel i mina vänners ordnade vardagsförhållanden; samtidigt som jag skriver detta svär jag dock på Björns pulverdiet att det ska anordnas ett parti innan 2016 är slut så om du bor i Skåne, vill vara med och inte är yxmördare så vet du var kontaktfliken finns.

Vad jag försöker säga med ovanstående svammel är att jag, i min jakt på episka spel, självklart inte har missat existensen av TWILIGHT IMPERIUM Third edition (TI3). Speltiden som utlovas är visserligen bara 180-240 minuter, men jag har samtidigt inte läst om något parti som har krävt mindre än två rejäla måltider och en årsförbrukning av nötter. Ovanpå detta har jag en förkärlek för äventyr som utspelar sig i rymden, så TI3 borde väl sitta som en Root Beer en varm sommardag? Självklart tror jag det och roar mig därför då och då med att titta på Youtube-klipp, läsa recensioner och förnörda mig rent allmänt i ämnet.

Häromdagen tittade jag så på den här videon eftersom den utlovade en genomgång av regler och mekaniker på endast 32 minuter. Jag vet, 32 minuter är ett ganska lång tid att titta på samma klipp, men jag gjorde det faktiskt för att jag var intresserad och inte för att jag hade fått klippet uppkört i ansiktet via sociala medier. Videon var både intressant och rolig men hade framförallt en ganska tydlig brist: 32 minuter räckte inte till. Det var så ont om tid att den stackars pojken som stod förklaringen förmodligen använde syrgas mellan klippen och utan tvivel gick in i väggen i exakt samma sekund som klippet tog slut. Min tanke ”Aja, men går det att förklara på 32 minuter kan det ju inte vara så mycket att lära sig” förbyttes till ”kan man söka forskningspengar månne?”.

En normal människa hade tagit lärdom av Youtube-upplevelsen, begravt tanken på att spela TI3 och gått vidare med sitt liv. Men det är bara att inse: Jag är ingen normal människa utan en brädspelsnörd utan gräns och känsla för när nog är nog. TI3 ska spelas, frågan är bara när och med vem.

Sedan jag såg engelsmannen dö stressdöden har det inte passerat en endaste liten dag utan att jag har skänkt en tanke åt TI3. I smyg har jag tittat på fler klipp, läst recensioner och dessutom bestämt mig för att måla de triljoner plastfigurer som spelet sägs innehålla. Då och då har jag dessutom pillat lite svettigt på lådan för… ja, självklart ligger det ett exemplar i min garderob. Det har legat där sedan slutet av förra året och, likt en armé av sirener, försökt locka mig i fördärvet.

För trots min djupt rotade nördighet är jag helt övertygad om TI3 är ett fördärv som inte erbjuder någon återvändo. Har jag väl fått smaka av frukten kommer jag att vilja äta så mycket att jag till slut får ont i magen (eller ja, det är snarare min umgängeskrets som kommer att få ont i magen, själv kommer jag glatt att fortsätta mumsa). Förutom att jag inte vill utsätta mina vänner för magknip är det dessutom så att Frugans mage, inom kort, kommer att ersättas av en skrikande liten bajsmaskin. Små bajsmaskiner vill inte spela TI3, nej, för att hålla igång produktionen roar de sig istället med att äta sig feta på pappors älskade spelpjäser och fritid. 

twilight imperium spelglädje brädspel sällskapsspel

Så, på en av de översta hyllorna i garderoben ligger ett TI3, inplastat och oöppnat. För att det ska förbli så ett tag till försöker jag stilla min hunger med att försöka klara Mass Effect 3 på svårighetsgrad Insanity och läsa Liftarens guide till galaxen.

Så det kan gå, men sommaren närmar sig och vad är då bättre än en iskall Root Beer? Det ska bli av.

Recension: Mansions of Madness

brädspel spelglädje mansions of madnessSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-5
Speltid: 2-3 timmar Språk: Engelska 
Ålder: 13+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

”Is that all there is?” sjöng Peggy Lee om livet i en av sina sånger. Det är en känsla många känner igen: Man knatar till jobbet, sliter ut sig, glömmer köpa mjölk i affären, sover sig igenom en tredjedel av livet, ligger med ett par supermodeller, och undrar emellanåt… är detta allt? Består inte tillvaron av mer än så här?

Lyckligtvis finns det tillflykter från verklighetens banaliteter. HP Lovecraft är en av mina. Hans glåmiga och hopplösa värld med uråldriga gudar och hiskliga vidunder är, för mig, eskapism i dess renaste form. Inte konstigt att jag så gärna återvänder till ARKHAM HORROR för att få sjunka in i skräckmästarens fantasier. (Fråga från publiken: Varför flyr jag inte till ett lyckligare ställe? Med enhörningar och regnbågar och kräftskivor? Låt oss bara säga att jag är något av en dystergök. Nog sagt.)

När det kommer till Lovecraft-baserad eskapism skulle jag dock hävda ARKHAM HORROR inte är herre på täppan. På den tronen sitter istället MANSIONS OF MADNESS. Om man verkligen vill sjunka in i en främmande värld och glömma Sverigedemokraterna och obetalda fakturor, då är detta spel en given kandidat.

spelglädje brädspel mansions of madness

Där ARKHAM ger oss en hel stad som invaderas av The Ancient Ones och deras undersåtar, begränsar sig MANSIONS en smula. Scenen är en herrgård – en sån där härlig skräckherrgård med underjordiska tunnlar och intilliggande kyrkogårdar. Här kommer en berättelse att äga rum. En riktig berättelse – en med början, mitt, och slut. Berättelseaspekten är någonting MANSIONS starkt betonar; spelarna ska känna att de så sakteliga inser vad som håller på att hända efterhand som storyn utvecklas.

Ni förstår, MANSIONS är ett uppdragsbaserat spel – men med en liten twist: De flesta av spelarna vet inte vilket deras uppdrag är! En spelare – låt oss kalla hen för Spelledaren – tar på sig rollen som ondskan; hen är den som styr över de fasligheter som utspelar sig. Övriga spelare – låt oss kalla dem för Detektiver – ska försöka… ja, vad ska de försöka egentligen? Inledningsvis vet de inte. De får istället vara uppmärksamma och samla ledtrådar. Kanske har en rälig kult tagit över herrgården? Kanske håller en forntida ondska på att vakna i källaren? Kanske har en interdimensionell varelse smugit sig in genom en spricka i rumtidväven? Eftersom Detektiverna alltså inte har koll på dessa ting vet de i början inte ens hur de ska klara spelet. Deras uppdrag uppdagas först efterhand. (Spelledaren har dock full koll från början. Orättvist, va?)

Till sin hjälp har Detektiverna en massa vapen, spells, och annat gött som kan hjälpa dem lösa herrgårdens mysterier. Det är trots allt Fantasy Flight Games som designat spelet – och vad vore ett FFG-lir utan en ziljard kort och prylar? Spelledaren har i sin tur en massa fula tricks: Hen kan släppa lös otänkbara monster och andra otrevligheter. Det blir givetvis en kamp om liv och sinne – kommer Detektiverna att klara sig med hälsa och förstånd i behåll? Eller kommer Spelledaren att lyckas bryta ned dem?

I originalboxen – för det finns givetvis expansioner – finns fem berättelser. Jag har än så länge hunnit spela tre av dem, och de har varit högst njutbara. Återspelningsvärdet är större än man kan tro; varje berättelse kan nämligen varieras en hel del (Vilket rum ligger liket i? Var finns ledtrådarna?). Även om man spelar om en berättelse så behöver spelarna inte nödvändigtvis känna att man redan har gjort detta.

Mitt enda problem med MANSIONS är setupen. Detta har, vid flertalet tillfällen, fått mig att inte vilja spela spelet. Ni förstår, eftersom man inför varje spelomgång måste bygga upp en ny karta, och placera ut ledtrådar och annat på exakt rätt ställe, så tar det en ohygglig tid att förbereda ett spel. Detta underlättas inte av att FFG, som sagt, har en tendens att ha hundratals pilliga komponenter i lådan. Denna komplexitet är så klart en nödvändighet för att spelet ska kunna varieras så mycket som möjligt – men den utgör alltså även ett praktiskt hinder för en lat jävel som undertecknad.

spelglädje brädspel mansions of madness

I slutändan är den mardrömslika setupen värd det. När allting är på plats så flyter spelet på med enkelhet. Detektiverna gör sina drag, och Spelledaren gör sitt. Lätt som en plätt. Spelmekaniken i sig är avsevärt mycket enklare än den i ARKHAM (där jag har en tendens att ständigt glömma vissa moment eftersom det finns så mycket att hålla koll på) – och det är nog en nödvändighet för att berättelsefokuset inte ska försvinna. Faktum är att själva mekaniken i spelet är ointressant – om vi bortser från att MANSIONS har några verkliga pussel som måste lösas (alltså riktiga pussel – med pusselbitar) för att spelarna ska kunna öppna vissa dörrar osv, så finns här ingenting nyskapande. Och jag skulle påstå att spelet inte är en hit för de värsta vinnarskallarna. Man spelar inte MANSIONS för att vinna, man spelar det för att… tja, spela det. Uppleva det. Sjunka in i det.

Ur Detektivspelarperspektivet är spelet spännande. De känner ett verkligt hot från huset och de digra omständigheterna. Spelledaren kan i sin tur vältra sig i sadistisk skadeglädje (detta brukar vara min roll). Ingen av dem bör dock känna sig säker – ty även om Detektiverna känner att de befinner sig i underläge, så kan spelet snabbt vända till deras fördel. Och Spelledaren är inte så mäktig som man kan tro. Jag skulle hävda att vad vi har här är ett välbalanserat skräcklir.

Samtliga inblandade kan givetvis njuta av spelets omsorgsfulla design – precis som i ARKHAM har ingen detalj glömts bort. Korten, kartorna, figurerna och alla brickor är precis så exceptionellt välgjorda som man kan vänta sig av FFG. Vidare är spelet designat på så vis att det visuellt hör hemma i samma universum som ARKHAM – genom att ta en snabb titt på en enda komponent skulle jag lätt kunna säga att den hör hemma i FFG:s Lovecraft-universum… men jag skulle inte nödvändigtvis kunna identifiera vilket spel komponenten hör till.

MANSIONS är onekligen ett spel som bör avnjutas med stämningsfull musik, i skenet av tända stearinljus. Om man, som jag, dessutom tycker om att skådespela en smula, så är det bara att bräka på med värsta tänkbara engelska dialekt när man läser spelets alla beskrivande texter. Ska man leva sig in i något, då kan man inte fega. I synnerhet inte i Lovecrafts värld.

Recension: Arkham Horror

Arkham Horror brädspel spelglädjeSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 1-8
Speltid: 2-4 timmar Språk: Engelska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Arkham. Vilken fantastisk jäkla plats det är alltså. Oset av 1900-talsromantik är total och vart man än vänder sig så sker onaturligheter som hade fått den allra modigaste Sylvester Stallone att blekna av skräck. Jag däremot, jag är ingen liten Stallone-sillmjölk, så när en ”Cultist” plötsligt står med sina armar höjda över mig och skriker ”Ia! Ia! Chtulhu Fthagn! Pn´nglui mglw ´nfah Ctulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn!!”, så tittar jag bara medlidsamt på hen en stund innan jag avslutar vårt möte med den magiska kniven som mormor gav mig på sin dödsbädd. Jag är inte rädd, jag älskar att vara i Arkham och hade jag plats och tillåtelse så skulle jag nog ha ARKHAM HORROR uppackat på mitt bord konstant.

ARKHAM HORROR alltså, där har ni föremålet för dagens recension gott folk. Trogna läsare vet att det här är ett av mina absoluta favoritspel, så det är lika bra att ni som läser sparar den här texten till ett långt toalettbesök; jag räknar nämligen med att den kommer att växa som en snöboll på rull ner från Mount Everest…

Till att börja med, ARKHAM HORROR är ett samarbetsspel som utspelar sig i ett universum skapat av den amerikanske skräckförfattaren H.P. Lovecraft (1890-1937). Lovecraft är känd för sina skräckberättelser med science fiction-inslag och han skapade bland annat en mytologi kallad Chtulhu som skildrar en värld där människorna är små och obetydliga i förhållande till otäcka kosmiska urväsen.
Och jag vet, det där kan låta fruktansvärt flummigt och tramsigt och jag är själv inte helt såld på den mytologi som Lovecraft har skapat. MEN, och det här är ett stort men, man behöver inte vara ett Lovecraft-fan för att uppskatta ett parti ARKHAM HORROR. Historien som rullas upp på spelbrädet är nämligen så pass spännande att om man bara har tillgång till sin egen fantasi och vågar låta sig sugas in i berättelsen får man en åktur för livet; en åktur som för övrigt brukar sluta med att samtliga spelare dör på ett eller annat sätt…

Arkham har drabbats av fruktansvärda hemsökelser på senare tid och spelets mål är helt enkelt att göra slut på det uråldriga vidunder som hotar att förgöra staden. Ett tydligt tecken på hemsökelsen är att portar till andra världar med ojämna mellanrum öppnar sig på olika platser i Arkham och ur dessa väller även monster av allehanda slag. Det tar alltså inte lång tid innan staden är en ytterst farlig (men härlig) plats att befinna sig på och även om jag själv ofta drabbas av upptäckarlusta när jag spelar så gör man bäst i att skrida till verket så fort det bara går. Låter man hemsökelsen gå för långt kan man nämligen räkna med att Den uråldrige vaknar till liv och släpper lös sin vrede över en, och tro mig, det vill man inte.

Vilket verk är det då man ska skrida till undrar ni? Jo, man kan vinna ARKHAM HORROR på tre olika sätt. 1) Att stänga alla portar som finns på spelplanen, eller 2) att försegla ett visst antal portar beroende på hur många deltagare man är, eller 3) att om den uråldrige vaknar, besegra hen. Punkt 2 är det enda sätt jag har vunnit på och bara tanken på att ens försöka att vinna genom punkt 3 får mig att skaka uppgivet på huvudet; om Den uråldrige vaknar är spelet i regel över, så illa är det.
Samtliga vinstsätt kräver att man förflyttar sig runt i staden och besöker dess olika platser i jakt på ledtrådar (clue tokens). Ledtrådarna är den valuta som en Arkham-spelare med vinst i sikte behöver samla högvis av för de kan t.ex. användas till att försegla portar, köpa sig fördelar och, om det skulle gå så illa, ha till hjälp i kampen mot Den uråldrige. Efter hand som som spelet pågår kan man räkna med att fler och fler monster av olika slag kommer att befolka gatorna och för att överhuvudtaget ha en chans att kunna förflytta sig någorlunda friktionsfritt i jakten på ledtrådar gör man bäst i att hålla monsterpopulationen nere med hjälp av lite gammal hederligt smiskande. Hela besöket i Arkham förvandlas alltså ganska snabbt till en kamp på liv och död (precis som en helt vanlig kväll i Hässleholm alltså).

Jag ska inte gå in närmare på hur man gör när man spelar, för jag märker redan nu att texten håller på att bli lång, utan tänker istället belysa de saker som gör att jag älskar skiten ur ARKHAM HORROR. Men för att kunna avsluta med flaggan i topp så vill jag börja med de saker som för mig bara är lite besvärande, men som förmodligen gör att andra människor packar ner spelet och aldrig någonsin tänker positiva tankar om det igen.

Arkham Horror, spelglädje, brädspel

Till att börja med, reglerna. ARKHAM HORROR innehåller en stor mängd regler och en massiv mängd undantag ifrån dem. Grundreglerna är i sig inte särskilt svåra att greppa, men spelets miljardtals kort och händelser gör att grundreglerna sällan eller aldrig förblir intakta. Har du en fantastisk k-pist som dödar allt i sin väg? Jo visst, men den fungerar inte på alla monster och det är upp till dig själv att hålla reda på vilka (rätt vad det är kanske den förresten gör det ändå). Tycker du att det går oförskämt bra i spelet? Då har du garanterat missat något. Just det sista där är alltid den första kommentaren jag har fått när jag har påstått att jag har vunnit ARKHAM HORROR. Flertalet gånger har det också visat sig vara sant; det är nämligen otroligt lätt att missa någon regeldetalj som, om den hade fått vara med, hade vänt upp och ned på alla skeenden (det här är alltså inget spel att spela med Regelryttaren). Är ni intresserade av spelet, låt er inte avskräckas, men ha i åtanke att i ARKHAM HORROR finns det vansinnigt mycket mer att hålla reda på än vad man ska göra i nästa drag.

Vidare, ett uppställt ARKHAM HORROR täcker en yta ungefär lika stor som Kanada. Det gäller alltså att ha ett riktigt rejält spelbord där man kan lasta upp alla kort, monster, brickor och, inte minst, spelplanen. Mängden komponenter gör också att setup-tiden är lång och undanstädningstiden är dubbelt så lång (däremellan är speltiden tredubbelt så lång). ARKHAM HORROR är för övrigt det enda spel jag har varit tillräckligt såld på för att spela solitaire, men efter att ha plockat fram allting, fått dunderstryk och sedan städat undan allt igen undrar jag om det någonsin kommer att hända igen. Att städa själv är lite för tröttsamt helt enkelt.

Sådär, det var de tråkigheter jag hade att komma med och det har nu blivit dags för de betydligt roligare sakerna. Vad är det som gör Arkham till ett så roligt turistmål?

Först och främst så vill jag höja detaljrikedomen i bakgrundshistorier, karaktärer, story-moment och artwork till skyarna. Det är en fröjd att läsa kort, välja karaktär och gräva ner sig i Arkhams alla berättelser. Ta till exempel en titt på karaktärskortet nedan, är det inte ett mästerverk så säg? Texterna som finns på olika ställen i spelet är även de en fröjd att ta del av och har man bara en gnutta fantasi och vilja så förvandlas spelet nästan till en interaktiv bok där man får bestämma skeendena helt själv. Nåja förresten, man kan försöka att bestämma skeendena men i slutändan inser man att allt bestämmande antagligen är en katt och råtta-lek skapat av Den uråldrige själv…
Man får helt enkelt följa sin karaktär (och utveckla den med vapen, trollformler och annat mattnyttigt) på en svår resa och många gånger tycker jag att spelet nästan känns levande; efter två timmars spelande har man inte bara suttit och spelat spel, man har upplevt något.

Gloria-web

Jag gillar också att man redan från början tvingas inse att motståndaren i form av Den uråldrige är fullständigt övermäktig. ARKHAM HORROR blir därför spännande från början till slut även om man vet att man förmodligen kommer att förlora.

  ”Fast det kaaaanske går den här gången?”

Nej, det kommer det inte att göra; i Arkham har jag därför fått lära mig att det inte är spelets slut och vinsten eller förlusten som är målet, utan det stora värdet ligger i själva spelandet. Aldrig har visdomen att resan är själva målet varit mer sann.

En sista sak då, nämligen slumpen, för ARKHAM HORROR är starkt drivet av slump i både strider och skeenden. Många ser antagligen det som något negativt, men för mig är det bara positivt i det här sammanhanget. Slumpmässigheten gör att man aldrig kan vara säker på seger i en strid, man vet aldrig vad som ska/kan hända härnäst och man vet heller inte vart oturen/turen kommer att slå till. Mängden kort och platser är så pass stor att man inte ens kan vara säker på att kort som man har haft ens dyker upp igen under det närmaste årets spelande och bara för att det finns en tågstation på spelplanen så betyder inte det att den kommer att ha en avgörande roll i spelet. Tågstationen kan vara viktig och kort kan återkomma, men man vet aldrig i förväg och det eliminerar effektivt allt ”seende in i framtiden” som jag kan uppleva i många andra spel. Inte ens Den uråldrige behöver vara densamma särskilt ofta eftersom det finns ett antal olika att lotta/välja emellan. Två partier av ARKHAM HORROR blir aldrig likadana, ja förutom att man antagligen förlorar då.

Slutligen, ja, jag vet att jag lovade att slumpen skulle vara den sista positiva saken, men som expansionsnörd måste jag så klart bara nämna mängden expansioner (9 st!) som finns tillgängliga till ARKHAM HORROR. Möjligheterna att ytterligare bygga ut sin upplevelse i Arkham är alltså i det närmaste oändlig i ett kort stackars människoliv.

Nåväl, med de orden tänker jag lämna er ensamma så att ni i lugn och ro kan begrunda hur ni ska få tillgång till ett ARKHAM HORROR. Är man bara det minsta intresserad av storydrivna samarbetsspel så bör man nämligen i alla fall prova att besöka Arkham innan det avfärdas. Varför nu någon skulle vilja avfärda något så briljant?

Recension: A Game of Thrones – The Card Game

Game of Thrones brädspel spelgläjdeSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 13+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Observera att den här recensionen endast gäller spelets grundutgåva THE CORE SET.

Det är nu ett bra tag sedan jag, för första gången, lade mina Game of Thrones-älskande labbar på A GAME OF THRONES – THE CARD GAME (AGOTLCG). Att recensionen inte kommer förrän nu beror på att jag var ganska besviken på AGOTLCG efter mina första omgångar i dess sällskap och att jag hoppades få möjlighet att förändra det intrycket över tid. Och visst, intrycket har förändrats i takt med att fler partier har spelats och att min förståelse för spelet och dess mekanik har ökat. I vilken riktning förändringen har skett och anledningen till det? Det ska jag försöka mig på att förklara på ett rättvisande och ärligt sätt nu:

Om vi börjar från början så är AGOTLCG ett karaktärsdrivet kortspel som går ut på att spelarna, i rollen som ett av husen i Westeros, ska kämpa emot varandra med hjälp av utspelade karaktärer, platser och händelser i syfte att först nå upp till 15 maktpoäng (eller Powerpoints som jag så gärna kallar dem). De utspelade karaktärerna, som har vitt skilda styrkor, svagheter och förmågor, kan bara användas en gång per spelvarv så det gäller att hela tiden försöka väga attacklusta mot defensiv förmåga. En attack kan visserligen försvaga motståndaren, men lämnar den samtidigt dig själv försvarslös eller kraftigt försvagad mot framtida attacker kan det vara en god idé att ta fram den diplomatiska sidan och invänta bättre tillfällen. Det gäller alltså att hela tiden bedöma sina motståndares avsikter och styrkor jämfört med sin egen situation, och gärna också rikta deras tankar åt annat håll genom lite välplacerat trash talk.
Nu vore ju inte Westeros just Westeros om alla hot var synliga hela tiden, så varje spelare har också ett antal s.k. plot-kort till sitt förfogande. Dessa spelas ut simultant i början av varje spelvarv och anger specialförutsättningar som gäller tills nästa omgång plot-kort spelas ut. Ju fler deltagare man är, desto fler olika specialförutsättningar är alltså igång samtidigt och utan att överdriva kan jag säga att plot-korten kan skjuta den mest vattentäta strategi i sank på bara ett ögonblick. Övertag i AGOTLCG är alltid bedrägliga (Valar morghulis!).

game of thrones brädspel spelglädje

Ovanstående är en mycket grovt förenklad bild av AGOTLCG och jag har medvetet utelämnat ganska stora delar som jag råder den intresserade att ta en närmare titt på. Jag vill också tillägga att familjerna i grundutgåvan, Lannister, Stark, Baratheon och Targaryen alla har tydliga styrkor och svagheter som känns igen från George R.R. Martins romansvit; det är alltså upp till respektive spelare att anpassa sitt spelsätt efter familjen som denne styr. Skulle man t.ex. vilja ge sig ut på fälttåg, och därmed försöka krossa sina fiender militärt, bör man rimligen inte försöka sig på det med familjen Lannister som, som den beläste vet, ju har sin styrka i att intrigera och vara allmänt jävliga innanför trygga borgmurar. Igenkänningsfaktorn är alltså hög för den som är insatt i skeendena i Westeros och jag skulle till och med vilja påstå att en viss kännedom om romansviten krävs för att AGOTLCG ska vara det minsta kul. Det är främst gjort för Game of Thrones-fans och är knappast något man introducerar för mormor när hon vill spela lite kort (och då utgår jag ifrån att mormor kan engelska, för det är också en förutsättning för att kunna spela).

Något jag vill vara tydlig med är att AGOTLCG är ett samlarkortspel, vilket innebär att din kompis (som är rikare och mer insnöad än du) kan ha en kortlek som är mycket bättre och starkare än den som erbjuds i grundutgåvan jag just nu recenserar. Här drar många paralleller till MAGIC vars mekanik och uppbyggnad är liknande den som finns i AGOTLCG. Rent spelmässigt ska jag inte uttala mig i likheter och skillnader (jag samlade nämligen på hockeykort och missade därmed hela MAGIC-boomen), men vad som skiljer dem åt är hur mycket pengar som krävs för att överhuvudtaget kunna spela. Medan man i MAGIC fick köpa förpackningar med okända kort, och därmed tvingades köpa mängder av dem för att få ihop en vettig kortlek, så går det alldeles utmärkt att bara köpa grundutgåvan av AGOTLCG och nöja sig där. Den innehåller allt man behöver för att spela med upp till fyra deltagare och har man inte intresse av att expandera finns det inte en endaste anledning att göra så. Låt därför inte samlarkortspelsstämpeln avskräcka från köp, visst finns det ett svart expansionshål att stoppa miljoners med pengar i, men allt sker på de villkor man själv sätter upp…

game of thrones brädspel spelglädjeVad tycker jag då om AGOTLCG? Till att börja med skulle jag säga att det kan vara ett spel som inte är alldeles lätt att uppskatta från början. Grundreglerna är mycket enkla och tydliga, men i princip samtliga kort som ingår i spelet anger någon form av tillägg eller undantag vilket gör att det trots allt är ett ganska bastant spel att tugga i sig. Lägg därtill att det inte räcker att ha koll på dina egna kort, du måste också ha en hyfsad överblick över vilka tillägg och undantag dina motståndare besitter för att kunna göra en bra bedömning av läget. Du kan, ovanpå det, inte heller utgå ifrån att motståndarnas kort har ungefär samma effekter som dina egna eftersom de olika familjernas kortlekar är så tematiska och trogna romansviten. Det blir alltså väldigt mycket att försöka hålla reda på till en början, men man lär av sina misstag och min erfarenhet är att det lossnar redan efter ett par partier.

Om AGOTLCG sedan är roligt eller inte beror, enligt mig, helt och hållet på hur många spelare man är. Visst går det att spela med endast 2 spelare, men sådana partier förvandlas snabbt till pajkastning mellan två parter som mest pucklar på varandra så mycket det går. I detta fall skulle jag faktiskt benämna spelet som ganska tråkigt, nyanslöst och ospännande.
Lyckas man däremot skrapa ihop 3-4 deltagare har man ett helt annat spel på bordet. Vem ska attackera vem? Kan man lita på att Lannisters håller vad de lovar? Och ja, självklart går det att lita på Starks. Med fler än 2 spelare infogas dessutom ytterligare en detalj i spelet som innebär att varje deltagare, i samband med utspelandet av plot-korten, får en titel som ger fördelar på förutbestämda områden; Master of Coin ger t.ex. extra pengar och Master of Laws låter innehavaren dra extra kort. Titlarna smider också tvingande, kortsiktiga allianser spelarna emellan, vilket ytterligare bygger på känslan om att i Westeros kan allt hända. Hela tiden.

Mina första partier AGOTLCG var med 2 spelare och jag kan utan tvivel säga att om det inte hade utspelat sig i mitt älskade Westeros (jag är ett jättefan av böckerna), så hade jag lagt det längst in i garderoben och aldrig tagit fram det igen förrän Blocket hade kallat. Kombinationen mellan tema och att jag såg potential med flera spelare gjorde dock att jag gav det fler chanser och det har jag sannerligen inte ångrat. Partierna med 3-4 spelare har levt upp till alla mina förväntningar, och kast och twistar har varit lika många som glädjetjut och förtvivlade stön. AGOTLCG engagerar i det fallet, och gör det på ett sätt som gör det omöjligt för mig att inte bli irriterad och utlova blodshämnd i tid och otid.

Så, gillar man romansviten, kan skrapa ihop minst 3 spelare och tycker om spel där undantag är regel snarare än undantag så kan jag varmt rekommendera AGOTLCG. Annars? Nja, lägg pengarna på något annat.

Operation Tannhäuser: Mission abort!

_MG_2079 - 2014-08-03 at 13-52-12

Alla har upplevt följande: Man får nys om en film eller bok som verkar intressant, och förväntningarna skjuter i höjden… men sedan när man faktiskt upplever verket, så är man så besviken att man nästan känner sig bestulen.

Märkligt nog tycks detta inte riktigt gälla sällskapsspel: Om ett spel verkar bra, då är det oftast det. Varför? Min gissning – och ja, en gissning är det enda det är – är att sällskapsspel kan undersökas i mycket större utsträckning i förväg, och att man sålunda har mer information att gå på, när man så sakteliga blir bygger upp (eller ner) sina förväntningar. Bilden av vad som kommer att hända är mycket klarare. Jag menar, en film eller en bok vill man inte veta alldeles för mycket om innan man upplever dem; man vill ju trots allt bli överraskad och tjusad under färdens gång. Men ett sällskapsspel? Där är det oftast spelmekaniken som är själva tjusningen, och den hyser sällan någon överraskning i sig.

Nu ska jag dock dela med mig av en erfarenhet, där mina förväntningar på ett spel var skyhöga. Allt verkade så himla bra. Men likväl slutade allt i ett pinsamt magplask. Jag talar givetvis om en av de mörka stunderna i min hobbykarriär som spelare: Fantasy Flight Games OPERATION TANNHÄUSER.

Detta var ett spel som jag väntade på i flera månader. Jag bevakade det extremt noggrant. När skulle det släppas? Hur skulle man få tag i det? Hur skulle reglerna skilja sig från den franska förlagan (som jag inte hade spelat)? Vilka nyheter släpptes? Vad sade provspelarna och recensenterna?

Istället för att redogöra exakt för handlingen i liret, så skulle jag vilja att ni tittade på den här videon. Det är FFG:s presentationsvideo. Den är bara fyra minuter lång och visar er egentligen allt ni behöver veta – OCH den ger en väldigt bra känsla för hur spelet ser ut och fungerar. Visst ser spelet snyggt ut? Och atmosfäriskt? Och vem kan motstå Path Finder-systemet? Och hur sjukt välproducerad är inte videon?

Tro mig – jag hade all anledning att älska TANNHÄUSER innan jag spelade det.

_MG_2095 - 2014-08-03 at 13-58-33

För det första så handlar spelet delvis om ondskefulla nazister på 1940-talet. Jag fullkomligt älskar nazister i populärkultur – helt enkelt eftersom de är de bästa skurkarna man kan föreställa sig. Ge mig Major Toht i RAIDERS OF THE LOST ARK och jag är en lycklig man! Ge mig Hugo Weaving i CAPTAIN AMERICA! Ge mig Hans Landa i INGLOURIOUS BASTERDS! Alla dessa praktsvin är njutbara i all sin tyska precisionsondska. Och TANNHÄUSER handlar om en mindre armé av andravärldskrigsnassar – i fulla munderingar, med medaljer, och en dryg arisk uppsyn – som springer runt i ett slott och ställer till med oreda.

Vidare. TANNHÄUSER är en fantasi. Spelet blandar in demoner, ondskefulla krafter, artefakter och annat mörkt övernaturligt. Jag har redan nämnt min kärlek till Indiana Jones, och i andra blogginlägg har understrukit hur jag känner inför HP Lovecraft… så jag menar, nazister i kombination med det övernaturliga? Hur kan det överhuvudtaget bli fel? Jag ville inte bara spela spelet – jag ville leva i den världen och slåss mot ondskans makter!

Spelet kan dessutom skryta med att det har variabla spelarkrafter. Varje gubbe har alltså egna färdigheter, som ger den för- och nackdelar i strid. Sånt älskar jag också. Åt h-e med jämställdheten i detta hänseende – ge mig karaktärer som är olika bra på olika saker! Att räkna ut hur man måste hantera varje karaktärs krafter är ett inslag jag ser fram emot i så gott som alla spel (vänta bara tills jag recenserar COSMIC ENCOUNTER).

_MG_2096 - 2014-08-03 at 13-58-49Och sist men inte minst: Spelet ser alltså riktigt läckert ut. TANNHÄUSER är helt klart ett av de snyggaste spel jag äger. Spelplanen må ha fått kritik för att den är så mörk, men jag tycker det passar temat utmärkt. Faktum är att allt passar temat utmärkt. Spelfigurerna är väldigt detaljerade – och dessutom färdigmålade. Och så gott som alla andra komponenter är också sjukt väldesignade och snygga.

Kort sagt – inför den första spelomgången TANNHÄUSER var allting som upplagt för en total nerdgasm. Vi skulle spela. Vi skulle uppleva spänningen. Vi skulle spela igen.

Så blev det inte. Trots det briljanta temat, och trots all omsorg och kärlek som lagts ner på att finslipa komponenterna, så blev TANNHÄUSER en tom och ganska frustrerande upplevelse.

Frustrationen kom främst ur att spelet har så äckligt många komponenter att hålla koll på, och att det tog sin beskärda tid att ställa upp spelplanen. De få gångerna jag spelat TANNHÄUSER har alla spelare suttit omgivna av en massa påsar och referenspapper, och det känns mest bökigt och stökigt. Kanske inte en kritik mot spelet som sådan, utan mer mot hur jag organiserar mina spellådor – men spelskaparna har definitivt inte underlättat själva spelhanteringen.

Värre var dock tomheten. Trots att spelet badade i tema så… tja, det kändes inte som om det spelade någon större roll i själva spelet. Man slog mest tärningar. Plötsligt dog någon. En eldstrid här, en eldstrid där. Och det slutade oftast med en katt-och-råtta-lek som hade en utkomst man kunde ana sig till redan från början. Så ens om man bortsåg från att temat inte tycktes spela någon större roll, så fanns ett än värre problem: Här fanns ingenting som bjöd in till strategi eller taktik, ingenting som utmanade ens tankar.

Vi gav TANNHÄUSER ett par försök under de kommande månaderna, men upplevelsen var likadan varje gång. Det var mest tråkigt. Och ni kan föreställa er djupet av min besvikelse, efter alla de där månaderna av förberedelser. Dock är jag något av en drömmare ibland – jag slutar liksom aldrig hoppas. Så när en expansion släpptes – OPERATION: NOVGOROD – då köpte jag den genast. För kanske… kanske… hade de rättat till problemen med lite nya regler?

Det hade de givetvis inte. Besvikelsen var inte lika stor denna gång – men den fanns där.

Den stora anledningen till att jag skriver detta inlägg nu, är att jag blivit sugen på att spela TANNHÄUSER igen. Varför? För att se om det kanske är roligt, när förväntningarna nu är så låga att de knappt inte finns. Trots allt är det många som älskar spelet.

Någonstans i djupet av mitt hjärta vill jag att detta ska vara ett bra spel. För det vore så jäkla coolt om det var det. Jag menar… nazister… demoner… vad är väl en bal på slottet?

En andra åsikt: The one that got away

the-one-that-got-awayDrop it! by Paul Long (Licens: Creative Commons)

Detta inlägg är en reaktion på Björns text om saknad och nostalgiska skimmer, så innan ni läser vidare, titta till hans alster och upplev hans smärta.

Vi har alla förlorat något, upplevt något eller känt något som vi skulle vilja uppleva om igen. Saknad som då och då sticker till i hjärtat över ting som man, i princip, skulle ge vad som helst för att få tillbaka eller uppleva ännu en gång. Den där bilsemestern i Värmland om igen? Count me in. Åka Flygande mattan på Gröna Lund? Absolut! Köpa tillbaka min kära Saab 93 Aero Coupé? Ge hit!
Trots mina spontana jakanden på ovanstående frågor tycker jag min ändå ha anledning att ifrågasätta om det egentligen är en så bra idé att återbesöka mina gamla minnen. Den där stugan vid Vänern är antagligen inte tillnärmelsevis lika charmig idag, Flygande mattan är om man ska vara ärlig inte särskilt rolig alls nu för tiden och min kära Saab Coupé hade ju faktiskt sina brister den också.

Roten till Björns lidande var COSMIC ENCOUNTER; ett spel som han saknade innerligt och, enligt egen utsago, hade dammsugit det stora breda nätet i sin jakt på ett nytryck. Troligen hade hans letande förblindat honom fullständigt, för det tog inte lång tid innan uppmärksamma läsare av Spelglädje påpekade att COSMIC ENCOUNTER gick alldeles utmärkt att köpa i butik och därmed inte alls borde vara svårt att få tag på. Sagt och gjort, i detta nu har Björn lagt sina svettiga labbar på ett nytryckt exemplar och jag väntar nu med spänning på hans upplevelser i ämnet.

Min motsvarighet till Björns COSMIC ENCOUNTER kommer från barndomen och är ett ALGA-spel från 60-talet som hette TRIUMF. Minnena kring spelet är egentligen vaga, men jag minns att det ägdes av vänner i mellersta Sverige och att det, för mig, var en rakt igenom njutbar upplevelse på alla plan. Hämtat ur mitt minne finns en spelpjäs i form av en liten bil där man, efter hand som man färdades genom landskapet, placerade fruar och barn som man skaffade sig på oklart sätt. Vad spelet gick ut på? Ingen aning, men jag minns att jag vid ett flertal tillfällen försökte få till ännu ett parti men nekades med kommentaren: ”TRIUMF är så tråkigt”. Eftersom jag var en väluppfostrad ung pojke inledde jag inte någon övertalningskampanj, TRIUMF fick därför fortsätta att skimra vid mitt minnes horisont och där fick det sedan stanna i nästan 20 år innan jag hade möjlighet att återupprätta bekantskapen.

Som ni säkert förstår spenderade jag inte de 20 åren stillasittande, utan, precis som Björn hävdar att han gjorde med COSMIC ENCOUNTER, dammsög jag nätet i jakten på TRIUMF. Det stod tidigt klart för mig att något nytryck skulle det inte bli tal om, utan mitt hopp stod till att någon skulle vilja sälja sitt begagnade exemplar (varför nu någon skulle vilja skiljas från ett så briljant spel). Om vi spolar några år framåt i historien visade mina efterforskningar slutligen att TRIUMF inte längre existerade, men att det fanns en motsvarighet i form av THE GAME OF LIFE. Eftersom jag vid det laget inte längre var någon väluppfostrad ung pojke bestämde jag mig ögonblickligen för att det nu var dags att spela TRIUMF (THE GAME OF LIFE) igen oavsett vad någon i min omgivning tyckte. Några knapptryck på Tradera senare och vips så hade jag betalat alldeles för mycket både i inköp och frakt, men vad gör man inte för att få återuppleva sin barndoms ljusa stunder?

Vi kan väl säga såhär: THE GAME OF LIFE var inte någon dundersuccé när jag och Frugan slutligen satte oss vid bordet och spelade det. Jag minns att jag förtvivlat ville att spelet skulle vara roligt, men att det inte alls nådde upp till mina förväntningar. Utan att egentligen vara ett särskilt dåligt spel hade TRIUMF / THE GAME OF LIFE drabbats av en ohälsosam hype och ett barnsligt romantiskt skimmer som det inte var i närheten av att kunna bära. Om jag ska vara ärlig minns jag inte mycket av min återförening heller; minnesfragment talar om för mig att jag flyttade min bil längs en väg, fick alldeles för många barn som jag inte ville ha och att alla skeenden styrdes av slumpen. Vem som vann? Ingen aning. Vad spelet går ut på? Har glömt. Upplevelsen stod i så stark kontrast till de fantastiska minnesbilder som hade hypat återföreningen att jag helst av allt ville packa ner eländet och skicka tillbaka det till Traderaren som hade lurat det på mig.

Sedan dess har THE GAME OF LIFE varit förpassat till mitt hems mest dunkla vrår. Nu för tiden ligger det i en flyttkartong, oklart vilken, någonstans i min källare och det kommer rimligen också att få stanna där under lång tid framöver. Att, som vuxen, rota för mycket i sin barndoms goda minnen visade sig vara en riskabel sysselsättning och man skulle kunna säga att med TRIUMF föll jag med huvudet före. I gyttja. Som sedan visade sig vara det uttömda innehållet från ett utedass. Ett utedass från en rockfestival. Där samtliga festivalbesökare hade avreagerat sig eftersom Justin Bieber av någon anledning stod på scenen.

Ovanstående erfarenheter gör att jag är oerhört spänd över hur det ska gå med Björns liv och leverne tillsammans med COSMIC ENCOUNTER. Kommer det ens vara i närheten av hans förväntningar, eller får även han doppa näsan i Justin Biebers kölvatten? Nu ska vi ju vara ärliga och säga att det, iallafall enligt min ringa åsikt, råder en viss kvalitetsskillnad mellan Alga och Fantasy Flight Games så särskilt orolig är jag egentligen inte. Mest spänd. Och sugen på att vara med och spela. COSMIC ENCOUNTER verkar vara i princip allt som THE GAME OF LIFE inte är och det kan ju bara vara till dess fördel.

Rapport från skyttegravarna: Game of Thrones – The Card Game

Namnlöst 2
Plats: Martins plejs
Ett spel: GAME OF THRONES - THE CARD GAME
Tre usurpatorer: Anders, Björn och Martin

Jag borde börja i Westeros. Det är ju trots allt vad detta inlägg ska handla om – hur Anders, Martin och jag tampades om järntronen i GAME OF THRONES – THE CARD GAME ikväll. Hur vi satt där, hukade över bordet, drypandes av svett, svärandes över varandras illdåd.

Men jag kan inte. Jag kan bara inte! Ty innan jag yppar ett endaste litet ord om vårt fantasyblodbad, så måste jag utdela ett par örfilar i sanningens och rättvisans tjänst. Annars kommer himlen att falla ner över våra huvuden, haven storma upp över land, och världens grundvalar rämna under våra fötter.

En oförätt har nämligen skett. ”Vilken?” undrar ni givetvis nu, varpå jag blundar uppgivet, och höjer ett ömsom uppgivet, ömsom varnande, finger mot Martins falsarium till skyttegravsrapport från förra veckan. Killen utelämnade nämligen en hysteriskt viktig detalj ur sin redogörelse: Att vi spelade med en husregel som säger att nyvaknade vampyrer bara ger Dracula 1 poäng istället för 2. Detta var en regel jag petade in för att vara snäll mot Martin, så att han skulle ha skuggan av en chans – och det visade sig mycket riktigt att om den regeln inte varit där, så skulle jag ha vunnit för längesedan, när Martin fortfarande vimlade runt i cirklar med sina jägare.

Så hur mycket han än må ha njutit av sin seger – var inte alltför hastiga att skriva in den i historieböckerna: Jag spelade trots allt med handikapp. (Det gjorde förvisso Martin också, men inte på det vis vi menar här. Jag ska dock inte förolämpa hans ansikte alltför mycket i det här inlägget.)

Hursomhaver. Över till Westeros. Anders, med sitt bruna hår och rejäla skopa otur, iklädde sig rollen som familjen Stark. Martin, med sina gyllene lockar och sin fallenhet för incest, var givetvis Lannister. Och jag, som älskar öl och är lite överviktig, kände att Baratheon passade mig bäst. Vi startade soundtracket till TV-serien över Spotify, och försvann in i ovänskapen.

IMG_6923

GAME OF THRONES – THE CARD GAME går, som ni säkerligen räknat ut, ut på att varje spelare försöker leda en av de intrigerande familjerna i de sju kungadömena till seger. Familjerna har olika styrkor, vilket yttrar sig i vilka kort de kan spela ut. En fylligare beskrivning kommer när spelet recenseras. Anders och Martin har lirat GOT – TCG en del på sistone, medan jag endast har erfarenhet av ett eller två partier, vilka båda ägde rum för 3-4 år sedan.

Hur gick det då? Inledningsvis kändes det som om jag låg bäst till. Jag hade lyckats samla ihop en massa segerpoäng långt innan mina motspelare ens hunnit vakna ur sin kebab- och räksallad-koma. Detta berodde i stor utsträckning på att en av mina gubbar – The Knight of Flowers – fick extra poäng för att inte användas, varför jag givetvis inte använde honom. Jag ville dessutom inte att någon skulle kunna säga att jag fått ner Ser Loras på knä (ett skämt som är så hysteriskt nördigt, att endast folk som är bekanta med spelmekaniken i spelet, samt historian i A SONG OF ICE AND FIRE, kommer att skratta – om ens de).

Men säg den lycka som varar för evigt? Anders, som genom stora delar av spelet förpassades till rollen som hackkyckling, satt nämligen på ett ess: Ett av hans specialkort lät samtliga karaktärer på spelplanen dö. (I en annan spelvärld hade jag tyckt detta vore absurt – meeen i Ser George RR Martins universum…) I samband med att precis alla karaktärer dog, fick jag givetvis slänga Ser Loras, varför min ledning i spelet starkt kunde ifrågasättas.

Tycker ni det är orättvist att jag utmålar Anders som hackkyckling? Var inte så säkra på det, kära läsare – karln hade, som sagt, en tämligen otäck benägenhet att döda allas gubbar. Men inte bara det – han hade även lyckats smussla ett av mina kort till sin lek, vilket givetvis är regelvidrigt. Det upptäcktes dock i samband med att han försökte spela ut det – vilket förvisso inte hindrade honom från att försöka argumentera att han fortfarande borde få spela ut det! Vi kan hoppas att han var omedveten om vad han höll på med – att kortet, så att säga, bara ”hamnat fel” – men jag har mina tvivel. Den frustration han uppvisade i samband med att han blev påkommen avslöjade hursomhelst att stora delar av hans plan hängde på att spela ut kort han egentligen inte fick spela ut.

Faktum är dock att Anders stundtals var mycket stark i spelet, och hade ett militärt överläge som skrämde åtminstone mig. Martin lyckades dock Lannistera in en dolk mellan Anders revben, varpå det blonda äcklet seglade upp till något slags ledande position, vilken han sedan behöll ända fram till det bittra slutet. (Ja, Martin vann – trots att han inte spelade med några handikapp. Regelmässiga handikapp, alltså. Hans ansikte  såg fortfarande ut som en ett åsnekadaver med böldpest som blivit överkört av en skördetröska och sedan ätits upp av kråkor och maskar, vilka sedan hostat upp hans halvt matsmältna kvarlevor i en festivalbajamaja.)

IMG_6940

Här ovan ser ni för övrigt ett av de många kort jag irriterade mig på en smula emellanåt. Martin spelade ut ett litet horhus, dit andra karaktärer kunde förpassas. Detta innebar att han kunde sätta vissa karaktärer ur spel genom att skicka dem till en bordell. (Bordeller i all ära, men kan någon förklara för mig logiken i att man skickar dit Ser Loras? Eller en VARG?)

Slutresultatet blev hursomhaver att Martin segrade, jag kom på andraplats, och Anders kom ingenvart överhuvudtaget. Ett resultat som påminner lite om en viss romansvit…

Nåväl. Nog om detta. En sista sak: Den kommande veckan har både jag och Martin inlämningar på jättelika högskolearbeten, och vi kommer därför inte ha någon som helst tid för trevligheter såsom brädspel eller bloggande. Vänta er inga inlägg, alltså. Veckan därpå ska vi dock åter vara på benen med Spelglädje – med fler konflikter och härliga spelsessioner att berätta om. Håll ut!