Fate #2: Aspekter och FP

IMG_1243Nu är det inte långt tills jag och några vänner kastar oss in i rollspelet Fate. Innan det sker måste vi dock få lite klarhet i hur spelet fungerar. Här kommer alltså ett inlägg om just detta. Eller som det står på baksidan av en av sytemböckerna: ”Rules, glorious rules!”

Fate är i första hand ett regelsystem. Tanken är att en spelgrupp kan ta reglerna och tillämpa dem på vilken genre, miljö eller epok som helst. Vill spelarna ligga i leriga skyttegravar under första världskriget? Vill de vara gudar som utkämpar ett kosmiskt krig om existensens öde? Eller vill de kanske vara rebeller i en berättelse i en högteknologisk framtid där evolverade fiskar har tagit över världen (och styr civilisationen från ett flygande akvarium)?

Reglerna i Fate är så pass flexibla att alla mina förslag här ovan är möjliga. Vill man skapa ett seriöst och tungt spel, då är det precis lika möjligt som att skapa ett äventyr som är utflippat och totalknarkat. Det enda en Fate-spelgrupp behöver göra är att komma överens om vilket slags värld de vill spela i. Sedan visar reglerna hur resten faller på plats.

Reglerna är inte svåra – bara ovanliga. Här har vi trots allt ett spel som sätter berättelser och karaktärer i finsoffan, medan regelverket får springa och servera kaffe. Det vackra är hur elegant systemet lyckas med detta: här fokuseras på det viktigaste, inget annat. En av de viktigaste reglerna i Fate är givetvis: låt aldrig reglerna komma i vägen för berättelsen.

I detta inlägg tänker jag därför fokusera på endast två delar av reglerna: aspekter och Fate Points. De väger tungt i regelsystemet, varför de avslöjar en hel del om hur Fate går till. Så låt oss titta närmare på dem.

Aspekter är förmodligen det mest förbluffande i regelböckerna. En aspekt är ett påstående som är sant om en viss person – eller om en viss plats, sak, situation, osv. Ta Gandalf som exempel. Vi skulle kunna ge honom aspekten vis trollkarl. Eller kanske tycker om hobbitar. Eller vad sägs om livrädd att Sauron får tag i ringen? Samtliga påståenden fungerar som aspekter eftersom de säger någonting om Gandalf.

Vissa aspekter är dock så djupgående att de beskriver karaktärens centrala koncept, alltså själva idén bakom karaktären. Sådana aspekter kallas för High Concepts (HC). Av de aspekter jag nyss räknade upp för Gandalf, så är vis trollkarl den som bäst passar som hans HC. Den beskriver liksom hela idén med Gandalf. Men vi kan även titta på andra berömda karaktärer och snabbt vaska fram deras HC. Indiana Jones: äventyrlig arkeolog. Walter White: kriminell superkemist. Hannibal Lecter: människoätande psykiatriker. Don Vito Corleone: gangsterpatriark.

Varje karaktär i Fate måste ha ett HC. Annars har karaktären ingen kärna.

Andra aspekter är sådana som ställer till problem för karaktären. De kallas för Troubles. Gandalfs Trouble är livrädd att Sauron får tag i ringen. Walter White har avgrundsjup stolthet. Harry Potter skulle i sin tur kunna ha Voldemort vill döda mig.  Varje stor Fate-karaktär har ett Trouble – alltså någonting som löper stor risk att ofta försätta hen i klistret.

Dessa är alltså de två huvudsakliga aspekterna varje karaktär måste ha: High Concept och Trouble. Sedan kan karaktärer givetvis ha fler (reglerna rekommenderar dock att man högst har fem stycken). Aspekterna behöver dock inte vara på plats redan från början. En spelare som bara kommer på två aspekter kan helt enkelt bestämma sig under spelets gång för vilka de övriga ska vara. Och nej, man väljer inte nödvändigtvis aspekterna från en färdig lista, utan kan hitta på dem helt efter eget huvud.

Vad är då dessa aspekter bra för? Först och främst hjälper de spelaren att förstå sin karaktär. En karaktär som har försetts med tydliga aspekter är lätt att lära känna – och därmed lätt att spela. För det andra är aspekterna väldigt viktiga när det kommer till Fate Points (FP), som ju var den andra regelbiten jag ville prata om.

FP är poäng som spelarna använder för att göra coola grejer. Ju fler sådana poäng man har att spendera, desto mäktigare blir ens karaktär. Eller som jag hörde någon säga på YouTube: mängden FP man har avgör i vilken utsträckning man kan ta sin karaktärs öde i egna händer. Det är en förbaskat bra beskrivning.

Enda problemet? Spelarna får endast FP genom att deras karaktärer hamnar i klistret på grund av sina aspekter.

Kanske slog era hjärnor några volter nu. Ta det lugnt. Vi ska igenom detta sakta men säkert.

Låt oss ta Walter White som exempel. Vi föreställer oss att han är en karaktär i Fate. Jag ger honom fyra olika aspekter:

High Concept: kriminell superkemist
Trouble: avgrundsdjup stolthet
Övriga aspekter: Jesse Pinkmans partner; Alter Ego: Heisenberg

Utifrån dessa aspekter finns det oändligt mycket material att arbeta med. Inser ni hur mycket elände Walter kan hamna i bara för att han är kriminell? Eller för att han är stolt? Eller för att han är klantarslet Jesse Pinkmans partner? Varje gång någonting dåligt händer med Walter på grund av någon av dessa aspekter, så har spelaren en möjlighet att få en FP.

Detta går inte att understryka tillräckligt mycket: det är BRA för spelarna att karaktärernas aspekter orsakar SKIT. För då får spelarna FP att leka med. Och detta är i sin tur bra för spelledaren och, ytterst, för hela spelupplevelsen: det ploppar konstant upp möjligheter att komplicera storyn.

Varför är då FP så värdefulla för spelarna? Varför vill de ha dem? Jo, bland annat för att de kan användas för att utnyttja aspekterna. I en situation där kemi är användbart så kan Walter White-spelaren betala en FP och visa hur förbannat briljant briljant karaktären är inom det området. Han har mycket högre chans än alla andra att exempelvis komma på hur man, med hjälp av saliv och batteriet i sitt armbandsur, kan fräta sönder de handbojor som en polis satt fast en i.

Eller ännu värre: behöver Walter skrämma – eller kanske mörda – någon? Varför inte mana fram karaktärens mörkare sida genom att betala en FP för Alter Ego: Heisenberg? Då får han pluspoäng i exempelvis manipulation eller att plantera bomber. Och det är inte dåligt.

Detta är den så kallade FP-ekonomin: spelarna vill ha FP, ty med FP-hjälp blir de starkare. Men! De kan bara få FP om de går med på att en massa elände inträffar. FP-ekonomin befinner sig sålunda i ständiga svängningar, där det går apbra ena sekunden (vilket kostar FP) och sedan apdåligt i nästa sekund (vilket man tjänar FP på), och så vidare.

Lägg sedan till detta att de olika spelarna kan spendera FP för att göra livet surt för varandras karaktärer. Om Martin spelar en efterlyst krigare (High Concept) som tycker alltför mycket om flaskan (Trouble), då kanske David – som spelar utstött mutant (HC) som desperat vill få bekräftelse av omvärlden (Trouble) – får en del chanser att supa Martin medvetslös, så att han kan lämna in karln till myndigheterna. Om David vill få Martin att dricka, då kostar det nämligen Martin FP att försöka säga nej. Briljant, i min mening.

Låter detta märkligt? Förmodligen. Men när man börjar hänga med i resonemanget bakom aspekter och FP-ekonomin, då inser man att detta är ett smart sätt att arbeta med story och karaktär. Såväl med- som motgångar baseras på vilka karaktärerna är – INTE på någon abstrakt siffra som egentligen bara beskriver dem lite vagt. Vad säger egentligen mest om en karaktär – att hen har siffran 72 i färdigheten ”svetsning”, eller att hen har aspekten metaller är mitt liv?

Spelsystemet har givetvis mer att erbjuda än bara aspekter och FP-ekonomin. Här finns en uppsjö olika rubriker, såsom skills, extras, stunts, stress tracks och consequences. I min ägo har jag inte mindre fyra Fate-regelböcker, som var och en förtjänar ett inlägg. Fate Core ger spelets grundregler. Fate Accelerated ger en minimalistisk (men märkligt komplett) regelbas för den som vill dra igång ett spel så snabbt som möjligt. Fate System Tookit ger förslag på hur man kan ändra spelreglerna, och Fate Adversary Toolkit ger en detaljerad beskrivning av hur man skapar fiender och andra slags motstånd. Min enda poäng med att räkna upp alla dessa böcker är att Fate kan göras simpelt eller komplext, beroende på vad man vill få ut av systemet.

Hursomhelst. Nu sitter säkerligen någon läsare där ute och tycker att min text börjar bli alltför lång. Lyckligtvis har jag aspekten lätt uttråkad. Läsaren utmanar mig: ”Eftersom din karaktär så lätt blir uttråkad, Björn, så orkar du inte skriva mer nu.” Jag tar emot denna FP och slutar skriva – väl medveten om att jag även har aspekten jag kommer alltid tillbaka, som jag tänker utnyttja mot läsarna (och betala för med en FP) inom kort. Med andra ord finns det en stor risk för att nästa inlägg från mig blir än mer massivt.

PS! Om ni redan nu vill se ett exempel på hur Fate kan arta sig så föreslår jag att ni kollar in Geek & Sundrys välproducerade lilla session med Will Wheaton och Felicia Day. Spelledaren råkar vara en av de som designade spelet, så han vet vad han gör.

Annonser

Fate #1

IMG_0489.jpg

I september förra året slog jag mig ner tillsammans med tre vänner, däribland Martin, för att spela Call of Cthulhu. Jag var spelledare, de andra spelare. Det var första gången på minst ett årtionde som jag lirade rollspel – och det visade sig bli årets spelhändelse för min del. Vågor av nostalgi och äventyrslusta sköljde över mig; jag mindes hur förbannat roligt jag och mina kompisar hade som barn när vi – spelandes ankor, munkar och krigare – gav oss ut i fantasin för att leta skatter och dräpa drakar.

Jag har inte spelat någonting sedan den där septemberdagen, men min förhoppning är att spelåret 2018 bjuder på lite mer av pennor, papper och tärningar. Brädspel i all ära, men vad jag verkligen suktar efter är spel med karaktärer, berättelser och utrymme för kreativitet. Sådant kan man givetvis få även i vanliga brädspel – men inte i samma utsträckning, eller på samma sätt, som i ett rollspel. Nix pix.

Vilka rollspel hoppas jag då få lira under året? Först och främst tänker jag återvända till CoC. Inom någon månad släpper Chaosium, spelets tillverkare, sin uppdaterade version av den klassiska kampanjen Masks of Nyarlathotep. Och jag kan helt enkelt inte säga nej till ett hyllat legendariskt äventyr som spänner över hela kontinenter. Ett äventyr som tar flertalet sittningar att spela sig igenom. Det är en djupdykning i det Lovecraftska vansinnet som jag inte vill missa.

Samtidigt förstår jag att CoC är en ovanlig typ av rollspel. Karaktärerna i denna värld är svaga, vilsna och skräckslagna. När de kommer övernaturliga faror på spåren, då gör de bäst i att lägga benen på ryggen – såvida de inte siktar på att dö eller drivas till vansinne. Ingen som deltar bör agera alltför djärvt eller drastiskt – för det leder bara till katastrof. Detta är inte en kritik mot spelet, utan bara en observation om hur det är designat.

Ibland är det dock som så att man känner för att vara djärv och drastisk. Och ibland vill man besöka världar som inte är lika tunga, dystra och nihilistiska som den Lovecraftska. Av denna anledning bestämde jag mig, i december, för att utöka min lilla rollspelskatalog. Försedd med en kopp kaffe slog jag mig ned vid min dator, fast bestämd att googla fram så många alternativ jag kunde. Och jag skulle inte resa mig upp igen förrän jag bestämt mig för vad jag skulle beställa. (Detta skedde för övrigt på eftermiddagen den 31 december, eftersom mitt nyårslöfte – att inte köpa nya böcker förrän de gamla är lästa – skulle kicka igång vid midnatt.)

Tanken föresvävade mig att skaffa den senaste utgåvan av Dungeons & Dragons – världens mest klassiska rollspel. Av olika anledningarna blev det inte så. Bland annat spelade ekonomin en viss roll. En av de fina sakerna med ett spel som D&D är ju att det finns en miljard tillbehör att köpa: extra regler, kampanjer, äventyr, kartor, världsbeskrivningar, och så vidare. Min detaljbesatthet skulle, med all sannolikhet, tvinga mig att redan från början köpa så mycket som möjligt. Och det har jag inte råd med.

Därmed inte sagt att jag inte vill spela D&D. Det vill jag. Mer än gärna. Ikväll, om någon har möjlighet? Jag vill bara inte köpa spelet och sedan tvingas vara den som lär sig allt. Min dröm gällande D&D är att bli inbjuden till en grupp som redan har, och kan, allt som behövs, och att jag på så vis får åka snålskjuts in i liret.

Så det blev alltså inget D&D beställt i december. Snarare kom jag fasligt nära att beställa några av de svenska klassikerna – såsom Drakar och demoner, Mutant eller Varselklotet – eller det bröderna Coen-inspirerade Fiasco, som verkar helt briljant. Samtliga tilltalar mig av en eller annan anledning.

Med ödet lade plötsligt sina fingrar på vågskålen. Jag snubblade över Fate – och förälskade mig. Inom loppet av en timme hade jag lagt en order. (Nästa dag skulle det visa sig att spelet finns att ladda hem gratis på tillverkarens hemsida. Jag valde att inte avbeställa, eftersom jag inte ville slösa bort min sista bokbeställning. Ett inte helt logiskt resonemang, med tanke på mina tidigare ekonomiska invändningar.)

Fate fascinerar mig. Här har vi ett spel som inte tillhör någon särskild miljö eller genre. Det består i princip bara av en uppsättning regler, vilka spelledaren och spelarna kan utnyttja för att skapa en berättelse i vilken värld som helst. Jag behövde, med andra ord, inte sitta och fundera över om jag ville köpa ett spel som riktade in sig på sci-fi eller fantasy eller western eller vampyrer eller zombies eller någonting: Fate kan vara vilket som och mer därtill.

Det finns en del äventyr till Fate. De utspelar sig i bjärt olika världar. Vill du spela som superbrottsling i framtiden? Som brandman i samtiden? Som en Camelot-riddare, fast i robotdräkt? Som… katt? Så pass olika galenskaper finns publicerade.

Dock har jag fattat ett ödesdigert beslut: jag ska inte använda mig av någonting färdigskrivet. Äventyret och världen, samt de karaktärer som befolkar den, ska jag hitta på själv – med viss hjälp av spelarna, givetvis. Detta är en utmaning som jag förmodligen inte är redo för, men som jag – i egenskap av djärv människa – tänker ge mig i kast med.

Min tanke är att denna lilla process ska beskrivas här på Spelglädje. Två inlägg tänker jag mig: ett inlägg som går igenom hur Fate är uppbyggt, och ett inlägg där jag berättar hur äventyret artade sig. Det första inlägget hoppas jag klämma ur mig inom någon vecka, och det andra kan jag så klart inte skriva förrän vi har hunnit spela.

Så om ni är intresserade – håll utkik här på Spelglädje. Det kommer att publiceras ett och annat om rollspel under 2018. You have my (s)word.