Recension: Världsregeringen

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60 min Språk: Svenska
Ålder: 12+ Tillverkare: Världsregeringen.se

Är det bara jag som tycker att politiken i världen har svängt väldigt mycket mot dagisnivå de senaste åren? Oavsett vilket så har det lett till att jag, i mina försök att vara en ansvarstagande väljare, har tvingats intressera mig lite mer för politik än vad jag egentligen önskar och mår bra av. På så sätt har jag också, högst frivilligt alltså, börjat intressera mig för brädspel med politiskt tema. Vem vill väl inte vara med när det vankas hink och spade, liksom? Det är här VÄRLDSREGERINGEN passar som budgeten i finansministerfamnen, här erbjuds nämligen gott om politiksatir med det fuktade pekfingret i luften.

Varje deltagare börjar med att välja/lotta ett politiskt parti att representera under spelet och redan här, när man läser partinamn som Socialdemonterade samlingsfronten och Feministiska hackerpatriarkatet, anar man att det som väntar är både skruvat och alldeles för likt verkligheten för att nämnda -het ska framstå som seriös. Spelets mål? Självklart att samla ihop så många väljarröster som möjligt.

Varje spelare får också vars två belastningskort att lägga i sitt bagage. Dessa har en central roll i VÄRLDSREGERINGEN och fungerar lite som spelets valuta eftersom man bl.a. kan köpa väljare och andra tillgångar genom att dra fler. Uppvända i bagaget är belastningarna värda 1-5 minusröster vid spelets slut, medan de nedåtvända och undansopade är värda 1 plusröst istället. Belastningskorten är alltså ett tveeggat svärd eftersom man behöver dem för att samla poäng, men samtidigt riskerar rejäla väljarförluster om de ligger på fel håll vid fel tillfälle.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Belastningarna sopas undan på fredligt sätt med hjälp pöbeldupering och diverse korteffekter, men de kan också ha den dåliga smaken att exponeras i debatter. De ger då kortsiktiga negativa effekter (precis som på riktigt!), men försvinner sedan ut i intigheten likt vilken järnrörsskandal som helst. Men nu har jag visst gått händelserna lite i förväg här, så:

Varje spelrunda kretsar kring tre faser:

Ärendefasen, där spelarna får utföra två olika handlingar, exempelvis att köpa väljare (engagera), dra Kampanjkort (hänför) eller dölja belastningar som hindrar den politiska framfarten (dupera). Den här fasen handlar mycket om att positionera sig inför kommande debatter och rösträkningar, vilket kan visa sig svårare än beräknat med tanke på att man är flera spelare om den politiska kakan.

Debattfasen, VÄRLDSREGERINGENS hjärta och lungor, där spelarna, med hjälp av kampanjkort, tillgångar och partikamrater, ska försöka vinna gehör för sin politik inom ett av talmannen valt ämne. Av fasens namn kan man luras att en riktig diskussion kommer att föras, men vad som egentligen sker är att spelarna, via utspelade kort och tillgångar, ska försöka klättra så högt som möjligt på argumentationsbrädets poängskala.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Det är här som kaoset i VÄRLDSREGERINGEN bryter ut. Alla vill så klart vinna debatten eftersom den är värd x antal röster vid spelets slut, men viktigast är ändå att ingen annan vinner den. Det är lite som när jag, när jag var liten, fångade så många Trädgårdsborrar jag kunde i en hink med vatten för att rädda pappas gräsmatta; det klättras, knuffas ner, klättras, knuffas ner, klättras och slutligen knuffas ner igen.

Själva knuffandet görs främst med hjälp av Kampanjkorten som alltid ger en viss positiv effekt på argumentationsbrädet, men som ofta också ger mer eller mindre kännbara bonuseffekter i form av exempelvis exponerade belastningar, kastade kort, dragande av kort och i förtid avslutad debatt. Vem som drabbas mest beror alltid på den rådande situationen och det gäller så klart att spela ut korten i rätt tid så att de drabbar rätt person (och framförallt inte dig själv!). Eller förresten, varför inte sänka sig själv i debatten för att bli av med lite otäcka belastningar? Möjligheterna är många och det kommer garanterat inte att gå som du har tänkt dig.

Analysfasen, handlar egentligen bara om att undersöka om spelet har tagit slut, byta talman och att återställa allt inför nästa spelrunda. Så då gör man det och kastar sig in i nästa pajkastning.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tycker att VÄRLDSREGERINGEN är roligt, men jag förstår samtidigt att det nog inte är ett spel som passar alla. Det står strategispel på boxen men jag skulle vilja påstå att det är en sanning med viss modifikation som antagligen också gör inbitna strateger rejält besvikna. Ett parti VÄRLDSREGERINGEN präglas nämligen ofta av ett ordnat kaos där slump, lynniga väljare och ännu lynnigare motståndare har en större påverkan på hur det ska gå än den egna strategin. Men samtidigt, är det inte ungefär så politiken fungerar på riktigt? Planer och strategier kan vara hur vattentäta och vackra som helst, men så blir plötsligt en partikamrat sugen på Toblerone, en annan vill, lite för gärna, sjunga ”We shall overcome”, och en tredje råkar bara vara Håkan Juholt.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeVÄRLDSREGERINGEN är fullt av galna formuleringar, fyndiga löpsedlar och fullständigt slumpmässiga likheter med riktiga personer och det är faktiskt där som jag tycker att spelet har sin stora styrka. Spelmekanikerna i sig själva är inte märkvärdiga eller nyskapande på något sätt, men kombinerat med satiren tycker jag att VÄRLDSREGERINGEN blir riktigt kul och bra i sin genre. Politik idag är kaos, kappvändande både bland väljare och politiker, nedrighet, slump och ett jäkla undansopande av mer eller mindre allvarliga händelser. Ironin i att man, för att komma någonstans överhuvudtaget i VÄRLDSREGERINGEN, måste samla på sig belastning efter belastning i sin jakt på väljarnas gunst undgår i alla fall inte mig.

Jag skulle också vilja anordna en fest alá Kommunal för konstruktörerna som har lagt ner tonvis med kärlek på spelets alla formuleringar, följer man nyheterna ens bara sporadiskt så finns det garanterat saker att känna igen och skratta åt. Fick jag önska något så hade det varit infogande av ett större diskussionsmoment, debatterna sköts ju nu helt och hållet av kortspelande, att få diskutera och förhandla lite hade varit en logisk ingrediens som dessutom hade ökat på de politiska spänningarna kring bordet (det kanske vore något att tillsätta en utredning om?).

Men samtidigt, gillar man politisk satir och är medveten om vad man ger sig in på när man sätter sig för att spela VÄRLDSREGERINGEN så är jag övertygad om att man kommer att ha väldigt roligt. Strategispelskategoriseringen må vara något överdriven, men ju fler gånger man spelar desto mer inser man att, mja, mjo, det är nog ungefär såhär det kan gå till när man ska vara strategisk i maktens korridorer.

P.S. I reglerna används ordet ”färst”. Jag bockar, bugar och delar ut guldpokal, ”färst” är nämligen ett av världens bästa ord. D.S.

Recension: Sushi Go!

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 15 min Språk: Engelska, svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Gamewright

Tycker ni om sushi? Det gör jag trots att det fett som saknas i maten alltid hamnar på räkningen istället. Det krävs nämligen väldigt mycket sushi för att jag ska bli mätt och i princip varje gång slutar det med att jag får stanna till vid närmaste snabbmatsvagn och köpa mig lite tyngd och utfyllnad efteråt.

Att jag och de japanska godbitarna fungerar så tillsammans är faktiskt ganska komiskt nu när jag sitter här och ska recensera SUSHI GO!, min spelmässiga upplevelse är nämligen precis likadan som den gastronomiska: det räcker liksom inte riktigt ända fram och måste fyllas ut efteråt. En utveckling av det där kommer strax, men först några rader om vad dagens recensionsobjekt egentligen är för ett lir.

SUSHI GO! är ett väldigt behändigt, lättlärt och snabbt spel som går ut på att bygga ihop de bästa kombinationerna av sushi på bordet framför sig. Vilka kombinationer som är de allra finaste avgörs av en förutbestämd poängtabell och själva utmaningen ligger således i att lyckas samla ihop dem i kamp med motståndarna. Samlandet går till så att samtliga deltagare får en hand med sushi-kort, antalet kort beror på hur många man är, väljer ett av dem och lämnar de överblivna till spelaren till vänster. När alla bestämt vad de vill ha läggs de valda korten synligt framför respektive spelare och därefter görs ett nytt val med den nya handen man fick skickad till sig. Sådär håller man på, väljer och skickar, väljer och skickar och väljer och skickar tills det inte finns några kort kvar varpå poängen räknas, bordet rensas och en ny omgång börjar. Den som har samlat flest poäng efter totalt tre omgångar är obestridd sushi-mästare och… får köpa pommes till övriga?

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädje

SUSHI GO! har blivit rejält hyllat både här och där, men första gången jag spelade det blev jag fruktansvärt besviken på hur torftigt och meningslöst det kändes. Jag bara satt där och skickade vidare kort jag inte ville ha samtidigt som jag hoppades på att spelaren till höger skulle skicka korten jag behövde för att maximera mina poäng. Av den anledningen dröjde det ganska länge innan det plockades fram igen och när så väl skedde var mina förväntningar betydligt lägre. På så sätt överraskades jag av att det var roligare än jag mindes, men är samtidigt medveten om att det berodde  på Hälsoresan-syndromet.

Hälsoresan-syndromet: När man blir väldigt besviken på något man hade högt ställda förväntningar på, för att sedan uppleva att besvikelsen var överdriven när man efter lång tid provar igen med rimligare förväntningar. Syndromet är uppkallat efter min relation till Lasse Åbergs film Hälsoresan från 1999.

Men var det verkligen roligare andra gången? Nej, enligt Hälsoresan-syndromets alla regler så var det inte så och jag kan nu, med lite distans till mitt senaste parti, slå fast att SUSHI GO! faktiskt inte är särskilt roligt alls. Det är precis så meningslöst, strategilöst och mellanmjölkigt som jag först upplevde. Visst finns det några små finesser:

  • Man kan trippla vissa korts poäng om man lyckas kombinera dem med de, för sig själva värdelösa, wasabi-korten.
  • Man kan spela ut ätpinnarna som tillåter dig att välja två kort istället för ett.
  • Puddingkorten räknas som efterrätt och ligger kvar på bordet under hela spelet. De renderar sedan plus- eller minuspoäng beroende på om man har flest eller färst när spelet är slut.
  • De använda korten läggs åt sidan efter varje omgång, vilket innebär att möjligheterna till vissa kombinationer ändras efter hand som spelandet fortgår.

…men det räcker liksom inte till för att det ska kännas som att man verkligen spelar något överhuvudtaget. Man vet ju faktiskt inte något om vilka kort som finns tillgängliga i respektive omgång och allt handlar egentligen om att chansa på att vissa kort finns med och att motståndarna satsar på något annat än en själv. Visst kan man se vad övriga försöker laga till för läckerheter, men har man väl börjat att satsa fel finns det inte särskilt mycket man kan göra för att vända på det eftersom speltiden är så kort. Nej, för mig blir ett parti SUSHI GO! som ett dåligt lotteri där en eventuell vinst beror alldeles för mycket på omständigheter jag inte kan påverka.

Sushi go brädspel sällskapsspel spelglädje

Samtidigt är ovanstående åsikter ett problem för mig eftersom jag så förtvivlat gärna vill tycka om SUSHI GO!. Artworken på korten är ljuvligt charmig och boxen med alla sina färger och upphöjd plåt är fantastisk att titta och klämma på. Spelet är dessutom alldeles lagom att plocka fram på plats mellan smörgåstårtan, Spädbarnet och kaffet eftersom det är så litet och snabbspelat. Omdömet måste därför landa i något av den mellanmjölkighet som SUSHI GO! representerar för mig. Det är alldeles för torftigt för att underhålla i konkurrens med t.ex. BOHNANZA, men ett alldeles utmärkt alternativ om man annars skulle plocka fram en vanlig kortlek för ett parti SKITGUBBE (priset är dessutom ungefär detsamma).

Jag tänker mig att SUSHI GO! är ett spel som flyttar in i sommarstugor/båtar/tält/ för att spelas med familjen under ledigheter och semestrar, men inte särskilt mycket mer än så. För mig som spelar brädspel så mycket jag bara hinner och orkar får det helt enkelt bli en tur till spelgarderoben efteråt för att fylla ut med något tyngre.

Recension: Machi Koro – Harbor (exp)

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel, expansion Antal spelare: 2-5 
Speltid: 40 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

Har ni läst min recension av MACHI KORO? Om inte så är det ett utmärkt tillfälle att göra det nu för annars misstänker jag att ni kommer att ha väldigt svårt att hänga med i den recension som följer. Det har nämligen blivit dags att ta en närmare titt på MACHI KOROS första expansion, HARBOR.

HARBOR har, sedan den kom, haft rykte om sig att den ”fixar” grundspelet och städar bort en mängd problem och brister som envisats med sin närvaro. Men behövs verkligen det? Jag tyckte i alla fall inte det, så när jag valde att investera mina trippelt (minst) beskattade pengar i HARBOR var det helt enkelt bara för att jag ville åt lite mer av det goda. Men märkte ni att jag använde mig av preteritum ovan? Tyckte. En dag upptäckte jag nämligen att det så bejublade MACHI KORO hade hamnat långt in i garderoben och att jag inte var så värst sugen på att gräva fram det igen.

Anledningen? Jag hade märkt att i princip vartenda parti utvecklades på samma sätt. Folk köpte ostfabriker och kombinerade dem med rancher, eller så köptes drösvis med gruvor. Något annat brukade egentligen inte hända och förutsägbarheten var lika stor som variationen var liten. När MACHI KORO väl grävdes fram till bordet igen för ett tag sedan var det därför strikt villkorat från min sida att vi skulle infoga expansionen HARBOR också. I efterhand har jag insett att risken var stor att det där var MACHI KOROS sista dans i mitt sällskap och att allt faktiskt hängde på om HARBOR kunde pumpa in tillräckligt med nytt blod i mekaniken eller inte. Hur det gick?

MACHI KORO fick sin upprättelse! HARBOR lever verkligen upp till sitt rykte och lagar det som är trasigt, och som bonus hörsammar den dessutom en del av kritiken och önskemålen jag lämnade i min i övrigt positiva recension (detta är ett tydligt bevis på att Pandasaurus Games läser Spelglädje).

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den största och viktigaste förändringen med HARBOR hittas i marknaden där tillgängliga byggnader finns upplagda. I grundspelet låg samma byggnader upplagda parti efter parti och det var oftast fritt fram att köpa på sig sin favoritkombination. Nu är det dock slut på förutsägbarheten, marknaden består numera istället av 10 olika och slumpmässigt dragna byggnadstyper och det där vinstreceptet med ostfabriker och rancher som jag kände så väl till blev plötsligt helt värdelöst. Vem kan veta att det ens dyker upp en ostfabrik? Ingen, och om det ändå skulle dyka upp en ostsmackare kanske någon annan hinner knipa den före dig. Med HARBOR infogat handlar MACHI KORO mycket mer om att greppa möjligheterna efterhand som de dyker upp, vilket leder till ett mycket mer spännande och mindre förutsägbart spel.

Den näst viktigaste förändringen är de nya byggnaderna som infogas. De varierar självklart utbudet en hel del, men de förlänger också speltiden vilket gör att t.ex. caféer blir mer lönsamma att bygga. En del av byggnaderna är dessutom sammankopplade med huvudbyggnader (som ju krävs för att vinna), vilket skapar taktik i att utveckla sitt stadsbygge med hänsyn till vad man i övrigt väljer att satsa på.

Och med nyheterna kommer vi oundvikligen till de nya specialbyggnaderna. Vad sägs till exempel att bygga ett Skattekontor som ger dig möjlighet att plundra en rik motståndare på massor av pengar? Eller ett Affärscentra som tillåter dig att helt sonika byta bort en av dina egna byggnader mot en motståndares? HARBOR uppfyller alltså verkligen min önskan om att kunna påverka och förstöra för framgångsrika motståndare. Visserligen är det fortfarande tärningen som bestämmer om man ska lyckas eller inte, men jag lovar att det finns få saker i spelvärlden som är så tillfredsställande som att lyckas aktivera sitt Skattekontor mot en spelare som precis skulle till att vinna…

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den tredje och sista stora förändringen är att HARBOR infogar möjlighet till att spela med 5 spelare. Jag ska ärligt säga att jag inte har testat det ännu, Meepeln är ju fortfarande lite liten, men eftersom det har hänt att MACHI KORO har uteslutits som spelalternativ när vi har varit fler än 4 spelare välkomnar jag möjligheten med öppna armar. Tillåter jag mig att spekulera lite om hur det kan bli ser jag ett konkurrenskaos där pengar och byggnader byter ägare i ett tempo som kanske är lite väl högt, men det återstår att se den dagen jag provar. För prova, det ska jag definitivt göra.

Sammanfattningsvis, adderar man alla förändringar och tillägg som HARBOR kommer med blir summan variation. Förbi är tiden då ett parti MACHI KORO är förutsägbart interaktionslöst och trist; med HARBOR infogat finns många fler vägar att ta mot segern, fler byggnader att välja mellan och med de nya specialbyggnaderna skapas en väldigt trivsam rivalitet mellan spelarna. Det nya upplägget på marknaden gör också att spelarnas städer sällan är särskilt lika varandra och varje enskilt tärningsslag blir därför mer utslagsgivande och spännande.

Minns ni förresten att jag skrev i grundspelsrecensionen att Björn var så lyrisk över MACHI KORO att han skulle både köpa och expandera det bums? Eftersom Björn är Björn fick han aldrig ändalykten ur vagnen tillräckligt mycket för att göra det, men efter att ha provat HARBOR lossnade han rejält och beställde grundspel, expansioner och hela rubbet av tillbehör. Bara en sån sak.

Recension: Libertalia

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-6
Speltid: 40-60 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Asmodée

”Kanapéer och konjakskransar!”
– Kapten Haddock –

Ungefär så, eller exakt så faktiskt, kan jag tänka mig att det skulle låta om Kapten Haddock stötte på någon av de karaktärer som dagens recensionsobjekt innehåller. Här handlar det nämligen om råbarkade pirater, laddade kanoner, vildsinta ”aaaaargh!” och hissade piratflaggor. Ja ni vet allt det där som brukar dyka upp när pirater är i farten.

LIBERTALIA innehåller självklart allt det där, men är samtidigt ett högst ovanligt piratspel eftersom det handlar om en tid i livet som väldigt få pirater någonsin uppnår; det har nämligen, som brukligt när klockan har slagit 65 år, blivit dags att dra sig tillbaka på en trivsam liten ö någonstans. Eftersom det, precis som idag faktiskt, inte finns några garantier för att pensionssystemet ger den avkastning som behövs är det så klart på sin plats att göra en sista räd på de sju haven innan pirathatten läggs på hyllan. Det är här vi spelare kommer in i bilden; låt plundringen börja, ett rikt pensionärsliv med odling, handarbete och bridge står på spel!

LIBERTALIA spelas över sammanlagt tre kampanjer, alla innehållande sex dagars plundring och en dags vila (precis som Gud ville!). Plundringsdagarna är i sin tur indelade i faserna soluppgång, dagskymning och natt, och för att förstå syftet med det behöver vi raskt segla över till det som är själva rubinen i LIBERTALIAS skattkista, nämligen karaktärskorten.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspel

Varje spelare har en kortlek med 30 numrerade och identiska karaktärer, numren avgör vilken ranking personen har (kaptenen är t.ex. mäktigare än papegojan), och varje karaktär har dessutom en specialegenskap som de kan utföra vid ett angivet tillfälle (soluppgång, dag, skymning, natt eller vilodagen). När spelet startar har alla spelare samma nio slumpmässigt utvalda karaktärskort på hand och om man har tänkt sig att vinna LIBERTALIA gäller det nu att utnyttja korten listigare, grymmare och mer aaargh! än motståndarna gör.

Vad är det då man ska utnyttja korten listigare, grymmare och mer aaargh! till? undrar så klart ni.

Jo, att plundra så klart. Vi må vara på väg mot pension, men vi är ju ändå pirater här. På spelplanen ligger sammanlagt sex högar (en för varje dag av plundring) med bytesmarkörer som kan bestå av allt ifrån värdefulla skatter till förbannade (cursed, inte arga) masker och infångade spanska officerare. Jag inser att spelets gång kommer att bli ganska klurig att förklara i berättande form, så jag tänker nu bryta mot all textskrivnings gyllene regel, jag är ju trots allt pirat, och använda mig av en punktlista.

Fas 1, soluppgång: Varje spelare väljer i hemlighet ut ett karaktärskort att spela. Dessa placeras sedan i rankingordning på spelplanen för att göra tydligt i vilken ordning spelarna ska få göra handlingar, välja bytesmarkörer etc.

Fas 2, dag: Från lägst rankad till högst, utför spelarna specialegenskaperna, om några, som de utspelade karaktärerna kan göra under dagfasen.

Fas 3, skymning: Från högst rankad till lägst väljer spelarna en bytesmarkör från aktuell hög på spelplanen, utför specialegenskapen för skymning (om någon), tar bort sitt karaktärskort från spelplanen och placerar det i sin lya, framför sig, på bordet. Som ni säkert förstår så kommer de värdefulla markörerna att gå åt fort medan den som får välja sent i ordningen ofta får nöja sig med mindre värdefulla eller rent av skadliga markörer. Här finns också möjlighet att välja en sabel som byte, vilket innebär att man får döda en karaktär som ligger i lyan hos spelaren till höger eller vänster. Ahh, vad går upp mot lite uppfriskande backstabbing?

Fas 4, natt: Spelarna genomför eventuella specialegenskaper för nattfasen simultant.

Ovanstående fyra faser upprepas sedan tills veckans sex dagar har passerat och det är dags att genomföra vilodagen där spelarna räknar samman och noterar värdet på rikedomarna de har samlat under veckan. Eventuella specialegenskaper som ska utföras under vilodagen utförs också här och jag överdriver inte när jag skriver att de ofta ger rejält med plus på kontot. Om nu övriga spelare låter dina karaktärer ligga kvar i lyan tills vilodagen kommer alltså…

När allt är räknat påbörjas nästa kampanj genom att alla pengar lämnas tillbaka, lyorna töms på karaktärer, nya bytesmarkörer lottas fram till veckans dagar och sex nya karaktärskort att fylla upp de, på handen, kvarvarande tre slumpas fram. Sen är det bara att ”börja om från början” igen och den som har skrapat ihop mest guld efter tre kampanjer står som segrare och kan pensionera sig bland guld och gröna skogar.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspel

Jag ska ärligt säga att jag var lite tveksam till LIBERTALIAS briljans när det dök upp på spelhimlen 2012. Såhär i efterhand vet jag inte riktigt vad det var som fick mig att tveka, men (en?)vis av tidigare erfarenheter (Lex TICKET TO RIDE) lät jag bli att köpa det och kände mig ganska nöjd med mitt beslut. Men så var det ändå något som lockade mig och här sitter jag nu, mitt i en recension, och funderar på hur jag på bästa sätt ska förmedla hur spännande och roligt LIBERTALIA faktiskt är. För det vill jag göra väldigt klart redan nu, LIBERTALIA är ett riktigt höjdarspel!

Om vi börjar med det rent visuella och tematiska så vill jag dela ut en gigantisk piratskatt till personerna som ligger bakom. Spellåda, regelhäfte och i synnerhet karaktärskorten är fantastiskt illustrerade och pirattemat blir tack vare det så trovärdigt det någonsin kan bli. Variationen mellan de olika karaktärerna och deras egenskaper känns dessutom både rolig och logisk. Är det förresten inte självaste Hector Barbossa som pryder spellådan?

Rent mekaniskt så tycker jag att LIBERTALIA har ett väldigt lättlärt yttre men ett fantastiskt variationsrikt och taktiskt inre att sätta tänderna i. Eftersom alla spelare kommer att ha haft exakt samma karaktärskort när spelet är slut kan ingen skylla på slump i kortdragning och så vidare utan allt är upp till förmågan att spela taktiskt, lura motståndarna och planlägga sitt eget spelande. Kom också ihåg att spelarna kanske inte spelar ut exakt samma kort under kampanjerna, vilket gör att de har olika karaktärer kvar på hand när påfyllning till framtida kampanjer kommer.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspelDet faktum att det endast är nio karaktärskort som används åt gången gör att man faktiskt har möjlighet att hålla hyfsad koll på vilka kort som motståndarna har kvar eller använt. Hundra procent koll har man så klart aldrig, men har man bara lite koll så tillkommer mängder av intressanta och strategiska avvägningar. Det finns också gott om utrymme för olika angreppssätt och det är inte alltid självklart att använda sina högt rankade karaktärer för att välja bytesmarkör tidigt och lägga beslag på dyra skatter. Vem var det som sa att man inte kan spela lågt, samla på masker (som ger minus på kontot) och sedan låta sin klåfingriga lilla apa skeppa över dem till den vänstra motståndaren? Uttrycket ”Att spela sina kort väl” har aldrig varit så sant som i LIBERTALIA; man kan dras med i simpla hämndhistorier, låta sig påverkas och agera utefter andras agerande eller så gör man som vilken pirat som helst skulle gjort: struntar i de andra och försöker skapa sin egen historia.

Självklart har även LIBERTALIA sina nedsidor och framförallt skulle jag vilja höja ett varningens finger för analysparalysrisken. De många taktiska nyanserna i spelet gör att det aldrig känns riktigt självklart vilket kort man ska spela och det kan ibland göra vinkelvoltsväntan plågsamt lång. Den strategiska karaktären på spelet gör också att mindre strategiska eller erfarna spelare kommer att få gå rejält på plankan och kanske till och med saknar chans att vinna. Samtidigt är min erfarenhet att det inte krävs särskilt lång tids spelande för att polletten ska trilla ner och göra även nybörjare till farliga motståndare. Men det är klart, har man krossat dem rejält en gång kanske de inte ens vill ge spelet en andra chans…

…men skulle ni hamna i den sitsen så tycker jag att ni ska sticka till den spelvägrande piraten den här texten. LIBERTALIA är ett fantastiskt roligt spel som det går fort att, om inte bli bra på, så i alla fall förstå hur man ska bli bra; gillar man CITADELS så blir inlärningskurvan dessutom kortare eftersom det finns det ganska stora likheter mellan spelen. Jag har spelat det med olika antal spelare och skulle säga att det blir som roligast med 4-5 spelare. 3 är för få för att vissa taktiska moment ska komma till sin rätt och 6 är för många eftersom det då mest blir kaos av alltihop.

Lång text va? Ja, och då vet ni ju hur min uppmaning brukar låta. Skaffa LIBERTALIA, ni kommer inte att ångra er.

Recension: Cards Against Humanity

cards against humanity spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: partyspel, kortspel Antal spelare: 3-30
Speltid: 30 min Språk: Engelska 
Ålder: 17+ Tillverkare: Creative Commons

Är du som jag? Då har jag dåliga nyheter och goda nyheter. De dåliga nyheterna är att du är en fruktansvärd, sjuk och pervers människa. De goda nyheterna är att det finns ett partyspel som är perfekt för dig!

Partyspelet i fråga heter CARDS AGAINST HUMANITY (hädanefter: CAH). Det går ut på att samla poäng. Först till fem vinner.

Något förenklat spelar man så här: En förstespelare drar ett kort, på vilket det står en ofullständig mening. Hen läser texten på kortet, högt och tydligt. Övriga spelare får sedan komplettera meningen genom att spela ut kort från sina händer. På dessa hand-kort står i sin tur ord eller fraser som mer eller mindre väl passar ihop med förstespelarens kort. Den spelare som skapar den roligaste meningen får en poäng; hen blir även näste förstespelare, och får därmed dra ett nytt kort med en ofullständig mening. Så rullar spelet på tills någon vinner.

Partyspel ska inte vara så värst mycket svårare än så. CAH håller sig alltså definitivt inom svårighetsramarna.

Nu undrar givetvis alla oskyldiga sinnen där ute i etern vad som är så fruktansvärt, sjukt och perverst med detta spel. För det låter väl ändå trevligt? Man spelar ut kort, fifflar ihop meningar, och har lite skoj. Vad är det som är så märkligt med det? Jösses, sådana spel kan man ju lira med farmor! Eller barnen på dagis!

Det är här Daniel Radcliffes rövhål kommer in i bilden. Och Lance Armstrongs bortopererade testikel. Och två dvärgar som bajsar i en hink. Ni förstår, texterna på spelkorten är inte av det familjevänliga slaget. Personligen har jag bara spelat den engelskspråkiga varianten av spelet – tydligen ska det finnas en svenskspråkig också – och våra meningar blir alltid något i stil med ”My last birthday party was ruined by + Daniel Radcliffe’s delicious asshole” eller ”Dad’s funeral turned out really good because of + projectile vomiting”. Ja, spelet ligger på den nivån – och lägre. Nekrofili, någon?

cards against humanity spelglädje brädspel sällskapsspelAtt kalla CAH smaklöst eller vedervärdigt är helt korrekt. Men att använda sådana omdömen som kritik är att missa poängen med spelet (lite som när min chef för femton år sedan såg THE TWO TOWERS på bio och kritiserade filmen för att vara ”så jävla overklig”). Hela vitsen med CAH är trots allt att pussla ihop chockerande vidrigheter. ”A party game for horrible people” står det på spelboxen, och det är vettigt att ta den texten på allvar; tillhör man inte kategorin ”horrible people” så finns det andra spel att njuta av.

Personligen tillhör jag de fruktansvärda människorna, varför jag betraktar CAH som ett mästerverk inom partyspelsgenren. Under detta spel har jag – tack vare de sinnessjuka korten och mina motspelares kreativitet – drabbats av några av mina mest hysteriska skrattanfall någonsin. Jag har bokstavligt talat gråtit av skratt åt de perversioner som satts ihop. (Senaste brutalskrattet? ”My last relationship ended because of + wanking in a pool of children’s tears”)

Vid det här laget har nog de flesta av er koll på om ni tror att CAH är ett spel i er smak. Det är helt i sin ordning. Dock vill jag påskina att många som inte uppskattat spelet utifrån hur det har beskrivits faktiskt har älskat det när de väl börjat spela. Kanske blir det roligt bara för att alla andra skrattar? Kanske ser de äntligen sin chans att släppa loss lite? Jag vet inte.

cards against humanity spelglädje brädspel sällskapsspelNackdelar? Några kan nämnas. Alla varianter jag har spelat av CAH har varit på engelska. Är man inte bekväm med detta språk så blir spelet varken begripligt eller roligt. Kvaliteten på den svenska utgåvan kan jag överhuvudtaget inte uttala mig om, eftersom jag inte har spelat den. Vidare har ett fåtal av korten i den engelskspråkiga leken referenser till fenomen eller personer som gemene man i Sverige har noll koll på. Hur många av er vet exempelvis vem Anthony Weiner är? Trodde inte det. Själv har jag sorterat bort dessa kort – men det är förståeligt om folk tycker det är surt att köpa ett spel som emellanåt är nischat åt en kultur man inte lever i.

Rent spelmässigt vill jag egentligen bara nämna en enda nackdel, nämligen att man – trots att man får ha tio kort på hand – ibland sitter med kort som helt enkelt inte verkar vara roliga. Jag betraktar dock detta som en ganska liten nackdel eftersom jag har upptäckt att de flesta kort kan vara vansinnigt underhållande i rätt sammanhang. Det gäller bara att vänta in rätt ögonblick. Kreativitet är nyckeln, gott folk.

”Rätt ögonblick” är dessutom en fras som borde utgöra en ledstjärna för hela spelet. När kommer CAH till sin rätt? Kort sagt: I likasinnades sällskap. Har du polare som är lika sjuka i huvudet som du? Det är dem du ska spela detta med. Inte med farmor. Inte på dagis. Inte när dina svärföräldrar är på besök. Inte med kollegorna på lunchrasten. Och om ni som spelar har fått er några innanför västen så är det givetvis ett plus. Det är, trots allt, ett partyspel.

En väldigt fin grej med CAH är att det är gratis. Förvisso äger jag betalvarianten – som kommer i en nim liten låda – men om man inte vill pröjsa, så finns korten på nätet som pdf-filer. Det är bara att ladda hem dem, skriva ut och börja klippa. Helt lagligt. Kvaliteten på korten blir givetvis inte lika bra – såvida man inte äger något slags tryckeri – och de olika expansionslekarna finns tyvärr inte tillgängliga för hemladdning. Men om man nöjer sig med de ursprungliga korten i lite crappy kvalitet, då är det bara att köra. Jag utlovar en hysteriskt rolig stund.

Om ni är sjuka i huvudet, alltså.

Recension: SET

brädspel spelglädje sällskapsspel setSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 1-20 
Speltid: 20 min Språk: Svenska 
Ålder: 6+ Tillverkare: Enigma Games

Små och lättransporterade spel. Frågan jag ständigt ställer mig är vad man ska ha dem till när man kan välja att fylla hela sitt bagage med 4-timmarsmastodonter. Min omgivning är dock inte välsignad med samma inställning och försöker titt som tätt att övertyga mig om 20-minutersspelens fördelar trots att jag protesterar. Det var därför en något bångstyrig, men absolut inte ovillig, Martin som satte sig ner för att spela några parti SET häromveckan; när det erbjuds sällskapsspelande på frivillig basis gäller det ju att ta för sig menar jag.

SET är ett spel som, ärligt talat, ser fruktansvärt tråkigt ut. Den grafiska utformningen doftar rejält ostigt och jag blir därför inte alls förvånad när jag läser på Boardgamegeek att spelet gavs ut första gången 1988. Trots en rejäl meritlista, spelet har enligt uppgift belönats med mer än 25 olika priser för bästa spel (bl.a. MENSA Select Award som även FORBIDDEN DESERT har vunnit), imponeras jag absolut inte när regelpresentationen plötsligt avbryts av ett skrytstycke med rubriken ”Prisbelönt!”. Bra spel behöver, enligt mig, inte basunera ut sin förträfflighet (för mig varnar sådant snarare om motsatsen) och det inledande intrycket jag får är därför ungefär detsamma som när valfri dokusåpadeltagare skryter om hur fruktansvärt hyperintelligent hen är.

Men. Det som nu kan tyckas barka åt en sågning av rang kommer, likt mitt inledande intryck av SET, att förändras (så om ni vill ni läsa en kapning rekommenderar jag er istället att läsa Björns recension av LIGRETTO). Jag märker att jag är ivrig att knacka ner fler åsikter om SET, men för att ni ska få möjlighet att sätta er in i mitt resonemang sätter jag tillfällig munkavle på mig själv och går istället raskt över till att berätta om själva spelandet.

Reglerna i SET är lika enkla som de är svåra. Man börjar med att lägga 12 symbolkort på bordet så att samtliga deltagare både ser och når bra. Korten kan ha olika mönster, symboler, antal symboler och färger och spelets mål är att identifiera de enheter, set, som spelet är uppkallat efter. Hittar man ett set hojtar man till, pekar på de kort man menar och lägger dem sedan i sin hög (om man har hittat ett korrekt set vill säga). Korten på bordet fylls därefter på, letandet fortsätter och den som har flest set i sin hög när draghögen är slut vinner spelet. Skulle någon ha ropat och pekat ut ett felaktigt set utdelas valfritt straff (t.ex. minuspoäng eller förtäring av bruna bönor).

Vad är då ett set? Ja, det kan vara en ganska klurig fråga till en början och för att förklara det på enklast möjliga vis har jag lånat följande citat från regelhäftet: ”Ett set består av tre kort där varje korts egenskaper, betraktade enskilt, är desamma eller olika på varje kort”. Jag kan avslöja att lika enkelt som det där är att läsa, lika svårt är det att genomföra i praktiken. Mängden falsklarm var öronbedövande när vi spelade och gång på gång tittade vi reglerna i vår jakt på korrekta set. Vår förståelse ökade snabbt men till en början kände vi oss inte särskilt MENSA-mässiga om jag säger så.

brädspel spelglädje sällskapsspel set

Mer invecklat än så är faktiskt inte SET, reglerna ryms på tre vykortsstora sidor och det är egentligen bara att slita upp lådan och börja spela. Så innan jag spricker sliter jag av mig munkavlen och säger: ”Jag tycker inte om SET”. För det gör jag inte. Situationen jag upplever när jag spelar det är nämligen densamma som när jag, kissnödig, står vid tvättkorgen och letar efter två matchande strumpor. I SET ska man dessutom hitta tre matchande strumpor (kort) och försök göra det innan ni kissar på er om ni kan. Det blir helt enkelt för mycket för mig att leta efter logiska mönster samtidigt som jag stressar över att andra spelare vill stjäla dem före mig. Precis som när jag spelar TRIOVISION börjar det snabbt flimra för mina ögon och min hjärna alarmerar om förestående härdsmälta innan ens hälften av draghögen har använts.

Samtidigt inser jag självklart att ovanstående åsikt är högst subjektiv och kommer av att jag är en stresshatande person med ett ont öga till matematik. Objektivt skulle jag säga att SET egentligen är ett bra litet spel som går att fördriva många timmar i sommarstugan med. Jag och min bror spelade väldigt mycket STRESS (med vanlig kortlek) när vi var små och SET är utan tvekan ett grymt alternativ som också, med sina intelligensmässiga krav, ger logisk träning på köpet.

Mina inledande klagomål om den grafiska utformningen kommer dessutom rejält på skam efter en stunds spelande. Det finns så många detaljer att hålla reda på i jakten på set att de avskalade korten känns som en nödvändighet för att det överhuvudtaget ska gå att spela. Designen är funktionell och fokuserar på det väsentliga och de stora vita ytorna som jag skydde vid första anblicken är en välsignelse när min hjärna hotar att smälta och rinna ut genom öronen.

Sammanfattningsvis kan man alltså säga att SET är ett bra spel som jag inte tycker om. Det har, likt SKIP-BO, uppenbara kvaliteter som tidsfördriv och fungerar garanterat bra att spela på stranden, i stugan, på picknicken, på mattelektionen(!) osv. Att spela med 20 deltagare som det står på kartongen är kanske lite att ta i, men samtidigt kan jag inte låta bli att lockas av tanken på 20 konsertköande personer som enats i sällskapsspelande av sin evighetslånga väntan. Trots min egen negativa upplevelse kan jag inte nog understryka att SET är mycket roligare än det ser ut och har ni inte avskräckts av de problem jag upplever vågar jag nästan garantera att ni blir nöjda.

Recension: Dobble

brädspel sällskapsspel dobbleSpeltyp: familjespel, kortspel, partyspel, barnspel Antal spelare: 2-8 
Speltid: 15 min Språk: Engelska/Svenska
Ålder: 6+ år Tillverkare: Asmodée

Sommaren närmar sig med storm… nåja, ganska små kliv (det snöade t.ex. i Skåne i söndags). Tyvärr för de varmare tidernas ankomst (inte snön) med sig att många tröttnar på att spendera sina kvällar inomhus med tunga strategispel och istället kräver frisk luft. Jag, som ändå kräver min dos av spelande varje vecka, måste därför, som alla andra djur i naturen, anpassa mig efter de rådande omständigheterna och leta fram lite lättare och mindre lir ur mitt spelgryt.

Om sanningen ska fram så har det alltid varit ganska ljust i spelgrytet eftersom de där lätta och små spelen ständigt har lyst med sin frånvaro. Det har dock mörknat betydligt där på senare tid eftersom bland annat DOBBLE har flyttat in i ett pyttelitet hörn (tack Enigma Games!). Det är absolut inte så att jag är snål med plats för nya hyresgäster, men DOBBLE är så fruktansvärt litet att det inte behöver mer plats än det pyttelilla hörnet det har tilldelats. Tänk er storleken (och materialet!) på en konservburk med tonfisk så har ni den ungefärliga utseendet på spelförpackningen.

Frågan är då, luktar DOBBLE tonfisk också? Ni får ge er till tåls lite med svaret på den frågan, för innan jag berättar det så vill jag så klart redogöra lite för vad DOBBLE egentligen är för ett spel och vad det går ut på.

Om jag vill göra det enkelt för mig kan jag nöja mig med att berätta att DOBBLE går ut på att, så snabbt som möjligt, hitta likheter mellan kort med många symboler på.
Vill jag däremot göra förklaringen lite krångligare och mer utförlig så kan jag berätta att DOBBLE går ut på att, så snabbt som möjligt, hitta likheter mellan kort med många symboler på.
Svårare än så är det faktiskt inte; hitta den gemensamma symbolen på två kort, agera fortare än dina motståndare och du är ett steg närmare segern.

”Men hur spelar man då? Berätta hur man spelar!” skriker ni nu framför era skärmar, läsplattor och mobiltelefoner. Faktum är att jag inte tänker gå särskilt nära in på exakt hur det går till när man spelar, men DOBBLE kommer med fem stycken olika spelvarianter som passar olika bra beroende på hur många deltagare man är. Det kan handla om att tömma sin egen hög, tömma motståndarens hög, fylla en motståndares hög… ja ni förstår. Spelvarianterna är egentligen inte särskilt olika varandra och bygger alla, som jag skrev ovan, på att man så snabbt som möjligt ska identifiera likheterna mellan ett eller flera kort. Klart står i alla fall att de olika spelsätten, sina likheter till trots, alla ger olika spelupplevelser och bidrar till olika grad av utåtagerande eftersom man inte alltid ska ta eller lägga kort i den hög som ligger närmast.

brädspel sällskapsspel dobble

Reglerna innehåller tydliga beskrivningar för alla spelsätten och dessutom tillhandahåller tillverkaren förslag på lämplig poängräkning om man väljer att spela på flera sätt, vilket man så klart gör eftersom en runda DOBBLE är blixtsnabb och över lika plötsligt som den började.

Så hur är det då med doften egentligen. Tonfisk eller inte?

Tja, spelar man det i fel sällskap luktar det definitivt tonfisk, DOBBLE saknar nämligen allt vad djup och ”mening” heter. Samtidigt vill jag säga att om man hamnar i den situationen så är det inte spelets fel utan skulden ligger hos dåren som plockade fram det till sina LE HAVRE-älskande vänner. Spelare som kräver upplevelsen av att kunna påverka och planera allt i sina spel göre sig alltså inget besvär här utan kan återgå till DIPLOMACY.

Men. Är man ett glatt gäng som är ute efter något lätt, snabbt och helgalet så kan DOBBLE vara ett alldeles utmärkt alternativ till den vanliga kortleken. Jag tänker mig en scen med en falumålad sommarstuga, barn som leker i solen, halvdruckna saftglas och en plötslig regnskur som tvingar alla att gå in och spela spel istället. Efter ett tag uppstår ett mindre bråk eftersom barnen inte kan komma överens om vem som sade den gemensamma symbolen på korten först, men efter utdelning av nytinade kanelbullar blir allt bra igen.
Eller så skulle scenen kunna bestå av en midsommarafton, firare klädda i vinterjackor, urdruckna glas (som självklart bara har innehållit saft!) och när blixten slår ner i midsommarstången så bestämmer sig alla för att gå in och spela något istället. Efter ett tag så blir Börje arg och går hem för att han inte fick ett kort han tyckte sig ha rätt till, men det gör inget eftersom han ändå inte var bjuden.

Ni hör, möjligheterna är oändliga för DOBBLE. Det är snabbt, enkelt och vansinnigt vansinnigt när deltagarantalet är fyra eller högre. Symbolerna är fantasifulla och snyggt illustrerade och kortens runda form eliminerar effektivt problemet där ett eller flera av korten får skadade hörn efter ett intensivt parti (även om jag tycker att korten kunde varit av grövre kvalitet). Jag, som är en av de där spelarna som helst spelar tyngre spel blev positivt överraskad över hur roligt DOBBLE var och det är, i alla fall i mina ögon, ett betyg så gott som något.

Recension: Raptor

raptor brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: strategispel, kortspel Antal spelare: 2 
Speltid: 25 min Språk: Engelska
Ålder: 9+ år Tillverkare: Matagot

Det är inte konstigt att tvåmannalir ofta hamnar i skymundan. Brädspelare är, sitt nördrykte till trots, sociala varelser. Ofta rör de sig i grupper om fyra eller fem – kanske inte ute i det vilda, där deras ljusskygga beteende gör dem svåra att upptäcka, men definitivt när de återvänder till sina nästen för att spela. Givetvis anpassar sig kapitalismens rovdjur efter detta och gillrar därför fällor som riktar sig till just grupper.

Detta innebär inte att tvåmannalir inte finns. Tvärtom – de förekommer i alla möjliga färger och former där ute i speldjungelns undervegetation, och när man väl lyckas böka fram fram de bästa exemplaren ur myllan, då tillhör dessa spel utan tvivel sällskapsspelandets mest potenta och välsmakande näringskällor.

RAPTOR är just ett sådant spel. Titeln avslöjar temat: dinosaurier. I denna duell får vi bevittnar den uråldriga kampen mellan människa och natur: Den ena spelaren ikläder sig rollen som forskare på dinosauriejakt; den andra spelaren får i sin tur agera beskyddande raptormamma. Tyvärr står det ingenting i reglerna om att dinosauriespelaren ständigt måste ha armarna indragna nära bröstet för maximal raptorinlevelse, men det är en husregel jag kan rekommendera.

Spelplanen består av tio brickor, placerade i 2×5-mönster, som visar en karta över ett skogslandskap (eller en savann, om man så önskar). De fyra brickorna längst ut på långsidorna är L-formade, av anledningar vi alldeles strax ska komma till. Här och var på kartan finns även berg utplacerade, vilkas enda uppgift är att göra terrängen mer oframkomlig.

Forskarspelaren har två möjligheter att segra: (1) Att söva och forsla bort tre raptorbarn, eller (2) döda raptormamman. Lyckas hen med någon av dessa saker, då är segern hemkammad. Även raptorspelaren kan ta två rutter till vinst: (1) Föra tre R aptorbarn till säkerhet utanför spelplanen, eller (2) äta upp alla forskargubbar på planen.

Vad gör då de L-formade brickorna i spelplanens kant? Det är endast via dessa som dinosaurierna kan föra ut raptorbarnen. Inte en enda unge får lämna spelplanen på något annat vis. Däremot kan givetvis såväl forskare som raptormamma dödas på precis vilken ruta som helst. Kul va?

raptor brädspel spelglädje sällskapsspel

För att närma sig segern måste båda spelarna vara lite trixiga. Varje runda kan de göra en av två saker: De kan utföra en eller flera normala handlingar – eller en enda unik handling. Normala handlingar är exempelvis att röra sig på spelplanen, att attackera sina fiender, och så vidare. De unika handlingarna är av en lite mer speciell art – människospelaren kan exempelvis kalla in förstärkningar eller starta eldar som hindrar dinosauriernas rörelsemöjligheter, medan dinosauriespelaren bland annat kan skrämma människorna eller låta raptormamman förflytta sig till en helt annan del av spelplanen.

Hur går detta till? Jo, däri ligger spelets klurighet, gott folk! Människospelaren och raptorspelaren har vars en korthög framför sig. I dessa korthögar ligger nio kort var, numrerade 1-9. Ur dessa högar drar spelarna vars tre kort, vilka plockas upp på hand och får undersökas. Från handen väljer sedan varje spelare ett kort och spelar ut det.

Därefter kickar en spännande liten regel in: Den spelare som har valt kortet med lägst valör, får utföra den unika handling som står på sitt kort – men inga normala handlingar. Den andre spelaren får i sin tur inte utföra den unika handling som står på kortet – utan får istället utföra ett antal vanliga handlingar. Hur många normala handlingar? Det får man reda på genom en enkel ekvation: Det höga kortets valör minus det låga kortets valör. Så om dinosauriespelaren spelar ut ett kort med valör 2 och forskaren ett kort med valör 5, då får dinosauriespelaren utföra den speciella handlingen på sitt kort – medan forskaren får utföra 3 (5-2) normala handlingar. Skulle båda spelarna råka välja kort med samma valör, då kasseras dessa kort – och man spelar ut nya, efter att ha sett till att man än en gång har tre kort på hand. Alla utspelade kort läggs sedan så att båda spelare kan se vilka kort som redan är använda.

Kortspelandet är den viktigaste delen i RAPTOR. Vill du utföra en unik handling eller de vanliga? Vad tror du att din motståndare vill göra? Vilka kort kan hen möjligen sitta med på hand? Och vad tror du att din motståndare tror att du vill göra? Och kan din motståndare ha räknat ut att du vet vad hen vill göra – och hur påverkar det i så fall vilket kort du måste välja? Sådana överväganden hade snabbt blivit omöjliga om spelet vore designat för tre eller fler spelare – men de får en vacker logik i ett tvåmannaspel.

Trots att RAPTOR inte är ett djupt spel – och att man lär sig spelmekaniken på ett ett par minuter – så erbjuder det både finurligheter och spänning, i ett perfekt tempo. Senast vi spelade det använde vi det som uppvärmning inför tyngre spelbestar – och kanske är det i sådana situationer det glänser mest? RAPTOR är trots allt inte en stor och majestätisk brontosaurus, utan en kvick och slug liten jäkel. Så mitt förslag, kära läsare, är att ni sätter på John Williams soundtrack till THE LOST WORLD och sedan kastar er ut i äventyret.

”Livet hittar en väg,” säger Jeff Goldblums kaosteoretiker i JURASSIC PARK. Det enda jag vill tillägga är: ”…för en av spelarna.”

Recension: Machi Koro

Machi Koro brädspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 30 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

När Björn skulle resa till Japan fick han i uppdrag att hålla lite utkik efter japanska spel att ta hem och berika Spelglädje med, men allt han kom hem med var ett Manga-UNO och ett annat hyperbrokigt spel som jag redan har förträngt. Björn är i allmänhet en relativt pålitlig hedersknyffel så döm därför min förvåning när jag i Allt om Brädspel läste om en spelsuccé som hette MACHI KORO vars ursprungsland var… just det, Japan. Jag vill egentligen inte tro det, men Björn är alltså antingen en helt värdelös detektiv eller så sket han helt enkelt i det hedersamma uppdrag han hade blivit tilldelad. Även om han säkert förtjänar en rådbråkning eller två för sin ignorans så är det nog ändå så att det, med facit i hand, var tur att Björn inte nosade rätt på MACHI KORO för det hade så klart blivit idiotiskt svårt att läsa och förstå korten i en japansk utgåva.

Att jag slutligen fick nys om MACHI KORO är jag förresten väldigt tacksam för, för det är enligt min erfarenhet inte särskilt lätt att hitta sådana här små guldklimpar bland lätta och snabbspelade spel. MACHI KORO är nämligen i all sin enkelhet ett väldigt trevligt litet spel som dessutom nominerades till Spiel des Jahres 2015  (COLT EXPRESS vann).

Nåväl. MACHI KORO är ett kort- och tärningsbaserat stadsbyggarspel (där har ni antagligen en mening jag aldrig kommer att skriva igen). Spelarna tar på sig rollen som borgmästare i varsin stad och spelets mål är att färdigställa fyra huvudbyggnader (en tågstation, ett köpcenter, ett nöjesfält och ett radiotorn); den som gör det först står som segrare och kan spegla sig i absurda mängder av politikerglans.

Vägen för att komma dit är dock lång även om speltiden bara är 30 minuter. För att tjäna tillräckligt med pengar så att de kan slutföra sina huvudbyggnader måste spelarna bygga en mängd andra byggnader, såsom möbelfabriker, tv-stationer och restauranger, OCH ha tur med tärningen/arna. MACHI KORO fungerar nämligen så att om man t.ex har byggt skogen nedan (den kostar 3 pengar) så aktiveras den när någon (vem som helst!) slår en femma med tärningen/arna; samtliga spelare som äger skog får alltså i exemplet 1 peng var per ägd skog. På ungefär samma sätt fungerar caféet, men här måste spelaren som slår en trea istället betala 1 peng per café till övriga spelare som äger caféer. Det finns alltså goda möjligheter att både tjäna och förlora pengar via spelets olika byggnadstyper när det är ens tur att slå.

Machi Koro spelglädje brädspel

Sådär håller man på; slår med tärningar, köper nya byggnader, förlorar och (förhoppningsvis) tjänar pengar i jakten på tillräckligt bra ekonomiska muskler för att vinna.

Jag har redan hintat lite ovan om vad jag tycker om MACHI KORO och som ni säkert anat är det ett spel som jag är väldigt glad att jag upptäckte. Förutom att det är väldigt roligt så är inlärningstiden minimal, setuptiden obefintlig och speltiden kort som ett taxben. Det är därför utmärkt att använda som fillerspel under en lång speldag eller varför inte bara plocka fram det en solig kväll på altanen? De personer jag har spelat med har alla varit väldigt positiva och senast var det Björn som, innan han tog tåget hem, stod på knä på Maxi-parkeringen i Bromölla och prisade den gud han inte tror på för den nya spelbekantskapen. Det sista som hände innan han hoppade på tåget var att han vrålade i en främlings öra att han minsann skulle investera i ett eget MACHI KORO och dessutom osett expandera det med den expansion som för närvarande finns tillgänglig. Björns reaktion kan tyckas överdriven, och det är den också, men MACHI KORO är så pass trevligt att även jag kommer att expandera det inom kort. Jag menar, det kan ju knappast bli sämre med fler tillgängliga byggnader och någon ny liten twist i mekaniken?

Något, förutom själva spelandet då, som jag har blivit överförtjust i är den stilrena artworken som jag utan tvekan hade kunnat pryda delar av mitt hem med alla dagar i veckan. Starbucks-flörten på café-korten får mig dessutom att le lika mycket som det faktum att ett av spelets kraftfullare kort är en ostfabrik; visst är ost fantabulöst gott, men det är definitivt inte den första industrisort jag tänker på att bygga en stad omkring.

MACHI KOROS största fördel är också dess stora nackdel, nämligen tärningen/arna. Tärningens förbannelse känner vi alla till och den blir precis lika tydlig i MACHI KORO som i andra tärningsbaserade spel. Ja, det är jätteroligt att slå rätt och tjäna storkovan på ett ögonblick, men det är också fruktansvärt frustrerande när man inte får det tärningsslag man så hett eftertraktar. Det här är något man får leva med och dessutom måste kunna uppskatta för att MACHI KORO ska vara roligt. Det gör också att det inte finns någon spiksäker strategi att vinna på även om det som ger bäst resultat flest gånger så klart är att bygga många olika byggnader så att man får träff oavsett vad man slår.

Något jag kan tycka är en brist är avsaknad av möjligheter att påverka hur det går för det andra spelarna. Visst, men kan tvinga dem att betala en för caféer och köpa upp samma byggnader som dem för att motverka stora samlingar, men i slutändan är det ändå tärningen som avgör vem som ska vinna vilket gör att man känner sig hjälplös när någon borgmästare närmar sig segern. Här hade jag gärna infogat lite kraftigare metoder för att sätta stopp för andras framfart även om det antagligen hade kostat några minuter extra i speltid.

Jag har provat MACHI KORO med 2-4 spelare och vill å det bestämdaste hävda att man bör vara minst 3 och helst 4 spelare. I ett tvåspelarspel tillåts båda spelarna snabbt köpa ihop stora samlingar av byggnader vilket, vid rätt tärningsslag, plötsligt ger någon raketkatapult mot segern. Med bara 2 spelare blir det helt enkelt för slumpstyrt för att i alla fall jag ska tycka att det är roligt.

Det mesta är nog egentligen redan sagt, men är man på jakt efter ett enkelt spel att inviga nya vänner i eller kort och gott något att bara fylla ut tomrum i kalendern med så är MACHI KORO ett alldeles utmärkt alternativ. Lättsamt, trevligt och alldeles lagom frustrerande. OM man kan hantera tärningens förbannelse alltså.

Recension: Sheriff of Nottingham

sheriff of nottingham spelglädje bräspelSpeltyp: kortspel Antal spelare: 3-5
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 13+ Tillverkare: Arcane Wonders

Trogna läsare av Spelglädje vet att jag här, skrev om att jag tänkte beställa SHERIFF OF NOTTINGHAM eftersom jag tyckte det verkade så fantastiskt roligt. Ännu trognare läsare vet också att jag kom fram till att det var slut i lager överallt, gav upp, fick ett tips av vår läsare Andreas om att det fanns i en butik i Stockholm, lät en vän köpa det åt mig i nämnda butik och satte mig sedan för att vänta på leveransen. Jag väntade och väntade. Och väntade. Och väntade.
I lördags var väntan slut och leveransen dök upp hemma i mitt kök. Det bästa av allt var inte bara att min vän Murklan levererade, utan också att SHERIFF OF NOTTINGHAM levererade. Alla förväntningar jag hade infriades och vi hade en sjujäkla rolig spelkväll. På vilket sätt? Det ska jag försöka förklara nu.

I SHERIFF OF NOTTINGHAM är spelarna enkla handelsmän som vill sälja sina varor på torget i Nottingham. Problemet är bara att för att komma till torget måste de passera stadsporten; en port som så klart vaktas noggrant av ärkesvinens ärkesvin, Sheriffen av Nottingham. Hur tråkigt det än må vara med korrupta stadstjänstemän så är det där som det roliga börjar på riktigt, för det är nu upp till spelarna att bluffa och muta sig in genom porten med största möjliga förtjänst; den som har högst värde på sitt marknadsstånd när spelet är slut står nämligen som segrare.

I korthet går spelet till såhär:

Spelarna har varsin hand med varukort där varor såsom ost och bröd eller, ve och fasa, vapen och mjöd förekommer. Ni förstår själva, ost och bröd har självklart ett visst värde i marknadsståndet men vapen och mjöd är värt betydligt mycket mer. Detta vet Sheriffen också och som den moralens väktare han är så välkomnar han ost och bröd, men förbjuder vapen och mjöd på marknaden. För fattiga handelsman är det naturligtvis desperata tider, och desperata tider kräver desperata åtgärder; bara för att sheriffen säger att man inte får så betyder väl inte det att man måste lyda?

Sagt och gjort, spelarna lägger ett valfritt antal (1-5) varukort i sin tillhörande varusäck och beger sig till porten. Väl där måste varorna deklareras för den nuvarande sheriffen (rollen som sheriff turas spelarna om att ha och man spelar normalt tills alla spelare har fått vara sheriff två gånger). Det finns några grundläggande regler för hur själva deklarationen måste gå till, men de viktigaste är att man alltid måste deklarera antalet kort i påsen sanningsenligt och att man endast får deklarera en sorts laglig vara. Björn, som den lurifaxande räv han är, skulle t.ex. kunna komma till porten med en säck full av vapen och mjöd och berätta att han har 3 st ostar i den. Det enda sheriffen vet är därmed att Björn har 3 kort i sin säck och att han förmodligen ljuger så att det dånar eftersom det är sådan han är. Men kan man verkligen lita på att han ljuger?

Det kan man naturligtvis inte och det är häri som spelets kärna ligger. Sheriffen kan, om han vill, välja att inspektera säcken eller, om han tycker sig ha bra anledning till det (mutor är alltid en bra anledning), släppa in den i staden utan kontroll. Väljer han att inspektera får spelaren böta till sheriffen för alla felaktigt deklarerade varor (samt lämna dem ifrån sig), men skulle det visa sig att varorna är sanningsenligt deklarerade får sheriffen betala ett skadestånd till den hederliga handelsmannen för olägenheten. Här gäller det alltså att ha bra människokännedom och en gnutta tur, för räkna med att en hederlig handelsman vill ha sin säck inspekterad och tvärtom.

Väl inne i staden, inspekterade eller inte, placerar spelarna alla varukort de lyckades få med sig genom porten i sina varustånd. Här måste alltså alla bekänna färg och det blir pinsamt tydligt hur lurad sheriff-spelaren ofta har blivit. Därefter går sheriff-rollen vidare i sällskapet och ett nytt spelvarv börjar.

sheriff of nottingham brädspel spelglädje

SHERIFF OF NOTTINGHAM är ett fantastiskt roligt spel och det uppskattades väldigt mycket i mitt 5-hövdade spelsällskap. Reglerna är enkla, det finns inga kort med text att ta hänsyn till utan det handlar egentligen bara om att lura varandra så mycket man orkar. Är man dessutom lite pratglada och fantasifulla produceras den ena fantasihistorien efter den andra om varför det är så viktigt att brödet släpps in genom porten utan krusiduller eller varför man absolut inte vill att sheriffen ska ta en titt i säcken (kycklingarna kan ju vara folkilskna!).

Innan jag hade provat tänkte jag mig att spelets absolut läskigaste del skulle vara att försöka smuggla in förbjudna varor i staden; jag tänkte att mitt pokerface inte skulle räcka långt och att riklig armsvettsutsöndring skulle avslöja mig som den smutsiga lögnare jag är. Det visade sig vara precis tvärtom, för det allra läskigaste man kan utsättas för i SHERIFF OF NOTTINGHAM är att vara sheriff. Känslan av att vara fullständigt utelämnad och ensam är total, och runt om en sitter ett antal personer med hundögon och försöker se oskyldiga ut samtidigt som de pratar en massa strunt om moral och hederssaker. Mitt största misslyckande i helgen kom när jag bestämde mig för att sluta analysera och helt enkelt inspektera varenda säck som passerade genom porten. Behöver jag säga att alla talade sanning just den gången och att skadeståndskraven mot mig blev dryga? Jag blev ruinerad och slutade så klart tvärsist.

Men. Oavsett om man vinner eller kommer sist, jag hann med bägge delar, så har man lika roligt med SHERIFF OF NOTTINGHAM. Det man minns och pratar om efteråt är inte hur mycket pengar man lyckades samla ihop, nej, det pratas enbart om minnesvärda smugglingar och tabbar. Så mycket som vi skrattade vid spelbordet i lördags har vi inte gjort på länge. Att vår käre Murklan hade kommit hem på tillfälligt besök från Stockholm bidrog så klart, men SHERIFF OF NOTTINGHAM är, enligt mig, genuin spelglädje när den är som allra bäst. Inte blir det sämre av att det fungerar att spela med alla åldersgrupper, tänk t.ex. på hur duktiga barn är på att lura till sig fördelar och ni förstår att det här kan vara ett familjerlir av rang. Artworken i spelet ligger dessutom på precis rätt nivå enligt mig och den bjuder verkligen in till skämt, skratt och fredagsmys.

Nackdelar då? Ja, några finns det ju såklart. Den första jag tänker på att kravet på antalet spelare är ganska högt för att det ska bli roligt. Det går självklart att spela på endast tre spelare, men spelet växer otroligt mycket med fyra eller fem. Ju fler man är, desto fler för sheriffen att hålla reda på och låta sig luras av. Vidare bör SHERIFF OF NOTTINGHAM spelas i ganska pratglada sällskap. Ett parti med spelare som inte bjuder på sig själva eller låter munnen gå blir antagligen en ganska avslagen och trist historia.

Nackdelarna jag nämner bör så klart inte bortses ifrån, men känner man sitt spelsällskap är SHERIFF OF NOTTINGHAM ett säkert kort; rappt, enkelt och alldeles otroligt roligt.

Prisa Gud, här kommer skatteåterbäringen!