Kickstarter 2017: The 7th Continent

spelglädje brädspel sällskapsspel kickstarter 7th continentKära läsare, jag befinner mig nu i himmelriket. Glad som en speleman är jag i Essen för att närvara på min första brädspelsmässa någonsin. Fast det där är ju gamla nyheter och det är inte alls därför, även om det spelar in, som den här texten når etern just idag.

För nästan två år sedan stod jag på ett tryckeri någonstans och lyssnade på Brädspelspodden medan jag lastade kopiösa mängder trycksaker i en häftningsmaskin. I podden pratades det om spelet Kingdom Death: Monster och jag minns så väl vad jag tänkte. Kingdom Death: Monster var ett patetiskt löjligt och ointressant namn och även om själva spelet verkade intressant så var prislappen på över 2000:- det sjukaste jag hade hört. Dessutom gällde det inte ett spel i butik, utan en Kickstarter som ju faktiskt, om saker ville sig illa, skulle kunna sluka de där pengarna och skratta hela vägen till banken.

Sedan dess har jag inte tänkt ett dugg på det där… förrän de senaste veckorna då mina tankar kring Kickstarter och pengar har gått fullständigt i spinn kring kampanjen för The 7th Continent. Ni förstår säkert hur det ligger till, The 7th Continent verkar vara ett fantastiskt spännande spel (mer om det strax), men tyvärr så har det en prislapp som är allt annat än fantastisk. Under cirka tre veckors tid så har jag vänt och vridit på situationen: är prislapp > spel eller är prislapp < spel? Samtidigt som jag har kämpat med att få rätsida på matematiken har jag läst texter, sett videos och scrollat i forumtrådar om spelet och kommit fram till att The 7th Continent är ett spel som många älskar (däribland väldigt många kända recensenter)… men också ett spel som många hatar.

Hur reagerar man när man tar del av mängder av åsikter som inte stämmer överens med vad man själv vill tycka? Jo, man söker efter information för att försöka bilda sig en alldeles egen uppfattning (ingen har nämligen så rätt som jag själv).

The 7th Continent är ett samarbetsspel som handlar om att utforska en okänd kontinent i syfte att lyfta den förbannelse man har drabbats av. Spelplanen byggs upp med hjälp av kort, likt Carcassonne, men med den avgörande skillnaden att varje kort har en förutbestämd placering i förhållande till de andra. Som hjälte i spelet blir man i princip dumpad på ett startkort och sedan är det liksom upp till en själv att lösa uppgiften (eller varför inte bara utforska?) innan livskraften sviker allt för mycket. Spelet bedöms ha både digitala och analoga motsvarigheter i form av The Elder Scrolls och T.I.M.E. Stories så vad kan egentligen misslyckas? Mycket, verkar en del tycka.

Till att börja med klagas det på återspelbarheten då kontinenten faktiskt är likadan oavsett vilket uppdrag man spelar, men eftersom man utforskar olika delar av den, enligt rykte flera kvadratmeter stora kartan, varje gång lär ändå variationen finnas där. Visst, man kommer att återkomma till samma platser flera gånger, men har jag någonsin klagat över det i  Elder Scrolls? Nej, att återkomma gör snarare att jag känner mig mer bekväm med platsen eftersom jag känner till några av dess faror redan i förväg. Dessutom finns det en mängd saker på landskapskorten som i det ena uppdraget inte betyder något alls, men som i nästa kan bli skillnad mellan liv och död. Sa jag förresten att det medföljer ett förstoringsglas att leta efter pyttesmå detaljer med? Jag slickade mig om munnen samtidigt som jag skrev det där…

Ett annat klagoämne är berättelsen, som tydligen inte alls är särskilt matig. Mitt intryck är dock att det aldrig har varit tanken att spelet ska berätta något, utan det tillhandahåller snarare en miljö för spelarna att berätta en egen historia i. Här tror jag också att brist på tålamod och driv spelar in hos många; att befinna sig på en okänd plats utan något mål att röra sig mot (helst fort) kan ju knäcka vilken 90-00-talist som helst. Jag som har spenderat min barndom med Maniac Mansion och Tex Murphy är dock överlycklig.

Slutligen har många problem med att den första kampanjen varar ungefär 25 timmar (med möjlighet att spara och pausa när som helst) och att om man dör, ja då får man helt enkelt börja om från början igen. Att det skapar irritation har jag full förståelse för, men för mig så lägger det till en extra edge i spelandet som gör att jag ständigt kommer att sätta mitt eget väl och ve i första rummet. Man vill helt enkelt slippa börja om från början och spänningen och inlevelsen de förutsättningarna skapar… mums.

spelglädje brädspel sällskapsspel kickstarter 7th continent

Jag kom alltså fram till att The 7th Continent är ett spel som det står Martin och Björn på. Vi är nämligen så inibombens nördiga att vi förmodligen kan investera både timmar, dagar och veckor på att strutta runt i fantasin. Vi är dessutom, båda två, precis lagom pessimistiska och inställda på att det mesta kommer att gå åt helvete oavsett hur vi beter oss, att vi kommer att älska den hårda, karga ”verkligheten” som den sjunde kontinenten kommer att utsätta oss för.

Ni såg kanske själva? Jag skrev ”kommer att utsätta oss för”. För jag har naturligtvis kommit fram till att prislapp < spel och investerat drygt 1500:- på The 7th Continent, ett spel jag aldrig har provat. Samtidigt som jag skäms otroligt mycket över mitt beslut så är jag samtidigt fruktansvärt nöjd, glad, uppspelt och förväntansfull.

Vad är då syftet med att den här texten når er just idag när jag är i Essen? Två saker:

  1. Min fru, som antagligen läser det här, kommer varken att kunna få tag i mig eller klippa sönder mitt betalkort. Nu skulle hon i och för sig inte göra det eftersom hon är en helt underbart fantastisk människa, men det är ändå lite kul att låtsas att jag just nu befinner mig på rymmen från något farligt.
  2. Kampanjen för The 7th Continent är över och genom att skriva det här först idag så riskerar jag inte att leda in någon av er oskyldiga läsare i det snår jag nu sitter intrasslad i. Även här låtsas jag dock, för även om jag verkligen bryr mig om er så handlar det mest om att det var först i kampanjens slutskede som jag lyckades övertala mig själv om att drygt 1500:- var ett rimligt brädspelspris. Dessutom går det ju att backa i efterhand via länken ovan, eller varför inte bara trycka här?

Så nu är det väl bara att vänta, antar jag. Spelet kommer att levereras i två omgångar, en i mars 2018 och en i oktober 2018, men eftersom jag har kommit på att jag sparar drygt 200:- i frakt genom att ta allt i oktober så blir väntan årslång för min del. Någon ekonomisk måtta får det ju faktiskt vara.

Annonser

Recension: T.I.M.E Stories

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4
Speltid: 90 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

Till att börja med: Den här recensionen är helt och hållet fri från spoilers. Informationen och bilderna ni hittar i min recension finns redan presenterade i regelhäftet, på tillverkarens hemsida eller på spelkartongen.

Med den lilla detaljen avklarad har det så äntligen blivit dags att recensera ett av förra årets största succéer, T.I.M.E STORIES. Hypen har varit fullständig världen över, något som självklart inte hade undgått mig och mina vänner när vi andäktigt satte oss ner för att provspela. Man kan alltså säga att T.I.M.E STORIES hade värsta möjliga förutsättningar när det landade på bordet; förväntningarna var skyhöga.

Varför allt detta hysch, hysch och spoiler-snack undrar kanske någon? Jo, T.I.M.E STORIES är ett storydrivet äventyrsspel som, helt och hållet, bygger på att spelarna inte känner till något om den berättelse som utspelar sig i spelet. Tänk er t.ex. de gamla klassiska peka-och-klicka-spelen Shadowgate eller Maniac Mansion så får ni en ganska bra bild av hur T.I.M.E STORIES är uppbyggt. Det leder också till att när spelarna väl har löst den gåta som medföljer spelet så förblir den löst eftersom det inte finns möjlighet att förändra den genom att t.ex. blanda korten annorlunda. Mer om det senare.

T.I.M.E STORIES utspelar sig i en framtid där tidsresor inte bara är en möjlighet, utan också en ganska vardaglig företeelse. Tidsresandet används så klart till en mängd nyttiga och välgörande ändamål, men som alltid när homo sapiens är inblandad finns det destruktiva personer som missbrukar de fantastiska möjligheterna på effektivast möjliga sätt. Missbruket ställer till fel i tid och rum, och man har därför instiftat myndigheten T.I.M.E Agency vars enda uppgift är att rätta till de tillställda problemen; spelarna ikläder sig således rollen som tidsresande agenter och måste samarbeta för att lösa det uppdrag de ställs inför på sin resa. En intressant detalj här är att spelarna inte fysiskt reser i tiden utan det är istället deras medvetanden som överförs till personer som levde och verkade vid tidsresans mål. Det gör att de, samtidigt som de försöker lösa sitt uppdrag, måste hantera eventuella fysiska och psykiska brister som deras tilldelade avatarer har, något som väldigt snabbt blir intressant i Asylum, den gåta som medföljer grundspelet, då den utspelar sig på ett mentalsjukhus 1921.

Det är nu jag som recensent börjar beträda den minerade mark som en text om T.I.M.E STORIES oundvikligen leder in på och jag ska därför inte utveckla berättelsen längre. Det finns dock inget som hindrar mig ifrån att berätta lite om hur det går till när man spelar, så det tänker jag göra… nu.

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspel

Spelplanen är indelad i ett antal olika sektioner som i grund och botten bara används för att förvara den information som spelarna tilldelas under spelets gång. Grundidén är lika enkel som den är genial; i det övre högra hörnet syns en överblickskarta över den plats spelarna har rest till, i den nedre delen ligger ett bildpanorama av kort som beskriver den plats på kartan som spelarna befinner sig på för tillfället och i mitten finns en räknare som håller reda på hur många tidsenheter spelarna har på sig innan de har ”förlorat” och rycks tillbaka till sin egen tid. Det är sedan upp till agenterna att, till så låg tidskostnad som möjligt, undersöka varje bildpanorama genom att placera ut sina spelpjäser på de olika korten. En viktig detalj här är att det bara är spelaren/na som står på ett visst kort som får titta på dess baksida och se informationen som finns där; övriga spelare måste nöja sig med att få informationen återberättad muntligt (EJ uppläst!). Det gör att alla, hela tiden, måste vara involverade och försöka tolka och diskutera den information som ges. Självklart finns det inte bara textinformation dold bakom korten utan det kan också finnas bilder, pussel, föremål, strider och dilemman så spänningen är alltid olidlig varje gång en spelare ska undersöka ett nytt kort.

Spelet tar slut antingen när agenterna har fått slut på tidsenheter och/eller har fått i uppgift av spelet att läsa vinst/förlust-korten som medföljer. Lyckades man lösa uppdraget är det helt enkelt bara att packa ner spelet i sin kartong, men annars är det fritt fram att börja om från början igen. När jag säger börja om från början är det förresten med viss modifikation eftersom ingen ju kan ta ifrån spelarna den information de har lärt sig under föregående tidsresa. Enligt tillverkaren bör man lösa uppdraget på 3-5 partier så man får absolut räkna med att börja om några gånger.

T.I.M.E STORIES alltså. Jag säger bara, vilket fantabulöst jäkla underbart spel! Det levde inte bara upp till den extrema hypen utan överträffade vad jag, ens i min vildaste fantasi, vågade hoppas på. Jag kan inte komma på en enda detalj som inte känns genomtänkt och omsorgsfullt genomförd och vid ett flertal tillfällen ropade/skrattade/stönade vi över de händelser och pussel vi utsattes för. Speciellt ett tillfälle minns jag då vi alla samlades för att försöka lösa ett pussel. Jag har aldrig tidigare upplevt en sådan kollektiv koncentration kring ett brädspel; länge och väl diskuterade vi möjliga lösningar utan att någon ens sneglade på något annat än korten som låg framför oss. Tillfredsställelsen när vi klarade pusslet var självklart total och det bästa var att alla deltagare hade bidragit på något sätt till lösningen. Episkt.

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspelProduktionskvaliteten på T.I.M.E STORIES är dessutom skyhög. Lika stilren och funktionell som artworken på spelplanen är, lika detaljrik och vacker är övrig artwork som beskriver miljöer och personer. Kombinationen mellan det sparsmakade, sterila tidsresandet och de fantastiskt målande miljöerna skapar verkligen effektfulla kontraster och mina tankar dras oundvikligen till filmen AvatarVidare är det bara att lyfta på hatten och buga inför konstruktörerna till äventyret Asylum, de har verkligen lyckats att skapa en engagerande berättelse som aldrig känns förutsägbar. En smolk i glädjebägaren är dock att grundspelet bara kommer med ett enda äventyr, men med tanke på hur många timmar som måste plöjas ner i produktionen av varje berättelse har jag inga som helst problem med att behöva köpa expansioner. Hade det gått hade jag tecknat en expansionsprenumeration på studs.

Ett problem med T.I.M.E STORIES kan vara att samla ihop samma spelgrupp vid ett flertal ganska tätt liggande speltillfällen. För att få ut så mycket som möjligt är det nämligen en fördel om alla har samma information med sig och dessutom inte har glömt allt för mycket sedan förra gången. Jag löste det genom att planera in x antal speltillfällen med samma personer och sedan spelade vi tills vi hade klarat uppdraget. Ett sådant upplägg kan förresten också vara en ekonomisk fördel, för vi blev alla så begeistrade och peppade inför framtida uppdrag att vi bestämde oss för att dela på kostnaden för nästa expansion. Billigare och bättre än varsin biobiljett och kaffet är nästan gratis, just saying…

En berättigad fråga är så klart hur återspelningsvärdet på ett sånt här spel egentligen är, går det ens att spela samma uppdrag igen om man redan har löst det? Både ja och nej skulle jag säga. Att spela samma äventyr med samma grupp flera gånger är naturligtvis tämligen meningslöst, men jag skulle utan tvekan kunna tänka mig att delta som ”passiv” agent med en annan grupp bara för att få se deras reaktioner, hur de löser problem osv. Vad vet jag, det kanske bara är gigantiska nördar som jag som får ut något av ett sådant deltagande, men man förstör i alla fall inga komponenter när man spelar (likt PANDEMIC: LEGACY), så spelet kommer alltid att vara fullt spelbart och säljbart (även om det sistnämnda aldrig skulle falla mig in).

Märker ni hur lång den här recensionen blev? Vana Spelglädje-läsare vet att jag får sådan här orddiarré när jag recenserar spel jag verkligen älskar så bara textens längd borde vara anledning nog att rusa till spelbutiken. Jag kan verkligen inte nog understryka mina rekommendationer, men för att ändå gnida in det hela lite extra:

Efter vårt första misslyckade försök att lösa Asylum drömde jag om T.I.M.E STORIES, kom på mig själv med att gå runt och grunna på möjliga lösningar och startade dessutom en sms-grupp med övriga deltagare så att vi kunde diskutera och tänka tills nästa speltillfälle. Det verkar vara hyfsat engagerande va? Mark my words, missa det inte!

Recension: Betrayal at house on the hill

spelglädje brädspel betrayal at house on the hillSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 3-6 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Avalon Hill

Det här med att utforska gamla hus, är det inte något som vi alla drömmer om att göra? Ni vet, lite i smyg sådär, bara för att titta efter om det möjligen innehåller några lönngångar, hemliga drycker eller fängelsehålor? Oavsett hur ni tänker så erkänner i alla fall jag villigt att jo, det är spännande med gamla hus där tiden har stått stilla; bara tanken på att tidens tand har fått göra sitt utan att något klåfinger har varit där och renoverat fascinerar mig oerhört mycket. Av den anledningen har jag också en svaghet för spel som behandlar utforskande av gamla hus, jag fullkomligt älskade MANIAC MANSION till NES när det begav sig, jag kastar ständigt trånande blickar mot Björns MANSIONS OF MADNESS och av samma anledning var jag också en aning svettig om händerna i samband med att jag beställde BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (BAHOTH). BAHOTH går nämligen, i alla fall till en början, ut på att utforska en gammal och övergiven herrgård som innehåller allt en lite äventyrlig husutforskarfetischist kan önska sig.

Vad går då BAHOTH ut på och hur vinner man? Ja, här finns det en lite annorlunda spelmekanik än vad undertecknad är van vid, för när partiet börjar så är det faktiskt ingen som vet. Allt man egentligen har klart för sig är att det är en bra idé att utforska så mycket av House on the Hill man kan så att man har koll på så många rum och prylar som möjligt när helvetet bryter lös. För helvetet bryter självklart lös förr eller senare och detta genom att en av deltagarna drabbas av en förbannelse och förvandlas till en livsfarlig förrädare gentemot övriga spelare. Men, nu går vi händelserna lite i förväg här så låt oss skyndsamt återvända till det fridfulla utforskandet av herrgården:

Samtliga spelare börjar i hallen och det är därför det enda rum man känner till vid spelstart. Efter hand som spelarna utforskar sig längre in i huset adderas nya rum med hjälp av rumsbrickor och på så sätt växer herrgården åt alla håll på spelplanen. Självklart är det ingen ”såndär bungalow som Anna-Greta och Kalle har” (hängde ni med på den?) man utforskar, utan huset har även en övervåning och självklart också en otroligt läskig källare. Det fina med rumsbrickemekaniken är att genom den så ser herrgården aldrig likadan ut två gånger; tänk CARCASSONE och ni har en väldigt bra bild av hur uppbyggnaden av huset fungerar. Det här är något jag gillar väldigt mycket och gör utforskandet till en ny spännande utmaning varje spelomgång.

Så långt är BAHOTH alltså en otroligt fredlig historia. Visst, har man otur kan man få en skyffel i huvudet, men man kan inte dö och spelarna kan heller inte attackera varandra; att utforska House on the Hill är alltså, såhär långt, ett riktigt trevligt litet söndagsnöje. Äventyrarna flyttar helt enkelt bara runt i huset, utforskar, upplever saker, samlar på sig prylar och, nu kommer haken, råkar ut för omen av olika slag. Omen är alltid dåliga i längden och leder käpprätt i fördärvet. Detta är såklart inget som de modiga spelpjäserna känner till utan de fortsätter oförtrutet att utforska och oundvikligen råkar de ut för ännu fler omen…

Varje gång som någon råkar ut för ett omen så måste en så kallad ”Haunt-roll” göras. Spelaren vars tur det är slår med ett antal tärningar, och blir det sammanlagda värdet på tärningarna lika med eller högre än det antal omen som har skett så fortsätter utforskandet på samma fredliga sätt som tidigare. Visar tärningarna däremot mindre än antalet omen så går spelet in i en ny, betydligt mer spännande och intensiv fas i form av ”The Haunt”; därmed är det också dags att sluta beundra House on the Hill och enbart koncentrera sig på att ta sig levande därifrån.

The Haunt innebär, som jag nämnde ovan, att en av spelarna drabbas av en fruktansvärd förbannelse och vänds emot sina forna utforskarkamrater; exakt vem det blir är absolut inte självklart och går inte att förutse. Medföljande i spelet finns inte mindre än 50 st olika Haunts, alla med egna bakgrundshistorier och mål för förrädare respektive hjältar, och vilken av dem man ska spela avgörs genom att avläsa en tabell i regelhäftet som relaterar till de förutsättningar som rådde just då The Haunt utbröt. De två lagen som nu har bildats (förrädaren vs. hjältarna) får de medföljande häftena ”Traitors Tome” och ”Secrets of survival” och förrädaren lämnar rummet så att hjältarna kan diskutera fritt. I häftena står nämligen, förutom lite bakgrundshistoria, vilka mål och förutsättningar respektive sida har att rätta sig efter i det fortsatta spelet. Målen står såklart mer eller mindre i direkt motsats till varandra så nu börjar en spännande kamp i att dels lista ut vad motståndaren vill göra, förhindra detta och i samband med det uppfylla sitt eget mål. Det lag som sedan klarar sitt mål först vinner BAHOTH och kan lämna House on the Hill med livhanken, och kanske också sitt samvete, i behåll.

spelglädje brädspel betrayal at house on the hill

Nåväl, där har ni en kort förklaring i hur BAHOTH går till och vad ni i grunden kan förvänta er. Frågan är bara, är det här ett bra spel?

Svaret är att JA det är ett bra spel. Ett mycket bra spel till och med när det har sina bästa stunder. Jag tycker fantastiskt mycket om att så många parametrar är okända från början och själva utforskandet blir därför just ett utforskande eftersom det inte är någon mening i att försöka förbereda sig. Den där kniven som visade sig vara så kraftfull i det förra partiet kan visa sig vara helt värdelös i nästa och därför finns det ingen anledning att försöka leta efter just den. Vill man vara cynisk kan man säga att speldelen innan The Haunt utbryter är en förklädd setup där man i princip slumpar ut förutsättningarna inför framtiden, men jag väljer att istället förlora mig i utforskandet och njuta av det vackra (artworken är fantastisk!) och mystiska House on the Hill. När väl The Haunt sedan utbryter stiger mina adrenalinnivåer och jag finner mig ständigt funderande kring vad motståndaren har för mål och vad det kan tänkas innebära för mig själv. BAHOTH är spännande, panikartat och klaustrofobiskt på ett alldeles lagomt sätt som skonigslöst suger in mig.

Återspelbarheten är också väldigt hög. Som jag nämnt ser House on the Hill aldrig likadant ut två gånger och det finns inte mindre än 50 olika Haunts att spela igenom. Just återspelbarheten var, vid mitt köp, något jag var ganska orolig för eftersom BAHOTH är story-drivet och att det därför, i värsta fall, skulle kunna vara begränsat till 50 spelomgångar (en för varje Haunt). Så ser jag inte på det efter några partier, historierna är inte särskilt djupa och minnesvärda och jag är därför övertygad om att man glömmer både dem och de medföljande uppdragen efter hand. Skulle man ha bra minne finns det dessutom nya Haunts att ladda ner från olika fan-sidor. Ovanpå det är man sällan eller aldrig samma personer om spelar, så skulle en spelare minnas något gör garanterat inte de andra det.

spelglädje brädspel betrayal at house on the hillÖver till det negativa då. För det första är tyvärr plast-clipsen som ska markera egenskaper på varje karaktärskort hopplöst dåligt producerade och ramlar av i tid och otid. Det finns så klart hemma-fix som löser problemet, men sådant tycker jag inte att man ska behöva hålla på med när man betalar ganska dyra pengar för ett spel.

Vidare kan slumpen spela deltagarna ganska stora spratt, vilket inte alltid behöver vara fel, men det händer faktiskt att utgångsläget i en Haunt visar sig vara helt hopplöst, eller orimligt fördelaktigt, för något lag beroende på hur mycket av huset som utforskats, hur samlade äventyrarna är osv. Mitt första parti slutade med en jordskredsseger där förrädaren egentligen aldrig hade någon chans att vinna och det kan jag tycka är synd (även om jag villigt köper detta för att få uppleva variationen i t.ex. husuppbyggnaden). Till följd av detta kan vissa Haunts också kännas lite ”rumphuggna” och känslan när något lag har vunnit kan vara ”jaha, var det inte svårare alltså?”.

Även om reglerna inte är särskilt avancerade i sig så kräver BAHOTH ganska goda kunskaper i engelska, framförallt om man råkar bli utnämnd till förrädare och måste klara av att läsa och förstå sitt Haunt-uppdrag själv. Självklart finns det sätt att avhjälpa detta om man är lite kreativ, men man bör i alla fall vara medveten om att det finns risk för att få sota för skolkandet på engelskan.

Det blev en del negativt på slutet där, men det handlar mest om småsaker i mina ögon, för jag tycker att BAHOTH är ett väldigt bra spel. Jag älskar att förlora mig själv i utforskandet av House on the Hill för att sedan avnjuta och plågas av spänningen i The Haunt. Att nästan alla förutsättningar är okända från början bidrar extremt mycket till spänningen och är en, för mig, annorlunda egenskap som blir en klockren homerun.

Jag vågade chansa och utforska BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL. Vågar du?