Spel för utomhusbruk

spelglädje brädspel sällskapsspel

Sommaren är här (nåja) och med dess intåg upphör även möjligheterna till stilla brädspelande med midvinterösregn smattrande mot fönsterblecken. Nu är jag inte på något sätt överhuvudtaget otacksam mot de varma (nåja) tidernas ankomst, men klart är att jag tycker att kostnaden i form av förlorade speltillfällen ibland är något hög.

Därför, och på begäran, kommer här en liten sammanställning om spel som går att spela utomhus. Det går så klart att argumentera för att precis vilket spel som helst går att spela ute om man bara besitter rätt mängd vilja, tålamod och vikter att förtöja komponenter i, men jag tänker bortse ifrån det och inrikta mig på spel som faktiskt kan anses som lämpliga att ta med sig ut.

En sådan här lista är så klart förknippat med en hel drös av brister. Den är till att börja med högst subjektiv och dessutom är den begränsad till spel som jag faktiskt har spelat (Spelglädjes recensioner hittar ni enklast via länken i respektive rubrik). Min förhoppning är dock att ett och annat av mina tips slinker ned i fikakorgen i sommar. Så för er som föredrar att kombinera brädspelande med dödlig UV-strålning och otäcka kryp:

Ett spel för picknickfilten: PATCHWORK

sällskapsspel spelglädje brädspel patchwork

Redan här är jag inne på ganska minerad mark eftersom PATCHWORK, trots sin litenhet, är ett ganska skrymmande spel att spela. Inte desto mindre är det nog det spel jag i första hand hade packat ned tillsammans med saft/vin-flaskan, melonen och de valfria små munsbitarna. Eftersom det endast är för två spelare kan man garanterat göra filtplats för det och när man väl kommer igång är det ett fantastiskt och högkvalitativt litet spel att fördjupa sig i en stilla sommarkväll. Tematiskt fungerar det dessutom ypperligt eftersom det ju faktiskt går ut på att syslöjda ihop lapp-täcken/filtar/handdukar/[valfritt tygföremål].

Ett spel för stranden: LOST CITIES

Generellt skulle man kunna säga att stranden är en oerhört olämplig plats att spela spel på eftersom det finns både vatten, sand och människor med bollar i närheten. Här vill jag därför vara tydlig med att jag, eftersom det nu handlar om kortspel, förväntar mig att stranden är någorlunda oblåsig och att det finns någon form av medtaget underlag ovanpå sanden.

Har man väl tagit sig förbi de fysiska hindren är LOST CITIES dock ett väldigt roligt och enkelt spel att umgås med om man är två. Det går snabbt att komma igång och det är extra bra när regnet hotar vid horisonten eftersom spellängden går att anpassa i princip hur man vill. Eftersom temat är arkeologisk utgrävning blir den annars så störiga sanden en fin touch och vem vet, kanske något kort försvinner i sanden varvid en riktig utgrävning följer?

Ett spel för Almedalen: SWÄRJE

Här har vi ett stycke fantastisk politikersatir som jag tänker mig är alldeles utmärkt om man är fyra till sex människor med vurm för diskussion och förhandling. Nu handlar det om kortspel med inslag av vindkänsliga papperspengar, men eftersom spelets mål är att fiffla bort så många av papperspengarna som möjligt är det fritt fram att stoppa dem i fickor, BH:ar och skor efter tycke och smak. Jag vill dock vara tydlig med att SWÄRJE knappast kan anses som någon social brobyggare, så det är nog allra lämpligast att spela med goda vänner eller främlingar som du inte har tänkt dig att bli god vän med.

Ett spel för det stora trädgårdsbordet: CARCASSONNE

Carcassonne big box 2

Om man, som jag, har snickrat ett alldeles eget och gigantiskt trädgårdsbord har jag svårt att tänka mig ett trevligare spel än CARCASSONNE att utomhusägna sig åt. Brickorna och figurerna spelet kretsar kring är inte ett dugg vindkänsliga* och ser man bara till att inte tappa ned dem i någon närliggande springa behöver man egentligen inte vara orolig för någonting alls förutom själva spelet och eventuella getingar. CARCASSONNE sväljer dessutom upp till fem deltagare i olika åldrar vilket gör att det är ett utmärkt vapen i kampen om att få barnen att lämna skärmskenet för lite solsken.

Har man tillgång till en eller flera expansioner kan jag förresten inte nog rekommendera att infoga dem. I de flesta fall lägger de till mysiga taktiska dimensioner och i princip i alla fall så förlänger de speltiden (vilket man ju vill när man jobbar på brännan).

*Textförfattaren kan ej hållas ansvarig om de ändå skulle blåsa bort.

Ett spel för tältet: ONCE UPON A TIME

once upon a time brädspel sällskapsspel Spelglädje

Nu blir det genast lite konstigt här för nu tipsar jag plötsligt om ett spel som inte finns recenserat på Spelglädje ännu. Inte desto mindre är det ett väldigt socialt och trevligt kortspel som går ut på att bli av med sina kort först via sagoberättande. Varje deltagare har fått ett antal berättelsekort (med t.ex. slott, prinsessor och nycklar på) och ett slutkort (”och så levde de lyckliga i alla sina dagar”) och det gäller nu att bygga ihop en trovärdig liten historia genom att, samtidigt som man berättar, spela ut sina kort ett efter ett. Målet är att nå fram till slutkortet som avslutar sagan, men självklart kommer övriga spelare att blanda sig i leken och försöka vrida skeendena mot sina egna slutkort. Berättelsen blir ofta rejält invecklad och skojig och här hamnar fokus ofta mer på själva författandet än att faktiskt vinna.

ONCE UPON A TIME hanterar upp till sex deltagare, så skulle man mot förmodan få plats så många i ett och samma tält är det bara att köra på; själv föredrar jag dock ett mer tältanpassat spelarantal. Situationen är för övrigt också perfekt för att, i ficklampans sken, berätta en riktigt läskig saga för sina motståndare. Har man riktig tur kanske man avgår med en dubbelseger där man både vinner spelet och lyckas avskräcka ifrån fler tältningar, för handen på hjärtat, hur många tycker egentligen att det är trevligt att spendera natten på ett knöligt liggunderlag i daggfuktig svettdoft?

Ett spel för undervattensbruk: ZOMBIE DICE

Men Martin, tänker ni nu. Det går väl inte att spela spel under vattnet? Har du förlorat ditt sista förstånd? Faktum är att ja, i och med att jag härmed ”rekommenderar” ZOMBIE DICE så försvann den sista gnutta av förstånd jag hade. Det är nämligen, enligt både mig och Björn (som har skrivit Spelglädjes recension), ett ruskigt meningslöst spel som bara en mor kan älska. Varför nämner jag då det här? Jo, för att det var det enda spel jag kunde komma på som faktiskt skulle gå att spela på bottnen av en vattenansamling.

Man slår med tärningar, sparar några stycken och fortsätter och slå tills någon har samlat ihop 13 poäng. Själva protokollförandet kan med fördel skötas genom att dra streck i sandbottnen eller att samla plåster om man befinner sig i en offentlig pool. Skulle någon sedan ha oturen att drunkna under spelandet behöver man inte sörja allt för mycket, hen slapp i alla fall spela färdigt.

Ett spel för gräsmattan: LOVE LETTER

Jag har egentligen svårt att tänka mig ett mysigare underlag än en riktigt frodig och grön gräsmatta. Tyvärr lämpar sig sådana väldigt dåligt för brädspelande eftersom de envisas med att kamouflera och svälja komponenter på ett otroligt effektivt sätt och alla ni som också har en farfar som har kört över en plasthäst med åkgräsklipparen vet sedan vilken massaker som väntar.

Just därför lämpar sig LOVE LETTER sådär rysligt halvperfekt för nämnda underlag. Egenskaper som snabbspelat, lättlärt och spännande kortspel är alla träffande och risken att glömma kvar något av de 16 spelkorten till farfar är minimal om man har ögon och räkneförmåga något sånär intakta. Ett varningens finger vill jag dock höja för att poängkuberna fungerar sämre i gräset (därav benämningen halvperfekt ovan), men eftersom de är röda som kärleken själv borde även dessa gå smidigt att jaga in efteråt.

Ett spel för lite varsomhelst: DUNGEON ROLL

spelglädje brädspel sällskapsspel dungeon roll

Och slutligen kommer vi till jokern i leken, spelet som fungerar i princip varsomhelst, tärningsspelet DUNGEON ROLL. Jag skulle visserligen inte rekommendera det för undervattensspel eftersom det är fullt av små tokens som man inte vill ha i varken världshav eller poolfilter, men därefter är möjligheterna nästintill obegränsade. Det är snabbt att spela, blixtsnabbt att göra setup på och Fantomen-snabbt att lära sig. Den coola och smidiga kistan som utgör själva förvaringen är dessutom ytterst lämplig att förvara alla tokens och överblivna hjältekort i.

Något att spela på flyget? DUNGEON ROLL. På skolrasten? DUNGEON ROLL. I trädkojan (finns sådana längre?)? DUNGEON ROLL. I fängelset? DUNGEON ROLL. I konsertkön? DUNGEON ROLL. I en karusell? DUNGE… nej. Men ni förstår säkert, det här går att lira i princip överallt, låt fantasin flöda!


Sådär kära läsare, då har ni fått er lite sommartips till livs. Ut med er och spela i skog och mark, själv tror jag att jag ska försöka få till ett parti STAR WARS: REBELLION eller MANSIONS OF MADNESS. Inomhus.

Recension: Mansions of Madness – Second edition

mansions of madness brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 1-5
Speltid: 120-180 min (minst) Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Ni som har hängt med ett tag vet att jag älskar att utforska saker i spel. Har jag inte tillräckligt sällskap för att exempelvis fördjupa mig i BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL så går det (nästan) lika bra att lägga flera dagar av effektiv speltid på att utforska världen i Fallout 4. Av den anledningen är det ingen högoddsare att ett spel som MANSIONS OF MADNESS (MOM) passar som Samuel L. Jackson i en Tarantino-film för mig, vi är helt enkelt som gjorda för varandra.

Björn, som äger den första utgåvan av MOM, insåg detta ganska fort och utsatte mig därför för ett parti, en regnig höstdag för något år sedan. Kärleken var så klart omedelbar, men den var inte så hejdundrande sprakande som jag först hade trott när han berättade för mig om spelet. Den massiva setup-tiden och den ständiga oron för att spelledaren skulle begå ett partidödande misstag var ständigt närvarande. Jag älskade MOM, men inte så mycket som det fanns potential till och det störde mig.

När Fantasy Flight Games utannonserade spelets andra utgåva lyfte jag därför inte nämnvärt på ögonbrynen. Visst verkade det lovande att den galna setup-tiden helt skulle försvinna tillsammans med spelledarrollen, men, med hjälp av en app!? Min instinktiva reaktion när digitala attiraljer flyttar in i mina analoga leksaker är ointresse och den här gången var inget undantag. Jag lät helt enkelt det hela bero fram till den punkt då hyllningskörerna till spelet blev sådär öronbedövande att jag inte längre kunde värja mig. Och nu äger jag så klart ett exemplar som jag kommer att vårda väldigt ömt framöver, för utan att gå händelserna allt för mycket i förväg så kan jag säga att kärleken var omedelbar, fullständig och precis så hejdundrande och sprakande som den borde ha blivit den där gången hos Björn (ja, jag vet hur det där lät).

Så, vad är då skillnaderna på den första (MOM1) och den andra (MOM2) utgåvan? För det är skillnaderna jag kommer att fokusera på här; är ni intresserade av en mer grundläggande redogörelse av vad MOM är för något rekommenderar jag er att läsa Björns recension först.

Den största skillnaden är så klart att MOM2 drivs av en app som finns att ladda ner gratis. Borta är den massiva setup-tiden, borta är tvånget att någon ska vara spelledare och borta är rädslan för att berättelsen ska förstöras av ett spelledarmisstag. Det här är självklart fantastiska nyheter så länge appen fungerar bra… och det gör den. Mitt inledande motstånd blåstes bort i ungefär samma ögonblick som introduktionsberättelsen till det första scenariot jag spelade lästes upp och sedan gick appen egentligen bara från klarhet till klarhet.

Spelplanen byggs numera inte upp i sin helhet från början, utan efterhand som man utforskar området man befinner sig i byggs fler rum och gator på. Det gör att känslan av att utforska något blir väldigt stark, faktiskt till stor skillnad från MOM1 där man såg hela kartan och försökte identifiera viktiga platser direkt. Storyn och mystiska omständigheter implementeras på ett väldigt bra sätt och vid öppnandet av nya rum får man direkt instruktioner om hur rummet ska byggas upp, olika händelser och var intressepunkter ska placeras ut. Här har Fantasy Flight Games verkligen lyckats med att inte bara förenkla setupen, utan också att göra om den så att den förhöjer spelupplevelsen markant.

De rysliga varelser man stöter på i spelet finns numera också i appen. Ja, de finns så klart i fysisk form på spelplanen också, men all information du behöver är smidigt integrerad i det digitala gränssnittet. Man slår fortfarande med tärningar i striderna, men vilka vapen som används, eventuell skada och så vidare matar man in i appen och sedan behöver man egentligen bara åka med. Samma sak gäller de för MOM karaktäristiska pusslen, det enda du behöver hålla reda på är hur många drag du får göra och hur du ska lösa pusslet.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Sammanfattningsvis kan man säga att appen sköter allt det där ”tråkiga” och tidskrävande som var mindre bra med MOM1, och dessutom gör den underverk för den lite mörka och stearinljusfladdrande stämningen som i alla fall jag brukar vilja ha när jag spelar. Den spelar stämningsfull musik, slänger in en och annan ljudeffekt och eftersom skärmen är upplyst är det aldrig några problem att läsa texter oavsett hur mörkt man vill ha det. Från början var jag rädd att det skulle kännas som att spelet flyttade in i appen istället för att utspela sig i fysisk form på bordet, men den oron var inte det minsta befogad.

Och så kommer vi då till själva jordgubben i Lovecraft-bakelsen, berättelserna. I MOM2 medföljer fyra scenarios av olika svårighetsgrad och längd. Jag har inte hunnit spela alla ännu, men de jag har spelat tycker jag håller väldigt hög klass. Scenario-drivna spel förtjänar alltid minst ett litet frågetecken kring återspelbarheten, men i de scenario jag har spelat flera gånger har det inte varit några problem. Appen (ja, den igen) förändrar nämligen en hel del saker mellan olika spelomgångar och bli inte förvånade om den där herrgården ni utforskade förra gången ser helt annorlunda ut när ni spelar samma scenario nästa gång. Visst kan man känna igen framförallt en del föremål och händelser, men i mitt fall har det snarare uppmuntrat till att prova nya angreppssätt än förstört spänningen; glaset är alltså antingen halvfullt eller halvtomt här, välj själva.

Extra plus också till de två smidiga regelhäftena som medföljer. Jag skulle vilja sträcka mig så pass långt att man kan börja spela inom en halvtimme efter det att man har lärt sig spelets grundläggande regler från det ena häftet, och allt man därefter kan tänkas undra över går att hitta i det lättöverskådliga regelreferenshäftet. Resten? Ja, det sköter appen så klart.

Finns det då inga nackdelar med MOM2? Tja, jämfört med MOM1 så är svaret nej, men självklart finns det svagheter rent generellt.

Till att börja med är priset väldigt högt och något som förmodligen skulle skrämma bort i princip alla som inte hade bestämt sig för köp redan i förväg. Här tycker jag verkligen att man kunde ha tagit lite mindre betalt med tanke på att den där ziljonen av attiraljer som brukar följa med Fantasy Flight Games spel inte alls är en ziljon den här gången eftersom… ja, appen.

Tyvärr är också de enorma plattorna (plattfötterna?) som monstren sitter på kvar. Jag förstår att de behövdes i MOM1 eftersom information om styrka osv. finns angivet där, men nu när appen har tagit över dem delarna är deras enda funktion att de täcker över den fantastiska artworken på spelplanen. Synd och på gränsen till lite slarvigt, speciellt med tanke på att allt annat känns så genomtänkt och bra. Extra irriterande blir det förresten när man måste göra en horror check (skämt för invigda) varje gång man ska försöka packa ner alltihop i den rejäla spellådan. De där plattorna är verkligen bara i vägen nu.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Det är naturligtvis också befogat att gnälla lite över att antalet scenarios man får för den massiva pengen är så lågt som fyra. Visst finns det expansioner att köpa, men de är knappast heller billiga. Det kommer, vad jag har förstått, också att släppas rent digitala expansioner som bara innehåller fler scenarios, men nog känns det här lite som att man tar varje chans att mjölka fansen på mer pengar?

Och när vi nu ändå är inne på ämnet expansioner, har då Fantasy Flight Games lämnat alla stackare som har MOM1 ensamma i mörkret? Nej, MOM2 innehåller ett fysiskt konverterings-kit som låter dig använda alla prylar från ettan även i tvåan. I appen är det sedan bara att klicka i vilka delar man äger och vips så kan man använda hela rasket. Skulle man sakna den första utgåvan och vill infoga den går det så klart jättebra att punga ut med ytterligare en hög pengar och köpa köpa expansionen Recurring Nightmares som gör just detta.

För att sammanfatta: MOM2 är inget annat än ett rent mästerverk om man gillar att besöka Lovecrafts värld. Berättelserna är intressanta och spännande, utforskandet har tagits till en helt ny nivå jämfört med tidigare och allt det som var jobbigt med MOM1 har städats bort med den briljanta appen. Priset/erna är visserligen i häftigaste laget, men trots det kommer jag aldrig att tveka att expandera om behovet skulle uppstå.

Jag kan verkligen inte nog rekommendera MANSIONS OF MADNESS – SECOND EDITION så håll inte på och tänk efter, bara skaffa det!

Rapport från skyttegravarna: Blood Rage och Mansions of Madness 2nd Edition

Frukta intet, kära läsare! Även om den här texten till viss del handlar om spelandet av Mansions of madness 2nd edition så är den helt fri från spoilers!

Ända sedan jag skrev det här inlägget om att fylla 34 har jag tålmodigt, men ivrigt, väntat på att BLOOD RAGE skulle komma i lager så att jag kunde uppfylla min födelsedagsönskning. Väntan blev lång, men för några veckor sedan inföll sig äntligen stunden då jag kunde fira den utlovade andra födelsedagen. Själva firandet blev en succé, även om jag hoppade över både omslagspapper, sång och ljus, för jag passade nämligen på att, förutom BLOOD RAGE, beställa både MANSIONS OF MADNESS 2ND EDITION och THE MANHATTAN PROJECT (LETTERS FROM WHITE CHAPEL som jag också hade önskat mig i födelsedagspresent hade jag redan tvingat mig själv att köpa i förtid).

Spelen levererades till mig ungefär samtidigt som hösten och det tog därför inte lång tid innan jag själv och min bror Anders bestämde oss för att boka träff vid spelbordet. Förhandlingarna om vilket/vilka spel som skulle spelas blev stenhårda eftersom Anders var rejält sugen på att vikingasmiska i BLOOD RAGE, medan jag själv, som så klart också gärna ville spela BLOOD RAGE, föreslog att vi skulle spela MANSIONS OF MADNESS baserat på att vi bara var två spelare. När Anders presenterade ett förslag om att vi kunde spela båda spelen avbröts förhandlingarna omedelbart och fredskaffet bryggdes till det trivsamma ljudet av plastvikingar under uppackning.

blood rage spelglädje brädspel sällskapsspel

BLOOD RAGE är ett snabbt och strategiskt stridsspel där 2-4 spelare tar kontroll över vikingaklaner vars mål är att samla så mycket ära som möjligt innan Ragnarök slukar världen; poäng kan samlas genom att vinna strider, plundra, förlora(!) strider och invadera. Slående detaljer i spelet, förutom de strategiska värdena, är de detaljerade figurerna och den stämningsfulla artworken.

Vikingasmisk beställdes alltså och vikingasmisk levererades av episka proportioner. Tyvärr kom leveransen från helt fel spelare och jag fick vackert finna mig i att både få mina stackars kvinnliga vikingar lemlästade på de mest avskyvärda sätt och att bli varvad i poängräkningen. ”Men hur kan en så värdelös och ful spelare som Anders vinna över en så modellsnygg och skicklig spelare som dig, Martin?” undrar så klart varenda vän av ordning. Ja, det kan man ju verkligen undra. Den utredning jag tillsatte efter det massiva debaclet har visat följande:

Vårt låga spelarantal gjorde att det fanns gott om plats på spelkartan. Alldeles för gott om plats faktiskt, de första rundorna gick på grund av det bara ut på att plundra områden där motståndaren inte var för att på sätt utveckla sin vikingaklans framtida möjligheter. Anders insåg det väldigt fort, medan jag själv bara satt och försökte följa den, i alla fall i mitt huvud, geniala plan jag hade lagt upp för mejandet. Det ledde till att Anders snabbt blev väldigt mäktig, medan jag själv inte kom någon särskild vart alls. Självklart insåg jag vad han höll på med, men samtidigt tänkte jag att spelet inte kunde vara så enfaldigt enkelspårigt och hoppades att min taktik skulle betala sig mot slutet.

Så blev det tyvärr inte. Både lyckliga (för Anders) och olyckliga (för mig) omständigheter gjorde att Anders ryckte ifrån ännu mer på alla plan och till slut återstod bara att rädda min heder genom att spela oberörd. Det var jag självklart inte, men jag inbillar mig i alla fall att jag var som en klippa som ståndaktigt kämpade i en våldsam storm av spott och spe. I efterhand har jag dessutom kommit på att jag, i mitt fokus på att verka strunta i eländet, glömde inkassera några poäng som kanske, kanske hade hindrat mig från att i alla fall bli varvad på poängskalan. Men det bryr jag mig så klart inte om. Jag är en klippa (som förresten hoppas och tror att BLOOD RAGE och jag ska komma bättre överens nästa gång).

blood rage spelglädje brädspel sällskapsspel

Eftersom klockan började bli ganska mycket packade vi raskt ihop de mosade vikingarna och gick över till att packa upp MANSIONS OF MADNESS 2ND EDITION (MOM2). I det läget hade jag redan glömt allt elände som BLOOD RAGE hade inneburit och istället utvecklat en blandad spänning och oro för om MOM2 skulle motsvara mina förväntningar eller inte. Det hör nämligen till saken att Björn äger den första versionen av spelet och att jag dyrt och heligt, med hans Indiana Jones-affisch som vittne hade lovat att inte blanda mig i MANSIONS OF MADNESS-träsket alls utan överlåta det till honom. Så nu när jag hade brutit mitt löfte ville jag ju så klart att spelet skulle vara allt jag hade hoppats på och lite till.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

MANSIONS OF MADNESS 2ND EDITION är ett app-drivet samarbetsspel för 1-5 spelare, fyllt av Lovecraft-mysterier och äventyr. Spelarna ikläder sig rollerna som utredare vars mål är att bringa klarhet i märkliga händelser på diverse olika platser och det enda de kan vara säkra på är att uppdraget inte kommer att bli lätt. Med hjälp av tillhyggen, magi, ledtrådar, pussellösning och en rejäl portion tur kan spelarna komma närmare varje scenarios individuella lösning, frågan är bara om de vågar?

Säg såhär, MOM2 var allt jag hade hoppats på och inte bara lite till, utan mycket till. Den sena timmen, kaffet, höstrusket och den märkliga herrgården vi undersökte i äventyret Cycle of Eternity skapade en mix som i alla fall fick mig att gå igång så våldsamt att jag inte riktigt visste vilken rumphalva jag skulle sitta på.

Trots att det till en början kändes som att vi hade det flesta av händelserna under kontroll så gick det så klart, på klassiskt ARKHAM HORROR-vis, snabbt utför. Efter en hård kamp där vi faktiskt nådde ända fram till slutmålet i scenariot råkade min figur, miljonären Preston Fairmont, få en mental skada för mycket och blev galen. I sin nyfunna galenskap var han fortfarande intresserad av att uppdraget skulle lyckas, men eftersom han var så svårt sargad ville han först dö för att slippa uppleva efterbörden. Sagt och gjort, jag såg till att gamle Preston dog en ärofylld död och väntade på att Anders och hans dödgrävare William Yorick skulle lösa resten. Fast då skedde det som absolut inte får hända i den här typen av spel; en användarvänlighetsbrist i appen lurade oss att avsluta scenariot i förtid och därmed fick vi aldrig veta slutet på vårt äventyr. Nu var det ingen katastrof just den här gången, men jag vill inte ens tänka på vad som hade hänt om jag hade råkat avsluta mitt i scenariot Rising Tide som är beräknat till 240-360 minuters speltid…

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Appen, ja. På förhand var jag lite orolig att den skulle ”stjäla” hela brädspelet och göra de fysiska delarna mer eller mindre meningslösa. Den oron hade jag verkligen inte behövt lägga energi på, äventyret utspelade sig verkligen på bordet framför oss och appen kompletterade det hela med både text och ljud på ett fantastiskt sätt. Nu ska jag bara måla alla figurer så kommer upplevelsen att bli ultimat!

Sammantaget så kan man säga att min första bekantskap med MOM2 gav mig något som känns som en omättlig mersmak. Flera gånger har jag haft långt framskridna planer på att spela om Cycle of Eternity själv för att se vilka variationer som finns, men Spädbarn och annat har kommit emellan. Och tur är kanske det, för jag tror nog att Anders är minst lika sugen som jag på att sätta tänderna i vårt gemensamma äventyr igen. Dessutom har jag ju bokat in en heldag med Björn och MOM2 på Alla helgons dag. Jag har svårt att tänka mig ett bättre tillfälle att utforska herrgården på nytt faktiskt, hoppas att vädret blir riktigt ruskigt.

Recension: 3 snabba svar!

3 snabba svar! brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: partyspel Antal spelare: 3-6
Speltid: 30 min Språk: Svenska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Wonderful Times Toys & Games

Ibland frågar folk mig om inte partyspelen borde få lite större utrymme på Spelglädje. Jag brukar då svara något i still med att de absolut borde vara bättre representerade, men att de, eftersom Spelglädje baseras på de spel jag oftast köper och spelar, är ungefär lika förekommande i min spelsamling som i det digitala arkivet. Kort sagt, jag äger inte särskilt många rena partyspel eftersom jag inte känner behov av att spela dem särskilt ofta.

Därmed inte sagt att jag, som många andra inbitna brädspelsnördar, föraktar och avskyr dem. Ett partyspel kan nämligen, enligt mig, vara minst lika fantastiskt som ett episkt parti MANSIONS OF MADNESS; allt handlar egentligen bara om att känna sitt sällskap och den rådande situationen. Med det i åtanke lade jag fram dagens recensionsobjekt 3 SNABBA SVAR! när Frugans föräldrar var på grillbesök i helgen. Ett ganska väl scoutat tillfälle, skulle det visa sig.

3 SNABBA SVAR! är ett av de där renodlade partyspelen som har en färgglad och högglansig låda täckt med lovord från betrodda brädspelsrecensenter som Västerbottens Folkblad och Nerikes Allehanda. Av min sarkastiska ton, som jag hoppas framgick även i skriven form, går det att utläsa att jag har ett och annat att invända mot det eftersom upplägget med förpackningar täckta av positiv kritik ofta betyder att innehållet är det rakt motsatta. Bra och roliga spel behöver inte skryta med sin förträfflighet, de bara är liksom.

3 snabba svar! brädspel spelglädje sällskapsspel

Reglerna i 3 SNABBA SVAR! är busenkla. När det är din tur får du ett ämne, t.ex. saker gjorda av gummi, uppläst av spelaren till höger om dig och du har sedan fem sekunder på dig att nämna tre saker som passar ihop med ämnet. Lyckas du med det får du gå ett steg framåt på spelplanen, men om du skulle misslyckas går chansen vidare till nästa spelare som då inte får säga någon av de saker som redan nämnts. Skulle även hen misslyckas går turen vidare igen ända tills någon klarar uppgiften eller att turen har kommit tillbaka till dig som då får ta ett steg framåt ändå eftersom ämnet uppenbarligen var supersvårt. Den som först flyttar sin spelpjäs över mållinjen vinner 3 SNABBA SVAR!.

Det ska förresten nämnas att det finns två specialrutor på spelplanen som utmanar dig att istället nämna fyra saker eller tvingar dig att stå över en runda om du inte klarar ämnet, men svårare och mer komplicerade än så är inte reglerna. På kartongen utlovas att man kan börja spela inom två minuter efter att man lyft på locket och det är sannerligen inte långt ifrån verkligheten.

Som så ofta i spel så ligger dock inte svårigheten i att lära sig reglerna utan att bemästra själva spelet och det är här det blir så roligt att spela 3 SNABBA SVAR!. Att haspla ur sig tre saker gjorda av gummi på fem sekunder kan tyckas vara en lätt uppgift, men när det väl gäller och den fantastiskt psykande tidtagaren har dragit igång (se videon nedan!) är det allt annat än lätt. När andra människor gapskrattar åt dig sitter tunghäftan väldigt hårt och du finner dig ganska snart ösa ur dig en massa saker som inte alls är gjorda av gummi bara för att säga något. Rollerna skiftar dock snabbt för när ämnet går vidare och de andra börjar säga ännu knäppare saker eftersom de inte får säga kondom (erkänn, det var det första ni också tänkte på) är det du som skrattar i förhoppning om att ämnet ska gå hela varvet runt och ge dig poängen.

Komponentmässigt då? Hur är kvaliteten? Kvalitetsmässigt har jag verkligen ingenting alls att klaga på. Ämneskorten kommer med en liten ask, spelpjäserna är vad man kan förvänta sig och spelplanen är funktionell och lagom stor. Samtidigt kan jag inte låta bli att klaga lite på just spelplanen eftersom den är högblank. Hela kvarterets lampor, alla tindrande ögon och i princip varenda stearinljus som någonsin tänts reflekteras i den och gör det stundtals jobbigt att ens titta på den. Och med klagomålen lämnade är det dags att hissa tidtagaren till skyarna; den är innovativ, rolig och framförallt väldigt stressande. Klockren!

Jag tycker att 3 SNABBA SVAR! är ett väldigt roligt spel i rätt dos. Som i princip alla partyspel ”lider” det av sjukan att det går på gränsen till för fort att spela; just som man har som allra roligast går någon i mål och man är färdig. Snart inser man dock att den korta speltiden är nödvändig i det här fallet eftersom man ganska snabbt vänjer sig vid stressen och blir riktigt duktig. Tyvärr är duktiga spelare inget som förgyller ett parti 3 SNABBA SVAR! utan det blir som allra roligast när folk är riktigt dåliga och svamlar fram det ena felet efter det andra. Jag skulle till och med vilja sträcka mig till att spelet blir ganska tråkigt om spelarna är för duktiga.

Av den anledningen skulle jag vilja betona partyspelsstämpeln som står på kartongen extra mycket. Självklart går det bra som ett spel för yngre (eventuellt utan vissa ämneskort) men 3 SNABBA SVAR! håller inte skojnivån uppe särskilt många partier när vuxna, pigga hjärnor får möjlighet att ställa in sig och anpassa sig till stressen. Jag tror helt enkelt att spelet gör sig allra bäst på en hejdundrande fest eller en smålullig parmiddag där det är roligare att skratta än att koncentrera sig på nästa utmaning. I den miljön får de där stunderna då man gapskrattar så att man glömmer tid och rum utrymme att existera och det är när man når dit som 3 SNABBA SVAR! blir som allra roligast.

Recension: Mansions of Madness

brädspel spelglädje mansions of madnessSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-5
Speltid: 2-3 timmar Språk: Engelska 
Ålder: 13+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

”Is that all there is?” sjöng Peggy Lee om livet i en av sina sånger. Det är en känsla många känner igen: Man knatar till jobbet, sliter ut sig, glömmer köpa mjölk i affären, sover sig igenom en tredjedel av livet, ligger med ett par supermodeller, och undrar emellanåt… är detta allt? Består inte tillvaron av mer än så här?

Lyckligtvis finns det tillflykter från verklighetens banaliteter. HP Lovecraft är en av mina. Hans glåmiga och hopplösa värld med uråldriga gudar och hiskliga vidunder är, för mig, eskapism i dess renaste form. Inte konstigt att jag så gärna återvänder till ARKHAM HORROR för att få sjunka in i skräckmästarens fantasier. (Fråga från publiken: Varför flyr jag inte till ett lyckligare ställe? Med enhörningar och regnbågar och kräftskivor? Låt oss bara säga att jag är något av en dystergök. Nog sagt.)

När det kommer till Lovecraft-baserad eskapism skulle jag dock hävda ARKHAM HORROR inte är herre på täppan. På den tronen sitter istället MANSIONS OF MADNESS. Om man verkligen vill sjunka in i en främmande värld och glömma Sverigedemokraterna och obetalda fakturor, då är detta spel en given kandidat.

spelglädje brädspel mansions of madness

Där ARKHAM ger oss en hel stad som invaderas av The Ancient Ones och deras undersåtar, begränsar sig MANSIONS en smula. Scenen är en herrgård – en sån där härlig skräckherrgård med underjordiska tunnlar och intilliggande kyrkogårdar. Här kommer en berättelse att äga rum. En riktig berättelse – en med början, mitt, och slut. Berättelseaspekten är någonting MANSIONS starkt betonar; spelarna ska känna att de så sakteliga inser vad som håller på att hända efterhand som storyn utvecklas.

Ni förstår, MANSIONS är ett uppdragsbaserat spel – men med en liten twist: De flesta av spelarna vet inte vilket deras uppdrag är! En spelare – låt oss kalla hen för Spelledaren – tar på sig rollen som ondskan; hen är den som styr över de fasligheter som utspelar sig. Övriga spelare – låt oss kalla dem för Detektiver – ska försöka… ja, vad ska de försöka egentligen? Inledningsvis vet de inte. De får istället vara uppmärksamma och samla ledtrådar. Kanske har en rälig kult tagit över herrgården? Kanske håller en forntida ondska på att vakna i källaren? Kanske har en interdimensionell varelse smugit sig in genom en spricka i rumtidväven? Eftersom Detektiverna alltså inte har koll på dessa ting vet de i början inte ens hur de ska klara spelet. Deras uppdrag uppdagas först efterhand. (Spelledaren har dock full koll från början. Orättvist, va?)

Till sin hjälp har Detektiverna en massa vapen, spells, och annat gött som kan hjälpa dem lösa herrgårdens mysterier. Det är trots allt Fantasy Flight Games som designat spelet – och vad vore ett FFG-lir utan en ziljard kort och prylar? Spelledaren har i sin tur en massa fula tricks: Hen kan släppa lös otänkbara monster och andra otrevligheter. Det blir givetvis en kamp om liv och sinne – kommer Detektiverna att klara sig med hälsa och förstånd i behåll? Eller kommer Spelledaren att lyckas bryta ned dem?

I originalboxen – för det finns givetvis expansioner – finns fem berättelser. Jag har än så länge hunnit spela tre av dem, och de har varit högst njutbara. Återspelningsvärdet är större än man kan tro; varje berättelse kan nämligen varieras en hel del (Vilket rum ligger liket i? Var finns ledtrådarna?). Även om man spelar om en berättelse så behöver spelarna inte nödvändigtvis känna att man redan har gjort detta.

Mitt enda problem med MANSIONS är setupen. Detta har, vid flertalet tillfällen, fått mig att inte vilja spela spelet. Ni förstår, eftersom man inför varje spelomgång måste bygga upp en ny karta, och placera ut ledtrådar och annat på exakt rätt ställe, så tar det en ohygglig tid att förbereda ett spel. Detta underlättas inte av att FFG, som sagt, har en tendens att ha hundratals pilliga komponenter i lådan. Denna komplexitet är så klart en nödvändighet för att spelet ska kunna varieras så mycket som möjligt – men den utgör alltså även ett praktiskt hinder för en lat jävel som undertecknad.

spelglädje brädspel mansions of madness

I slutändan är den mardrömslika setupen värd det. När allting är på plats så flyter spelet på med enkelhet. Detektiverna gör sina drag, och Spelledaren gör sitt. Lätt som en plätt. Spelmekaniken i sig är avsevärt mycket enklare än den i ARKHAM (där jag har en tendens att ständigt glömma vissa moment eftersom det finns så mycket att hålla koll på) – och det är nog en nödvändighet för att berättelsefokuset inte ska försvinna. Faktum är att själva mekaniken i spelet är ointressant – om vi bortser från att MANSIONS har några verkliga pussel som måste lösas (alltså riktiga pussel – med pusselbitar) för att spelarna ska kunna öppna vissa dörrar osv, så finns här ingenting nyskapande. Och jag skulle påstå att spelet inte är en hit för de värsta vinnarskallarna. Man spelar inte MANSIONS för att vinna, man spelar det för att… tja, spela det. Uppleva det. Sjunka in i det.

Ur Detektivspelarperspektivet är spelet spännande. De känner ett verkligt hot från huset och de digra omständigheterna. Spelledaren kan i sin tur vältra sig i sadistisk skadeglädje (detta brukar vara min roll). Ingen av dem bör dock känna sig säker – ty även om Detektiverna känner att de befinner sig i underläge, så kan spelet snabbt vända till deras fördel. Och Spelledaren är inte så mäktig som man kan tro. Jag skulle hävda att vad vi har här är ett välbalanserat skräcklir.

Samtliga inblandade kan givetvis njuta av spelets omsorgsfulla design – precis som i ARKHAM har ingen detalj glömts bort. Korten, kartorna, figurerna och alla brickor är precis så exceptionellt välgjorda som man kan vänta sig av FFG. Vidare är spelet designat på så vis att det visuellt hör hemma i samma universum som ARKHAM – genom att ta en snabb titt på en enda komponent skulle jag lätt kunna säga att den hör hemma i FFG:s Lovecraft-universum… men jag skulle inte nödvändigtvis kunna identifiera vilket spel komponenten hör till.

MANSIONS är onekligen ett spel som bör avnjutas med stämningsfull musik, i skenet av tända stearinljus. Om man, som jag, dessutom tycker om att skådespela en smula, så är det bara att bräka på med värsta tänkbara engelska dialekt när man läser spelets alla beskrivande texter. Ska man leva sig in i något, då kan man inte fega. I synnerhet inte i Lovecrafts värld.

Recension: Betrayal at house on the hill

spelglädje brädspel betrayal at house on the hillSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 3-6 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Avalon Hill

Det här med att utforska gamla hus, är det inte något som vi alla drömmer om att göra? Ni vet, lite i smyg sådär, bara för att titta efter om det möjligen innehåller några lönngångar, hemliga drycker eller fängelsehålor? Oavsett hur ni tänker så erkänner i alla fall jag villigt att jo, det är spännande med gamla hus där tiden har stått stilla; bara tanken på att tidens tand har fått göra sitt utan att något klåfinger har varit där och renoverat fascinerar mig oerhört mycket. Av den anledningen har jag också en svaghet för spel som behandlar utforskande av gamla hus, jag fullkomligt älskade MANIAC MANSION till NES när det begav sig, jag kastar ständigt trånande blickar mot Björns MANSIONS OF MADNESS och av samma anledning var jag också en aning svettig om händerna i samband med att jag beställde BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (BAHOTH). BAHOTH går nämligen, i alla fall till en början, ut på att utforska en gammal och övergiven herrgård som innehåller allt en lite äventyrlig husutforskarfetischist kan önska sig.

Vad går då BAHOTH ut på och hur vinner man? Ja, här finns det en lite annorlunda spelmekanik än vad undertecknad är van vid, för när partiet börjar så är det faktiskt ingen som vet. Allt man egentligen har klart för sig är att det är en bra idé att utforska så mycket av House on the Hill man kan så att man har koll på så många rum och prylar som möjligt när helvetet bryter lös. För helvetet bryter självklart lös förr eller senare och detta genom att en av deltagarna drabbas av en förbannelse och förvandlas till en livsfarlig förrädare gentemot övriga spelare. Men, nu går vi händelserna lite i förväg här så låt oss skyndsamt återvända till det fridfulla utforskandet av herrgården:

Samtliga spelare börjar i hallen och det är därför det enda rum man känner till vid spelstart. Efter hand som spelarna utforskar sig längre in i huset adderas nya rum med hjälp av rumsbrickor och på så sätt växer herrgården åt alla håll på spelplanen. Självklart är det ingen ”såndär bungalow som Anna-Greta och Kalle har” (hängde ni med på den?) man utforskar, utan huset har även en övervåning och självklart också en otroligt läskig källare. Det fina med rumsbrickemekaniken är att genom den så ser herrgården aldrig likadan ut två gånger; tänk CARCASSONE och ni har en väldigt bra bild av hur uppbyggnaden av huset fungerar. Det här är något jag gillar väldigt mycket och gör utforskandet till en ny spännande utmaning varje spelomgång.

Så långt är BAHOTH alltså en otroligt fredlig historia. Visst, har man otur kan man få en skyffel i huvudet, men man kan inte dö och spelarna kan heller inte attackera varandra; att utforska House on the Hill är alltså, såhär långt, ett riktigt trevligt litet söndagsnöje. Äventyrarna flyttar helt enkelt bara runt i huset, utforskar, upplever saker, samlar på sig prylar och, nu kommer haken, råkar ut för omen av olika slag. Omen är alltid dåliga i längden och leder käpprätt i fördärvet. Detta är såklart inget som de modiga spelpjäserna känner till utan de fortsätter oförtrutet att utforska och oundvikligen råkar de ut för ännu fler omen…
Varje gång som någon råkar ut för ett omen så måste en så kallad ”Haunt-roll” göras. Spelaren vars tur det är slår med ett antal tärningar, och blir det sammanlagda värdet på tärningarna lika med eller högre än det antal omen som har skett så fortsätter utforskandet på samma fredliga sätt som tidigare. Visar tärningarna däremot mindre än antalet omen så går spelet in i en ny, betydligt mer spännande och intensiv fas i form av ”The Haunt”; därmed är det också dags att sluta beundra House on the Hill och enbart koncentrera sig på att ta sig levande därifrån.

The Haunt innebär, som jag nämnde ovan, att en av spelarna drabbas av en fruktansvärd förbannelse och vänds emot sina forna utforskarkamrater; exakt vem det blir är absolut inte självklart och går inte att förutse. Medföljande i spelet finns inte mindre än 50 st olika Haunts, alla med egna bakgrundshistorier och mål för förrädare respektive hjältar, och vilken av dem man ska spela avgörs genom att avläsa en tabell i regelhäftet som relaterar till de förutsättningar som rådde just då The Haunt utbröt. De två lagen som nu har bildats (förrädaren vs. hjältarna) får de medföljande häftena ”Traitors Tome” och ”Secrets of survival” och förrädaren lämnar rummet så att hjältarna kan diskutera fritt. I häftena står nämligen, förutom lite bakgrundshistoria, vilka mål och förutsättningar respektive sida har att rätta sig efter i det fortsatta spelet. Målen står såklart mer eller mindre i direkt motsats till varandra så nu börjar en spännande kamp i att dels lista ut vad motståndaren vill göra, förhindra detta och i samband med det uppfylla sitt eget mål. Det lag som sedan klarar sitt mål först vinner BAHOTH och kan lämna House on the Hill med livhanken, och kanske också sitt samvete, i behåll.

spelglädje brädspel betrayal at house on the hill

Nåväl, där har ni en kort förklaring i hur BAHOTH går till och vad ni i grunden kan förvänta er. Frågan är bara, är det här ett bra spel?

Svaret är att JA det är ett bra spel. Ett mycket bra spel till och med när det har sina bästa stunder. Jag tycker fantastiskt mycket om att så många parametrar är okända från början och själva utforskandet blir därför just ett utforskande eftersom det inte är någon mening i att försöka förbereda sig. Den där kniven som visade sig vara så kraftfull i det förra partiet kan visa sig vara helt värdelös i nästa och därför finns det ingen anledning att försöka leta efter just den. Vill man vara cynisk kan man säga att speldelen innan The Haunt utbryter är en förklädd setup där man i princip slumpar ut förutsättningarna inför framtiden, men jag väljer att istället förlora mig i utforskandet och njuta av det vackra (artworken är fantastisk!) och mystiska House on the Hill. När väl The Haunt sedan utbryter stiger mina adrenalinnivåer och jag finner mig ständigt funderande kring vad motståndaren har för mål och vad det kan tänkas innebära för mig själv. BAHOTH är spännande, panikartat och klaustrofobiskt på ett alldeles lagomt sätt som skonigslöst suger in mig.

Återspelbarheten är också väldigt hög. Som jag nämnt ser House on the Hill aldrig likadant ut två gånger och det finns inte mindre än 50 olika Haunts att spela igenom. Just återspelbarheten var, vid mitt köp, något jag var ganska orolig för eftersom BAHOTH är story-drivet och att det därför, i värsta fall, skulle kunna vara begränsat till 50 spelomgångar (en för varje Haunt). Så ser jag inte på det efter några partier, historierna är inte särskilt djupa och minnesvärda och jag är därför övertygad om att man glömmer både dem och de medföljande uppdragen efter hand. Skulle man ha bra minne finns det dessutom nya Haunts att ladda ner från olika fan-sidor. Ovanpå det är man sällan eller aldrig samma personer om spelar, så skulle en spelare minnas något gör garanterat inte de andra det.

spelglädje brädspel betrayal at house on the hillÖver till det negativa då. För det första är tyvärr plast-clipsen som ska markera egenskaper på varje karaktärskort hopplöst dåligt producerade och ramlar av i tid och otid. Det finns så klart hemma-fix som löser problemet, men sådant tycker jag inte att man ska behöva hålla på med när man betalar ganska dyra pengar för ett spel.
Vidare kan slumpen spela deltagarna ganska stora spratt, vilket inte alltid behöver vara fel, men det händer faktiskt att utgångsläget i en Haunt visar sig vara helt hopplöst, eller orimligt fördelaktigt, för något lag beroende på hur mycket av huset som utforskats, hur samlade äventyrarna är osv. Mitt första parti slutade med en jordskredsseger där förrädaren egentligen aldrig hade någon chans att vinna och det kan jag tycka är synd (även om jag villigt köper detta för att få uppleva variationen i t.ex. husuppbyggnaden). Till följd av detta kan vissa Haunts också kännas lite ”rumphuggna” och känslan när något lag har vunnit kan vara ”jaha, var det inte svårare alltså?”.
Även om reglerna inte är särskilt avancerade i sig så kräver BAHOTH ganska goda kunskaper i engelska, framförallt om man råkar bli utnämnd till förrädare och måste klara av att läsa och förstå sitt Haunt-uppdrag själv. Självklart finns det sätt att avhjälpa detta om man är lite kreativ, men man bör i alla fall vara medveten om att det finns risk för att få sota för skolkandet på engelskan.

Det blev en del negativt på slutet där, men det handlar mest om småsaker i mina ögon, för jag tycker att BAHOTH är ett väldigt bra spel. Jag älskar att förlora mig själv i utforskandet av House on the Hill för att sedan avnjuta och plågas av spänningen i The Haunt. Att nästan alla förutsättningar är okända från början bidrar extremt mycket till spänningen och är en, för mig, annorlunda egenskap som blir en klockren homerun.

Jag vågade chansa och utforska BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL. Vågar du?

Tematiska spel

Varning! Denna artikel blev både lite längre och lite mer insnöad än jag avsåg. Dock är jag ganska lat, så den får stå som den är. Ville mest påpeka att jag är högst medveten om min tendens att raljera, och att jag tänker göra ytterst lite för att ändra på den saken. Ska dock försöka vara mer begriplig framöver. Med hopp om bättring / Björn

Hur mycket gör egentligen temat för ett spel?

De flesta förstår så klart vad jag menar med ”tema”, men eftersom jag sällan missar ett tillfälle att vara långrandig: Temat är det ämne ett spel kretsar kring. Olika exempel på teman är andra världskriget (MEMOIR ’44, TIDE OF IRON) och fantasy (THE LORD OF THE RINGS, DESCENT, RUNEBOUND). Och jag vill minnas att jag nyligen skrev ett inlägg om zombierelaterade spel. Ni förstår såklart vad jag menar med ”tema”. Självklart gör ni det.

”Men Björn!” utbrister någon. ”Alla spel har väl tema?” Svaret är nej – det har de absolut inte! Vilket är exempelvis temat i FIA MED KNUFF? BACKGAMMON? MASTERMIND? OTHELLO? YINSH?

Där har ni en samling väldigt abstrakta spel – som helt och hållet saknar tema. Inga karaktärer, inga zombies, ingenting. Man kan enkelt beskriva vad spelen går ut på, men det skulle kännas helt absurt att berätta vad de handlar om.

Jag uppskattar de abstrakta spelen väldigt mycket, men om sanningen ska fram så är jag en jäkla sucker för tema. När ett spel tar ett ämne jag älskar och låter det genomsyra varenda liten detalj, då är jag en lycklig nörd.

Det behövs egentligen bara ett exempel för att min poäng ska vara ganska tydlig: HP Lovecraft.

För dem som kanske inte är så insatta så kan jag berätta att HP Lovecraft var en amerikansk skräckförfattare som levde under det förra sekelskiftet. I den fantasivärld som han målade upp, är vårt universum kallt och likgiltigt inför vår existens, samtidigt som det befolkas av en uppsättning uråldriga halvgudar som står för fasa, terror och skräck.  De är dock inte likgiltiga; de hatar oss. (Det här med kärlek, lyckliga slut och sånt var inte riktigt Lovecrafts grej.)

Lovecrafts värld är underbart fasansfull. I den finner vi monster, ockulta sekter, arkeologer som snubblar över hemligheter, utomjordingar, korrupta fiskebyar, och så vidare. Bakom varje hörn väntar outsägliga faror, människor som förlorat förståndet av skräck, och allt annat som hör den klassiska skräcken till.

Det där, kära läsare – det är tematisk rikhet. Inget abstrakt fjantande där inte – utan konkreta påtagligheter, bundna vid en tid och en plats och en story.

_MG_0014

Spelföretaget Fantasy Flight Games har satt tänderna i Lovecrafts universum. De ger bland annat ut ARKHAM HORROR-serien, med alla dess tusentals expansioner, CALL OF CTHULHU-kortspelet, och min favorit – MANSIONS OF MADNESS-serien. Varje god människa förtjänar att spela något av de spelen vid något tillfälle i sitt liv.

Martin och jag kommer säkerligen att recensera alla de ovan nämnda spelen i framtiden, men låt mig för stunden bara uppehålla mig vid det här med tema. Öppna någon av dessa spelboxar och se att Fantasy Flight Games har fattat vad jag menar: De låter varje liten spelkomponent fullkomligt drypa av Lovecraft-stanken. Spelplan, kort, komponenter och annan bråte, är inte bara snygga – de är atmosfäriska, med vilket jag menar att de låter oss sjunka in i spelens universum. När ens karaktärer undersöker någon dammig gammal källare i MANSIONS OF MADNESS, då är känslan av klaustrofobi påtaglig på spelplanen – och när man läser upp ett av de utsökt illustrerade spelkorten, så kan man ju även passa på att kolla in den stämningsskapande lilla texten på kortet.

_MG_0019

I just MANSIONS OF MADNESS har tema-tänkandet gått så långt att varje spel är en liten berättelse. Karaktärerna spelar detektiver (alla med egen personlighet, så klart – så icke-abstrakt ett spel bara kan bli!) som försöker lösa ett mysterium. Mysteriet är berättelsen, och man tillåts sjunka in i en värld av konspirationer och hemsökelser. Det är magiskt.

Jag kan inte tänka mig hur dessa spel skulle vara om man bytte tema. Skulle de fungera som fantasyspel? Som andravärldskrigsspel? Nej, jag tror inte det. Och Gud förbjude – tänk om någon skulle försöka förvandla exempelvis ARKHAM HORROR till ett abstrakt spel? Det skulle inte fungera överhuvudtaget.

Och med ”inte fungera överhuvudtaget” menar jag INTE FUNGERA ÖVERHUVUDTAGET. Ni förstår, när tema är ett riktigt tema, då är det inte bara lite trevlig dekoration. Vem som helst skulle kunna byta ut de vanliga schack-pjäserna mot Gandalf, Aragorn, Sauron, en balrog, och så vidare. Schackspelet som spel skulle dock vara oförändrat; reglerna är desamma. Temat skulle alltså bara vara lite dekoration. Lite trevlig strössel ovanpå glassen.

När ett tema är ett riktigt tema, då är det vad som håller ihop hela spelet. Varje regel finns där för att tjäna temat, och temat är faktiskt vad som gör allting begripligt. ARKHAM HORROR har väldigt, väldigt många regelsidor – och det vore omöjligt att hålla koll på vad varje regel för till spelet om man inte kunde underordna den själva huvudtemat. Jag menar, en förutsättning för att man överhuvudtaget ska kunna hålla koll på allting som händer i ARKHAM HORROR är att temat berättar för oss vad som är bra, dåligt, önskvärt, och så vidare. Teman höjer alltså inte bara spelvärdet, utan ju mer invecklade reglerna blir, desto mer kan just själva temat få oss att förstå dessa regler.

MASTERMIND må, i all sin temalösa enkelhet, vara ett fantastiskt och elegant spel. Men om det fick ytterligare 30 sidor i sitt regelhäfte, då skulle vi få lämna det abstrakta och temalösa bakom oss för att spelet överhuvudtaget skulle vara spelbart.

Nu verkar det här ha blivit mer av en essä än en artikel. Det var inte meningen, så låt mig avrunda genom att svara på frågan jag inledde med: Hur mycket gör egentligen temat för ett spel?

Och svaret ger sig självt: Jag skulle förmodligen aldrig ha köpt Lovecraft-spelen om de inte vore just Lovecraft-spel. Ändra det ljuvliga temat, och jag skulle inte se någon större anledning att spela – även om regelverket vore oförändrat. Go figure.