Recension: Machi Koro – Harbor (exp)

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel, expansion Antal spelare: 2-5 
Speltid: 40 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

Har ni läst min recension av MACHI KORO? Om inte så är det ett utmärkt tillfälle att göra det nu för annars misstänker jag att ni kommer att ha väldigt svårt att hänga med i den recension som följer. Det har nämligen blivit dags att ta en närmare titt på MACHI KOROS första expansion, HARBOR.

HARBOR har, sedan den kom, haft rykte om sig att den ”fixar” grundspelet och städar bort en mängd problem och brister som envisats med sin närvaro. Men behövs verkligen det? Jag tyckte i alla fall inte det, så när jag valde att investera mina trippelt (minst) beskattade pengar i HARBOR var det helt enkelt bara för att jag ville åt lite mer av det goda. Men märkte ni att jag använde mig av preteritum ovan? Tyckte. En dag upptäckte jag nämligen att det så bejublade MACHI KORO hade hamnat långt in i garderoben och att jag inte var så värst sugen på att gräva fram det igen.

Anledningen? Jag hade märkt att i princip vartenda parti utvecklades på samma sätt. Folk köpte ostfabriker och kombinerade dem med rancher, eller så köptes drösvis med gruvor. Något annat brukade egentligen inte hända och förutsägbarheten var lika stor som variationen var liten. När MACHI KORO väl grävdes fram till bordet igen för ett tag sedan var det därför strikt villkorat från min sida att vi skulle infoga expansionen HARBOR också. I efterhand har jag insett att risken var stor att det där var MACHI KOROS sista dans i mitt sällskap och att allt faktiskt hängde på om HARBOR kunde pumpa in tillräckligt med nytt blod i mekaniken eller inte. Hur det gick?

MACHI KORO fick sin upprättelse! HARBOR lever verkligen upp till sitt rykte och lagar det som är trasigt, och som bonus hörsammar den dessutom en del av kritiken och önskemålen jag lämnade i min i övrigt positiva recension (detta är ett tydligt bevis på att Pandasaurus Games läser Spelglädje).

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den största och viktigaste förändringen med HARBOR hittas i marknaden där tillgängliga byggnader finns upplagda. I grundspelet låg samma byggnader upplagda parti efter parti och det var oftast fritt fram att köpa på sig sin favoritkombination. Nu är det dock slut på förutsägbarheten, marknaden består numera istället av 10 olika och slumpmässigt dragna byggnadstyper och det där vinstreceptet med ostfabriker och rancher som jag kände så väl till blev plötsligt helt värdelöst. Vem kan veta att det ens dyker upp en ostfabrik? Ingen, och om det ändå skulle dyka upp en ostsmackare kanske någon annan hinner knipa den före dig. Med HARBOR infogat handlar MACHI KORO mycket mer om att greppa möjligheterna efterhand som de dyker upp, vilket leder till ett mycket mer spännande och mindre förutsägbart spel.

Den näst viktigaste förändringen är de nya byggnaderna som infogas. De varierar självklart utbudet en hel del, men de förlänger också speltiden vilket gör att t.ex. caféer blir mer lönsamma att bygga. En del av byggnaderna är dessutom sammankopplade med huvudbyggnader (som ju krävs för att vinna), vilket skapar taktik i att utveckla sitt stadsbygge med hänsyn till vad man i övrigt väljer att satsa på.

Och med nyheterna kommer vi oundvikligen till de nya specialbyggnaderna. Vad sägs till exempel att bygga ett Skattekontor som ger dig möjlighet att plundra en rik motståndare på massor av pengar? Eller ett Affärscentra som tillåter dig att helt sonika byta bort en av dina egna byggnader mot en motståndares? HARBOR uppfyller alltså verkligen min önskan om att kunna påverka och förstöra för framgångsrika motståndare. Visserligen är det fortfarande tärningen som bestämmer om man ska lyckas eller inte, men jag lovar att det finns få saker i spelvärlden som är så tillfredsställande som att lyckas aktivera sitt Skattekontor mot en spelare som precis skulle till att vinna…

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den tredje och sista stora förändringen är att HARBOR infogar möjlighet till att spela med 5 spelare. Jag ska ärligt säga att jag inte har testat det ännu, Meepeln är ju fortfarande lite liten, men eftersom det har hänt att MACHI KORO har uteslutits som spelalternativ när vi har varit fler än 4 spelare välkomnar jag möjligheten med öppna armar. Tillåter jag mig att spekulera lite om hur det kan bli ser jag ett konkurrenskaos där pengar och byggnader byter ägare i ett tempo som kanske är lite väl högt, men det återstår att se den dagen jag provar. För prova, det ska jag definitivt göra.

Sammanfattningsvis, adderar man alla förändringar och tillägg som HARBOR kommer med blir summan variation. Förbi är tiden då ett parti MACHI KORO är förutsägbart interaktionslöst och trist; med HARBOR infogat finns många fler vägar att ta mot segern, fler byggnader att välja mellan och med de nya specialbyggnaderna skapas en väldigt trivsam rivalitet mellan spelarna. Det nya upplägget på marknaden gör också att spelarnas städer sällan är särskilt lika varandra och varje enskilt tärningsslag blir därför mer utslagsgivande och spännande.

Minns ni förresten att jag skrev i grundspelsrecensionen att Björn var så lyrisk över MACHI KORO att han skulle både köpa och expandera det bums? Eftersom Björn är Björn fick han aldrig ändalykten ur vagnen tillräckligt mycket för att göra det, men efter att ha provat HARBOR lossnade han rejält och beställde grundspel, expansioner och hela rubbet av tillbehör. Bara en sån sak.

Recension: Machi Koro

Machi Koro brädspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 30 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

När Björn skulle resa till Japan fick han i uppdrag att hålla lite utkik efter japanska spel att ta hem och berika Spelglädje med, men allt han kom hem med var ett Manga-UNO och ett annat hyperbrokigt spel som jag redan har förträngt. Björn är i allmänhet en relativt pålitlig hedersknyffel så döm därför min förvåning när jag i Allt om Brädspel läste om en spelsuccé som hette MACHI KORO vars ursprungsland var… just det, Japan. Jag vill egentligen inte tro det, men Björn är alltså antingen en helt värdelös detektiv eller så sket han helt enkelt i det hedersamma uppdrag han hade blivit tilldelad. Även om han säkert förtjänar en rådbråkning eller två för sin ignorans så är det nog ändå så att det, med facit i hand, var tur att Björn inte nosade rätt på MACHI KORO för det hade så klart blivit idiotiskt svårt att läsa och förstå korten i en japansk utgåva.

Att jag slutligen fick nys om MACHI KORO är jag förresten väldigt tacksam för, för det är enligt min erfarenhet inte särskilt lätt att hitta sådana här små guldklimpar bland lätta och snabbspelade spel. MACHI KORO är nämligen i all sin enkelhet ett väldigt trevligt litet spel som dessutom nominerades till Spiel des Jahres 2015  (COLT EXPRESS vann).

Nåväl. MACHI KORO är ett kort- och tärningsbaserat stadsbyggarspel (där har ni antagligen en mening jag aldrig kommer att skriva igen). Spelarna tar på sig rollen som borgmästare i varsin stad och spelets mål är att färdigställa fyra huvudbyggnader (en tågstation, ett köpcenter, ett nöjesfält och ett radiotorn); den som gör det först står som segrare och kan spegla sig i absurda mängder av politikerglans.

Vägen för att komma dit är dock lång även om speltiden bara är 30 minuter. För att tjäna tillräckligt med pengar så att de kan slutföra sina huvudbyggnader måste spelarna bygga en mängd andra byggnader, såsom möbelfabriker, tv-stationer och restauranger, OCH ha tur med tärningen/arna. MACHI KORO fungerar nämligen så att om man t.ex har byggt skogen nedan (den kostar 3 pengar) så aktiveras den när någon (vem som helst!) slår en femma med tärningen/arna; samtliga spelare som äger skog får alltså i exemplet 1 peng var per ägd skog. På ungefär samma sätt fungerar caféet, men här måste spelaren som slår en trea istället betala 1 peng per café till övriga spelare som äger caféer. Det finns alltså goda möjligheter att både tjäna och förlora pengar via spelets olika byggnadstyper när det är ens tur att slå.

Machi Koro spelglädje brädspel

Sådär håller man på; slår med tärningar, köper nya byggnader, förlorar och (förhoppningsvis) tjänar pengar i jakten på tillräckligt bra ekonomiska muskler för att vinna.

Jag har redan hintat lite ovan om vad jag tycker om MACHI KORO och som ni säkert anat är det ett spel som jag är väldigt glad att jag upptäckte. Förutom att det är väldigt roligt så är inlärningstiden minimal, setuptiden obefintlig och speltiden kort som ett taxben. Det är därför utmärkt att använda som fillerspel under en lång speldag eller varför inte bara plocka fram det en solig kväll på altanen? De personer jag har spelat med har alla varit väldigt positiva och senast var det Björn som, innan han tog tåget hem, stod på knä på Maxi-parkeringen i Bromölla och prisade den gud han inte tror på för den nya spelbekantskapen. Det sista som hände innan han hoppade på tåget var att han vrålade i en främlings öra att han minsann skulle investera i ett eget MACHI KORO och dessutom osett expandera det med den expansion som för närvarande finns tillgänglig. Björns reaktion kan tyckas överdriven, och det är den också, men MACHI KORO är så pass trevligt att även jag kommer att expandera det inom kort. Jag menar, det kan ju knappast bli sämre med fler tillgängliga byggnader och någon ny liten twist i mekaniken?

Något, förutom själva spelandet då, som jag har blivit överförtjust i är den stilrena artworken som jag utan tvekan hade kunnat pryda delar av mitt hem med alla dagar i veckan. Starbucks-flörten på café-korten får mig dessutom att le lika mycket som det faktum att ett av spelets kraftfullare kort är en ostfabrik; visst är ost fantabulöst gott, men det är definitivt inte den första industrisort jag tänker på att bygga en stad omkring.

MACHI KOROS största fördel är också dess stora nackdel, nämligen tärningen/arna. Tärningens förbannelse känner vi alla till och den blir precis lika tydlig i MACHI KORO som i andra tärningsbaserade spel. Ja, det är jätteroligt att slå rätt och tjäna storkovan på ett ögonblick, men det är också fruktansvärt frustrerande när man inte får det tärningsslag man så hett eftertraktar. Det här är något man får leva med och dessutom måste kunna uppskatta för att MACHI KORO ska vara roligt. Det gör också att det inte finns någon spiksäker strategi att vinna på även om det som ger bäst resultat flest gånger så klart är att bygga många olika byggnader så att man får träff oavsett vad man slår.

Något jag kan tycka är en brist är avsaknad av möjligheter att påverka hur det går för det andra spelarna. Visst, men kan tvinga dem att betala en för caféer och köpa upp samma byggnader som dem för att motverka stora samlingar, men i slutändan är det ändå tärningen som avgör vem som ska vinna vilket gör att man känner sig hjälplös när någon borgmästare närmar sig segern. Här hade jag gärna infogat lite kraftigare metoder för att sätta stopp för andras framfart även om det antagligen hade kostat några minuter extra i speltid.

Jag har provat MACHI KORO med 2-4 spelare och vill å det bestämdaste hävda att man bör vara minst 3 och helst 4 spelare. I ett tvåspelarspel tillåts båda spelarna snabbt köpa ihop stora samlingar av byggnader vilket, vid rätt tärningsslag, plötsligt ger någon raketkatapult mot segern. Med bara 2 spelare blir det helt enkelt för slumpstyrt för att i alla fall jag ska tycka att det är roligt.

Det mesta är nog egentligen redan sagt, men är man på jakt efter ett enkelt spel att inviga nya vänner i eller kort och gott något att bara fylla ut tomrum i kalendern med så är MACHI KORO ett alldeles utmärkt alternativ. Lättsamt, trevligt och alldeles lagom frustrerande. OM man kan hantera tärningens förbannelse alltså.