Recension: Pie Town

spelglädje brädspel sällskapsspel pie townSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60-90 minuter Språk: engelska
Ålder: 14+ år Tillverkare: Renegade Game Studios

Jag köper aldrig spel på ren vinst och förlust; nej, varje nyförvärv är resultatet av noggrant och inbitet forskande (jag vill tro det iallafall). Men så dök Pie Town upp och jag bara köpte det rakt upp och ner. Varför? Jo, för att det handlar om att baka paj. Inte vilken paj som helst förresten, nej här handlar det om superhemlig paj vars recept man vill hålla hemligt för motståndarna samtidigt som man försöker stjäla och kopiera deras diton. Ni hör ju själva, temat i Pie Town är omöjligt att motstå.

En parentes i sammanhanget är förresten att jag, när jag tålmodigt och ytterst svenskt köade för att köpa spelet i Essen, träffade två personer till med paj i tankarna, och för att lugna den del av mig som tvekade inför köpet frågade jag dem vad de baserade sina köp på. Här väntade jag mig naturligtvis insatta och kloka ord att cementera mitt beslut med, men svaret jag, på knagglig engelska, fick var ”för att det handlar om att baka paj, ett sådant tema kan väl ändå inte misslyckas?”. Jag kunde alltså bara konstatera att jag inte var ensam om att vara utsvulten på pajbakarspel och att jag fick lita på min intuition.

Så, är Pie Town något att ha eller smakar det Eldorado-mat? Ge mig några minuter så ska jag berätta. Jag tror att det redan framgår vad Pie Town handlar om i stora drag, men lite mer fruktkött på benen tycker jag ändå att ni behöver, så:

Varje spelare har ett alldeles eget, ytterst charmigt, pajbageri att sköta; där kan man baka paj (ja…), bygga ut sitt ingredienslager, uppgradera sin ugn, uppgradera sitt kök och anställa nya arbetare. Arbetarna består av stora och rejäla tärningar vars siffror anger vilken nivå varje individuell arbetare har, men innan alla tärningshatare går i taket vill jag skynda mig att poängtera att man aldrig slår med tärningarna, man vänder dem kontrollerat och oslumpmässigt efter hand som de upp- eller nedgraderas via de arbetsuppgifter man använder dem till (på bilden nedan går det t.ex. att se att man får uppgradera sin tärning ett steg om man väljer att baka).

pie town spelglädje brädspel sällskapsspel

Förutom bagerierna finns det ett antal gemensamma platser för arbetartärningarna att besöka: fruktträdgården för att plocka… ja frukt, pajmarknaden för att sälja… ja paj och pajkonventet där man har möjlighet att förändra sitt hemliga recept (mer om varför strax). Allt detta bakas ihop till en härlig smet där den som har samlat flest poäng efter 9 spelrundor vinner.

Vad som otvivelaktigt är det mest spännande med Pie Town att varje spelare inleder spelet med att välja ut tre ingredienser som bildar receptet till den ultrahemliga superduperspecialpajen hen ska försöka sälja så mycket som möjligt av (den ger nämligen flest poäng). Problemet är bara att vid varje bak visas ingredienserna som används upp offentligt, så det gäller att dölja innehållet genom att baka den hemliga pajen samtidigt som man också svänger ihop lite helt vanlig standardpaj. Skulle en motståndare få nys om receptet är det nämligen fritt fram för hen att samla värdefulla poäng genom att, förutom att baka sin egen hemliga paj, baka din specialare också och det vill man verkligen inte!

Spännande är det också att försöka spionera på varandra i fruktträdgården. Här har det alltid stor betydelse vilken nivå arbetartärningarna har; man får plocka lika många ingredienser som siffran på tärningen säger, men det gäller samtidigt att se upp för eventuella högre tärningar hos motståndarna. Om Björn, som den patet han är, lägger en 2:a i trädgården så har jag, som är mycket vackrare och smartare, möjlighet att placera en högre tärning ovanpå hans. Lägger jag då en 3:a innebär det att han måste visa mig mellanskillnaden, alltså 1 i det här fallet, av sina hemliga receptingredienser för mig. Vad värre är att han själv inte får veta vilken av dem jag har sett, så det är inte bara att åka till pajkonventet och byta ut ingrediensen efteråt. I slutet av spelet kan man förresten stjäla åt sig lite bonuspoäng genom att vara välinformerad om övriga spelares recept, så spionage är alltid aktuellt, som Putin hade sagt.

pie town spelglädje brädspel sällskapsspel

Jag tycker att Pie Town är ett mysigt och lagomt spel som ligger på en alldeles perfekt nivå för att leda in nya spelare i strategispelsgenren. Den charmiga artworken, interaktionen mellan spelarna när det kampas om både ingredienser och recept,  de lätta reglerna och temat gör liksom att de flesta kan (och vill!) ta till sig spelet på ett helt annat sätt än om det hade handlat om exempelvis järntillverkning eller elproduktion. Jag vill dessutom dela ut hederspris till komponenterna; rundmarkören bestående av en brödkavel är den sötaste (och minsta!) markör jag någonsin har sett, fruktträdgården är formad som ett stort träd, ingredienspåsen är av rejäl och broderad sort, lådorna man förvarar sitt hemliga recept i ökar spelcharmen i kvadrat och de stora rejäla tärningarna har inte bara siffror utan också köksredskap på sig.

pie town spelglädje brädspel sällskapsspelNär spelet är så pass lättillgängligt som det är följer det så klart med några nackdelar som framförallt vana och inbitna spelare kan reagera på. Jag tycker att det är värt alldeles för lite poäng att gissa rätt på de andras pajrecept i slutet av spelet och man kommer också till en nivå där man har uppgraderat sitt bageri och sina arbetare så långt att man faktiskt inte kan göra särskilt mycket mer. Efter lite surfande noterar jag att det är många fler än jag som har tänkt på det viset och därför spånat fram lite husregler i ämnet (följ länken). Mitt nästa parti Pie Town ska definitivt innehålla någon eller några egna regler, allt för att öka spänningen och de taktiska möjligheterna.

Med det sagt vill jag verkligen vara tydlig med att Pie Town är både bra och roligt att spela i sitt originalutförande. Ett roligare gateway-spel i strategi- och arbetarplaceringsgenren har i alla fall inte jag stött på tidigare och det är bland nybakade brädspelare som jag uppfattar att den stora målgruppen finns. Sen att jag, som inbiten och van spelare, tycker så pass mycket om Pie Town att jag funderar på sätt att lägga till fler lager av strategi är ju enbart positivt.

Så nej, Pie Town är inte Eldorado-mat, med lite extra krydda kan det faktiskt bli rena Markus Aioli av den här pajen.

Annonser

Recension: Arkham Horror: The card game

arkham horror card gameSpeltyp: kortspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4
Speltid: 1-2 timmar Språk: engelska
Ålder: 14+ år Tillverkare: Fantasy Flight Games

OBS! Denna recension är helt fri från spoilers och ni kan lugnt läsa vidare så länge kafferasten, toalettbesöket eller vilket lästillfälle som helst varar.

På lådan står det: ”Ett kortspel innehållande svårbegripliga mysterier och övernaturlig skräck för 1-2 spelare”. Resultatet? Jag ryser, flämtar till och blir kallsvettig från hälarna till huvudsvålen. Det där låter nämligen så otäckt underbart att jag ifrågasätter min mentala hälsa som har låtit det ta så lång tid för mig att köpa och spela Arkham Horror: The card game.

Nu finns det ändå spår av mental sundhet i mitt dröjande, för som vanligt när Fantasy Flight Games bestämmer sig för att släppa nya kortspel, i synnerhet Living Card Games (LCG), kan man räkna med att det kommer att behövas miljarders pesetas för att hänga med i den takt som alla livsnödvändiga expansioner släpps. Självklart kan man visa både karaktär och sinne för ekonomi genom att låta bli att expandera, men eftersom hela affärsidén med levande kortspel består i att sälja tillägg så är det i regel svårt att värja sig någon längre tid.

Jag lyckades värja mig ganska exakt till den punkt då jag hade tagit en rejäl tugga av den förbjudna frukten. Arkham Horror: The card game är nämligen helt olikt exempelvis Game of Thrones: The card game i sin uppbyggnad på så vis att det dels är ett samarbetsspel, men också att det kretsar kring en kampanj med ett antal scenarios snarare än att samla ihop en mäktigt dyr korthög att släpa sina vänner i smutsen med. Summa summarum kommer jag att köpa så många tilläggspaket som fysisk plats, laptopbatteri, Björnumgängestid och ekonomi tillåter. I den ordningen.

Men nu märker jag att jag är ute och snedseglar rejält i mitt fokus; skärpning och åter till grundboxen (core set) av Arkham Horror: The card game som den här recensionen ska handla om. Jag misstänker att ni redan nu anar vartåt mina åsikter kring liret lutar, men låt oss ändå börja från början:

Arkham, Massachusetts. En plats där det alltid finns ett överflöd av kakor, mys och trevligheter… i början av varje besök. Snart kan man nämligen räkna med att saker och ting börjar gå lite åt fanders och då menar jag inte fanders som i att ens stackars mamma tragiskt omkommer i en bilolycka. Nej, här handlar det snarare om att man kommer hem från jobbet och upptäcker att mammas inälvor är utsmetade på de nya vardagsrumsgardinerna (de där av sammet!) och att mikrovågsugnen är i full färd med att spränga hennes stympade huvud på full effekt. (den här berättelsen har inget med själva spelet att göra, jag försöker bara förklara hur pass eländigt det ofta är i Arkham)

Arkham Horror: The card game handlar som sagt om scenarios och berättelser som de stackars utredarna ska försöka klara sig levande igenom. Detta görs med hjälp av varsin utredaranpassad kortlek, innehållande ca 30 kort med bl.a. vapen, förmågor, besvärjelser och hittekatter (ja!), och med otäckt motstånd bestående av en hög med mer eller mindre räliga händelsekort. Synligt på bordet finns också en hög med akt-kort och en hög med agenda-kort; utredarna tar sig framåt i storyn genom att uppfylla mål som finns på akt-korten, och spelets onda sida arbetar sig framåt via de hemska och enbart dåliga agenda-korten.

arkham horror: The card game Arkham Horror Spelglädje brädspel sällskapsspel

Ni som någon gång har besökt Arkham vet att i princip allt handlar om att göra bra ifrån sig i de förmågetest som spelet bombarderar en med. Golvet rasar, testa ditt smidighetsvärde. Fruktansvärda röster tar över ditt sinne, testa din intelligens för att bli av med dem. Din fru gråter, testa din utbildningsnivå för att trösta henne. Och så vidare.

Normalt brukar alla de där testerna skötas av tärningar, men i Arkham Horror: The card game har man löst det på ett liknande, men ändå genialt annorlunda sätt. Beroende på vilken svårighetsgrad man spelar stoppar man doom-brickor numrerade med alltifrån +2 till -8 i en burk och när det är dags att testa sin förmåga tvingas man, förutom att försöka gå in i testet med så bra förutsättningar som möjligt via kort, specialförmågor osv., också att dra en doom-bricka. Låt säga att jag ska göra ett smidighetstest (4) och min utredare Agnes Baker har (3) i smidighet samt ett par grymma Nike Air som ger ytterligare (2) i smidighet (alltså sammanlagt (5)). Därmed borde väl allt vara lugnt och frid och fröjd? Jo tjena, välkommen till Arkham. Nu gäller det så klart också att inte dra en doom-bricka med en massa minus på…

Beroende på hur det går i ett scenario bär spelarna med sig erfarenhetspoäng med vilka de kan byta till sig fler och starkare kort att lägga i sin kortlek, eventuella (haha) permanenta skador samt ett resultat som formar kommande äventyr på ett ganska påtagligt sätt. Här är det förresten inte bara vinst eller förlust i varje scenario som gäller, man har också möjlighet att ge upp i förtid och leva med de konsekvenser det innebär för framtiden. Och nej, det är inte det minsta mesigt att ge upp. Tro mig när jag säger att det ibland är både rationellt, taktiskt och den enda utvägen.

arkham horror: The card game Arkham Horror Spelglädje brädspel sällskapsspel

Den detalj som får Arkham Horror: The card game att bli en fullträff (för det är det så klart!) hos mig är det scenariobaserade berättandet. Att bara sätta sig och spela en runda tematiskt kortspel tilltalar mig väldigt lite, men om jag får möjlighet att uppleva saker tillsammans med en vän, utveckla (och skada) min spelkaraktär under ett längre äventyr och hinna bli ett med min utredare så smälter jag som en snöflinga i Skåne. För jag vill verkligen trycka på detaljen att jag nu har känslor för Agnes Baker. Jag vill att det ska gå bra för henne, jag vill skaffa ett finfint baseboll-trä till henne och framförallt vill jag att hon ska överleva. Under inga som helst omständigheter får hon dö, för då dör en liten del av mig.

Jag tycker också om känslan av att jag formar förutsättningarna för min utredare genom att mixtra med kortleken jag tar med in i varje äventyr, för på så sätt har jag bara mig själv att skylla om jag inte har någon skottsäker väst när den behövs som allra mest. Visst kan olyckligheterna som drabbar en kännas slumpmässiga (likaså vilka kort man har på hand vid varje givet tillfälle), men säg det fantastiska äventyr som följer en Uwe Rosenberg-plan?

Man kan så klart, och bör nog, klaga på att grundboxen endast innehåller tre scenarios och att man sedan måste öppna plånboken om man vill uppleva mer. Men till att börja med är Arkham Horror: The card game inte särdeles dyrt och spelets berättelse förbrukas faktiskt inte heller på det sätt jag var rädd för. Både jag och Björn är helt överens om att det skulle vara väldigt trevligt att spela igenom hela rasket igen med andra utredare eftersom det hade öppnat upp andra möjligheter gällande både spelsätt och taktik. Kanske går det dessutom bättre andra gången?

En detalj att känna till är också att man måste ha två core sets för att kunna spela med fler än två spelare, men personligen ser jag ingen poäng alls att vara fler. Två är alldeles lagom en gråmulen dag där både regnet och kaffedoften hänger i luften och söker man Arkham-äventyrande på flera spelare rekommenderar jag istället det gamla klassiska Arkham Horror.

Nej hörrni, jag är hopplöst fast. Jag har redan beställt hela den första expansionscykeln med scenarios och jag har dessutom börjat planera för att finsnickra ihop en tjusig trälåda att rada upp hela rasket i. Och så ska jag sätta plastfickor på alla korten. Och klappa dem dagligen. Och pussa dem godnatt.

Arkham. Skräck. Död. Otäckheter. Kärlek.

Recension: Virus

virus! brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, kortspel Antal spelare: 2-6
Speltid: 20 minuter Språk: engelska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Tranjis Games

Jag antar att vi alla har någon sorts relation till virus. Man kan drabbas av digerdöden, smittkoppor, spanska sjukan eller kanske mer aktuellt idag (och därför värst av allt), Facebook-virus som skickar konstiga länkar till ens vänner. Själv har jag aldrig drabbats av något så allvarligt, men jag kan i alla fall skryta med att jag kallades för ”virus” av min handbollstränare eftersom jag, under min framgångsrika karriär, hade en period då jag ständigt och jämnt var sjuk. Det berodde för övrigt på att jag just då arbetade som assistent till en person som antagligen var immun mot både ebola och tyfus, så få nu inga otäcka tankar om att jag hade dålig handhygien och frysen full av påkörda grävlingar.

Därmed kan man väl konstatera att det där med virus är ganska otäcka och allvarliga grejor, och frågan i alla fall jag ställer mig så fort sådana ting kommer på tal är: kan man ha roligt med dem? Så i det här fallet: kan man skratta och ha roligt med virus? Genast dyker det upp bilder i mitt huvud föreställande en kartong prydd av ett barn med munskydd, vitt pulver och ett 100-pack kuvert samt texten ”Den lille bio-terroristen”, men jag tror att jag avbryter tankarna där, innan allt går över styr. Hursomhelst tror jag att min ståndpunkt i ”skämta om virus”-frågan framgår.

Lite nöjt sitter jag nu och gottar mig i att ovanstående inledning skapar en alldeles enastående kuliss till dagens recensionsobjekt som är ett snabbt, enkelt och lite smågalet spel vid namn Virus! (vem kunde ana?). Reglerna är lika lätta att lära sig som det är för en småbarnsförälder att drabbas av en livshotande förkylning och när man har öppnat lådan kan man i princip börja lattja inom fem minuter. Spelet består av en kortlek innehållande organ, virus, mediciner och specialbehandlingar och går kort (hepp!) och gott ut på att vara först med att ha fyra friska organ liggande på bordet framför sig.

Vid spelstart får varje spelare tre kort och vad som sedan följer är ett medicinskt krig där friska organ smittas eller förstörs av virus, sjuka organ botas eller vaccineras av medicin och organen kan också, via något som får antas vara mycket tvivelaktig sjukhushygien och säkerhet, både transplanteras, massmittas eller stjälas från sina innehavare.

En spelomgång svänger väldigt mycket hit och dit och det gäller att inte vara för offensiv med sitt kroppsbyggande eftersom man då drar till sig motmänniskornas giriga och destruktiva blickar. Det säger sig ju själv att den som ligger bäst till ofta är den som blir bombarderad av hemskheter, men eftersom det är ungefär lika lätt att bygga upp en ny kropp som att bli av med den behöver man inte känna sig allt för nedslagen; fokus flyttas snart och då är det bara att bete sig lika räligt tillbaka.

virus! brädspel sällskapsspel spelglädje

Som jag skrev ovan så är Virus! väldigt lätt att lära sig, faktiskt så pass lätt att det går att jämföra med vilket annat standardkortspel som helst. Gillar du att spela exempelvis Uno, Skitgubbe, ellerSkip-Bo så kommer du också att gilla Virus! för det är precis samma känsla, fast med ett helgalet och skojigt tema på korten. Temat är förresten en stor uppsida för mig, för någonstans i bakhuvudet vet man om att man inte kan bete sig såhär med kroppsdelar och sjukdomar och det lägger liksom till ytterligare en dimension av knäppt skoj.

Ett parti Virus! kan faktiskt jämföras med ett besök på en helt vanlig svensk akutmottagning: först är man glad över att ha kommit dit, sedan följer frustration, en och annan strimma hopp, belåtenhet över att någon annan har det värre och vips så öppnas läkardörren… och det visar sig att det är någon annan som dragit vinstlappen ur nummertombolan. Samtidigt är Virus! akutens raka motsats, det går nämligen väldigt fort och saknar den där tristessen, ni vet.

Jag vill påstå att Virus! är ett alldeles utmärkt spel för tillfällena då en vanlig kortlek hade plockats fram. Tältet, husbilen, fjällstugan, eller den där regniga midsommaren är alla lämpliga platser och tillfällen och… plötsligt dök en tanke på att kirurger och läkare kanske spelar det här lajv, upp i mitt huvud. Jag tror att jag slutar skriva nu, min hjärna är definitivt inget friskt organ.

Recension: Meeple Circus

meeple circus brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 45 minuter Språk: engelska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Matagot

”Tupolevs?”

Som liten älskade jag att gå på cirkus. Tyvärr visade sig min mamma vara onödigt allergisk mot det ljuvligt doftande spånet i manegen och det blev därför inte cirkus riktigt så ofta som jag ville. Jag minns också att även jag råddes att hålla mig därifrån för att inte utveckla samma allergi, men det struntade jag så klart i… och är inte det minsta manegespånallergisk idag, ska tilläggas. Nu finns det dock räddning för er cirkustörstande spånallergiker i form av Meeple Circus, ett spel som inte bara går ut på att besöka en cirkus utan också att anordna en alldeles egen föreställning av världsklass.

Det finns några detaljer som är viktiga att veta innan vi går vidare med hur själva spelandet fungerar. Meeple Circus går ut på att fysiskt bygga och stapla konster i sin manege för att samla fler applådpoäng än motståndarna. Vilka konster som ger poäng anges på slumpmässigt valda trickkort (värda olika mycket), och vilka meeples som finns tillgängliga att bygga med väljs i hård kamp med de konkurrerande cirkusdirektörerna. Därefter är det egentligen bara att bygga så bra, djärvt och avancerat som tillgångarna och framför allt fingerfärdigheten och modet tillåter.

Meeple circus spelglädje brädspel sällskapsspel

Konstbyggandet sker i tre rundor: första repetition, andra repetition och föreställning. Under de två repetitionsrundorna bygger de aspirerande direktörerna simultant, medan föreställningen genomförs en och en. Av den anledningen känns själva föreställningen nästan som på riktigt och jag har upptäckt att nervositet, till följd av att publiken vill att man ska misslyckas fatalt, och behov av stadiga händer inte är något min kropp hanterar särskilt bra. Som om pressen inte redan räckte har man dessutom bara två minuter på sig att bygga, så man är så klart mitt i alltihop plågsamt medveten om att det också är ganska bråttom att bli klar.

Timern förresten, den är ljuvlig! I Meeple Circus består den av en app som spelar cirkusmusik och jag är, trots mina 35 år och med risk för mitt liv, beredd att slå volter över hur mycket atmosfär den bidrar med. Lyssna och njut medan ni kan: (nästa gång ni hör den musiken är ni förmodligen nervösa)

Variationen av olika meeples är både rolig och kreativ. Vad sägs till exempel om tigrar, elefanter, kameler, clowner och en och annan stark Adolf? Sätten man kan kombinera dem på känns oändliga och vissa av dem har, som clownnäsan över… öh, ja… näsan, specifika krav på hur de ska användas för att ge poäng. När man dessutom betänker att trickkorten som finns tillgängliga är olika i varje spel så gör det att återspelbarheten i Meeple Circus är väldigt god. Konstruktören Cédric Millet utlovade dessutom expansioner när jag pratade med honom på Spiel17 i Essen, så i mina ögon är möjligheterna (och de potentiella besvärligheterna) oändliga!

Materialtillgången och kraven på konsterna blir större för varje runda som spelas och när man kommer till föreställningen kan man räkna med att vara innehavare av allt möjligt användbart. Varför då inte krydda det hela genom att stoppa in ytterligare, lite galna, uppdrag? Det tyckte i alla fall konstruktören och jag håller med som bara den. Vad ni än gör, välj inte utmaningen att bygga hela showen med fel hand, den är stört omöjlig att genomföra! Lite lättare är det att låta som det djur man nyss placerade ut, att säga ”hepp!” då och då eller att resa sig upp varje gång man hör ett cymbalslag. Uppdragen under föreställningen fokuserar, till publikens stora glädje, på olika grad av galenskaper och det bidrar dessutom med den skojiga egenskapen att det är väldigt svårt att vara hyperseriös hur mycket man än koncentrerar sig.

meeple circus brädspel spelglädje sällskapsspelJag förstod ju redan innan att det här med akrobatiska konster var svårt, men såhär besvärligt anade jag aldrig att det kunde vara. Själva reglerna är busenkla, men jag trodde verkligen inte att jag skulle ha så stora problem med att kombinera taktik i mina val av meeples och konster, tidspress och den där stadiga handen som jag faktiskt inbillar mig att jag har (jag målar ju figurer för bövelen!). Sanningen är tyvärr den att jag inte är det minsta duktig på Meeple Circus. Mina händer och resten av min kropp vibrerar som en slagborrsanvändare i en jordbävnings epicentrum och gång på gång får jag börja om byggandet eftersom mina cirkusartister ramlar ned och slår omkull de trick jag, mot alla odds, hade lyckats bygga.

Inte desto mindre har jag vansinnigt roligt varje gång jag spelar Meeple Circus. På något konstigt sätt blir segern underordnad spelglädjen och jag kommer ofta på mig själv med att bygga onödigt djärva (gärna höga!) konstbyggen istället för mer taktiskt smarta. Sen är det sådär barnsligt roligt att titta på när motståndarna sätter ihop sina föreställningar med allt vad det innebär, trots att de i regel gör betydligt färre dundertabbar än jag själv.

Meeple Circus är egentligen inte speciellt märkvärdigt, men temat, musiken och skaparglädjen blandar en livsfarlig cocktail som är omöjlig att stå emot. Största möjliga tystnad är så avlägsen den bara kan bli, hela familjen kan vara med och spela och ni kan räkna med att de där vännerna ni har bjudit in på parmiddag kommer att ha lika skoj. Det är nog bara att acceptera att man, även som vuxen, gillar att bygga, stapla och sedan hjälplöst se på när tyngdlagen gör sin grej. Jag gillar det definitivt, så:

”Ja, gääärna Tupolevs”

Recension: Concept

concept brädspel spelglädje sällskapsspel donald trumpSpeltyp: partyspel Antal spelare: 4-12
Speltid: 40 minuter Språk: engelska/svenska
Ålder: 10+ år Tillverkare: Repos productions

I mitt jobb har jag träffat människor som kommunicerar enbart genom bilder och mina tankar kring det har alltid varit att det är ett smidigt och bra sätt att uttrycka sig på. Kan man inte prata så måste ju det, i all sin enkelhet, väl vara ett genialiskt sätt att göra sina åsikter hörda? Men så fick jag, via Enigma Games/Asmodee Nordics, möjlighet att prova Concept, ett spel som går ut på att just förmedla sig via bilder och symboler, och man kan väl säga att jag därmed har upptäckt några svårigheter i ämnet.

Concept är, rent regelmässigt, väldigt enkelt att lära sig. Målet är något så simpelt som att ha flest poäng när speltiden är slut och det inträffar när samtliga 12 dubbelpoängmarkörer är utdelade till lyckliga ägare. Att samla poäng? Jo:

Varje runda bildar två spelare ett tillfälligt lag som ska hjälpas åt att förmedla ett ord, ett namn eller ett uttryck, som de väljer ut själva på ett kort, till övriga deltagare. Därefter är det dags att börja kommunicera, enbart med hjälp av spelplanens bilder och symboler och under strikt tystnad. Till sin hjälp har de pjäser och kuber i olika färger som kan bilda ett eller flera ”koncept” (som är samma sak som ledtrådar). Eftersom det här är något jag tycker är ganska krångligt att förklara i text tänker jag använda mig av två exempel från regelhäftet, tillverkaren har nämligen gjort ett utmärkt jobb att fylla de korta reglerna med konkreta tips.

concept brädspel spelglädje sällskapsspel


Tittade du noga på bilderna? I så fall förstår du nu precis hur berättandet i Concept fungerar. När någon av de övriga deltagarna lyckas gissa rätt får de en dubbelpoängmarkör, medan de tillfälliga lagkamraterna som förklarade får varsin enkelpoängmarkör. Därefter bildas ett nytt lag i medsols ordning och en ny omgång tar vid.

Enkelt va? Ja, det verkar i alla fall så men jag kan säga att det är svårare än man tror att få folk att förstå den allra simplaste sak; Concept är helt klart ett spel som kräver träning för att bli bra på. Det är nämligen en sak att hitta symboler som man själv tycker passar, men en helt annan sak att få övriga i sällskapet att förstå vad man menar. De många möjligheterna på spelplanen kan lätt göra att man lockas att ge alldeles för många ledtrådar istället för att hålla sig till ett par ”tydliga” och ju mer man trasslar in sig, desto större blir förvirringen. Som väl är finns det ingen tidspress att ta hänsyn till och det finns heller inga begränsning i att ändra ledtrådarna eller rentav tömma hela rasket och börja om från början.

Concept kategoriseras som ”partyspel”, men man ska vara medveten om att det är ett ganska torrt sådant. Här är det mer fokus på klurighet, förmåga att visualisera och aha-upplevelser än skratt, humor och rapphet. Samtidigt vill jag påstå att det absolut inte är något negativt, partyspels-genren, som generellt är överbefolkad av blanka lådor fyllda med ganska låg nivå, behöver verkligen seriösare spel som jämnar ut förhållandena och städar undan tramsstämpeln lite grann.

Korten med ord och uttryck är indelade i tre nivåer av svårighet. I grundreglerna görs det ingen skillnad poängmässigt beroende på vilken nivå som används, vilket jag kan tycka är synd. Förmodligen har också konstruktörerna insett detta eftersom de tipsar att man kan dela ut valfri mängd bonuspoäng om man vill, men någonstans känns det lite slarvigt och lite väl enkelt att det överlämnas helt till spelarna istället för att en färdig variant presenteras.

concept brädspel spelglädje sällskapsspel donald trump

Kan du lista ut vad jag försöker förmedla på spelplanen ovan? Facit finns längre ner…

 

Med det sagt så vill jag fylla på med att jag gillar Concept. Det finns absolut alternativ som jag tycker är roligare, t.ex. HINT och When i Dream, men inte desto mindre är Concept ett spel som verkligen gnuggar mina knölar som tycker om klurigheter och kreativitet. Avsaknaden av tidspress gör också att det, även om det är huggsexa bland de gissande deltagarna, skapas en ganska lugn och koncentrerad stämning runt bordet. Min upplevelse är att Concept mer skapar en önskan och strävan efter att besegra uppgifterna tillsammans än att besegra varandra (som det ju faktiskt egentligen går ut på). Därför är det också så att Concept inte bara fungerar bra att avnjuta tillsammans med kaffe eller vin, det är dessutom perfekt att börja spela redan när efterrätten är framdukad.

Ärligt talat, det finns faktiskt inte särskilt mycket negativt att ta upp om Concept. Det är ett lättlärt, gediget och anpassningsbart partyspel som, i all sin enkelhet, presenterar en seriös utmaning istället för glättigt trams och det är väl egentligen med det i åtanke som man får försöka räkna ut om man gillar det eller inte. Jag räknar till inte mindre än 11 spelprisnomineringar från 2014 (varav Spiel des Jahres är en av dem) på lådan. Så många jurygrupper kan väl inte ha fel, eller? Antagligen kan de det, men jag tycker helt klart att de var något på spåren.

Facit: Donald Trump

Recension: When I dream

Speltyp: partyspel Antal spelare: 4-10
Speltid: 40 minuter Språk: engelska/svenska
Ålder: 8+ år Tillverkare: Repos productions

Drömmar kan vara något av det konstigaste som finns. Nu för tiden är de ännu konstigare för min del eftersom de ofta tvingar mig att uppleva genomförandet av saker jag absolut inte vill göra. Jag som inte har tagit ett enda bloss i hela mitt liv, varför då inte bli en storrökare för att ta igen allt jag har missat? Eller, varför inte ta en svängom i halmen med ett gammalt ex trots att jag i det närmaste hatar det där exet och framförallt älskar Frugan hur mycket som helst? Nej, då är det betydligt roligare att drömma i vaket tillstånd och hepp, så har jag gjort en tjusig övergång till dagens recensionsobjekt When I dream (tack Enigma Games/Asmodee Nordics för möjligheten att recensera!).

When I dream ska man nämligen, likt ett barn på sin födelsedag, låtsassova allt vad man kan. Skillnaden är (förutom att man sitter i ett rum fullt av folk då) att man får låna en sovmask och slipper lägga all kraft på att blunda naturligt, vilket är en väldig tur eftersom man i When I dream-drömmen kommer att bombarderas med information som man bör komma ihåg. Just det här med att minnas saker man drömmer är, som ni säkert vet, lättare sagt än gjort. Igår kväll komponerade jag t.ex. en episk inledning av Nobel-prisklass till den här recensionen som tyvärr både ni, jag och framförallt världen nu går miste om. Som tur är minns jag resten av recensionen, som tyvärr inte alls håller samma klass, men ni får faktiskt hålla till godo ändå.

Som sagt, When I dream går ut på att låtsassova och samtidigt komma ihåg saker. Under ett parti kommer samtliga deltagare att få rollen som drömmare (med tillhörande sovmask) en gång och sedan är det den som har samlat ihop flest poäng som står (ligger) som segrare. Över till själva drömmandet:

Övriga spelare få varsitt hemligt rollkort (fe, monster eller sandman) som avgör hur de ska bete sig mot den drömmande stackaren med masken. Sovtiden på två minuter (powernap) börjar och spelarna ska nu, i rask takt, lämna ledtrådar, som måste vara relevanta, till det drömkort som just nu ligger i den medföljande sängen (ja!). Ledtrådandet kan gå hur många varv som helst runt bordet, men drömmaren har bara en ynka gissning på vilket ord drömkortet innehåller. Svarar hen rätt läggs kortet på den goda drömsidan, medan det läggs på mardrömssidan om hen svarar fel.

Därefter ges ledtrådar till nästa kort och så vidare, fram till den punkt då väckarklockan ringer och det är dags att vakna igen. Där och då har drömmaren en sista uppgift i att, i jakt på två bonuspoäng, försöka återberätta vad hen har drömt genom att knåpa ihop en liten historia där alla kort som hamnat på den goda drömsidan finns med. Hen får självklart inte titta och har dessutom ingen aning om vilka kort som ligger var, så tro mig när jag säger att det är lika bra att komma ihåg allt.

De hemliga rollerna? Feerna, liksom drömmaren, vill att så många kort som möjligt ska hamna på den goda drömsidan, monstren vill, logiskt nog, ha så många kort som möjligt på mardrömssidan och sandmännen har något av en balanserande roll då de vill att mängden kort ska vara densamma på bägge drömsidor. Beroende på resultat utdelas poäng och en ny omgång, med en ny drömmare och nya hemliga roller påbörjas.

when I dream spelglädje brädspel sällskapsspel

Vad tycker jag då om When I dream? Jo, jag gillar´t!

Jag är verkligen svag för spel där man får tillfälle att vara lite klurig med ledtrådar kring ord och här får man dessutom anledning att vara extremt klurig då man inte alltid vill att ledtråden ska gå fram och leda till rätt svar. Samtidigt gör rappheten i spelet, man måste nämligen lämna sin ledtråd inom fem sekunder, att man ibland inte har något annat val än att säga det man först kommer att tänka på. Vid ett flertal tillfällen har jag tyckt mig ha en finfin ledtråd på gång bara för att få den ”stulen” av spelaren som sitter precis före i tur och tvingats ösa ur mig något som inte alls gagnar min roll.

Hur är det då att vara drömmare? Förvirrande och allmänt rörigt skulle jag säga. Fast på ett bra sätt, liksom. Att bli överöst med information i rask takt är verkligen inte bra när man ska försöka verka smart och det gör knappast saken lättare att vissa gör sitt bästa för att ställa till det för en med långsökta och besvärliga ledtrådar. När tiden är ute och det har blivit dags att redogöra för sin dröm upptäcker man… att det är väldigt svårt att komma ihåg någonting överhuvudtaget. ”Vilka ord har jag gissat nu igen?”, ”Hur var nu min Nobel-prisinledning formulerad?” och ”Varför är Björns näsa sned?” Ofta glömmer man minst ett ord och då kan man nästan räkna med att ett av dem krävdes för att få bonuspoäng.

Sen ska jag absolut inte glömma bort att nämna de fantastiska komponenterna som When I dream innehåller. Korten är vackra, stora och rejäla och att de förvaras i en säng är inget annat än genialiskt. Man kunde valt en så mycket enklare väg med en simpel hög på bordet, men här har man verkligen ansträngt sig vilket jag uppskattar mycket. Även sovmasken känns lyxig jämfört med ”drömmaren blundar” som hade varit normalfallet och sammantaget gör komponenterna att When I dream samlar pluspoäng som leder till att, i alla fall jag, kommer att vara mer benägen att lägga upp det på spelbordet.

when I dream spelglädje brädspel sällskapsspelNegativt? Tja, When I dream lider potentiellt av samma sjukdom som alla andra ordpartyspel: att kortleken med ord förr eller senare kommer att ta slut och börja kännas igen. Det är dock ett problem som lätt löses med hemmagjorda kort eller expansioner som förhoppningsvis finns ute när man lärt sig de 440 medföljande orden.

Spelets enskilt största nackdel är annars att det kräver 6 deltagare eller fler för att komma till sin rätt. When I dream utesluter sig därmed ganska effektivt från parmiddagar och liknande, vilket är synd med tanke på att jag gärna hade haft det som alternativ till exempelvis Codenames.

Ett visst frågetecken finns också kring huruvida det är lättare att samla poäng som fe, men jag hävdar att om monstren och sandmännen bara gör sina jobb ordentligt så är spelet ändå tillräckligt balanserat för att jag ska vara nöjd. Samtidigt bör man komma ihåg att When I dream är ett partyspel som drivs och påverkas av spelarna själva, och att då kräva millimeterrättvisa och absolut balans är att gapa efter för mycket. Istället tycker jag att man bör fokusera på hur roligt det faktiskt är att ta sig an spelets olika roller, hur roligt det är att skratta åt vilsna drömmares galna historier och hur skoj det är att försöka skapa förvirring med luddiga ledtrådar.

When I dream är helt enkelt ett kul, vackert och omväxlande partyspel som ställer krav på både kreativitet och gott minne. Kan man ens drömma om mer? Jag minns inte riktigt, men förmodligen inte.

Recension: Exploding Kittens

Exploding Kittens brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: partyspel, kortspel Antal spelare: 2-5
Speltid: 15 minuter Språk: engelska
Ålder: 7+ år Tillverkare: Asmodee Nordics (Enigma)

Som liten växte jag upp i ett kvarter där grannens svarta, vildvuxna och allmänt äckliga katt använde vår trädgård som toalett. Sådant skapar ganska stora problem i en familj full av kattallergiker, så låt oss säga att min relation till katter komplicerades redan då. Som vuxen har jag slutat att vara allergisk, men det finns fortfarande grannkatter som är intresserade av att använda min trädgård till privata bestyr, vilket blir extra kännbart när jag kryper på alla fyra under vårt trädäck för att fixa med poolreningen. Vidare äger jag en hund som gärna äter kattbajs men som samtidigt jagar och slåss med varenda katt hon ser. Som sagt, komplicerat.

Vad tycker jag då om ett spel med tema exploderande kattungar? Det är också… komplicerat. Att kattlådan som spelet kommer i jamar när man öppnar den är inget annat än briljant, men resten är liksom… mjaueeej. Dags att plocka fram verktygslådan:

Exploding Kittens är ett kortspel som går ut på att vara sist kvar och det blir man om man har lite tur, undviker att explodera tillsammans med någon av spelets kattungar, har väldigt mycket tur, undviker att dra på sig övriga spelares vrede allt för mycket och har en hel del tur därtill. På sin tur kan man, om man vill, spela ut kort i syfte att ställa till det för motståndare, men man måste dra ett nytt kort från spelets draghög. Alla kort utom de exploderande kattungarna är ofarliga och tas upp på hand medan man om man har oturen att dra en bombkatta måste desarmera den med desarmeringskort (alla får varsitt från början men om man har tur kan man få fler via draghögen). Har man inga kort att desarmera med blir man utslagen ur spel och turen går vidare till nästa deltagare.

Korten i draghögen ger bland annat möjlighet att slippa dra kort i slutet av sin tur, tvinga nästa person i tur att dra flera kort, tjuvkika på de översta korten i högen, stjäla kort från en valfri motståndares hand eller att helt enkelt desarmera de pälsbeklädda jamarna. Desarmerar du en kattunge får du stoppa tillbaka den i högen på valfri plats, vilket innebär att det är mycket lätt att utsätta valfri motståndare för en potentiell kattastrof.

Är det möjligen så att du var så pass uppmärksam att du irriterade dig på överanvändningen av ordet ”tur” ovan? I så fall kommer du antagligen att irritera dig på några av egenskaperna som Exploding Kittens har också. Spelandet handlar nämligen nästan uteslutande om just tur. Självklart går det att ägna sig åt sannolikhetsberäkningar för att förutsäga risken att dra en exploderande kattunge, men har du inga kort att skydda dig med kvittar det liksom hur duktig du är på att räkna; du kommer att bli utslagen ändå. Den som lyckas dra flest bra kort (och vet hur de ska användas) kommer nästan alltid att vinna, så enkelt är det tyvärr.

Likadant är det om någon bestämmer sig för att du ska åka ut. Det går att försvara sig mot en, möjligen två, (k)attacker, men sedan har man i nio fall av tio bränt sitt krut och förpassas till mobilsurfandets förlorade land. Ja, jag vet att det är hemskt ofint att plocka med mobilen istället för att intresserat följa de forna motståndarnas kamp om segern, men att titta på när andra spelar Exploding Kittens är ungefär lika intressant som att… sortera skruvar. (jag höll på att skriva ”spela det” där men ändrade mig raskt eftersom det faktiskt är lite roligare att spela än att titta på)

Exploding Kittens brädspel spelglädje sällskapsspelFinns det då ingen behållning överhuvudtaget med det här katteländet? Jo, det finns faktiskt det. Reglerna är extremt snabblärda och på kattlådan skryter de om att det endast tar två minuter att komma igång (och de har rätt). Dock är det så att den korta inlärningstiden kommer med en ganska rejäl kostnad i form av avsaknad på variation, så för mig hade de gärna fått dubbla inlärningstiden genom att stoppa in fler intressanta kort.

Nästa positiva detalj är att det, om man lever sig in i spelandet, är rysligt spännande varje gång man ska dra ett kort ur draghögen och likaså är det väldigt intressant när någon annan ska dra kort (speciellt om man tvingar hen att dra flera). Här tycker jag att spelet har sin största kvalitet; Exploding Kittens fungerar lite som rysk roulette och är man lagd åt det hållet så misstänker jag att en exploderande kattunge är ett bättre alternativ än ett exploderande huvud.

Ah, jag märker att jag har oerhört svårt att skriva något vettigt om Exploding Kittens utan att raljera och på sätt och vis är det faktiskt ganska lämpligt. Det här är nämligen inget spel att ta på allvar överhuvudtaget, det är ett lättspelat, småspännande sommarstuge-/partyspel som säkert kommer att fungera bra i alla fall en gång i det flesta sammanhang… men vars största behållning tyvärr är den jamande lådan. Jag finner (spinner) att jag verkligen vill tycka att det är roligt, men för mig brister det på att jag inte känner att jag kan påverka skeendena särskilt mycket alls. Visst, partyspel ska ju vara väldigt avslappnade och lätta i beslutsfattandet men när avslappningen ligger på 100 och beslutsfattandet på 0,5 så tappar jag allt intresse.

Jag har också haft den något tvivelaktiga förmånen att prova NSFW-varianten/expansionen (Not Safe For Work) och om grundspelet har en vrickad humor så är den icke arbetssäkra varianten extremt tramsig, kiss- och bajsig och på en så låg nivå att jag, trots min låga, märkliga och rätt så dåliga humor, faktiskt skäms å skaparnas vägnar. Se där ja, där fick jag faktiskt till en snabbrecension av NSFW-varianten också, håll till godo!

Så för att sammanfatta den här röran av ironi, raljerande och sanningsord; Exploding Kittens är tyvärr ett ganska tråkigt och ointressant spel. Idén som sådan är egentligen rolig och spänningen när det ska dras kort är stor, men det finns för lite variation, det bygger alldeles för mycket på tur och innehåller dessutom en utslagningsmekanism som gör att du nästan oundvikligen åker ut om någon bestämmer sig för det. Jag vet inte om det beror på att jag har hört så mycket gott om spelet som gör att jag nu sitter här och lägger råttgift i kattmaten, men för mig blir det här en kattunge med pyspunka snarare än en exploderande sådan. Men lådan är rolig, det är den.

Recension: Pandemic Legacy season 1

pandemic legacy sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 13+ år Tillverkare: Z-man Games

OBS! Den här texten är, så långt det bara går, fri från spoilers. Detaljerna som anges går att läsa på kartongen eller i spelreglerna.

Sådär ja. Lagom till Pandemic: Legacy Season 2 träffade butikshyllorna (och min egen garderob!) blev jag färdig med Pandemic: Legacy Season 1. Jag är oerhört sent på den bollen, men inte desto mindre känns det fantastiskt vältajmat med tanke på att min väntan på att sätta igång med säsong 2 nu blir minimal. Men, nu är det ju inte min förmåga att planera oavsiktligt som den här texten ska handla om utan vad jag känner inombords efter att ha avslutat det värsta år jag någonsin har upplevt.

Om vi börjar med att redogöra för hur det går till att spela Pandemic Legacy så tänker jag göra det oerhört lätt för mig och hänvisa till min recension av Pandemic, det är nämligen så att spelen, i grunden, inte bara är lika varandra utan exakt likadana. Så, om du inte har en aning om vad Pandemic är för något råder jag dig att ta en titt där innan du läser vidare. Med den lilla detaljen avklarad kan jag nu koncentrera mig på de skillnader som Pandemic Legacy kommer med, men framför allt tänkte jag försöka förmedla känslan det levererar.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

Den stora skillnaden består i att Pandemic Legacy inför en legacy-mekanism (doh!). Det innebär kort och gott att saker sparas från parti till parti och att man, efter hand som man avancerar i spelets kampanj, kommer att påverka spelplanen och komponenterna permanent genom att skriva på dem, rita, klistra klistermärken här och där och… riva sönder saker. Kampanjen varar i tolv spelmånader och varje månad spelas en eller två gånger beroende på om man vinner eller förlorar; spelet kan alltså spelas maximalt 24 gånger, och minst 12, innan det är kaputt, finito och färdigt att kastas likt POPABs badmintonset (ta den referensen om ni kan!).

Själva destrueringsmekanismen i spelet var något som jag var starkt tveksam till från början. Skulle jag alltså förstöra ett brädspel som hade kostat över 600 kronor? Egentligen var väl priset i sig inget problem eftersom alla de medföljande speltimmarna inte kostar mer än en 2-timmars bio med popcorn och läsk för fyra personer, men jag säger det igen: skulle jag alltså förstöra ett brädspel? Förstöra!? Som brädspelsentusiast och materialist är det ett rejält hinder på vägen vill jag lova!

I efterhand skulle jag faktiskt vilja påstå att destrueringen är ett av spelets allra starkaste kort. Att förstöra något, kontra att bara lägga tillbaka det i lådan, ger en påtaglig känsla av oåterkallelighet. Skulle exempelvis min karaktär råka illa ut och dö så kommer hen aldrig någonsin tillbaka och det gör att jag alltid gör mitt yttersta för att undvika sådana hemskheter. Samtidigt måste jag balansera det med att ta lagom mycket risker för att lyckas i själva spelandet; att försöka besegra pandemier är nämligen ganska farofyllt och kan förmodligen närmast jämföras med att vara hemkunskapsfröken på en högstadieskola.

Kampanjen tillför en ganska tunn, men ändå rejält engagerande, story som glädjer, förvånar, förfärar och plågar spelarna under hela speltiden och i takt med att man arbetar sig framåt så kommer nya regler, komponenter och faktorer att infogas. Förutom att grunden som finns i vanliga Pandemic alltid finns kvar så kan jag tyvärr inte vara mer detaljerad än så rent spelmekaniskt eftersom det oundvikligen tar mig in på spoiler-territorium. Tro mig dock när jag säger att det gamla djungelordspråket ”Pandemic Legacy är Pandemic på steroider” stämmer mycket väl.

Förresten, att jag inte kan vara mer specifik om mekanismerna har egentligen ganska liten betydelse, för om jag ska vara riktigt ärlig så finns den stora behållningen i känslorna som Pandemic Legacy förmedlar. Inget spel har någonsin fått mig att känna mig så engagerad, uppspelt, glad, arg, fruktansvärt arg, besviken, bubblande lycklig, förnedrad och triumferande som Pandemic Legacy. Kampanjen är en berg- och dalbana mellan hopp och förtvivlan som omöjligt kan lämna någon oberörd.

Vetskapen om att allt man gör kommer att sparas till nästa spelomgång gör att det aldrig är självklart hur man ska prioritera. Ska man lämna en stad helt åt sitt öde för att säkra upp någon annanstans eller bör man försöka sig på den gyllene medelvägen? Inte ens det faktum att segern var inom räckhåll gjorde att vi lät något gå åt pepparn utan att tänka efter både en och två gånger först; detta enbart baserat på ovissheten om eventuella konsekvenser längre fram i kampanjen.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

En stor nackdel med Pandemic Legacy är att man bör (måste!) vara samma sällskap varje gång man spelar. Samtidigt tycker jag ändå att det är en mycket större fördel än nackdel eftersom resan man ger sig ut på blir så mycket mer minnesvärd när man har kämpat, undrat och lidit tillsammans under ett gastkramande analogt spelår. Visst kan det vara svårt att få ihop samma gäng av vuxna brädspelare, småbarnsföräldrar och karriärmänniskor vid så många tillfällen, men vi löste det enkelt genom att aldrig skiljas åt utan att först ha bokat in nästa speltillfälle. För oss blev dessutom kampanjen i Pandemic Legacy ett hett diskussionsämne när vi träffades. Ingen måltid, fika eller stadspromenad genomfördes utan att taktiska grepp och spekulationer stöttes och blöttes. I något fall mardrömdes det till och med om de hemskheter vi hade varit med om…

Och nu är vi färdiga och det är dags att kasta bort det spel vi så kärleksfullt har vårdat under det senaste året.

Fel! Berättelsen vi har skapat är unik för vårt sällskap och när vi var färdiga så signerade vi alla spelplanen för att jag, så fort jag hittar en lämplig ram, ska kunna göra en tjusig tavla av hela rasket. Varje gång någon av oss tittar på den så kommer vi att minnas detaljer, motgångar, osannolika vändningar och ljuva segrar som vi har varit med om. Nämn ett annat spel som skapar sådana förutsättningar om ni kan?

Jag tror att jag har varit tydlig nog vid det här laget. Det finns en anledning till att Pandemic Legacy ligger etta på Boardgamegeeks lista över tidernas bästa spel och även om jag inte vill påstå att det är det bästa lir jag har spelat rent mekaniskt så är själva upplevelsen en av de absolut största jag har haft i brädspelsväg. Gillar man Pandemic är Pandemic Legacy ett givet köp och jag kan bara uttrycka mina uppriktiga gratulationer, blandat med lätt avundsjuka, om du fortfarande har det här äventyret framför dig.

Recension: Star Wars: Rebellion

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: RebellionSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 180-240 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Jag tycker inte särskilt mycket om Star Wars. Visst, det finns en hel del coola karaktärer inblandade och rymdtemat tilltalar mig, men för mig som såg filmerna för första gången som vuxen, och nu ska jag nog svära lite, så är de… ärligt talat ganska mediokra. Liksom en TV-matiné som råkade släppas vid precis rätt tidpunkt och därför har lyckats tillskansa sig någon form av piedestal bland miljontals fans världen över. Försök att inte hata mig. Snälla?

Med anledning av ovan har jag hållit mig långt ifrån allt vad spel som utspelar sig i Star Wars-universumet heter. Och inte bara det faktiskt, all hype som skapas vid ett spelsläpp på temat får rakt motsatt effekt på mig och bygger snarare upp motstånd än habegär. Ni förstår själva, Star Wars: Rebellion hade ingen lätt match att gå när det skulle snärja mig. Någonstans fanns det dock element i spelet som lockade mig och trots att jag, som en trotsig tonåring, kämpade emot köplusten allt vad jag orkade bara för att det var ett Star Wars-spel föll jag slutligen till föga. Min research berättade nämligen följande:

Star Wars: Rebellion är ett episkt spel som passar bäst för två deltagare (större antal ger lagspel), där den ena spelaren styr över det Galaktiska Imperiet och den andra sköter Rebellerna. Imperiets mål är att hitta Rebellernas hemliga bas och förstöra den, medan Rebellerna ska försöka överleva tillräckligt länge för att deras uppror ska få fäste i galaxen. Jag har alltid varit onödigt svag för episka spel som berättar bombastiska historier, pågår längre än en kaffekanna och verkligen kryper innanför skinnet på en. När man nu har gått och blivit småbarnsförälder har episka spel som kräver många deltagare blivit ganska krångliga att få ihop och då har man inte riktigt råd att vara kräsen med teman längre; här verkade alltså Star Wars: Rebellion passa som ostbågar en söndagsmorgon.

Vidare har jag en komplicerad hatkärlek till konfliktspel. Jag avskyr spel som enbart går ut på att puckla på varandra, jag vill utveckla mina förutsättningar, smida listiga planer, göra avledande manövrar och då och då, mosa min motståndare med full kraft. Star Wars: Rebellion erbjuder exakt detta. Oavsett om man spelar Imperiet eller Rebellerna ligger inte huvudfokus på att kriga; snarare måste man koncentrera sig på att leta, hota, luras, avleda, vara strategisk, utföra uppdrag och… bete sig ungefär som Tom & Jerry i en flera timmar lång katt-och-råtta-lek.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

Kära vänner, jag kan nu, med pompa och ståt, meddela att den research jag presenterade ovan stämmer precis! Jag kan dessutom, med något rodnande kinder, berätta att jag fullständigt älskar skiten ur Star Wars: Rebellion. Det är ett så fantastiskt roligt, spännande och allmänt underbart spel att jag inte riktigt vet var jag ska börja för att förklara.

Spänningen under ett parti är, i mitt tycke, otroligt njutbar. Kommer prinsessan Leia lyckas knyta ännu en planet till upproret? Vad händer om Imperiet byggera ännu en dödstjärna? Ska Luke Skywalker klara att bli Jedi-riddare? Och tänk om Rebell-basen ligger på Corellia? Och… är det inte en rätt så bra idé att spränga hela rasket då? Oavsett vilken sida av konflikten man sitter på så finns det hela tiden strategiska beslut att grotta ner sig i och när man därtill infogar kurragömma-leken med att hitta/dölja Rebellbasen går det inte att undvika handsvett.

Beroende på om man spelar som Imperiet eller Rebellerna kommer man att få vitt skilda spelupplevelser. Rebellerna måste koncentrera sig på att störa Imperiet så mycket som möjligt, utföra uppdrag och försöka knyta fler planeter till sitt uppror via diplomati. Imperiet, i sin tur, ägnar sig åt management by fear genom att kuva planeter och tillfångata rebelledare, att bygga en enorm krigsmaskin och att genomsöka galaxen efter den så väl dolda rebellbasen. Jag gillar dessutom att man som Rebell känner sig extremt underlägsen (och tvärtom som Imperie-spelare) men att båda sidor faktiskt har lika stor chans att vinna eftersom deras vinstförutsättningar är så olika.

Sätter man dessutom på ett Star Wars-soundtrack, som faktiskt är det enda med filmerna som är riktigt bra, i bakgrunden vågar jag lova att man har dagen räddad. Det är helt enkelt omöjligt (eller i alla fall extremt svårt) att inte förlora sig i konflikten, spänningen och kampen. Tilläggas bör förresten också att spelet innehåller gott om händelser från filmerna, så om man vill frysa in Han Solo i karbonat går det alldeles utmärkt. Är filmerna allt för heliga för en kan man dock få problem med att prinsessan Leia helt plötsligt lockas över till den mörka sidan eller att det var Luke Skywalker som blev infrusen. Oavsett vilket, film-fans får sin igenkänningsnerv kliad och vi andra har precis lika roligt ändå.

Reglerna är, som vanligt när Fantasy Flight Games, är i farten ganska omfattande (men inte krångliga). Tack och lov finns det två regelhäften att använda: ett där man lär sig spelets grunder och ett som fungerar som uppslagsverk när man vill åt mer specifika regler. I mitt tycke är det ett system som fungerar perfekt och regelletandet tar därför aldrig överhanden.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

På minussidan förutom temat? Som Rebell-spelare får man ägna en hel del tid åt att ”vänta” medan Imperiet flyttar runt sin ziljon trupper och av samma anledning finns risken att Imperiet fastnar i vinkelvolten och drabbas av analysparalys. Många har antagligen synpunkter på att striderna sköts med hjälp av tärningar, men eftersom de är möjliga att manipulera och faktiskt bidrar med den slump som krävs för att i alla fall jag ska gilla krigande avfärdar jag den kritiken med ett fnys. Och sen måste det väl också ritas ett frågetecken kring speltiden som ibland kan stiga upp till 4-5 timmar. I mina ögon får det dock gärna ta så lång tid, episka spel måste väl få ta tid för att kännas just episka?

Ja, ni märker. Jag älskar verkligen Star Wars: Rebellion. Faktiskt så mycket att om det istället hade varit inklätt i Mass Effect-tema så hade det faktiskt, håll i er nu, petat ner mitt kära Mansions of Madness 2nd edition från favoritspelstronen. Nu når det bara nästan upp, men om jag ska vara riktigt ärlig så är det nog den trotsiga tonåringen som talar nu igen; loppet de två spelgiganterna emellan är ruskigt jämnt och är svårt att avgöra ens med målfoto. Ah vad fanken, frågan är om inte Star Wars: Rebellion går segrande ur striden ändå? Jo, det gör det baske mig! Jag erkänner: Star Wars: Rebellion är just nu mitt favoritspel!

Vad håller du på med? Sitt inte här och slösa bort din tid, skrota spargrisen och köp!

Recension: Flamme Rouge

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme RougeSpeltyp: familjespel, kortspel, Antal spelare: 2-4 
Speltid: 30-45 min Språk: Svenska, engelska
Ålder: 8+ Tillverkare: lautapelit.fi

Cykling. Här har vi något som det verkligen finns en lite komplicerad relation till i min familj. Frugan är uppväxt med en cykel mellan benen, Meepeln älskar att åka cykel med sin mamma, min pappa är en extremt flitig cyklist och jag… tycker att cykeln är ett transportmedel som med allt för stor ansträngning tar mig från punkt A till B. Det är helt enkelt inte roligt att cykla och när jag tittade på Top Gear härom veckan så fick jag lära mig följande:

  • Sadeln centrerar mellan 25 och 40 procent av cyklistens kroppsvikt på bäckenbottnen (alltså delen som finns mellan de två delar ni tänker på).
  • Blodets syremättnad i bäckenbottnen kommer, i ovanstående situation, att falla med 80 procent.
  • Manliga cyklister över 40 löper större risk att drabbas av erektionsproblem.

Slutsats: Jag kör hellre bil, går eller joggar mig fram i livet.

Men. Cykling är ändå aningens intressant som tävlingsform och om jag då kan ägna mig åt det utan att riskera pungröta, vore inte det något? Jo, självklart och därför slog jag till och köpte Flamme Rouge i somras.

Trots att jag slog till utan att tänka särskilt mycket så ska jag vara ärlig och säga att mina förväntningar var ganska lågt ställda. Jag har sett och läst lite blandade recensioner och jag trodde också att själva spelandet skulle vara lite för enkelt och långtråkigt. När Flamme Rouge packades upp första gången var jag därför tämligen säker på att det skulle bli mitt första spelinköp någonsin som skulle säljas efter recenserandet; jag hade till och med börjat fundera på både pris och annonsplatser.

Men så kom Flamme Rouge upp på bordet med sin nostalgiosande artwork, plastcyklisterna och sin fysiska prakt i form av den uppbyggda cykelbanan. Jag kände genast att det var ett spel som jag verkligen ville tycka om, men trodde fortfarande att det skulle sakna det strategiska djup jag önskade.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

Jag märker att jag redan nu håller på att glida in på mina åsikter om spelet, så för att ni ska förstå vad jag pratar om tar jag en paus ifrån det och går över till att förklara vad Flamme Rouge är för något och hur det går till:

Som ni säkert redan har räknat ut handlar spelet om att cykla. Helst cykla jättefort och, självklart, allra helst vara den som cyklar över mållinjen först. Till sitt förfogande har varje deltagare två cyklister, en s.k ”sprinteur” som är snabbast av de två och en ”rolleur” som, om vi ska vara riktigt petiga, har som uppgift att se till att ”sprinteuren” får så bra förutsättningar som möjligt att vinna. Precis som i verkligheten kvittar det dock vilken av dem som kommer först i mål, segern är ju faktiskt det enda som räknas.

Cyklisterna flyttas sedan med hjälp av varsin kortlek med förflyttningskort som anger hur många steg respektive cyklist får flytta på banan. Vilka kort som finns tillgängliga vid varje enskild förflyttning avgörs genom att man drar fyra kort och väljer ut ett att använda. De använda korten läggs sedan åt sidan och kommer aldrig tillbaka, vilket gör att man verkligen måste hushålla med korten för att slå till vid rätt tillfälle.

Så långt är Flamme Rouge ganska ointressant, men självklart finns det några finesser som kryddar tillställningen. Till att börja med kommer cyklisterna att tilldelas för- eller nackdelar beroende på var i fältet de ligger. Är det endast en tom ruta fram till cyklisten framför får man utnyttja ”slipstream” och på så sätt glida ikapp gratis med hjälp av luftsuget. Detta är verkligen en faktor att ta med i sin taktik eftersom man på detta vis kan tjäna många extrasteg under en tävlings gång.

På samma sätt som det är en fördel att ligga i luftsug så är det en nackdel att inte göra det. Cyklister som efter att slipstream-luckorna har täppts till fortfarande har tomma rutor framför sig måste dra utmattningskort eftersom de då kämpar mot ett större luftmotstånd. Utmattningskorten, som alla innebär ynka två stegs förflyttning, blandas in i kortlekarna och försämrar framtida valmöjligheter.

Slutligen innehåller vissa banor uppförs- och nedförsbackar som ändrar förflyttningsreglerna något för cyklister som befinner sig i dem. Det är inga stora förändringar, men det är fullt tillräckligt för att man ska tvingas ta hänsyn till dem om man vill ha något med slutsegern att göra. I reglerna står att man rekommenderas att spela utan backar första gången man spelar, men utan dem är Flamme Rouge ett betydligt grundare spel och jag skulle aldrig kunna tänka mig att vara utan dem.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

För att använda mig av en bedrövligt klyschig övergång: Vad sägs om att ta den här recensionen i mål? Har jag sålt Flamme Rouge? Eller, är jag rent av såld på det?

Svaret är ligger, till min egen förvåning, närmare att det är jag som är såld än att spelet är det. Förmodligen gjorde mina lågt ställda förväntningar att den där käftsmällen jag fick när jag speltestade träffade precis på hakspetsen. Plötsligt upptäckte jag att jag hade förhöjd puls och att jag började tänka som jag i alla fall tänker mig att tävlingscyklister gör. Skulle jag försöka snålåka i klungan och spurta i mål? Göra en tidig utbrytning och hoppas att utmattningskorten inte påverkar för mycket? En kombination av båda? Vågar jag verkligen släppa iväg Björns cyklist eller ska jag försöka hänga på?

Ja, det där var bara en bråkdel av de frågor jag har ställt mig när jag har spelat och faktum är att det har känts spännande och nervkittlande att försöka besvara dem varje gång. Trots sin enkelhet erbjuder Flamme Rouge en hel del saker att tänka på (använd din cykellist!) och dessutom handlar det ju om en tävling där det 80-procentiga syrebortfallet i bäckenbottnen faktiskt måste omvandlas till seger om det ska vara värt risken. Var det någon som sa hög insats? (ja, plastcyklister kan få syrebortfall, fråga till exempel drottning Silvia)

Visst, jag antar att jag skulle tröttna och kräva fler strategiska val om jag spelade Flamme Rouge allt för ofta men jag tänker mig att det är ett väldigt bra spel att spela med familjen, på parmiddagen istället för flamsiga partyspel eller som uppvärmning inför tuffare spelutmaningar. Som jag nämnde är artworken vacker och tematisk och komponenterna håller hög kvalitet även om cykelpjäserna tyvärr lider av en kvalitetsbrist som gör att cyklisten ramlar av titt som tätt. Om jag ska leta efter någon ytterligare nackdel så är det väl att det blir en hel del kortblandande i takt med att de tillgängliga förflyttningskorten blir färre och färre, men som sagt, nu letar jag.

Sammantaget så rekommenderar jag verkligen Flamme Rouge till dig som söker lättlärda, familjevänliga spel med inslag av tävling. Cykling har faktiskt aldrig någonsin känts såhär kul, spännande och riskfritt och jag hoppas utan tvekan att få återvända till den fiktiva sadeln snarast.