Recension: Pandemic Legacy season 1

pandemic legacy sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 13+ år Tillverkare: Z-man Games

OBS! Den här texten är, så långt det bara går, fri från spoilers. Detaljerna som anges går att läsa på kartongen eller i spelreglerna.

Sådär ja. Lagom till Pandemic: Legacy Season 2 träffade butikshyllorna (och min egen garderob!) blev jag färdig med Pandemic: Legacy Season 1. Jag är oerhört sent på den bollen, men inte desto mindre känns det fantastiskt vältajmat med tanke på att min väntan på att sätta igång med säsong 2 nu blir minimal. Men, nu är det ju inte min förmåga att planera oavsiktligt som den här texten ska handla om utan vad jag känner inombords efter att ha avslutat det värsta år jag någonsin har upplevt.

Om vi börjar med att redogöra för hur det går till att spela Pandemic Legacy så tänker jag göra det oerhört lätt för mig och hänvisa till min recension av Pandemic, det är nämligen så att spelen, i grunden, inte bara är lika varandra utan exakt likadana. Så, om du inte har en aning om vad Pandemic är för något råder jag dig att ta en titt där innan du läser vidare. Med den lilla detaljen avklarad kan jag nu koncentrera mig på de skillnader som Pandemic Legacy kommer med, men framför allt tänkte jag försöka förmedla känslan det levererar.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

Den stora skillnaden består i att Pandemic Legacy inför en legacy-mekanism (doh!). Det innebär kort och gott att saker sparas från parti till parti och att man, efter hand som man avancerar i spelets kampanj, kommer att påverka spelplanen och komponenterna permanent genom att skriva på dem, rita, klistra klistermärken här och där och… riva sönder saker. Kampanjen varar i tolv spelmånader och varje månad spelas en eller två gånger beroende på om man vinner eller förlorar; spelet kan alltså spelas maximalt 24 gånger, och minst 12, innan det är kaputt, finito och färdigt att kastas likt POPABs badmintonset (ta den referensen om ni kan!).

Själva destrueringsmekanismen i spelet var något som jag var starkt tveksam till från början. Skulle jag alltså förstöra ett brädspel som hade kostat över 600 kronor? Egentligen var väl priset i sig inget problem eftersom alla de medföljande speltimmarna inte kostar mer än en 2-timmars bio med popcorn och läsk för fyra personer, men jag säger det igen: skulle jag alltså förstöra ett brädspel? Förstöra!? Som brädspelsentusiast och materialist är det ett rejält hinder på vägen vill jag lova!

I efterhand skulle jag faktiskt vilja påstå att destrueringen är ett av spelets allra starkaste kort. Att förstöra något, kontra att bara lägga tillbaka det i lådan, ger en påtaglig känsla av oåterkallelighet. Skulle exempelvis min karaktär råka illa ut och dö så kommer hen aldrig någonsin tillbaka och det gör att jag alltid gör mitt yttersta för att undvika sådana hemskheter. Samtidigt måste jag balansera det med att ta lagom mycket risker för att lyckas i själva spelandet; att försöka besegra pandemier är nämligen ganska farofyllt och kan förmodligen närmast jämföras med att vara hemkunskapsfröken på en högstadieskola.

Kampanjen tillför en ganska tunn, men ändå rejält engagerande, story som glädjer, förvånar, förfärar och plågar spelarna under hela speltiden och i takt med att man arbetar sig framåt så kommer nya regler, komponenter och faktorer att infogas. Förutom att grunden som finns i vanliga Pandemic alltid finns kvar så kan jag tyvärr inte vara mer detaljerad än så rent spelmekaniskt eftersom det oundvikligen tar mig in på spoiler-territorium. Tro mig dock när jag säger att det gamla djungelordspråket ”Pandemic Legacy är Pandemic på steroider” stämmer mycket väl.

Förresten, att jag inte kan vara mer specifik om mekanismerna har egentligen ganska liten betydelse, för om jag ska vara riktigt ärlig så finns den stora behållningen i känslorna som Pandemic Legacy förmedlar. Inget spel har någonsin fått mig att känna mig så engagerad, uppspelt, glad, arg, fruktansvärt arg, besviken, bubblande lycklig, förnedrad och triumferande som Pandemic Legacy. Kampanjen är en berg- och dalbana mellan hopp och förtvivlan som omöjligt kan lämna någon oberörd.

Vetskapen om att allt man gör kommer att sparas till nästa spelomgång gör att det aldrig är självklart hur man ska prioritera. Ska man lämna en stad helt åt sitt öde för att säkra upp någon annanstans eller bör man försöka sig på den gyllene medelvägen? Inte ens det faktum att segern var inom räckhåll gjorde att vi lät något gå åt pepparn utan att tänka efter både en och två gånger först; detta enbart baserat på ovissheten om eventuella konsekvenser längre fram i kampanjen.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

En stor nackdel med Pandemic Legacy är att man bör (måste!) vara samma sällskap varje gång man spelar. Samtidigt tycker jag ändå att det är en mycket större fördel än nackdel eftersom resan man ger sig ut på blir så mycket mer minnesvärd när man har kämpat, undrat och lidit tillsammans under ett gastkramande analogt spelår. Visst kan det vara svårt att få ihop samma gäng av vuxna brädspelare, småbarnsföräldrar och karriärmänniskor vid så många tillfällen, men vi löste det enkelt genom att aldrig skiljas åt utan att först ha bokat in nästa speltillfälle. För oss blev dessutom kampanjen i Pandemic Legacy ett hett diskussionsämne när vi träffades. Ingen måltid, fika eller stadspromenad genomfördes utan att taktiska grepp och spekulationer stöttes och blöttes. I något fall mardrömdes det till och med om de hemskheter vi hade varit med om…

Och nu är vi färdiga och det är dags att kasta bort det spel vi så kärleksfullt har vårdat under det senaste året.

Fel! Berättelsen vi har skapat är unik för vårt sällskap och när vi var färdiga så signerade vi alla spelplanen för att jag, så fort jag hittar en lämplig ram, ska kunna göra en tjusig tavla av hela rasket. Varje gång någon av oss tittar på den så kommer vi att minnas detaljer, motgångar, osannolika vändningar och ljuva segrar som vi har varit med om. Nämn ett annat spel som skapar sådana förutsättningar om ni kan?

Jag tror att jag har varit tydlig nog vid det här laget. Det finns en anledning till att Pandemic Legacy ligger etta på Boardgamegeeks lista över tidernas bästa spel och även om jag inte vill påstå att det är det bästa lir jag har spelat rent mekaniskt så är själva upplevelsen en av de absolut största jag har haft i brädspelsväg. Gillar man Pandemic är Pandemic Legacy ett givet köp och jag kan bara uttrycka mina uppriktiga gratulationer, blandat med lätt avundsjuka, om du fortfarande har det här äventyret framför dig.

Annonser

Recension: Star Wars: Rebellion

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: RebellionSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 180-240 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Jag tycker inte särskilt mycket om Star Wars. Visst, det finns en hel del coola karaktärer inblandade och rymdtemat tilltalar mig, men för mig som såg filmerna för första gången som vuxen, och nu ska jag nog svära lite, så är de… ärligt talat ganska mediokra. Liksom en TV-matiné som råkade släppas vid precis rätt tidpunkt och därför har lyckats tillskansa sig någon form av piedestal bland miljontals fans världen över. Försök att inte hata mig. Snälla?

Med anledning av ovan har jag hållit mig långt ifrån allt vad spel som utspelar sig i Star Wars-universumet heter. Och inte bara det faktiskt, all hype som skapas vid ett spelsläpp på temat får rakt motsatt effekt på mig och bygger snarare upp motstånd än habegär. Ni förstår själva, Star Wars: Rebellion hade ingen lätt match att gå när det skulle snärja mig. Någonstans fanns det dock element i spelet som lockade mig och trots att jag, som en trotsig tonåring, kämpade emot köplusten allt vad jag orkade bara för att det var ett Star Wars-spel föll jag slutligen till föga. Min research berättade nämligen följande:

Star Wars: Rebellion är ett episkt spel som passar bäst för två deltagare (större antal ger lagspel), där den ena spelaren styr över det Galaktiska Imperiet och den andra sköter Rebellerna. Imperiets mål är att hitta Rebellernas hemliga bas och förstöra den, medan Rebellerna ska försöka överleva tillräckligt länge för att deras uppror ska få fäste i galaxen. Jag har alltid varit onödigt svag för episka spel som berättar bombastiska historier, pågår längre än en kaffekanna och verkligen kryper innanför skinnet på en. När man nu har gått och blivit småbarnsförälder har episka spel som kräver många deltagare blivit ganska krångliga att få ihop och då har man inte riktigt råd att vara kräsen med teman längre; här verkade alltså Star Wars: Rebellion passa som ostbågar en söndagsmorgon.

Vidare har jag en komplicerad hatkärlek till konfliktspel. Jag avskyr spel som enbart går ut på att puckla på varandra, jag vill utveckla mina förutsättningar, smida listiga planer, göra avledande manövrar och då och då, mosa min motståndare med full kraft. Star Wars: Rebellion erbjuder exakt detta. Oavsett om man spelar Imperiet eller Rebellerna ligger inte huvudfokus på att kriga; snarare måste man koncentrera sig på att leta, hota, luras, avleda, vara strategisk, utföra uppdrag och… bete sig ungefär som Tom & Jerry i en flera timmar lång katt-och-råtta-lek.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

Kära vänner, jag kan nu, med pompa och ståt, meddela att den research jag presenterade ovan stämmer precis! Jag kan dessutom, med något rodnande kinder, berätta att jag fullständigt älskar skiten ur Star Wars: Rebellion. Det är ett så fantastiskt roligt, spännande och allmänt underbart spel att jag inte riktigt vet var jag ska börja för att förklara.

Spänningen under ett parti är, i mitt tycke, otroligt njutbar. Kommer prinsessan Leia lyckas knyta ännu en planet till upproret? Vad händer om Imperiet byggera ännu en dödstjärna? Ska Luke Skywalker klara att bli Jedi-riddare? Och tänk om Rebell-basen ligger på Corellia? Och… är det inte en rätt så bra idé att spränga hela rasket då? Oavsett vilken sida av konflikten man sitter på så finns det hela tiden strategiska beslut att grotta ner sig i och när man därtill infogar kurragömma-leken med att hitta/dölja Rebellbasen går det inte att undvika handsvett.

Beroende på om man spelar som Imperiet eller Rebellerna kommer man att få vitt skilda spelupplevelser. Rebellerna måste koncentrera sig på att störa Imperiet så mycket som möjligt, utföra uppdrag och försöka knyta fler planeter till sitt uppror via diplomati. Imperiet, i sin tur, ägnar sig åt management by fear genom att kuva planeter och tillfångata rebelledare, att bygga en enorm krigsmaskin och att genomsöka galaxen efter den så väl dolda rebellbasen. Jag gillar dessutom att man som Rebell känner sig extremt underlägsen (och tvärtom som Imperie-spelare) men att båda sidor faktiskt har lika stor chans att vinna eftersom deras vinstförutsättningar är så olika.

Sätter man dessutom på ett Star Wars-soundtrack, som faktiskt är det enda med filmerna som är riktigt bra, i bakgrunden vågar jag lova att man har dagen räddad. Det är helt enkelt omöjligt (eller i alla fall extremt svårt) att inte förlora sig i konflikten, spänningen och kampen. Tilläggas bör förresten också att spelet innehåller gott om händelser från filmerna, så om man vill frysa in Han Solo i karbonat går det alldeles utmärkt. Är filmerna allt för heliga för en kan man dock få problem med att prinsessan Leia helt plötsligt lockas över till den mörka sidan eller att det var Luke Skywalker som blev infrusen. Oavsett vilket, film-fans får sin igenkänningsnerv kliad och vi andra har precis lika roligt ändå.

Reglerna är, som vanligt när Fantasy Flight Games, är i farten ganska omfattande (men inte krångliga). Tack och lov finns det två regelhäften att använda: ett där man lär sig spelets grunder och ett som fungerar som uppslagsverk när man vill åt mer specifika regler. I mitt tycke är det ett system som fungerar perfekt och regelletandet tar därför aldrig överhanden.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

På minussidan förutom temat? Som Rebell-spelare får man ägna en hel del tid åt att ”vänta” medan Imperiet flyttar runt sin ziljon trupper och av samma anledning finns risken att Imperiet fastnar i vinkelvolten och drabbas av analysparalys. Många har antagligen synpunkter på att striderna sköts med hjälp av tärningar, men eftersom de är möjliga att manipulera och faktiskt bidrar med den slump som krävs för att i alla fall jag ska gilla krigande avfärdar jag den kritiken med ett fnys. Och sen måste det väl också ritas ett frågetecken kring speltiden som ibland kan stiga upp till 4-5 timmar. I mina ögon får det dock gärna ta så lång tid, episka spel måste väl få ta tid för att kännas just episka?

Ja, ni märker. Jag älskar verkligen Star Wars: Rebellion. Faktiskt så mycket att om det istället hade varit inklätt i Mass Effect-tema så hade det faktiskt, håll i er nu, petat ner mitt kära Mansions of Madness 2nd edition från favoritspelstronen. Nu når det bara nästan upp, men om jag ska vara riktigt ärlig så är det nog den trotsiga tonåringen som talar nu igen; loppet de två spelgiganterna emellan är ruskigt jämnt och är svårt att avgöra ens med målfoto. Ah vad fanken, frågan är om inte Star Wars: Rebellion går segrande ur striden ändå? Jo, det gör det baske mig! Jag erkänner: Star Wars: Rebellion är just nu mitt favoritspel!

Vad håller du på med? Sitt inte här och slösa bort din tid, skrota spargrisen och köp!

Recension: Flamme Rouge

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme RougeSpeltyp: familjespel, kortspel, Antal spelare: 2-4 
Speltid: 30-45 min Språk: Svenska, engelska
Ålder: 8+ Tillverkare: lautapelit.fi

Cykling. Här har vi något som det verkligen finns en lite komplicerad relation till i min familj. Frugan är uppväxt med en cykel mellan benen, Meepeln älskar att åka cykel med sin mamma, min pappa är en extremt flitig cyklist och jag… tycker att cykeln är ett transportmedel som med allt för stor ansträngning tar mig från punkt A till B. Det är helt enkelt inte roligt att cykla och när jag tittade på Top Gear härom veckan så fick jag lära mig följande:

  • Sadeln centrerar mellan 25 och 40 procent av cyklistens kroppsvikt på bäckenbottnen (alltså delen som finns mellan de två delar ni tänker på).
  • Blodets syremättnad i bäckenbottnen kommer, i ovanstående situation, att falla med 80 procent.
  • Manliga cyklister över 40 löper större risk att drabbas av erektionsproblem.

Slutsats: Jag kör hellre bil, går eller joggar mig fram i livet.

Men. Cykling är ändå aningens intressant som tävlingsform och om jag då kan ägna mig åt det utan att riskera pungröta, vore inte det något? Jo, självklart och därför slog jag till och köpte Flamme Rouge i somras.

Trots att jag slog till utan att tänka särskilt mycket så ska jag vara ärlig och säga att mina förväntningar var ganska lågt ställda. Jag har sett och läst lite blandade recensioner och jag trodde också att själva spelandet skulle vara lite för enkelt och långtråkigt. När Flamme Rouge packades upp första gången var jag därför tämligen säker på att det skulle bli mitt första spelinköp någonsin som skulle säljas efter recenserandet; jag hade till och med börjat fundera på både pris och annonsplatser.

Men så kom Flamme Rouge upp på bordet med sin nostalgiosande artwork, plastcyklisterna och sin fysiska prakt i form av den uppbyggda cykelbanan. Jag kände genast att det var ett spel som jag verkligen ville tycka om, men trodde fortfarande att det skulle sakna det strategiska djup jag önskade.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

Jag märker att jag redan nu håller på att glida in på mina åsikter om spelet, så för att ni ska förstå vad jag pratar om tar jag en paus ifrån det och går över till att förklara vad Flamme Rouge är för något och hur det går till:

Som ni säkert redan har räknat ut handlar spelet om att cykla. Helst cykla jättefort och, självklart, allra helst vara den som cyklar över mållinjen först. Till sitt förfogande har varje deltagare två cyklister, en s.k ”sprinteur” som är snabbast av de två och en ”rolleur” som, om vi ska vara riktigt petiga, har som uppgift att se till att ”sprinteuren” får så bra förutsättningar som möjligt att vinna. Precis som i verkligheten kvittar det dock vilken av dem som kommer först i mål, segern är ju faktiskt det enda som räknas.

Cyklisterna flyttas sedan med hjälp av varsin kortlek med förflyttningskort som anger hur många steg respektive cyklist får flytta på banan. Vilka kort som finns tillgängliga vid varje enskild förflyttning avgörs genom att man drar fyra kort och väljer ut ett att använda. De använda korten läggs sedan åt sidan och kommer aldrig tillbaka, vilket gör att man verkligen måste hushålla med korten för att slå till vid rätt tillfälle.

Så långt är Flamme Rouge ganska ointressant, men självklart finns det några finesser som kryddar tillställningen. Till att börja med kommer cyklisterna att tilldelas för- eller nackdelar beroende på var i fältet de ligger. Är det endast en tom ruta fram till cyklisten framför får man utnyttja ”slipstream” och på så sätt glida ikapp gratis med hjälp av luftsuget. Detta är verkligen en faktor att ta med i sin taktik eftersom man på detta vis kan tjäna många extrasteg under en tävlings gång.

På samma sätt som det är en fördel att ligga i luftsug så är det en nackdel att inte göra det. Cyklister som efter att slipstream-luckorna har täppts till fortfarande har tomma rutor framför sig måste dra utmattningskort eftersom de då kämpar mot ett större luftmotstånd. Utmattningskorten, som alla innebär ynka två stegs förflyttning, blandas in i kortlekarna och försämrar framtida valmöjligheter.

Slutligen innehåller vissa banor uppförs- och nedförsbackar som ändrar förflyttningsreglerna något för cyklister som befinner sig i dem. Det är inga stora förändringar, men det är fullt tillräckligt för att man ska tvingas ta hänsyn till dem om man vill ha något med slutsegern att göra. I reglerna står att man rekommenderas att spela utan backar första gången man spelar, men utan dem är Flamme Rouge ett betydligt grundare spel och jag skulle aldrig kunna tänka mig att vara utan dem.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

För att använda mig av en bedrövligt klyschig övergång: Vad sägs om att ta den här recensionen i mål? Har jag sålt Flamme Rouge? Eller, är jag rent av såld på det?

Svaret är ligger, till min egen förvåning, närmare att det är jag som är såld än att spelet är det. Förmodligen gjorde mina lågt ställda förväntningar att den där käftsmällen jag fick när jag speltestade träffade precis på hakspetsen. Plötsligt upptäckte jag att jag hade förhöjd puls och att jag började tänka som jag i alla fall tänker mig att tävlingscyklister gör. Skulle jag försöka snålåka i klungan och spurta i mål? Göra en tidig utbrytning och hoppas att utmattningskorten inte påverkar för mycket? En kombination av båda? Vågar jag verkligen släppa iväg Björns cyklist eller ska jag försöka hänga på?

Ja, det där var bara en bråkdel av de frågor jag har ställt mig när jag har spelat och faktum är att det har känts spännande och nervkittlande att försöka besvara dem varje gång. Trots sin enkelhet erbjuder Flamme Rouge en hel del saker att tänka på (använd din cykellist!) och dessutom handlar det ju om en tävling där det 80-procentiga syrebortfallet i bäckenbottnen faktiskt måste omvandlas till seger om det ska vara värt risken. Var det någon som sa hög insats? (ja, plastcyklister kan få syrebortfall, fråga till exempel drottning Silvia)

Visst, jag antar att jag skulle tröttna och kräva fler strategiska val om jag spelade Flamme Rouge allt för ofta men jag tänker mig att det är ett väldigt bra spel att spela med familjen, på parmiddagen istället för flamsiga partyspel eller som uppvärmning inför tuffare spelutmaningar. Som jag nämnde är artworken vacker och tematisk och komponenterna håller hög kvalitet även om cykelpjäserna tyvärr lider av en kvalitetsbrist som gör att cyklisten ramlar av titt som tätt. Om jag ska leta efter någon ytterligare nackdel så är det väl att det blir en hel del kortblandande i takt med att de tillgängliga förflyttningskorten blir färre och färre, men som sagt, nu letar jag.

Sammantaget så rekommenderar jag verkligen Flamme Rouge till dig som söker lättlärda, familjevänliga spel med inslag av tävling. Cykling har faktiskt aldrig någonsin känts såhär kul, spännande och riskfritt och jag hoppas utan tvekan att få återvända till den fiktiva sadeln snarast.

Recension: Betrayal at House on the Hill – Widow´s walk (exp)

spelglädje brädspel sällskapsspel betrayal at house on the hill widows walkSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel, expansion Antal spelare: 3-6 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Avalon Hill

Jag har varit ägare till BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (BAHOTH) sedan 2015. Det är ett fantastiskt trevligt spel, trots en del brister och fel, och jag antar att det är därför som det också har nått något av en kultstatus i brädspelskretsar. Jag har spelat det i runda slängar 10 gånger och det som slog mig ganska tidigt, förutom att jag hade våldsamt roligt, var att BAHOTH var ett spel som hade mått fantastiskt bra av att expanderas med nya kort, rum och utredare. Efter några spelade partier försvinner nämligen en del av det så uppskattade story- och överraskningsmomentet eftersom samma kort återkommer allt för ofta.

Sålunda har jag väntat på den där expansionen i cirka 2 år, vilket jag inser inte alls är särskilt länge eftersom spelet släpptes första gången 2003, men jag är så klart ändå oförskämt nöjd att välkomna WIDOW´S WALK (WW) till världen. Om ni i denna stund förväntar er en förklaring om hur BAHOTH går till så får jag göra er besvikna och berätta att ni då kommer att bli väldigt besvikna. Jag kommer nämligen inte att lägga ens en sekund på att förklara hur själva spelandet går till, i det fallet hänvisar jag istället till min recension som går att hitta via arkivet eller länken ovan. Nej, fokus kommer nu att ligga på frågan om jag verkligen fick allt det där som en expansion till BAHOTH borde innehålla. Så, fick jag det? Ja… nej… nja.

Till att börja med, WW infogar 20 nya rumsbrickor, 30 nya kort, 50 nya haunts, en hel hög med tokens att använda i olika sammanhang och 0 nya utredare. Tyvärr finns det inga nya plast-clips till karaktärskorten, vilket sannerligen hade varit välkommet då produktionskvaliteten har varit… hrm… sisådär i det fallet. Extra märkligt tycker jag faktiskt att det är eftersom de där clipsens uselhet är en av världens sämst bevarade hemligheter och något som Avalon Hill lär ha fått cirka 2 miljarder klagomål på bara den här veckan. WW hade så klart varit ett utmärkt tillfälle för dem att visa medvetenhet om vilket skräp de hade producerat genom att ersätta alla ofrivilliga hemmafixare med lite ordentliga grejor. Men icke.

Nog om det och över till mer positiva ting. 50 nya haunts är naturligtvis inget annat än riktigt smaskig utfyllnad. Även om jag bara har spelat en bråkdel av de 50 som följde med grundspelet så känns det betydligt tryggare att numera ha 100 stycken. Jag har så klart inte spelat alla nya, och självklart inte tjuvkikat på dem för denna simpla recensions skull, men det jag har sett har i alla fall varit både spännande och kreativt. Även rumsbrickorna och korten som infogas ökar på variationen rejält, även om jag så klart gärna hade tagit emot fler. Samtidigt förstår jag att allt som stoppas in i spelet måste vara kopplat till någon av hauntsen, så att hålla antalet nere snarare än att försöka få in så mycket som möjligt är nog ändå ett bra beslut.

Nyheter i själva huset är att källaren, mellanvåningen och övervåningen nu har fått sällskap av takvåningen. Som våning betraktat tycker jag egentligen inte att den tillför något speciellt, de kunde lika gärna hållit sig till att bygga ut befintliga våningar, men… jag klagar väl inte antar jag. Däremot tycker jag att de mathissar som pryder en del av korten kunde skrotats, de ger nämligen fler möjligheter att transportera sig snabbt i huset och eftersom mycket av spelet går ut på att hindra folk att ta sig hit eller dit blir det ibland på tok för lätt att förflytta sig.

spelglädje brädspel sällskapsspel betrayal at house on the hill widows walk

Ni märker, jag är inte helt såld på WW i den mening att den faktiskt, förutom i mängden haunts, känns lite snålt tilltagen och att det dessutom inte följer med några nya karaktärer får man faktiskt säga är… ja, dåligt. Mängden nyheter och lullull som medföljer är helt enkelt inte stor nog för att jag ska vara riktigt nöjd, det känns liksom som att man kunde ha kramat ur mer värde för pengen utan att anstränga sig allt för mycket.

Samtidigt, om man gillar grundspelet och främst önskar sig mer variation så är WW ett givet köp. Själv ska jag ärligt erkänna att jag enbart köpte det för att komma åt den större variationen och om det är extra utredare, överflöd av rumsbrickor och annat lullull jag vill ha så vänder jag mig till MANSIONS OF MADNESS och dess kontinent av expansioner istället.

Så, för att sammanfatta den här röran av klagomål och beröm så vill jag nog säga att WW är dåligt om du söker nyheter, helt okej om man ser till mängden kort och rum och fantastisk om man ser till antalet nya haunts. Solklart? Nja, men jag tror att du bör köpa ändå.

Recension: Kingsburg

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspelSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-5
Speltid: 90 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Det finns återkommande teman i spel och så finns det återkommande teman. Ett av de där återkommande handlar om att det finns ett land, där det finns en kung, där det finns provinser som kungen behöver hjälp att ta hand om, och där just den där provinsomhändertagaruppgiften faller på den stackars ovetande person som råkar packa upp spellådan. Precis så är fallet med KINGSBURG, varför det, i kombination med inläggets titel och ovanstående inledning, passar alldeles utmärkt att recensera det precis just nu.

Okej, så grundstoryn har vi alltså redan klar, men finns det något ytterligare att lägga till? Självklart. Spelarna ska, med hjälp av rådgivare av olika slag, få sina provinser att blomstra samtidigt som de också måste försvara dem mot yttre hot. Efter fem spelår kommer kungen att genomföra sin utvärdering av projektet och den som då har samlat ihop flest poäng står som segrare och blir säkert inbjuden till en och annan kunglig middag framöver. Det enda som återstår i historieberättandet är nu hur allt det där egentligen går till att göra och som av en händelse är det precis vad som nu ska följa:

Varje spelår är indelat i fyra årstider (chocken mina vänner, chocken). Mellan årstiderna delar kungen ut olika spelutjämnande fördelar beroende på hur det går för spelarna, men eftersom de är ganska marginella i sammanhanget kommer jag inte att ägna dem mer uppmärksamhet än vad jag just gjorde. Desto mer kommer jag att ägna mig åt vad som händer under själva årstiderna eftersom det är där som det riktigt saftiga och goda köttet på KINGSBURGS kropp sitter (eller den saftiga och goda lilla grodden i KINGSBURGS grönsaksland för er som är lagda åt det hållet).

Vår, sommar och höst följer alla precis samma upplägg: 1) Använd någon/några av de tillgängliga rådgivarna, 2) samla in resurser och 3) bygg en eventuell byggnad i din provins. Vintern får vi anledning att återkomma till.

Den spelattiralj som i princip allt som händer och sker i KINGSBURG kretsar kring är, håll i er nu, tärningen. Av den anledningen kommer säkert många av er att sluta läsa ungefär nyss, men jag ber er om lite tålamod innan ni hoppar av för även om tärningarna bestämmer otroligt mycket är de påverkbara på väldigt många sätt. Ta er en titt på (den underbart vackra) spelplanen nedan. På den ser ni rådgivarna och vad de har att erbjuda den som aktiverar dem. Ser ni också siffran uppe rådgivarnas vänstra hörnor? Det är det antal tärningsprickar som tjänsten i fråga kostar och det som krävs är alltså bara att slå och kombinera ihop exakt den mängd prickar man behöver (med hjälp av tre tärningar och eventuella bonusar) och placera på rådgivaren. Om nu inte någon annan redan har lagt sina tärningar där vill säga, för då är det redan kört och för sent eftersom rådgivaren bara har tid för en spelare åt gången.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Tjänsterna som erbjuds kan handla om att samla/byta någon av spelets tre råvaror, att få vinstpoäng, att få ta en tärningsbricka att påverka sina tärningsresultat med, att förbättra sitt försvar eller att ta en titt på det fiendekort som väntar när det blir dags för vinter. För vinter blir det ju förr eller senare, det känner vi ju alla till. På vintern passar även de fiender som hotar i KINGSBURG på att komma på besök och då gäller det minsann att inte enbart ha ägnat de ljusa årstiderna åt konstruktivitet. Nej, det krävs så klart också skydd mot destruktiva krafter. Vilka de är och hur starka de är har man ingen aning om (om man inte har använt en rådgivare som tillåter en tjuvtitt vill säga), så någon form av kvalificerad chansning är helt klart på sin plats. Ni förstår säkert vad som händer sedan, lyckas man besegra fienden blir man belönad och om man förlorar väntar en bestraffning som kan vara mer eller mindre kännbar.

Och där har vi KINGSBURG mina vänner. Låter det svårt? Det är det inte heller även om jag har råkat ut för lättare analysparalys vid mer än ett speltillfälle. Den pedagogiskt uppbyggda spelplanen gör att regelgenomgången går fort som en oskulds första dans och sedan är det egentligen bara att gräva ner sig i alla de möjligheter som KINGSBURG erbjuder, för möjligheter finns det gott om. Vad som vid första anblick kan tyckas vara ett tärningsspel som grundar sig väldigt mycket på tur visar sig nämligen vara något helt annat när man börjar greppa hur allt fungerar.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Byggnaderna man kan bygga (se ovan) ger alla olika fördelar (såsom t.ex. att manipulera tärningarna eller att få råvaror), faserna mellan årstiderna ger ofta fördelar till den som ligger sämst till och då har jag inte ens nämnt det taktiska rävspel som pågår när tärningarna ska placeras ut. Man turas om att använda en rådgivare i taget och eftersom rådgivarna bara kan användas av en spelare per årstid är det naturligtvis fritt fram (och rekommenderat) att försöka förstöra lite för motståndarna samtidigt som man hjälper sig själv. Om Björn t.ex. sitter med en 6:a och jag själv placerar tärning(ar) där kan han ju inte använda sin tärning när det blir hans tur, vilket innebär att hans tärning blir värdelös och han förlorar ett drag (jag vet, det är verkligen synd). Jag kan inte nog understryka vilken stor, och rolig, del av KINGSBURG taktiken kring tärningarna och rådgivarna är.

Mängden byggnader som finns att välja mellan gör också att det finns olika vägar att ta mot segern och jag har agerat på olika sätt i alla de partier jag har spelat. Jag har visserligen aldrig vunnit heller, men det är en helt annan historia…

Hur stor del spelar då den där förbaskade slumpen i allt tärningsrullande? Inte för stor skulle jag vilja säga. Visst kan det hända att dåliga tärningar sinkar eller rent av krossar kortsiktigt, men eftersom det finns så mycket saker att ägna sig åt gäller det att snabbt slå om från bitterhet till konstruktivitet och planera om. Det kan så klart störa vissa typer av spelare att inte alltid ha full kontroll (Matematikern, jag tittar på dig!), men jag skulle faktiskt vilja sträcka mig så långt som till att spänningen kring slumpen är en av detaljerna som gör KINGSBURG så förbaskat bra.

För bra är det verkligen. Utan att egentligen ha haft några större förväntningar från början måste jag säga att det har utvecklats till ett av de där favoritspelen som jag gärna plockar med mig när jag packar inför en härlig speldag. Det är till och med så att mina föräldrar, som i övrigt mest utsätts för årets frågespel från Alga (självklart inte av mig), har varit med och spelat och just den detaljen tycker jag visar på en tillgänglighet som inte är så vanlig i den här typen av strategispel.

KINGSBURG innehåller fullgott med strategiskt djup om man är inbiten spelnörd som undertecknad, men erbjuder också mugglare att få prova på något lite mer avancerat utan att för den sakens skull skrämmas bort eller lägga timmar på regler. Mina varmaste rekommendationer!

Recension: Escape from the Aliens from Outer Space

IMG_5814Speltyp: partyspel Antal spelare: 2-8
Speltid: 45 min Språk: Engelska
Ålder: 13+ Tillverkare: Osprey Games

Ute i den mörka, kalla världsrymden håller någonting fruktansvärt på att hända. Rymdskeppet Selva – en medicinsk forskningsstation – har invaderats av ett utomjordiskt virus. Viruset är dock inte vilken förkylning som helst: de forskare som har infekterats intresserar sig nämligen inte längre för att odla bakteriekulturer eller leka med DNA-strängar; istället ägnar de merparten av sin tid åt att försöka sluka sina tidigare kollegor. Denna attitydförändring går givetvis inte hem hos de icke-infekterade som, i ett utslag av sunt förnuft (och gissningsvis efter ett par fackliga möten), bestämmer sig för att lämna sina mikroskop och petriskålar och rusa mot Selvas flyktkapslar.

Kommer de friska att hinna ut innan de blir kvällsmat? Kommer de infekterade att stilla sin hunger? Och vem lämnade egentligen ytterdörren på glänt så att viruset kunde komma ombord till att börja med?

Detta är upplägget i ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE – ett klaustrofobiskt spel med hemlig förflyttning och dolda identiteter. Målet är enkelt: Hälften av spelarna är infekterade, och vinner om de slukar de som är friska. De friska vinner i sin tur om de lyckas skjuta ut sig själva i kosmos oändliga mörker, bort från Selvas alla faror.

Lite klurigare än så blir det dock. Inledningsvis är nämligen en spelare endast säker på om hen själv är infekterad eller ej. Hur det står till med de andra spelarna är oklart. Om man spelar som människa gör man därför kanske bäst i att helt enkelt hålla sig långt borta från allt och alla. För vem är vän? Och vem är fiende?

Men. Inte nog med att man inte vet vad de andra spelarna har i kikaren – man har dessutom ganska dålig koll på exakt var på rymdskeppet de befinner sig. ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE har nämligen inget egentligt spelbräde med traditionella spelpjäser. Istället sitter varje spelare meden egen liten karta, där hen i hemlighet antecknar sin position.

IMG_5447

Som ni kan se på bilden ovanför är kartorna uppdelade i ett rutmönster. Snedstreckade icke-numrerade rutor går inte att beträda. Infekterade och icke-infekterade spelare har separata startpunkter (de svarta rutorna i mitten). Flyktkapslarna finns på några få avlägsna ställen (markerade 1-4 ute i kanterna). Övriga rutor är antingen vita eller gråa. De vita rutorna är säkra miljöer – dit kan man alltså gå utan att göra några ljud som väcker de infekterades uppmärksamhet; man behöver alltså aldrig berätta för motspelarna att man landat på en vit ruta.

De gråa rutorna är lite mer besvärliga. Varje gång man stannar på en sådan ruta måste man dra ett hemligt kort. Kortet berättar sedan om man gör ett ljud på just den ruta där man befinner sig – eller om ett ljud hörs från någon annan del av skeppet. Det senare alternativet är ju klart roligast: här får man chansen att lura motståndarna att tro att man är på ett ställe där man inte är. Eftersom kortet är hemligt kan motspelarna aldrig vara säkra på om man sagt sanningen eller inte. Avslöjade Martin just sin riktiga position eller försöker han bara sig på något slags fint? Motspelarna får alltså försöka luska ut om informationen de hör är tillförlitlig eller inte.

Infekterade kan anfalla rutor. Det är så de dödar, förstår ni. Så om en infekterad kommer till en ruta där hen tror att en icke-infekterad spelare befinner sig ropar hen – med klar och tydlig stämma – ”Jag attackerar ruta G06!” Därmed avslöjar hen sig givetvis som infekterad, eftersom icke-infekterade inte kan attackera (såvida man inte tillämpar specialregler). Förhoppningsvis lyckas den attackerande ha ihjäl en icke-infekterad (som då återuppstår som infekterad och tar del i jakten).

Om en icke-infekterad lyckas ta sig till en flyktkapsel drar denna spelare ett kapselkort. Är kortet grönt så har hen lyckats lämna skeppet. Är kortet rött så fungerar kapseln inte – och spelaren får försöka ta sig till en annan kapsel att fly med. Lycka till med det, är allt jag kan säga.

IMG_5440

ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE är ett snabbt och roligt litet spel. De deltagande springer runt i det tysta och försöker överlista och finta varandra, samtidigt som de lyhört utvärderar all information. Variation bjuds det också på: Spelet kommer med en åtta-tio färdiga kartor, och om man vill så kan man lägga till olika specialregler, såsom att låta varje karaktär ha unika egenskaper.

En kritik som har riktats mot spelet är att det inte är tillräckligt socialt. Man pratar helt enkelt inte så värst mycket med varandra under omgångarna. Detta upplever jag dock som en märklig kritik eftersom spelet går ut på att hemlighålla information. Varför skulle man då vilja prata en massa? Dessutom är spelet, trots att man inte har så mycket att diskutera, väldigt interaktivt: spelarna lyssnar efter information och agerar utifrån denna.

För en person som jag – alltså en uppskattar regellätta spel som tar 20-30 minuter –är ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE galet skoj. Taktiken blir aldrig särskilt tung, men den finns definitivt med i bilden.

Så om ni, kära läsare, är sugna på ett roligt spel som tycks vara ett kärleksbarn till Ridley Scotts Alien och John Carpenters The Thing… tja, vad väntar ni på? I rymden kan alla höra er skratta.

Recension: Världsregeringen

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60 min Språk: Svenska
Ålder: 12+ Tillverkare: Världsregeringen.se

Är det bara jag som tycker att politiken i världen har svängt väldigt mycket mot dagisnivå de senaste åren? Oavsett vilket så har det lett till att jag, i mina försök att vara en ansvarstagande väljare, har tvingats intressera mig lite mer för politik än vad jag egentligen önskar och mår bra av. På så sätt har jag också, högst frivilligt alltså, börjat intressera mig för brädspel med politiskt tema. Vem vill väl inte vara med när det vankas hink och spade, liksom? Det är här VÄRLDSREGERINGEN passar som budgeten i finansministerfamnen, här erbjuds nämligen gott om politiksatir med det fuktade pekfingret i luften.

Varje deltagare börjar med att välja/lotta ett politiskt parti att representera under spelet och redan här, när man läser partinamn som Socialdemonterade samlingsfronten och Feministiska hackerpatriarkatet, anar man att det som väntar är både skruvat och alldeles för likt verkligheten för att nämnda -het ska framstå som seriös. Spelets mål? Självklart att samla ihop så många väljarröster som möjligt.

Varje spelare får också vars två belastningskort att lägga i sitt bagage. Dessa har en central roll i VÄRLDSREGERINGEN och fungerar lite som spelets valuta eftersom man bl.a. kan köpa väljare och andra tillgångar genom att dra fler. Uppvända i bagaget är belastningarna värda 1-5 minusröster vid spelets slut, medan de nedåtvända och undansopade är värda 1 plusröst istället. Belastningskorten är alltså ett tveeggat svärd eftersom man behöver dem för att samla poäng, men samtidigt riskerar rejäla väljarförluster om de ligger på fel håll vid fel tillfälle.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Belastningarna sopas undan på fredligt sätt med hjälp pöbeldupering och diverse korteffekter, men de kan också ha den dåliga smaken att exponeras i debatter. De ger då kortsiktiga negativa effekter (precis som på riktigt!), men försvinner sedan ut i intigheten likt vilken järnrörsskandal som helst. Men nu har jag visst gått händelserna lite i förväg här, så:

Varje spelrunda kretsar kring tre faser:

Ärendefasen, där spelarna får utföra två olika handlingar, exempelvis att köpa väljare (engagera), dra Kampanjkort (hänför) eller dölja belastningar som hindrar den politiska framfarten (dupera). Den här fasen handlar mycket om att positionera sig inför kommande debatter och rösträkningar, vilket kan visa sig svårare än beräknat med tanke på att man är flera spelare om den politiska kakan.

Debattfasen, VÄRLDSREGERINGENS hjärta och lungor, där spelarna, med hjälp av kampanjkort, tillgångar och partikamrater, ska försöka vinna gehör för sin politik inom ett av talmannen valt ämne. Av fasens namn kan man luras att en riktig diskussion kommer att föras, men vad som egentligen sker är att spelarna, via utspelade kort och tillgångar, ska försöka klättra så högt som möjligt på argumentationsbrädets poängskala.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Det är här som kaoset i VÄRLDSREGERINGEN bryter ut. Alla vill så klart vinna debatten eftersom den är värd x antal röster vid spelets slut, men viktigast är ändå att ingen annan vinner den. Det är lite som när jag, när jag var liten, fångade så många Trädgårdsborrar jag kunde i en hink med vatten för att rädda pappas gräsmatta; det klättras, knuffas ner, klättras, knuffas ner, klättras och slutligen knuffas ner igen.

Själva knuffandet görs främst med hjälp av Kampanjkorten som alltid ger en viss positiv effekt på argumentationsbrädet, men som ofta också ger mer eller mindre kännbara bonuseffekter i form av exempelvis exponerade belastningar, kastade kort, dragande av kort och i förtid avslutad debatt. Vem som drabbas mest beror alltid på den rådande situationen och det gäller så klart att spela ut korten i rätt tid så att de drabbar rätt person (och framförallt inte dig själv!). Eller förresten, varför inte sänka sig själv i debatten för att bli av med lite otäcka belastningar? Möjligheterna är många och det kommer garanterat inte att gå som du har tänkt dig.

Analysfasen, handlar egentligen bara om att undersöka om spelet har tagit slut, byta talman och att återställa allt inför nästa spelrunda. Så då gör man det och kastar sig in i nästa pajkastning.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tycker att VÄRLDSREGERINGEN är roligt, men jag förstår samtidigt att det nog inte är ett spel som passar alla. Det står strategispel på boxen men jag skulle vilja påstå att det är en sanning med viss modifikation som antagligen också gör inbitna strateger rejält besvikna. Ett parti VÄRLDSREGERINGEN präglas nämligen ofta av ett ordnat kaos där slump, lynniga väljare och ännu lynnigare motståndare har en större påverkan på hur det ska gå än den egna strategin. Men samtidigt, är det inte ungefär så politiken fungerar på riktigt? Planer och strategier kan vara hur vattentäta och vackra som helst, men så blir plötsligt en partikamrat sugen på Toblerone, en annan vill, lite för gärna, sjunga ”We shall overcome”, och en tredje råkar bara vara Håkan Juholt.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeVÄRLDSREGERINGEN är fullt av galna formuleringar, fyndiga löpsedlar och fullständigt slumpmässiga likheter med riktiga personer och det är faktiskt där som jag tycker att spelet har sin stora styrka. Spelmekanikerna i sig själva är inte märkvärdiga eller nyskapande på något sätt, men kombinerat med satiren tycker jag att VÄRLDSREGERINGEN blir riktigt kul och bra i sin genre. Politik idag är kaos, kappvändande både bland väljare och politiker, nedrighet, slump och ett jäkla undansopande av mer eller mindre allvarliga händelser. Ironin i att man, för att komma någonstans överhuvudtaget i VÄRLDSREGERINGEN, måste samla på sig belastning efter belastning i sin jakt på väljarnas gunst undgår i alla fall inte mig.

Jag skulle också vilja anordna en fest alá Kommunal för konstruktörerna som har lagt ner tonvis med kärlek på spelets alla formuleringar, följer man nyheterna ens bara sporadiskt så finns det garanterat saker att känna igen och skratta åt. Fick jag önska något så hade det varit infogande av ett större diskussionsmoment, debatterna sköts ju nu helt och hållet av kortspelande, att få diskutera och förhandla lite hade varit en logisk ingrediens som dessutom hade ökat på de politiska spänningarna kring bordet (det kanske vore något att tillsätta en utredning om?).

Men samtidigt, gillar man politisk satir och är medveten om vad man ger sig in på när man sätter sig för att spela VÄRLDSREGERINGEN så är jag övertygad om att man kommer att ha väldigt roligt. Strategispelskategoriseringen må vara något överdriven, men ju fler gånger man spelar desto mer inser man att, mja, mjo, det är nog ungefär såhär det kan gå till när man ska vara strategisk i maktens korridorer.

P.S. I reglerna används ordet ”färst”. Jag bockar, bugar och delar ut guldpokal, ”färst” är nämligen ett av världens bästa ord. D.S.

Recension: Cat Tower

spelglädje brädspel sällskapsspel cat towerSpeltyp: Barnspel, familjespel Antal spelare: 2-6
Speltid: 15 min Språk: Engelska
Ålder: 4+ Tillverkare: IDW Games

Ibland blir det bara fel. Som den där gången när kusin Björnebyks sambo Björk fick feeling och bestämde sig för att köpa CAT TOWER enbart baserat på att det var en så fruktansvärt söt katt på lådan. Några timmar senare befann sig därför fyra vuxna personer, istället för att spela PANDEMIC LEGACY, mitt i uppe i ett parti barnspel med åldersrekommendation fyra år.

Hela grejen var naturligtvis dömd att misslyckas redan från start, men faktum är att vi skrattade väldigt mycket i CAT TOWERS sällskap. Vi hade försiktigt ångestroligt åt att spelet överhuvudtaget hade inhandlats och packats upp på bordet, och vi hade vansinnigt ångestroligt när reglerna förklarades och nedanstående text lästes upp:

spelglädje brädspel sällskapsspel cat tower

Man kan väl säga att den där formuleringen innehåller i princip all brist på fantasi som någonsin går att frambringa i brädspelsform. Förväntningarna på själva spelandet var alltså hrm… relativt låga hos alla förutom Björk som så klart hårdnackat försvarade det spel hon hade köpt.

Sååå, är ni nyfikna på hur man spelar CAT TOWER? Oavsett, varje deltagare blir tilldelad sju kattkort och med hjälp av tärningen ska hen sedan försöka bli av med dem igen. Följaktligen är det så att den spelare som först har blivit av med alla sina katter vinner, lite som i verkligheten här på landet faktiskt. Tärningen låter dig:

  • Spela ett kattkort.
  • Spela två kattkort.
  • Be en motståndare att spela ut ett av dina kattkort.
  • Spela ut ett kattkort uppochned.
  • Spela ut en tjock katt från den gemensamma draghögen. Denna handling innebär också att en hemlig markör vänds upp som t.ex. kan innebära att spelordningen vänds eller att alla kattkort samlas in och distribueras så att alla har lika många igen. Markören läggs ovanpå kortet med den tjocka katten.

Ni ser själva, CAT TOWER är extremt tråkigt och fantasilöst. Ända tills man infogar den lilla detaljen att alla kattkort som spelas ska läggas ovanpå det gemensama tornet, kattornet(!), i mitten av spelplanen. Och att kattkorten ska vikas innan de placeras. Och att om tornet rasar så får man plocka två straffkort. Och att om man råkar välta ned markörer från tornet får man dra extra straffkort. Och att om någon annan välter tornet så får man en rejäl dos skadeglädje. Och… att katterna faktiskt är ganska söta fast att jag är allergisk.

Jag vet inte vad som händer i min kropp när saker börjar staplas på varandra framför mig. Jag älskar att spela BANDU, när jag jobbade på fritids byggde jag ett över tre meter högt klosstorn och jag tycker att det är roligt att spela CAT TOWER. Spänningen som jag känner när tornet börjar bli högt och jag själv eller någon annan ska bygga vidare är svår att beskriva och jag antar att jag, liksom min ettåriga dotter, har barnasinnet kvar och tycker att det är roligt när saker rasar. Eller så kan man förklara det mer vuxet och hävda att jag är intresserad av tyngdlagen. På ett vetenskapligt sätt alltså.

spelglädje brädspel sällskapsspel cat tower

Oavsett hur dömt att misslyckas det hela var så går det alltså inte att komma ifrån att vi, fyra vuxna, högskoleutbildade snobbar med hemmen fulla av String-hyllor, Bumling-lampor och Kähler-vaser, hade roligt och skrattade gott när vi spelade (om än något oroade att någon skulle se oss). Självklart skulle jag inte rekommendera CAT TOWER till vuxna sällskap, men jag är helt säker på att det är ett alldeles utmärkt spel för barn och familjer att spela tillsammans. Om man staplar fingerfärdighet, några söta djur, balans, spänning, tur och skadeglädje på varandra så blir det faktiskt, i all sin enkelhet, ett ganska gediget och kul speltorn.

Jag trodde aldrig att jag skulle skriva det här när vi började packa upp CAT TOWER ur den lilla lådan, men Björk, det var ett ganska bra köp trots allt. Gör inte om det bara.

Recension: Machi Koro – Harbor (exp)

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, familjespel, expansion Antal spelare: 2-5 
Speltid: 40 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 7+ Tillverkare: Pandasaurus Games

Har ni läst min recension av MACHI KORO? Om inte så är det ett utmärkt tillfälle att göra det nu för annars misstänker jag att ni kommer att ha väldigt svårt att hänga med i den recension som följer. Det har nämligen blivit dags att ta en närmare titt på MACHI KOROS första expansion, HARBOR.

HARBOR har, sedan den kom, haft rykte om sig att den ”fixar” grundspelet och städar bort en mängd problem och brister som envisats med sin närvaro. Men behövs verkligen det? Jag tyckte i alla fall inte det, så när jag valde att investera mina trippelt (minst) beskattade pengar i HARBOR var det helt enkelt bara för att jag ville åt lite mer av det goda. Men märkte ni att jag använde mig av preteritum ovan? Tyckte. En dag upptäckte jag nämligen att det så bejublade MACHI KORO hade hamnat långt in i garderoben och att jag inte var så värst sugen på att gräva fram det igen.

Anledningen? Jag hade märkt att i princip vartenda parti utvecklades på samma sätt. Folk köpte ostfabriker och kombinerade dem med rancher, eller så köptes drösvis med gruvor. Något annat brukade egentligen inte hända och förutsägbarheten var lika stor som variationen var liten. När MACHI KORO väl grävdes fram till bordet igen för ett tag sedan var det därför strikt villkorat från min sida att vi skulle infoga expansionen HARBOR också. I efterhand har jag insett att risken var stor att det där var MACHI KOROS sista dans i mitt sällskap och att allt faktiskt hängde på om HARBOR kunde pumpa in tillräckligt med nytt blod i mekaniken eller inte. Hur det gick?

MACHI KORO fick sin upprättelse! HARBOR lever verkligen upp till sitt rykte och lagar det som är trasigt, och som bonus hörsammar den dessutom en del av kritiken och önskemålen jag lämnade i min i övrigt positiva recension (detta är ett tydligt bevis på att Pandasaurus Games läser Spelglädje).

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den största och viktigaste förändringen med HARBOR hittas i marknaden där tillgängliga byggnader finns upplagda. I grundspelet låg samma byggnader upplagda parti efter parti och det var oftast fritt fram att köpa på sig sin favoritkombination. Nu är det dock slut på förutsägbarheten, marknaden består numera istället av 10 olika och slumpmässigt dragna byggnadstyper och det där vinstreceptet med ostfabriker och rancher som jag kände så väl till blev plötsligt helt värdelöst. Vem kan veta att det ens dyker upp en ostfabrik? Ingen, och om det ändå skulle dyka upp en ostsmackare kanske någon annan hinner knipa den före dig. Med HARBOR infogat handlar MACHI KORO mycket mer om att greppa möjligheterna efterhand som de dyker upp, vilket leder till ett mycket mer spännande och mindre förutsägbart spel.

Den näst viktigaste förändringen är de nya byggnaderna som infogas. De varierar självklart utbudet en hel del, men de förlänger också speltiden vilket gör att t.ex. caféer blir mer lönsamma att bygga. En del av byggnaderna är dessutom sammankopplade med huvudbyggnader (som ju krävs för att vinna), vilket skapar taktik i att utveckla sitt stadsbygge med hänsyn till vad man i övrigt väljer att satsa på.

Och med nyheterna kommer vi oundvikligen till de nya specialbyggnaderna. Vad sägs till exempel att bygga ett Skattekontor som ger dig möjlighet att plundra en rik motståndare på massor av pengar? Eller ett Affärscentra som tillåter dig att helt sonika byta bort en av dina egna byggnader mot en motståndares? HARBOR uppfyller alltså verkligen min önskan om att kunna påverka och förstöra för framgångsrika motståndare. Visserligen är det fortfarande tärningen som bestämmer om man ska lyckas eller inte, men jag lovar att det finns få saker i spelvärlden som är så tillfredsställande som att lyckas aktivera sitt Skattekontor mot en spelare som precis skulle till att vinna…

machi koro harbor brädspel sällskapsspel spelglädje

Den tredje och sista stora förändringen är att HARBOR infogar möjlighet till att spela med 5 spelare. Jag ska ärligt säga att jag inte har testat det ännu, Meepeln är ju fortfarande lite liten, men eftersom det har hänt att MACHI KORO har uteslutits som spelalternativ när vi har varit fler än 4 spelare välkomnar jag möjligheten med öppna armar. Tillåter jag mig att spekulera lite om hur det kan bli ser jag ett konkurrenskaos där pengar och byggnader byter ägare i ett tempo som kanske är lite väl högt, men det återstår att se den dagen jag provar. För prova, det ska jag definitivt göra.

Sammanfattningsvis, adderar man alla förändringar och tillägg som HARBOR kommer med blir summan variation. Förbi är tiden då ett parti MACHI KORO är förutsägbart interaktionslöst och trist; med HARBOR infogat finns många fler vägar att ta mot segern, fler byggnader att välja mellan och med de nya specialbyggnaderna skapas en väldigt trivsam rivalitet mellan spelarna. Det nya upplägget på marknaden gör också att spelarnas städer sällan är särskilt lika varandra och varje enskilt tärningsslag blir därför mer utslagsgivande och spännande.

Minns ni förresten att jag skrev i grundspelsrecensionen att Björn var så lyrisk över MACHI KORO att han skulle både köpa och expandera det bums? Eftersom Björn är Björn fick han aldrig ändalykten ur vagnen tillräckligt mycket för att göra det, men efter att ha provat HARBOR lossnade han rejält och beställde grundspel, expansioner och hela rubbet av tillbehör. Bara en sån sak.

Recension: Steampunk Rally

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, strategispel Antal spelare: 2-8 
Speltid: 45 min Språk: Engelska
Ålder: 13+ Tillverkare: Roxley Game Laboratory

Tänk dig att du skulle få möjlighet att samla några av historiens största uppfinnare och vetenskapsmän på en bergstopp i Schweiz. Skulle du göra det då? Förmodligen skulle de vara djupt oense om vem som hittade på vad och förmodligen skulle det leda till att de började putta ner varandra från toppen. Så, kanske, kanske inte va? Men tänk dig att det i samband med den där toppträffen också anordnades en tävling om vilken vetenskapsman som kunde ta sig ner från berget fortast med hjälp av en egenkonstruerad manick. Tävlingen skulle bli kaosartad, full av slapstick och de skulle definitivt låta bli att putta ner varandra från toppen. Skulle det förändra något? Självklart skulle det göra det!

Vilken tur då att STEAMPUNK RALLY behandlar just den sistnämnda situationen och att möjligheten inte är längre bort än en spelkartong nära just dig; en kartong som, förutom med vetenskapsmän, är underbart fylld med maskinkort, markörer och framförallt tärningar i mängder. Klara, färdiga, gå!

STEAMPUNK RALLY utspelar sig på två fronter per deltagare: På racerbanan ner för berget, där varje spelare har sin spelpjäs, och på bordet där varje tävlande bygger den uppfinning som spelpjäsen representerar. Den stora utmaningen ligger i att anpassa sin uppfinning så att den på ett så smidigt och kraschfritt sätt som möjligt kan hantera de hinder racerbanan innehåller. Själva målet med alltihop har ni säkert räknat ut vid det här laget, men ni har med all säkerhet räknat fel; STEAMPUNK RALLY går nämligen inte ut på att ta sin pjäs först över mållinjen. Nej, här handlar det istället om att i omgången efter att någon har passerat mål vara den som har tagit sig allra längst. Det öppnar för spektakulära spurter och skapar bilder i mitt huvud om hur en konstifik grunka frustar, studsar och demolerar sig fram i en sista våldsam satsning för att passera sina motståndare.

Centralt för själva manickbyggandet är maskinkorten. Nya sådana fördelas varje spelvarv genom en draft-fas där alla deltagare får fyra kort var, väljer ett av dem och sedan skickar dem vidare till nästa spelare. Korten går alldeles utmärkt att bygga in i sin uppfinning, men går precis lika bra att skrota i utbyte mot en angiven bränslesort som motsvaras av en viss tärningsfärg. De inbyggda maskinkorten uppfyller olika funktioner i farkosten, men långt ifrån alla ger den omedelbara effekten att maskinen flyttar sig framåt. Nej, här gäller det att skapa konstruktiva kedjereaktioner för att skapa bästa möjliga förutsättningar att förflytta sig framåt snabbt (och någorlunda säkert).

Om man t.ex. stoppar in röda tärningar (motsvarande brännbart material) i en ångkokare så producerar den ånga (blåa tärningar) som i sin tur kan driva en propeller som genererar ett visst antal förflyttningar på racerbanan. Eller så kan man använda ångtärningarna till att generera elektricitet (gula tärningar) som i sin tur driver kraftfulla raketmotorer. Eller, varför inte bara gå lite wild and crazy och stoppa de röda, brännbara tärningarna direkt in i de nyinstallerade hjälpraketerna med både liv och lem som insats?

Ni förstår själva, här finns det många olika möjligheter och då har jag inte ens nämnt att varje maskinkort har specifika krav på tärningsvalörer för att fungera, samt att använda tärningar ligger kvar och blockerar i uppfinningen tills man aktivt ”ventilerar” bort dem. Sen är det ju så klart det där med förflyttningarna på racerbanan också, det finns två sorters förflyttning: rörelse och mjuk rörelse, och beroende på vilken sort man har möjlighet att använda bör man ta hänsyn till eventuella hinder om man inte vill se sin uppfinning explodera i ett moln av vatten, luft och gammel bös.

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tror att det där är ungefär allt ni behöver veta för att kunna aspirera på en plats i det här helgalna vetenskapsracet. Frågan är bara, tycker jag att ni borde göra det? Både ja och nej faktiskt.

Ja. Jag gillar verkligen att STEAMPUNK RALLY är fullt av karaktärer hämtade från verkligheten. I lådan trängs bl.a. Albert Einstein med Alexander Graham Bell och Marie Curie, och på något mystiskt sätt känner man historiens vingslag flaxa trots det något lattjolajban-aktiga speltemat. Extra glad blir jag av att varje uppfinnare har specialegenskaper som passar bra ihop med vad de faktiskt har lämnat efter sig; Nikola Tesla har t.ex. en fallenhet för att hantera elektricitet och Bröderna Wrights farkost tycks ganska ofta sväva ovan mark. Spelet innehåller inte mindre än 16 olika kändisar, så det finns gott om utrymme att variera sig, utforska respektive karaktärs egenskaper och så klart, att hitta sin favorit.

Redan när man läser reglerna känner man hur knepigt och galet STEAMPUNK RALLY kan bli (och ofta blir). Hela temat stinker av romantiserad maskinvetenskap och har man någonsin varit en liten grabb i sitt liv så går det inte att undvika en nostalgisk ilning längs ryggraden. Man kan riktigt höra klonket och pysandet från de märkliga uppfinningarna samtidigt som artwork och fantasi skapar slapstick-humor av allra högsta klass.

En fantastiskt trevlig detalj är att man både tillåts och uppmuntras att försöka skapa listiga kedjereaktioner i sin uppfinning för att maximera dess funktioner. I all sin enkelhet känns det vetenskapligt på ett sådär pojkrumskt sätt; precis som när man satt och spelade The Incredible Machine på sin Pentium 75. Jag inser att det är väldigt mycket prat om pojkrum och små grabbar nu, men jag sitter absolut inte här och påstår att STEAMPUNK RALLY är ett spel bara för killar. Nej, min poäng är snarare att jag tror att det här tilltalar personer som har ägnat entusiastiska timmar åt att laga sladdstyrda bilar, köra ångmaskin och bygga egna disko-lights av Lego lite mer, och bland dem misstänker jag att vi killar är något överrepresenterade.

Jag gillar också att tärningarna infogar sin sedvanliga slumpmässighet i maskineriet. Man kan bygga en fantastisk manick, men måste ändå lita till en viss grad av tur för att få den att fungera som man har tänkt sig. Man kan så klart tycka vad man vill om slump, men här tycker jag att den slinker in i temat på ett utmärkt sätt. Vem var det som sa att det alltid går som man har tänkt sig när man forskar fram vetenskap? Nej just det, fråga bara Marie Curie.

steampunk-rally-race-web

Nej. Interaktion mellan spelarna saknas nästan helt och hållet och det är ett problem för mig. Jag förstår absolut poängen med att spelarna ska göra delar av sina drag simultant för att minimera väntetid, men det gör också att man till stor del tappar kontakten med varandra och dessutom försvinner den naturliga felkontroll som kommer automatiskt om man följer varandras drag. Visst är det så att draft-fasen tillför lite interaktion eftersom den ger möjlighet att påverka vilka maskinkort som är tillgängliga för motståndarna, men vad fyller det egentligen för funktion om man redan har tappat kollen på vad de egentligen håller på med? Kom dessutom ihåg att STEAMPUNK RALLY tillåter så många som 8 spelare och ni förstår att det här är ett spel som inte uppmuntrar särskilt mycket taktiskt rävspel spelarna emellan; det blir liksom mer ”bygg din farkost och hoppas att det räcker” istället.

Vidare saknar jag en mekanik som tillåter uppfinningarna att påverka varandra på racerbanan, för visst hade det varit kul om man hade kunnat köra lite folkrace ner för berget eller kunnat avfyra enkla små vapen mot varandra? Eller varför inte göra en Göta Kanal och skruva bort konkurrentens (ena) propeller? Här tycker jag verkligen att det finns utvecklingspotential i STEAMPUNK RALLY, vilket mitt i det här interaktions-eländet skänker mig hopp inför (expansions?)framtiden. Ge mig sabotage, småaktighet och mer explosioner!

Klargörande efter påpekande från läsare: STEAMPUNK RALLY innehåller s.k. boost cards (som också finns med i draft-fasen) och som, OM omständigheterna är de rätta, faktiskt tillför en del av den interaktion och småaktighet jag saknar. Så, antingen spelar min grupp för självcentrerat för att korten skulle få chans att påverka särskilt, eller så behöver de kunna ge bra effekt i fler situationer, oklart vilket. Ni får avgöra själva, nu har jag i alla fall nämnt att de existerar och slipper se mig över axeln varje gång jag är ute. 😉

Har ni bestämt er för ”ja” eller ”nej”? Det har inte jag. STEAMPUNK RALLY har så pass mycket charm att jag inte kan låta bli att tycka om det trots att jag tycker att den begränsade interaktionen dämpar väldigt mycket av spelets potential. Spelet blir därför, för mig, något av ett vetenskapligt problem som inte har fått sin fullständiga lösning ännu; jag ägnar gärna tid åt det men väntar samtidigt på framtiden då nya rön kommer(?) att ta det till nya höjder.