Recension: Pandemic Legacy season 1

pandemic legacy sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 13+ år Tillverkare: Z-man Games

OBS! Den här texten är, så långt det bara går, fri från spoilers. Detaljerna som anges går att läsa på kartongen eller i spelreglerna.

Sådär ja. Lagom till Pandemic: Legacy Season 2 träffade butikshyllorna (och min egen garderob!) blev jag färdig med Pandemic: Legacy Season 1. Jag är oerhört sent på den bollen, men inte desto mindre känns det fantastiskt vältajmat med tanke på att min väntan på att sätta igång med säsong 2 nu blir minimal. Men, nu är det ju inte min förmåga att planera oavsiktligt som den här texten ska handla om utan vad jag känner inombords efter att ha avslutat det värsta år jag någonsin har upplevt.

Om vi börjar med att redogöra för hur det går till att spela Pandemic Legacy så tänker jag göra det oerhört lätt för mig och hänvisa till min recension av Pandemic, det är nämligen så att spelen, i grunden, inte bara är lika varandra utan exakt likadana. Så, om du inte har en aning om vad Pandemic är för något råder jag dig att ta en titt där innan du läser vidare. Med den lilla detaljen avklarad kan jag nu koncentrera mig på de skillnader som Pandemic Legacy kommer med, men framför allt tänkte jag försöka förmedla känslan det levererar.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

Den stora skillnaden består i att Pandemic Legacy inför en legacy-mekanism (doh!). Det innebär kort och gott att saker sparas från parti till parti och att man, efter hand som man avancerar i spelets kampanj, kommer att påverka spelplanen och komponenterna permanent genom att skriva på dem, rita, klistra klistermärken här och där och… riva sönder saker. Kampanjen varar i tolv spelmånader och varje månad spelas en eller två gånger beroende på om man vinner eller förlorar; spelet kan alltså spelas maximalt 24 gånger, och minst 12, innan det är kaputt, finito och färdigt att kastas likt POPABs badmintonset (ta den referensen om ni kan!).

Själva destrueringsmekanismen i spelet var något som jag var starkt tveksam till från början. Skulle jag alltså förstöra ett brädspel som hade kostat över 600 kronor? Egentligen var väl priset i sig inget problem eftersom alla de medföljande speltimmarna inte kostar mer än en 2-timmars bio med popcorn och läsk för fyra personer, men jag säger det igen: skulle jag alltså förstöra ett brädspel? Förstöra!? Som brädspelsentusiast och materialist är det ett rejält hinder på vägen vill jag lova!

I efterhand skulle jag faktiskt vilja påstå att destrueringen är ett av spelets allra starkaste kort. Att förstöra något, kontra att bara lägga tillbaka det i lådan, ger en påtaglig känsla av oåterkallelighet. Skulle exempelvis min karaktär råka illa ut och dö så kommer hen aldrig någonsin tillbaka och det gör att jag alltid gör mitt yttersta för att undvika sådana hemskheter. Samtidigt måste jag balansera det med att ta lagom mycket risker för att lyckas i själva spelandet; att försöka besegra pandemier är nämligen ganska farofyllt och kan förmodligen närmast jämföras med att vara hemkunskapsfröken på en högstadieskola.

Kampanjen tillför en ganska tunn, men ändå rejält engagerande, story som glädjer, förvånar, förfärar och plågar spelarna under hela speltiden och i takt med att man arbetar sig framåt så kommer nya regler, komponenter och faktorer att infogas. Förutom att grunden som finns i vanliga Pandemic alltid finns kvar så kan jag tyvärr inte vara mer detaljerad än så rent spelmekaniskt eftersom det oundvikligen tar mig in på spoiler-territorium. Tro mig dock när jag säger att det gamla djungelordspråket ”Pandemic Legacy är Pandemic på steroider” stämmer mycket väl.

Förresten, att jag inte kan vara mer specifik om mekanismerna har egentligen ganska liten betydelse, för om jag ska vara riktigt ärlig så finns den stora behållningen i känslorna som Pandemic Legacy förmedlar. Inget spel har någonsin fått mig att känna mig så engagerad, uppspelt, glad, arg, fruktansvärt arg, besviken, bubblande lycklig, förnedrad och triumferande som Pandemic Legacy. Kampanjen är en berg- och dalbana mellan hopp och förtvivlan som omöjligt kan lämna någon oberörd.

Vetskapen om att allt man gör kommer att sparas till nästa spelomgång gör att det aldrig är självklart hur man ska prioritera. Ska man lämna en stad helt åt sitt öde för att säkra upp någon annanstans eller bör man försöka sig på den gyllene medelvägen? Inte ens det faktum att segern var inom räckhåll gjorde att vi lät något gå åt pepparn utan att tänka efter både en och två gånger först; detta enbart baserat på ovissheten om eventuella konsekvenser längre fram i kampanjen.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

En stor nackdel med Pandemic Legacy är att man bör (måste!) vara samma sällskap varje gång man spelar. Samtidigt tycker jag ändå att det är en mycket större fördel än nackdel eftersom resan man ger sig ut på blir så mycket mer minnesvärd när man har kämpat, undrat och lidit tillsammans under ett gastkramande analogt spelår. Visst kan det vara svårt att få ihop samma gäng av vuxna brädspelare, småbarnsföräldrar och karriärmänniskor vid så många tillfällen, men vi löste det enkelt genom att aldrig skiljas åt utan att först ha bokat in nästa speltillfälle. För oss blev dessutom kampanjen i Pandemic Legacy ett hett diskussionsämne när vi träffades. Ingen måltid, fika eller stadspromenad genomfördes utan att taktiska grepp och spekulationer stöttes och blöttes. I något fall mardrömdes det till och med om de hemskheter vi hade varit med om…

Och nu är vi färdiga och det är dags att kasta bort det spel vi så kärleksfullt har vårdat under det senaste året.

Fel! Berättelsen vi har skapat är unik för vårt sällskap och när vi var färdiga så signerade vi alla spelplanen för att jag, så fort jag hittar en lämplig ram, ska kunna göra en tjusig tavla av hela rasket. Varje gång någon av oss tittar på den så kommer vi att minnas detaljer, motgångar, osannolika vändningar och ljuva segrar som vi har varit med om. Nämn ett annat spel som skapar sådana förutsättningar om ni kan?

Jag tror att jag har varit tydlig nog vid det här laget. Det finns en anledning till att Pandemic Legacy ligger etta på Boardgamegeeks lista över tidernas bästa spel och även om jag inte vill påstå att det är det bästa lir jag har spelat rent mekaniskt så är själva upplevelsen en av de absolut största jag har haft i brädspelsväg. Gillar man Pandemic är Pandemic Legacy ett givet köp och jag kan bara uttrycka mina uppriktiga gratulationer, blandat med lätt avundsjuka, om du fortfarande har det här äventyret framför dig.

Annonser

Recension: Betrayal at House on the Hill – Widow´s walk (exp)

spelglädje brädspel sällskapsspel betrayal at house on the hill widows walkSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel, expansion Antal spelare: 3-6 
Speltid: 60 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Avalon Hill

Jag har varit ägare till BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (BAHOTH) sedan 2015. Det är ett fantastiskt trevligt spel, trots en del brister och fel, och jag antar att det är därför som det också har nått något av en kultstatus i brädspelskretsar. Jag har spelat det i runda slängar 10 gånger och det som slog mig ganska tidigt, förutom att jag hade våldsamt roligt, var att BAHOTH var ett spel som hade mått fantastiskt bra av att expanderas med nya kort, rum och utredare. Efter några spelade partier försvinner nämligen en del av det så uppskattade story- och överraskningsmomentet eftersom samma kort återkommer allt för ofta.

Sålunda har jag väntat på den där expansionen i cirka 2 år, vilket jag inser inte alls är särskilt länge eftersom spelet släpptes första gången 2003, men jag är så klart ändå oförskämt nöjd att välkomna WIDOW´S WALK (WW) till världen. Om ni i denna stund förväntar er en förklaring om hur BAHOTH går till så får jag göra er besvikna och berätta att ni då kommer att bli väldigt besvikna. Jag kommer nämligen inte att lägga ens en sekund på att förklara hur själva spelandet går till, i det fallet hänvisar jag istället till min recension som går att hitta via arkivet eller länken ovan. Nej, fokus kommer nu att ligga på frågan om jag verkligen fick allt det där som en expansion till BAHOTH borde innehålla. Så, fick jag det? Ja… nej… nja.

Till att börja med, WW infogar 20 nya rumsbrickor, 30 nya kort, 50 nya haunts, en hel hög med tokens att använda i olika sammanhang och 0 nya utredare. Tyvärr finns det inga nya plast-clips till karaktärskorten, vilket sannerligen hade varit välkommet då produktionskvaliteten har varit… hrm… sisådär i det fallet. Extra märkligt tycker jag faktiskt att det är eftersom de där clipsens uselhet är en av världens sämst bevarade hemligheter och något som Avalon Hill lär ha fått cirka 2 miljarder klagomål på bara den här veckan. WW hade så klart varit ett utmärkt tillfälle för dem att visa medvetenhet om vilket skräp de hade producerat genom att ersätta alla ofrivilliga hemmafixare med lite ordentliga grejor. Men icke.

Nog om det och över till mer positiva ting. 50 nya haunts är naturligtvis inget annat än riktigt smaskig utfyllnad. Även om jag bara har spelat en bråkdel av de 50 som följde med grundspelet så känns det betydligt tryggare att numera ha 100 stycken. Jag har så klart inte spelat alla nya, och självklart inte tjuvkikat på dem för denna simpla recensions skull, men det jag har sett har i alla fall varit både spännande och kreativt. Även rumsbrickorna och korten som infogas ökar på variationen rejält, även om jag så klart gärna hade tagit emot fler. Samtidigt förstår jag att allt som stoppas in i spelet måste vara kopplat till någon av hauntsen, så att hålla antalet nere snarare än att försöka få in så mycket som möjligt är nog ändå ett bra beslut.

Nyheter i själva huset är att källaren, mellanvåningen och övervåningen nu har fått sällskap av takvåningen. Som våning betraktat tycker jag egentligen inte att den tillför något speciellt, de kunde lika gärna hållit sig till att bygga ut befintliga våningar, men… jag klagar väl inte antar jag. Däremot tycker jag att de mathissar som pryder en del av korten kunde skrotats, de ger nämligen fler möjligheter att transportera sig snabbt i huset och eftersom mycket av spelet går ut på att hindra folk att ta sig hit eller dit blir det ibland på tok för lätt att förflytta sig.

spelglädje brädspel sällskapsspel betrayal at house on the hill widows walk

Ni märker, jag är inte helt såld på WW i den mening att den faktiskt, förutom i mängden haunts, känns lite snålt tilltagen och att det dessutom inte följer med några nya karaktärer får man faktiskt säga är… ja, dåligt. Mängden nyheter och lullull som medföljer är helt enkelt inte stor nog för att jag ska vara riktigt nöjd, det känns liksom som att man kunde ha kramat ur mer värde för pengen utan att anstränga sig allt för mycket.

Samtidigt, om man gillar grundspelet och främst önskar sig mer variation så är WW ett givet köp. Själv ska jag ärligt erkänna att jag enbart köpte det för att komma åt den större variationen och om det är extra utredare, överflöd av rumsbrickor och annat lullull jag vill ha så vänder jag mig till MANSIONS OF MADNESS och dess kontinent av expansioner istället.

Så, för att sammanfatta den här röran av klagomål och beröm så vill jag nog säga att WW är dåligt om du söker nyheter, helt okej om man ser till mängden kort och rum och fantastisk om man ser till antalet nya haunts. Solklart? Nja, men jag tror att du bör köpa ändå.

Recension: T.I.M.E Stories: The Marcy Case (exp)

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel, expansion 
Antal spelare: 2-4 Speltid: 90 min Språk: engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

OBS: Jag ska hålla den här recensionen så fri från spoilers som det går, men om du vill vara fullständigt ovetande om precis allt vad The Marcy Case innebär så kanske du borde låta bli att läsa. Jag säger kanske…

Till att börja med, den här recensionen handlar om en expansion till det tokhyllade T.I.M.E STORIES, så om du har befunnit dig under en sten det senaste året råder jag dig att läsa min recension av grundspelet först.

Och efter att ha betat av alla nödvändiga disclaimers och tips kan vi äntligen gå vidare. Eller, vi går snarare bakåt faktiskt eftersom T.I.M.E STORIES: THE MARCY CASE (TMC) utspelar sig 1992. Att resa tillbaka i tiden till 1992 känns, för mig som var någorlunda utvecklad redan då, ganska märkligt. Skulle jag känna mig hemma i 1992 igen? Och skulle jag möjligen få återse mig själv där jag satt och spelade Duck Hunt i min sprillans nya Bernie-T-shirt från fotbolls-EM i Sverige? Och slutligen, skulle jag kunna förhindra att Danmark tog hem hela nyss nämnda fotbollsrask?

Svaren på frågorna var nej, nej, och nej. Det 1992 jag mötte var fullständigt okänt för mig och utspelade sig dessutom mitt i en händelse jag inte var medveten om hade inträffat. En fruktansvärd smitta bröt tydligen, vid den här tiden, ut i den lilla amerikanska staden Rhinetown och en av stadens invånare(?), Marcy, befann sig därmed i livsfara. Eftersom Marcy, också det helt okänt för mig, kom/kommer att ha en stor påverkan på världen efter 1992 behövde hon räddas och det är så klart där T.I.M.E Agency kommer in bilden.

Sagt och gjort, fyra agenter skickas till 1992 för att rädda Marcy… och där kommer jag att sluta berätta om storyn i spelet eftersom jag är en person som håller vad jag lovar. Istället går vi raskt över till själva tyckandet:

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

Jag har bara spelat ASYLUM, uppdraget som följde med i T.I.M.E STORIES grundlåda, tidigare och det ska sägas direkt: TMC är en väldigt annorlunda upplevelse. Om ASYLUM var inriktat på att utforska och försöka förstå mystiska händelser så är TMC betydligt mer inriktat på strid och rationellt tänkande. Det kräver inte många minuters spelande för att förstå exakt vad som pågår i Rhinetown och därför dröjer det heller inte länge innan kloka beslut kan fattas i kampen för att slutföra uppdraget.

Stridssystemet har fått sig en liten upputsning och varje karaktär har nu två olika sätt att slåss på: handstrid och skjutvapen. Respektive stridssätt har både fördelar och nackdelar och vilket som är lämpligast att använda beror på rådande situation. Jag tyckte att striderna var en av ASYLUMS svagare delar och därför blir jag extra glad att de små förändringarna som är gjorda till TMC gör fajtandet mer engagerande, roligt och taktiskt.

Något som förvånade mig, och till en början gjorde mig besviken, var att den gudomligt vackra artwork-stilen från ASYLUM inte finns kvar; TMC har istället en mer grov och tecknad stil. Samtidigt fyller den tecknade varianten sin funktion fint och passar dessutom väldigt bra ihop med temat, så min inledande besvikelse kastade jag ganska snabbt åt sidan (även om jag gärna tar tillbaka den vackra stilen i framtida expansioner).

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

TMC innehåller bara fyra karaktärer att välja mellan och det tycker jag är både snålt och synd. Fler karaktärer hade skapat en extra taktisk dimension i att kunna optimera sitt team efterhand som man lär sig nya saker om uppdragets natur. Avsaknaden av valmöjligheter gör också att det känns som mer repetition än nödvändigt att spela flera gånger efter varandra eftersom alla känner sina och varandras karaktärer så väl vid det laget. Ens bara möjligheten till ett ”Aha, men om vi tar med Kalla Kåre den här gången har vi större chans i den där situationen” hade tillfört väldigt mycket.

Den största nackdelen för mig med TMC är ändå att det ganska snabbt blir tydligt vad som måste göras för att uppdraget ska lyckas. Efter att ha förlorat två gånger visste vi mer eller mindre exakt vad vi skulle göra och tog god tid på oss att lägga upp en vattentät strategi inför vårt tredje försök. Nu vann vi visserligen inte eftersom Björn visade sig vara mer klåfingrig än vi alla kunde ana, men när vi väl började om för fjärde gången var det inget snack överhuvudtaget. Eftersom jag har tänkt mig att spela TMC igen när jag har blivit pensionär, och då vill ha saker kvar att utforska, har jag inte tittat igenom kortleken i efterhand, men känslan är… ja, känslan är att stora delar av berättelsen inte behövs för att klara uppdraget och om man då väljer ”rätt” eller ”fel” spår från början riskerar man att missa en hel del. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att vi lämnade ganska många lösa trådar kvar i Rhinetown och de gällde saker som vi egentligen ville utforska och undersöka, men prioriterade bort för att vinna.

Med det sagt så är TMC ändå ett väldigt bra äventyr. Det är roligt, spännande och engagerande på ett alldeles fantastiskt sätt om man gillar spel som innehåller story och dramatik. Vi var alla överens om att ASYLUM var ett bättre uppdrag, men var också extremt överens om att vi inte hade velat missa TMC för allt smör i Småland (inte ens med en back läsk på köpet). Mersmaken är total och nu väntar vi bara på att de följande expansionerna ska återkomma i tryck så att vi, med tindrande ögon, åter får möjlighet att bemanna tidskapslarna.

Recension: Mansions of Madness – Second edition

mansions of madness brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 1-5
Speltid: 120-180 min (minst) Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Ni som har hängt med ett tag vet att jag älskar att utforska saker i spel. Har jag inte tillräckligt sällskap för att exempelvis fördjupa mig i BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL så går det (nästan) lika bra att lägga flera dagar av effektiv speltid på att utforska världen i Fallout 4. Av den anledningen är det ingen högoddsare att ett spel som MANSIONS OF MADNESS (MOM) passar som Samuel L. Jackson i en Tarantino-film för mig, vi är helt enkelt som gjorda för varandra.

Björn, som äger den första utgåvan av MOM, insåg detta ganska fort och utsatte mig därför för ett parti, en regnig höstdag för något år sedan. Kärleken var så klart omedelbar, men den var inte så hejdundrande sprakande som jag först hade trott när han berättade för mig om spelet. Den massiva setup-tiden och den ständiga oron för att spelledaren skulle begå ett partidödande misstag var ständigt närvarande. Jag älskade MOM, men inte så mycket som det fanns potential till och det störde mig.

När Fantasy Flight Games utannonserade spelets andra utgåva lyfte jag därför inte nämnvärt på ögonbrynen. Visst verkade det lovande att den galna setup-tiden helt skulle försvinna tillsammans med spelledarrollen, men, med hjälp av en app!? Min instinktiva reaktion när digitala attiraljer flyttar in i mina analoga leksaker är ointresse och den här gången var inget undantag. Jag lät helt enkelt det hela bero fram till den punkt då hyllningskörerna till spelet blev sådär öronbedövande att jag inte längre kunde värja mig. Och nu äger jag så klart ett exemplar som jag kommer att vårda väldigt ömt framöver, för utan att gå händelserna allt för mycket i förväg så kan jag säga att kärleken var omedelbar, fullständig och precis så hejdundrande och sprakande som den borde ha blivit den där gången hos Björn (ja, jag vet hur det där lät).

Så, vad är då skillnaderna på den första (MOM1) och den andra (MOM2) utgåvan? För det är skillnaderna jag kommer att fokusera på här; är ni intresserade av en mer grundläggande redogörelse av vad MOM är för något rekommenderar jag er att läsa Björns recension först.

Den största skillnaden är så klart att MOM2 drivs av en app som finns att ladda ner gratis. Borta är den massiva setup-tiden, borta är tvånget att någon ska vara spelledare och borta är rädslan för att berättelsen ska förstöras av ett spelledarmisstag. Det här är självklart fantastiska nyheter så länge appen fungerar bra… och det gör den. Mitt inledande motstånd blåstes bort i ungefär samma ögonblick som introduktionsberättelsen till det första scenariot jag spelade lästes upp och sedan gick appen egentligen bara från klarhet till klarhet.

Spelplanen byggs numera inte upp i sin helhet från början, utan efterhand som man utforskar området man befinner sig i byggs fler rum och gator på. Det gör att känslan av att utforska något blir väldigt stark, faktiskt till stor skillnad från MOM1 där man såg hela kartan och försökte identifiera viktiga platser direkt. Storyn och mystiska omständigheter implementeras på ett väldigt bra sätt och vid öppnandet av nya rum får man direkt instruktioner om hur rummet ska byggas upp, olika händelser och var intressepunkter ska placeras ut. Här har Fantasy Flight Games verkligen lyckats med att inte bara förenkla setupen, utan också att göra om den så att den förhöjer spelupplevelsen markant.

De rysliga varelser man stöter på i spelet finns numera också i appen. Ja, de finns så klart i fysisk form på spelplanen också, men all information du behöver är smidigt integrerad i det digitala gränssnittet. Man slår fortfarande med tärningar i striderna, men vilka vapen som används, eventuell skada och så vidare matar man in i appen och sedan behöver man egentligen bara åka med. Samma sak gäller de för MOM karaktäristiska pusslen, det enda du behöver hålla reda på är hur många drag du får göra och hur du ska lösa pusslet.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Sammanfattningsvis kan man säga att appen sköter allt det där ”tråkiga” och tidskrävande som var mindre bra med MOM1, och dessutom gör den underverk för den lite mörka och stearinljusfladdrande stämningen som i alla fall jag brukar vilja ha när jag spelar. Den spelar stämningsfull musik, slänger in en och annan ljudeffekt och eftersom skärmen är upplyst är det aldrig några problem att läsa texter oavsett hur mörkt man vill ha det. Från början var jag rädd att det skulle kännas som att spelet flyttade in i appen istället för att utspela sig i fysisk form på bordet, men den oron var inte det minsta befogad.

Och så kommer vi då till själva jordgubben i Lovecraft-bakelsen, berättelserna. I MOM2 medföljer fyra scenarios av olika svårighetsgrad och längd. Jag har inte hunnit spela alla ännu, men de jag har spelat tycker jag håller väldigt hög klass. Scenario-drivna spel förtjänar alltid minst ett litet frågetecken kring återspelbarheten, men i de scenario jag har spelat flera gånger har det inte varit några problem. Appen (ja, den igen) förändrar nämligen en hel del saker mellan olika spelomgångar och bli inte förvånade om den där herrgården ni utforskade förra gången ser helt annorlunda ut när ni spelar samma scenario nästa gång. Visst kan man känna igen framförallt en del föremål och händelser, men i mitt fall har det snarare uppmuntrat till att prova nya angreppssätt än förstört spänningen; glaset är alltså antingen halvfullt eller halvtomt här, välj själva.

Extra plus också till de två smidiga regelhäftena som medföljer. Jag skulle vilja sträcka mig så pass långt att man kan börja spela inom en halvtimme efter det att man har lärt sig spelets grundläggande regler från det ena häftet, och allt man därefter kan tänkas undra över går att hitta i det lättöverskådliga regelreferenshäftet. Resten? Ja, det sköter appen så klart.

Finns det då inga nackdelar med MOM2? Tja, jämfört med MOM1 så är svaret nej, men självklart finns det svagheter rent generellt.

Till att börja med är priset väldigt högt och något som förmodligen skulle skrämma bort i princip alla som inte hade bestämt sig för köp redan i förväg. Här tycker jag verkligen att man kunde ha tagit lite mindre betalt med tanke på att den där ziljonen av attiraljer som brukar följa med Fantasy Flight Games spel inte alls är en ziljon den här gången eftersom… ja, appen.

Tyvärr är också de enorma plattorna (plattfötterna?) som monstren sitter på kvar. Jag förstår att de behövdes i MOM1 eftersom information om styrka osv. finns angivet där, men nu när appen har tagit över dem delarna är deras enda funktion att de täcker över den fantastiska artworken på spelplanen. Synd och på gränsen till lite slarvigt, speciellt med tanke på att allt annat känns så genomtänkt och bra. Extra irriterande blir det förresten när man måste göra en horror check (skämt för invigda) varje gång man ska försöka packa ner alltihop i den rejäla spellådan. De där plattorna är verkligen bara i vägen nu.

mansions of madness spelglädje brädspel sällskapsspel

Det är naturligtvis också befogat att gnälla lite över att antalet scenarios man får för den massiva pengen är så lågt som fyra. Visst finns det expansioner att köpa, men de är knappast heller billiga. Det kommer, vad jag har förstått, också att släppas rent digitala expansioner som bara innehåller fler scenarios, men nog känns det här lite som att man tar varje chans att mjölka fansen på mer pengar?

Och när vi nu ändå är inne på ämnet expansioner, har då Fantasy Flight Games lämnat alla stackare som har MOM1 ensamma i mörkret? Nej, MOM2 innehåller ett fysiskt konverterings-kit som låter dig använda alla prylar från ettan även i tvåan. I appen är det sedan bara att klicka i vilka delar man äger och vips så kan man använda hela rasket. Skulle man sakna den första utgåvan och vill infoga den går det så klart jättebra att punga ut med ytterligare en hög pengar och köpa köpa expansionen Recurring Nightmares som gör just detta.

För att sammanfatta: MOM2 är inget annat än ett rent mästerverk om man gillar att besöka Lovecrafts värld. Berättelserna är intressanta och spännande, utforskandet har tagits till en helt ny nivå jämfört med tidigare och allt det som var jobbigt med MOM1 har städats bort med den briljanta appen. Priset/erna är visserligen i häftigaste laget, men trots det kommer jag aldrig att tveka att expandera om behovet skulle uppstå.

Jag kan verkligen inte nog rekommendera MANSIONS OF MADNESS – SECOND EDITION så håll inte på och tänk efter, bara skaffa det!

Recension: Dead of Winter: The long night

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel, äventyrsspel, expansion Antal spelare: 2-5
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Plaid Hat Games

Det är lika bra att säga det redan från början, den här texten kommer att bli lång. Av den anledningen räknar jag med att ni redan har koll på hur man spelar DEAD OF WINTER när jag berättar om nyheterna som THE LONG NIGHT infogar. Har ni ingen aning, eller känner att ni behöver friska upp minnet lite, rekommenderar jag er att läsa min recension av grundspelet som ni hittar antingen via Arkivet eller länken ovan.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är alltså den hett efterlängtade expansionen till det tokhyllade DEAD OF WINTER. Som om det inte vore nog med en expansion valde man dessutom att göra den så pass maffig att det går alldeles utmärkt att spela den utan att ha grundspelet. Det innebär att en del av de prylar som medföljer THE LONG NIGHT är likadana som de som finns i DEAD OF WINTER, men eftersom Plaid Hat Games har varit smarta och uppgraderat de flesta komponenterna på ett eller annat sätt så tycker jag inte att det stör överhuvudtaget. Är ni mer intresserade av vad som finns i lådan hänvisar jag er till min unboxing, som ni kan läsa längre ner på sidan (eller här).

I det här läget skulle jag kunna snöa in (see what I did?) på de 20 nya överlevarna, de nya varierade zombie-figurerna eller alla små regeljusteringar (med exempelvis exploderande barrikader) som följer med, men genom att låta bli skonar jag er inte bara från mitt allra värsta DEAD OF WINTER-nörderi utan ger samtidigt plats åt det allra viktigaste:

Improvement-modulen, Bandit-modulen och Raxxon-modulen.

THE LONG NIGHT kommer nämligen med tre finfina moduler att infoga som man själv vill. Just upplägget med moduler gillar jag förresten skarpt eftersom man på så vis själv kan välja vilka delar man vill använda sig av.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Improvements-modulen är den första och mest lättinfogade och med hjälp av den kan spelarna renovera och bygga ut sin koloni för att öka alltifrån trivsel till försvarsförmåga. Det medföljer 10 olika förbättringskort vilket vid en första anblick kan tyckas vara alldeles för få, men endast fyra slumpmässigt utvalda används i varje parti så det tar lång tid innan man har fått möjlighet att prova alla. Själva byggandet sker genom att spelarna spelar ut skräp/verktygs-kort på den förbättring de önskar och när ett visst antal kort är utspelade är man färdigbyggd och det är fritt fram att njuta av förbättringens alla fördelar.

Från och med första gången jag provade improvementsmodulen så kommer jag aldrig att spela utan den igen, det är ett som är säkert. Den är så otroligt naturlig att använda att man nästan undrar varför den inte var med redan 2014 när DEAD OF WINTER släpptes. Hur hade du agerat om du hade befunnit dig i en zombie-apokalyps? Jo, du hade sett till att ditt hem var så lättförsvarat och bekvämt som möjligt. Så självklar känns den.

Regelmässigt är det inga stora tillägg och den ökar inte svårigheten heller eftersom den ju hjälper till med det hårda livet i kolonin. Visst kan man argumentera för att de där skräp/verktygs-korten som används till förbättringarna kanske hade behövts någon annanstans, men de är ju de där valen som gör DEAD OF WINTER så spännande. Jag gillar också att de förbättringar som finns tillgängliga varje parti är slumpmässigt utvalda för på så sätt eliminerar man risken att en viss förbättring byggs varje gång. I vissa partier vill man bygga flera förbättringar och i andra låter man helst bli. Variation, gott folk!

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

I den andra modulen, Bandit-modulen, blir det genast lite värre även om det rent regelmässigt inte blir särskilt mycket svårare. Banditmodulen infogar en ny plats i spelet, Bandit Hideout, som är hem för ett girigt rövarband (=massor av standees!) som plundrar spelets platser på värdefulla föremål. Varje runda placeras två banditer ut på slumpmässiga platser och till skillnad ifrån zombies så konkurrerar de om samma positioner som överlevarna gör. Det ställer framförallt till det genom att 1) det helt enkelt blir färre platser för överlevarna att placera ut sina figurer på och 2) att också banditerna räknas när man ska placera ut zombies och därmed ökar antalet odöda som placeras ut. Alla som har spelat DEAD OF WINTER vet hur viktigt det är att hålla zombie-nivåerna rimliga på spelets alla platser och med banditerna infogas alltså en faktor som inte går att påverka i särskilt hög grad. Visst går det att vänta tills banditerna drar till sig så många zombies att de blir uppätna, men har man verkligen råd att vänta? Det går så klart också bra(?) att attackera banditerna eller muta dem, men det blir, som det mesta i DEAD OF WINTER, lätt med livet som insats…

Som inte ovanstående vore nog stjäl banditerna dessutom varsitt föremål varje runda. De stulna sakerna hamnar faceup i banditernas gömställe, så skulle man verkligen behöva något de har stulit så kan man ju gå dit och… Ja, ni förstår. Med livet som insats.

Som jag skrev infogar Bandit-modulen inte särskilt många nya regler, men att vinna DEAD OF WINTER kan, om det vill sig riktigt illa, bli rejält svårt eftersom spelets alla platser blir mer tätbefolkade. Samtidigt tycker jag att det också blir betydligt roligare att spela med modulen infogad, människan är alltid människan och för mig är det självklart att rivaliserande gäng dyker upp och förstör den allra fridfullaste koloni så mycket de orkar. Banditerna blir dessutom ännu en faktor som kan hjälpa en förrädare att flyga under radarn och det tilltalar mig, som gillar tjuv- och rackarspel, väldigt mycket.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Det är med den tredje modulen, Raxxon, som kaoset börjar sprida sig på allvar eftersom forskningsanläggningen Raxxon infogas som en ny plats. Om jag säger att det är därifrån som zombie-utbrottet härstammar så förstår ni säkert att det inte är en plats för de veka. Att utforska området kan så klart vara extremt belönande, men kan med minst lika stor sannolikhet leda till död, död och.. tja, död. ”Men då är det väl bara att hålla sig därifrån, så slipper man ju hela problemet?” tänker ni då.

Fel. Varje runda hotar Raxxon nämligen att släppa löst ett av sina fruktansvärda experiment och det är upp till spelarna att förhindra det genom att knappa in rätt containment code (som finns angiven på det experimentkort som dras varje runda). För att göra detta måste en överlevare gå dit och offra en eller flera av sina handlingstärningar med rätt antal prickar; koden som krävs består nämligen alltid av två angivna tärningsresultat. Tärningens slumpmässighet ser alltid till att det inte bara räcker att ställa dit en överlevare och låta hen sköta kodknappandet, nej spelarna måste så klart titt som tätt byta plats med varandra beroende på vilka resultat som slagits och krävs. Att förflytta sig är alltid en fara i DEAD OF WINTER och bäva månde om någon skulle slå en tand och rensa hela Raxxon på vänliga själar… Och just ja, jag glömde så klart att nämna att zombies lockas till Raxxon i lika hög grad som till andra platser. Och nej, jag tänker inte gå närmare in på alla märkliga piller man kan hitta och äta.

Om vi nu lekar med tanken att spelarna misslyckas med att knappa in den rätta koden, vad händer då? Rätt svar på den frågan är så klart att det blir problem. De varelser som Raxxon spottar ur sig är nämligen ena riktigt räliga typer med väldigt skiftande egenskaper (ännu fler standees!). Att slåss med en experiment-zombie är ofta extremt slumpartat och bör så klart undvikas så långt det bara är möjligt. Det bästa vore så klart om man lyckades hålla dem instängda på Raxxon…

Raxxon-modulen infogar en hel del nya regler att hålla reda på och gör DEAD OF WINTER rejält mycket svårare att vinna (ja, även som förrädare!). Det jag gillar allra bäst med den är att den tvingar spelarna att flytta runt på spelplanen i högre grad, ett parti DEAD OF WINTER handlar ju annars ofta om att minimera antalet förflyttningar så mycket som möjligt. Mekaniken där tärningar måste offras gör också att man har ännu ett moment att försöka bedöma var medspelarnas lojaliteter egentligen ligger och det där kan man, i mitt tycke, inte får för mycket av. Ett parti DEAD OF WINTER är som allra bäst när en orolig stämning råder runt bordet.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Om jag då ska försöka mig på att sammanfatta mina intryck av DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT så har jag ärligt talat lite svårt att formulera min kärlek på ett civiliserat sätt. Nu bör man ha med i bedömningen att jag redan från början en DEAD OF WINTER-älskare av rang, men oj vilken bra expansion THE LONG NIGHT är! Variationen som möjliggörs är inget annat än kärlek vid första ögonkastet för min del och om jag inte har absoluta nybörjare vid bordet så kommer jag att använda hela rubbet varje gång framöver.

Bandit- och Raxxon-modulerna ökar så klart svårighetsgraden och eländet en hel del, men det innebär inte tvunget att det blir övermäktigt för de ”goda” eller automatiskt lättare att vara förrädare. Även förrädaren måste skynda långsamt och några Raxxon-experiment och ett gäng banditer kan ställa till det en hel del även för hen; balansen där alla, oavsett lojalitet, får det svårt finns alltså kvar även om man använder samtliga moduler av jävlighet. Och det bästa av allt, känslan av att alla och ingen hjälps åt för att kolonin ska överleva multipliceras flera gånger när man stoppar in modulerna från THE LONG NIGHT; nu vet man ännu mindre vem som är ond, god eller bara mittemellan.

Frågan många ställer sig är om man bör äga både DEAD OF WINTER och DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT för att nå den ultimata upplevelsen. Det gör så klart var och en som den vill (eller vad plånboken tillåter), men jag håller definitivt med Isaac Vega när han säger att den ultimata spelupplevelsen uppnås när man blandar ihop hela rasket; variationen som uppstår bland kort, överlevare och zombies tillför nämligen väldigt mycket både stämningsmässigt och spelmässigt. Visst är det så att framförallt Crossroads-kortleken blir något utspädd när båda spelen används samtidigt, men i mina ögon är det inget problem eftersom det gör varje nytt parti än mer unikt och ovisst.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT tillför helt enkelt ännu mer smaskigheter till ett redan smaskigt grundspel. Köp, blanda ihop och förtvivla i snöstormen!

Recension: T.I.M.E Stories

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4
Speltid: 90 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

Till att börja med: Den här recensionen är helt och hållet fri från spoilers. Informationen och bilderna ni hittar i min recension finns redan presenterade i regelhäftet, på tillverkarens hemsida eller på spelkartongen.

Med den lilla detaljen avklarad har det så äntligen blivit dags att recensera ett av förra årets största succéer, T.I.M.E STORIES. Hypen har varit fullständig världen över, något som självklart inte hade undgått mig och mina vänner när vi andäktigt satte oss ner för att provspela. Man kan alltså säga att T.I.M.E STORIES hade värsta möjliga förutsättningar när det landade på bordet; förväntningarna var skyhöga.

Varför allt detta hysch, hysch och spoiler-snack undrar kanske någon? Jo, T.I.M.E STORIES är ett storydrivet äventyrsspel som, helt och hållet, bygger på att spelarna inte känner till något om den berättelse som utspelar sig i spelet. Tänk er t.ex. de gamla klassiska peka-och-klicka-spelen Shadowgate eller Maniac Mansion så får ni en ganska bra bild av hur T.I.M.E STORIES är uppbyggt. Det leder också till att när spelarna väl har löst den gåta som medföljer spelet så förblir den löst eftersom det inte finns möjlighet att förändra den genom att t.ex. blanda korten annorlunda. Mer om det senare.

T.I.M.E STORIES utspelar sig i en framtid där tidsresor inte bara är en möjlighet, utan också en ganska vardaglig företeelse. Tidsresandet används så klart till en mängd nyttiga och välgörande ändamål, men som alltid när homo sapiens är inblandad finns det destruktiva personer som missbrukar de fantastiska möjligheterna på effektivast möjliga sätt. Missbruket ställer till fel i tid och rum, och man har därför instiftat myndigheten T.I.M.E Agency vars enda uppgift är att rätta till de tillställda problemen; spelarna ikläder sig således rollen som tidsresande agenter och måste samarbeta för att lösa det uppdrag de ställs inför på sin resa. En intressant detalj här är att spelarna inte fysiskt reser i tiden utan det är istället deras medvetanden som överförs till personer som levde och verkade vid tidsresans mål. Det gör att de, samtidigt som de försöker lösa sitt uppdrag, måste hantera eventuella fysiska och psykiska brister som deras tilldelade avatarer har, något som väldigt snabbt blir intressant i Asylum, den gåta som medföljer grundspelet, då den utspelar sig på ett mentalsjukhus 1921.

Det är nu jag som recensent börjar beträda den minerade mark som en text om T.I.M.E STORIES oundvikligen leder in på och jag ska därför inte utveckla berättelsen längre. Det finns dock inget som hindrar mig ifrån att berätta lite om hur det går till när man spelar, så det tänker jag göra… nu.

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspel

Spelplanen är indelad i ett antal olika sektioner som i grund och botten bara används för att förvara den information som spelarna tilldelas under spelets gång. Grundidén är lika enkel som den är genial; i det övre högra hörnet syns en överblickskarta över den plats spelarna har rest till, i den nedre delen ligger ett bildpanorama av kort som beskriver den plats på kartan som spelarna befinner sig på för tillfället och i mitten finns en räknare som håller reda på hur många tidsenheter spelarna har på sig innan de har ”förlorat” och rycks tillbaka till sin egen tid. Det är sedan upp till agenterna att, till så låg tidskostnad som möjligt, undersöka varje bildpanorama genom att placera ut sina spelpjäser på de olika korten. En viktig detalj här är att det bara är spelaren/na som står på ett visst kort som får titta på dess baksida och se informationen som finns där; övriga spelare måste nöja sig med att få informationen återberättad muntligt (EJ uppläst!). Det gör att alla, hela tiden, måste vara involverade och försöka tolka och diskutera den information som ges. Självklart finns det inte bara textinformation dold bakom korten utan det kan också finnas bilder, pussel, föremål, strider och dilemman så spänningen är alltid olidlig varje gång en spelare ska undersöka ett nytt kort.

Spelet tar slut antingen när agenterna har fått slut på tidsenheter och/eller har fått i uppgift av spelet att läsa vinst/förlust-korten som medföljer. Lyckades man lösa uppdraget är det helt enkelt bara att packa ner spelet i sin kartong, men annars är det fritt fram att börja om från början igen. När jag säger börja om från början är det förresten med viss modifikation eftersom ingen ju kan ta ifrån spelarna den information de har lärt sig under föregående tidsresa. Enligt tillverkaren bör man lösa uppdraget på 3-5 partier så man får absolut räkna med att börja om några gånger.

T.I.M.E STORIES alltså. Jag säger bara, vilket fantabulöst jäkla underbart spel! Det levde inte bara upp till den extrema hypen utan överträffade vad jag, ens i min vildaste fantasi, vågade hoppas på. Jag kan inte komma på en enda detalj som inte känns genomtänkt och omsorgsfullt genomförd och vid ett flertal tillfällen ropade/skrattade/stönade vi över de händelser och pussel vi utsattes för. Speciellt ett tillfälle minns jag då vi alla samlades för att försöka lösa ett pussel. Jag har aldrig tidigare upplevt en sådan kollektiv koncentration kring ett brädspel; länge och väl diskuterade vi möjliga lösningar utan att någon ens sneglade på något annat än korten som låg framför oss. Tillfredsställelsen när vi klarade pusslet var självklart total och det bästa var att alla deltagare hade bidragit på något sätt till lösningen. Episkt.

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspelProduktionskvaliteten på T.I.M.E STORIES är dessutom skyhög. Lika stilren och funktionell som artworken på spelplanen är, lika detaljrik och vacker är övrig artwork som beskriver miljöer och personer. Kombinationen mellan det sparsmakade, sterila tidsresandet och de fantastiskt målande miljöerna skapar verkligen effektfulla kontraster och mina tankar dras oundvikligen till filmen AvatarVidare är det bara att lyfta på hatten och buga inför konstruktörerna till äventyret Asylum, de har verkligen lyckats att skapa en engagerande berättelse som aldrig känns förutsägbar. En smolk i glädjebägaren är dock att grundspelet bara kommer med ett enda äventyr, men med tanke på hur många timmar som måste plöjas ner i produktionen av varje berättelse har jag inga som helst problem med att behöva köpa expansioner. Hade det gått hade jag tecknat en expansionsprenumeration på studs.

Ett problem med T.I.M.E STORIES kan vara att samla ihop samma spelgrupp vid ett flertal ganska tätt liggande speltillfällen. För att få ut så mycket som möjligt är det nämligen en fördel om alla har samma information med sig och dessutom inte har glömt allt för mycket sedan förra gången. Jag löste det genom att planera in x antal speltillfällen med samma personer och sedan spelade vi tills vi hade klarat uppdraget. Ett sådant upplägg kan förresten också vara en ekonomisk fördel, för vi blev alla så begeistrade och peppade inför framtida uppdrag att vi bestämde oss för att dela på kostnaden för nästa expansion. Billigare och bättre än varsin biobiljett och kaffet är nästan gratis, just saying…

En berättigad fråga är så klart hur återspelningsvärdet på ett sånt här spel egentligen är, går det ens att spela samma uppdrag igen om man redan har löst det? Både ja och nej skulle jag säga. Att spela samma äventyr med samma grupp flera gånger är naturligtvis tämligen meningslöst, men jag skulle utan tvekan kunna tänka mig att delta som ”passiv” agent med en annan grupp bara för att få se deras reaktioner, hur de löser problem osv. Vad vet jag, det kanske bara är gigantiska nördar som jag som får ut något av ett sådant deltagande, men man förstör i alla fall inga komponenter när man spelar (likt PANDEMIC: LEGACY), så spelet kommer alltid att vara fullt spelbart och säljbart (även om det sistnämnda aldrig skulle falla mig in).

Märker ni hur lång den här recensionen blev? Vana Spelglädje-läsare vet att jag får sådan här orddiarré när jag recenserar spel jag verkligen älskar så bara textens längd borde vara anledning nog att rusa till spelbutiken. Jag kan verkligen inte nog understryka mina rekommendationer, men för att ändå gnida in det hela lite extra:

Efter vårt första misslyckade försök att lösa Asylum drömde jag om T.I.M.E STORIES, kom på mig själv med att gå runt och grunna på möjliga lösningar och startade dessutom en sms-grupp med övriga deltagare så att vi kunde diskutera och tänka tills nästa speltillfälle. Det verkar vara hyfsat engagerande va? Mark my words, missa det inte!

Recension: Pandemic

pandemic spelglädje brädspelSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 45 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 8+ år Tillverkare: Z-man Games

Kära läsare, i helgen satt jag och funderade på vad jag skulle skriva på Spelglädje den här veckan. Jag behövde inte fundera länge, det räckte med att jag tittade ut genom fönstret för att det skulle te sig självklart. Sittande i höststormen Frejas öga, och med grannens bortblåsta studsmatta bara några meter från min altandörr, kommer man nämligen osvikligt att tänka på stora mänskliga katastrofer. Om ni inte redan har lagt ihop två plus två av det här inläggets titel, eller för den delen min katastrofbeskrivning ovan, så kan ni sluta räkna nu och bara läsa att det har blivit dags att recensera PANDEMIC.

PANDEMIC är ett spel som jag tycker borde ha letat sig in i min spelsamling tidigare och det känns nu som en liten befrielse att jag äntligen både får äga och spela det (recensionen gäller förresten den utgåva som kallas Second edition). Utan att avslöja för mycket, jag vill ju faktiskt att ni ska läsa hela texten, så kan jag säga att jag är väldigt positiv till spelet men har samtidigt också någon fundering.

Okej, ett katastrofspel alltså. PANDEMIC går ut på att spelarna ska samarbeta för att besegra fyra otäcka virus som sprider sig över världen. Till sin hjälp har de, förutom sina välsvarvade hjärnor, varsitt rollkort med specialegenskaper som kommer väl till pass i spelet. Väl så långt är det egentligen bara att låta pandemihelvetet braka lös och göra sitt bästa för att besegra virusen genom att resa runt i världen, punktbehandla sjukdomshärdar, bygga forskningsstationer och forska utav bara fanken för att vinna. Vinner gör man nämligen genom att forska fram botemedel för samtliga av de fyra virusen. I vanlig ordning i samarbetsspelens värld finns det flera sätt att förlora på så det gäller att hålla spelets negativa mätare nere och samtidigt skynda på så att inte draghögen tar slut.

Det finns flera saker som jag verkligen gillar med PANDEMIC. För det första är jag svag för samarbetsspel eftersom mitt spelsällskap är ett ganska tävlingsinriktat sådant. Det är liksom en fantastisk andningspaus för oss alla när vi för en gångs skull får koncentrera oss på att vara snälla mot varandra och förtvivla tillsammans. För förtvivlar gör man ju så klart. Allra oftast förlorar man nämligen, vilket jag tycker är helt i sin ordning i spel där man möter spelet självt. För att det ändå inte ska bli tröstlöst alá SHADOWS OVER CAMELOT har PANDEMIC tre olika svårighetsgrader man kan använda beroende på hur stursk man känner sig. Att bygga in svårighetsgrader i den här typen av spel tycker jag är fantastiskt bra och det borde, i alla fall i mitt tycke, vara speltillverkarlag på det.

pandemic spelglädje brädspel

PANDEMICS komponenter är genomtänkt utformade. Lådan är fylld med markörer och kuber i hållbar plast och även artworken tycker jag håller hög klass som passar ypperligt till spelets virusfyllda innehåll. Även korten tycker jag håller hög kvalitetsnivå, vilket samtidigt är nödvändigt för att PANDEMIC ska hålla i längden. Det är nämligen ett rysligt blandande och korthanterande och skademärkta kort hade snabbt förtagit en stor del av spänningen och spelglädjen. En detalj som jag gillar lite extra mycket är att de plastkuber som medföljer, och som läggs ut för att markera sjukdomshärdar, är genomskinliga. Jag vet inte varför, men jag inbillar mig att virus är genomskinliga och de där kuberna gör liksom att härdarna syns sådär lagom mycket på kartan; de finns där men är egentligen helt osynliga liksom. Oavsett hur det ligger till i verkligheten med virus genomskinlighet är det en snygg touch i utformningen som jag gillar skarpt.

Hur svårt är då PANDEMIC att lära sig? Åldersmärkningen på kartongen är 8+ och den känns faktiskt helt rätt även om en åttaåring förmodligen hade blivit en ganska passiv deltagare med äldre spelare. Spelet är mycket lätt att lära sig och använder man sig dessutom av Z-man games drygt nio minuter korta regelvideo lär man sig spelet på ett litet kick. Trots enkelheten vågar jag utlova gott om hjärngympa och även en del sannolikhetslära för den som gillar sånt däringa matematiskt.

spelglädje brädspel pandemicTrots allt positivt jag nu har nämnt så finns det ändå något med PANDEMIC som gnager i mig. Jag tror, jag är ännu inte riktigt säker, att det handlar om att spelet är så vansinnigt lätt att lära sig. Det finns helt enkelt inte särskilt mycket djup i de handlingar man kan göra utan i de flesta fall är det ganska uppenbart vad som behöver göras och vem som kan/bör göra det. Rollkorten som varje spelare blir tilldelad tillför en del värdefullt djup, men det räcker liksom inte riktigt till i mitt fall. Utan att veta säkert, eftersom jag inte har provat dem, tror jag att det finns goda anledningar till att det finns ett gäng expansioner till PANDEMIC. Självklart, expansionsgalning som jag är, kommer jag att skaffa en (alla) av dem, min förhoppning är nämligen att de kommer att krydda till spelet lite och blåsa bort den räliga lilla gnagaren som tuggar på min hjärna.

Helhetsmässigt tycker jag ändå att PANDEMIC är ett väldigt trevligt litet spel. Slumpmässigheten i allt kortblandande gör att sjukdomarna sprider sig på olika ställen och olika explosionsartat varje parti, precis som man tänker att riktiga virus gör. Spänningen är det heller inget fel på även om jag vill lämna lite reservation för avsaknaden av speldjup. Jag har spelat PANDEMIC med både två och tre deltagare och visst var det lättare att vinna med två, men det är ändå när man kommer upp i minst tre personer som jag tycker att samarbetsspel lyfter på riktigt.

Så för att recitera texten på kartongen: ”Kan du rädda mänskligheten?”. Eller som jag, i min misstro på människosläktet, brukar säga: ”Vill du rädda mänskligheten?”. Valet är ditt.

Recension: Forbidden desert

forbidden desert spelglädje brädspelSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-5
Speltid: 45 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Gamewright

Öknar. För mig har de aldrig framstått som några trevliga platser att besöka. Stekheta på dagen, iskalla på natten och ett ändlöst pulsande i en enorm sandbläster som, förutom att slipa av ett och annat hudlager, också ser till att du för all framtid kommer att hitta ny sand gömd på din kropp. Robert Broberg sjöng om en öken, Ture Sventon letade efter en kylskåp i en öken och mattespelet Cheops Pyramid utspelar sig i en öken. Så, utan att själv ha besökt en sådan känner jag spontant att nej, jag tycker nog inte om öknar särskilt mycket.
Vart vill jag då komma med detta? Jo, med ovanstående i åtanke förvånar det mig faktiskt lite grann att jag nu sitter här och ska skriva en positiv recension om ett brädspel som utspelar sig i en öken. Inte vilken öken som helst heller, utan en förbjuden öken.

FORBIDDEN DESERT är det som står på dagens meny gott folk, ett samarbetsspel som går ut på att, på jakt efter en mytomspunnen stad, krascha med sin helikopter i sagda stad (man gör det varje gång av någon anledning), och sedan i panik försöka gräva fram en ännu mer mytomspunnen flygmaskin så att man kan lämna den mytomspunna staden innan den förbjudna öknen gör slut på en i en enormt slutgiltig sandstorm. Läs den meningen på ett andetag om du kan.

Nåväl, FORBIDDEN DESERT alltså. Spelarna har, som jag nämnde ovan, kraschat i öknen och måste nu försöka ta sig därifrån innan de har druckit upp sitt vatten eller blivit begravda av den härjande sandstormen. Den enda livlina som finns, som bildar spelets mål, är att försöka gräva fram den da Vinci-Myst-inspirerade flygmaskin ni ser på bilden nedan och sammanstråla på den. Problemet med den är bara att dess delar är utspridda över staden och och ingen riktigt vet var de finns. Dags att plocka fram spaden alltså, det blir nämligen mycket grävande framöver.

spelglädje forbidden desert brädspel

Spelplanen består av ett antal utlagda brickor och själva utforskandet av området sker genom att försöka vända på dem. Under dem kan man exempelvis hitta hjälpande utrustning, tunnlar eller varför inte lite livgivande vatten? Har man dessutom lite flyt kan man hitta ledtrådar till var de saknade maskindelarna finns någonstans; det finns två ledtrådar för varje maskindel och om man hittar dem båda pekar de ut en exakt plats på spelplanen. En exakt plats som förresten kan flytta på sig om man har otur, det är nämligen så att en djävulsk sandstorm härjar i området.

Vid en första anblick kan man luras att tro att den där sandstormen faktiskt inte är särskilt farlig, men innan man vet ordet av har den flyttat runt alla brickorna på spelplanen och dessutom begravt ett antal av dem i extra lager med sand.  Saker som alltså nyss var lättillgängliga kan plötsligt förflytta sig eller begravas under flera lager med ny sand och det är en enorm käpp i det där flykthjulet som spelarna försöker få fart på. Brickor med extra sand på går inte längre att färdas på och om man vill komma åt brickan som ligger under all sanden måste man först gräva fram den. Det blir ett evigt grävande ärligt talat och lyd mitt råd, ta sandstormen på allvar redan från början.

Som om inte detta vore nog är vattentillgången begränsad för varje spelare har, vid spelets början, bara varsin vattenflaska med vatten i. Vattnet förbrukas snabbt i öknens obarmhärtiga hetta, så förutom att leta efter flygmaskinen måste spelarna dessutom försöka gräva fram nytt vatten att fylla sina flaskor med. Skulle någon spelare bli av med allt sitt vatten tar spelet omedelbart slut och samtliga deltagare har förlorat och det vill man ju inte.

Ni förstår säkert själva. Utgrävningen i öknen blir snabbt både stressig och panikartad och samarbete spelarna emellan är av allra största vikt. FORBIDDEN DESERT är extremt oförlåtande och det kan räcka med ett enda felbeslut för att förlusten ska vara ett faktum. Som tur är så är spelets regler väldigt lätta få grepp om och det går dessutom att anpassa spelets svårighetsgrad beroende på hur omöjligt man vill ha det; åldersrekommendationen för spelet är 10+ och det tycker jag absolut att det lever upp till även för barn som inte kan engelska.

spelglädje forbidden desert brädspel

Jag tycker att FORBIDDEN DESERT är ett alldeles utmärkt samarbetsspel. Det är spännande, engagerande och sådär lagom omöjligt som samarbetsspel behöver vara för att hålla återspelbarheten hög. Eftersom uppbyggnaden av spelplanen är slumpmässig och sedan härjas svårt av sandstormen kommer man aldrig att kunna känna igen sig från ett parti till ett annat, så öknen är verkligen helt okänd varje gång man tar sig an den.

Vidare är jag svag för mekaniken att vända på brickor och se vad som döljer sig under dem. Självklart kan man ge sig på att den där brickan man har arbetat så hårt för att gräva fram visar sig vara ett blindspår, men det gör bara belöningen i att hitta något bra så mycket större. Jag gillar också att euforin som uppstår över att precis ha hittat en maskindel blixtsnabbt kan förbytas i uppgivenhet när sandstormen delar ut ännu ett hårt slag. I FORBIDDEN DESERT finns det aldrig tid att fira eller att slå sig till ro, varje drag är livsviktigt och måste hanteras därefter.

Mitt största problem med spelet är att deltagarna lätt kan drabbas av analysparalys i sina försök att planera och kontrollera de livsviktiga dragen. Spelet talar, med sitt slumpmässiga sätt, om för spelarna att det inte är lönt att försöka planera något, men det kan vara svårt att acceptera för vissa och min erfarenhet är att det kan bli en hel del stillasittande diskussioner där en alfaspelare försöker dirigera vad övriga spelare ska göra. Just det här med att någon spelare programmerar övrigas drag är ett generellt problem med samarbetsspel som det så klart är upp till varje spelgrupp att hantera, men jag vill i alla fall varna för att jag upplever FORBIDDEN DESERT som extra känsligt i det fallet.

Slutligen, det är omöjligt att recensera FORBIDDEN DESERT utan att nämna den fantastiska spelproduktionen där flera material förekommer i en härlig blandning. Spellådan består t.ex. av en fantastiskt fin plåtburk där spelets komponenter passar perfekt och artworken är sådär härligt mytisk som vi som någon gång har spelat Myst har lärt oss att älska. Flygmaskinen som spelarna ska försöka bygga ihop är ett härligt litet pussel där formgjutna delar av både plast och metall byggs ihop till en färdig maskin som inte går att låta bli att leka med. Produktionsmässigt briljerar FORBIDDEN DESERT verkligen!

Så, är man sugen på ett lättlärt samarbetsspel med en Mensa-logotyp på kartongen (ja, faktiskt!) är FORBIDDEN DESERT ett utmärkt alternativ. Logiskt, slumpartat och precis lagom omöjligt. Öknar kanske inte är så dumma ändå.

Recension: Mansions of Madness

brädspel spelglädje mansions of madnessSpeltyp: äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-5
Speltid: 2-3 timmar Språk: Engelska 
Ålder: 13+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

”Is that all there is?” sjöng Peggy Lee om livet i en av sina sånger. Det är en känsla många känner igen: Man knatar till jobbet, sliter ut sig, glömmer köpa mjölk i affären, sover sig igenom en tredjedel av livet, ligger med ett par supermodeller, och undrar emellanåt… är detta allt? Består inte tillvaron av mer än så här?

Lyckligtvis finns det tillflykter från verklighetens banaliteter. HP Lovecraft är en av mina. Hans glåmiga och hopplösa värld med uråldriga gudar och hiskliga vidunder är, för mig, eskapism i dess renaste form. Inte konstigt att jag så gärna återvänder till ARKHAM HORROR för att få sjunka in i skräckmästarens fantasier. (Fråga från publiken: Varför flyr jag inte till ett lyckligare ställe? Med enhörningar och regnbågar och kräftskivor? Låt oss bara säga att jag är något av en dystergök. Nog sagt.)

När det kommer till Lovecraft-baserad eskapism skulle jag dock hävda ARKHAM HORROR inte är herre på täppan. På den tronen sitter istället MANSIONS OF MADNESS. Om man verkligen vill sjunka in i en främmande värld och glömma Sverigedemokraterna och obetalda fakturor, då är detta spel en given kandidat.

spelglädje brädspel mansions of madness

Där ARKHAM ger oss en hel stad som invaderas av The Ancient Ones och deras undersåtar, begränsar sig MANSIONS en smula. Scenen är en herrgård – en sån där härlig skräckherrgård med underjordiska tunnlar och intilliggande kyrkogårdar. Här kommer en berättelse att äga rum. En riktig berättelse – en med början, mitt, och slut. Berättelseaspekten är någonting MANSIONS starkt betonar; spelarna ska känna att de så sakteliga inser vad som håller på att hända efterhand som storyn utvecklas.

Ni förstår, MANSIONS är ett uppdragsbaserat spel – men med en liten twist: De flesta av spelarna vet inte vilket deras uppdrag är! En spelare – låt oss kalla hen för Spelledaren – tar på sig rollen som ondskan; hen är den som styr över de fasligheter som utspelar sig. Övriga spelare – låt oss kalla dem för Detektiver – ska försöka… ja, vad ska de försöka egentligen? Inledningsvis vet de inte. De får istället vara uppmärksamma och samla ledtrådar. Kanske har en rälig kult tagit över herrgården? Kanske håller en forntida ondska på att vakna i källaren? Kanske har en interdimensionell varelse smugit sig in genom en spricka i rumtidväven? Eftersom Detektiverna alltså inte har koll på dessa ting vet de i början inte ens hur de ska klara spelet. Deras uppdrag uppdagas först efterhand. (Spelledaren har dock full koll från början. Orättvist, va?)

Till sin hjälp har Detektiverna en massa vapen, spells, och annat gött som kan hjälpa dem lösa herrgårdens mysterier. Det är trots allt Fantasy Flight Games som designat spelet – och vad vore ett FFG-lir utan en ziljard kort och prylar? Spelledaren har i sin tur en massa fula tricks: Hen kan släppa lös otänkbara monster och andra otrevligheter. Det blir givetvis en kamp om liv och sinne – kommer Detektiverna att klara sig med hälsa och förstånd i behåll? Eller kommer Spelledaren att lyckas bryta ned dem?

I originalboxen – för det finns givetvis expansioner – finns fem berättelser. Jag har än så länge hunnit spela tre av dem, och de har varit högst njutbara. Återspelningsvärdet är större än man kan tro; varje berättelse kan nämligen varieras en hel del (Vilket rum ligger liket i? Var finns ledtrådarna?). Även om man spelar om en berättelse så behöver spelarna inte nödvändigtvis känna att man redan har gjort detta.

Mitt enda problem med MANSIONS är setupen. Detta har, vid flertalet tillfällen, fått mig att inte vilja spela spelet. Ni förstår, eftersom man inför varje spelomgång måste bygga upp en ny karta, och placera ut ledtrådar och annat på exakt rätt ställe, så tar det en ohygglig tid att förbereda ett spel. Detta underlättas inte av att FFG, som sagt, har en tendens att ha hundratals pilliga komponenter i lådan. Denna komplexitet är så klart en nödvändighet för att spelet ska kunna varieras så mycket som möjligt – men den utgör alltså även ett praktiskt hinder för en lat jävel som undertecknad.

spelglädje brädspel mansions of madness

I slutändan är den mardrömslika setupen värd det. När allting är på plats så flyter spelet på med enkelhet. Detektiverna gör sina drag, och Spelledaren gör sitt. Lätt som en plätt. Spelmekaniken i sig är avsevärt mycket enklare än den i ARKHAM (där jag har en tendens att ständigt glömma vissa moment eftersom det finns så mycket att hålla koll på) – och det är nog en nödvändighet för att berättelsefokuset inte ska försvinna. Faktum är att själva mekaniken i spelet är ointressant – om vi bortser från att MANSIONS har några verkliga pussel som måste lösas (alltså riktiga pussel – med pusselbitar) för att spelarna ska kunna öppna vissa dörrar osv, så finns här ingenting nyskapande. Och jag skulle påstå att spelet inte är en hit för de värsta vinnarskallarna. Man spelar inte MANSIONS för att vinna, man spelar det för att… tja, spela det. Uppleva det. Sjunka in i det.

Ur Detektivspelarperspektivet är spelet spännande. De känner ett verkligt hot från huset och de digra omständigheterna. Spelledaren kan i sin tur vältra sig i sadistisk skadeglädje (detta brukar vara min roll). Ingen av dem bör dock känna sig säker – ty även om Detektiverna känner att de befinner sig i underläge, så kan spelet snabbt vända till deras fördel. Och Spelledaren är inte så mäktig som man kan tro. Jag skulle hävda att vad vi har här är ett välbalanserat skräcklir.

Samtliga inblandade kan givetvis njuta av spelets omsorgsfulla design – precis som i ARKHAM har ingen detalj glömts bort. Korten, kartorna, figurerna och alla brickor är precis så exceptionellt välgjorda som man kan vänta sig av FFG. Vidare är spelet designat på så vis att det visuellt hör hemma i samma universum som ARKHAM – genom att ta en snabb titt på en enda komponent skulle jag lätt kunna säga att den hör hemma i FFG:s Lovecraft-universum… men jag skulle inte nödvändigtvis kunna identifiera vilket spel komponenten hör till.

MANSIONS är onekligen ett spel som bör avnjutas med stämningsfull musik, i skenet av tända stearinljus. Om man, som jag, dessutom tycker om att skådespela en smula, så är det bara att bräka på med värsta tänkbara engelska dialekt när man läser spelets alla beskrivande texter. Ska man leva sig in i något, då kan man inte fega. I synnerhet inte i Lovecrafts värld.

Recension: Escape – The Curse of the Temple

escape brädspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, samarbetsspel, äventyrsspel Antal spelare: 1-5 
Speltid: 10 minuter Språk: Svenska; engelska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Queen Games

Jag har länge haft ögonen på spelet ESCAPE – THE CURSE OF THE TEMPLE (ESCAPE) och när jag, via Worldofboardgames.com, fick möjlighet att prova slog jag till fortare än en fredagsfirare vid taco-hyllan. Spelet åkte nästan lika fort upp på mitt spelbord och efter ett antal spelomgångar med både 2 och 3 spelare känner jag mig nu redo att plita ner och offentliggöra lite åsikter om liret. Med sina positiva och negativa egenskaper staplade i vågskålarna slår vågen mest över på den negativa sidan för mig, men jag ska inte gå händelserna allt för mycket i förväg här utan vi börjar som brukligt med en liten presentation om spelets tema och mekanik:

ESCAPE är ett 10-minuters realtidsspel som går ut på att spelarna tillsammans ska fly från ett sönderfallande tempel; blir någon kvar när templet har rasat förlorar samtliga spelare. När jag skriver realtidsspel syftar jag på att spelet aldrig pausas eller avbryts förrän de 10 minuterna speltid har passerat eftersom dessa mäts upp med hjälp av en cd-skiva som spelas samtidigt som tempelflyendet pågår. När den uppsatta speltiden har gått rasar templet oundvikligen samman över spelarnas huvuden, vilket kungörs av ett rejält brak i soundtracket; det hela fungerar alltså på ungefär samma sätt som den gamla Kiefer Sutherland-serien 24, frånsett reklampauserna (är det förresten någon som vet vad terroristerna gjorde under reklamen?).

Spelarna har varsin spelpjäs att utforska templet med, ett utforskande som är absolut nödvändigt eftersom utgången så klart måste hittas. Själva uppbyggnaden av spelplanen fungerar på samma sätt som i CARCASSONNE och BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL där spelarna drar nya rumsbrickor efter hand som de har tillåtelse, och utgångsbrickan är då, beroende på hur många deltagare man är, inblandad långt ner i draghögen. Det är alltså av största vikt att så fort som möjligt utforska stora delar av templet (eller tömma draghögen, vilken vinkel man nu vill se det ur) så att utgångsbrickan dyker upp. På rumsbrickorna finns också en mängd kristallpiedestaler, vilka, utan att gå in för mycket på hur de fungerar, är livsviktiga för att spelarna ska kunna använda utgången när (om) de kommer så långt.

Allt väl hittills, men hur gör man egentligen för att utföra handlingar i templet? Är det bara att, visslande, jogga runt som man känner för?

Nej, självklart inte. Allt, och jag menar verkligen allt, man gör i templet avgörs med hjälp av de 5 tärningar som varje spelare har blivit tilldelad. Dessa avbildar en mängd olika symboler och för att t.ex. få lägga ut en ny rumsbricka eller förflytta sig till ett annat rum behöver man slå en viss kombination av symbolerna. Varje tempelutforskare agerar för övrigt helt på egen hand och utan turordning (man spelar samtidigt!), men spelare som befinner sig i samma rum har i många fall möjlighet att hjälpa varandra genom att kombinera sina tärningar.

escape brädspel spelglädje

Ni förstår själva vartåt det här lutar. Samtidigt som cd-skivan spelar sitt stressande soundtrack sitter varje deltagare och slår hysteriskt med sina tärningar i jakt på de rätta kombinationerna och stressnivån under en omgång kan bara jämföras med när man, på väg till en anställningsintervju, är fast på ett Skånetrafiken-tåg som står stilla mellan två stationer. Lägg därtill att det finns symboler på tärningarna som förtrollar och tillfälligt sätter dem ur spel och ni förstår att paniken aldrig är långt borta. Det hände flera gånger när vi spelade att någon fick samtliga av sina tärningar förtrollade och därmed blev handlingsförlamad tills någon hade tagit sig fram för att hjälpa till. En hjälpare som alltså i sin tur har fått sitta och slå fram rätt tärningskombinationer för att kunna förflytta sig till samma rum…

Jag kan alltså inte nog understryka hur stressigt ESCAPE är och som inte mängden rumsbrickor och de värdelösa tärningsslagen vore hindrande nog så måste spelarna dessutom vid två tillfällen under de 10 spelminuterna ta sig tillbaka till startrutan när soundtracket på cd-skivan uppmanar dem. Utforskare som inte är tillbaka i tid blir av med en tärning och har alltså ännu mindre möjlighet att bidra till en framgångsrik flykt.

Har det nu framgått att ESCAPE är stressigt? För säkerhets skull så säger jag det igen, ESCAPE är fruktansvärt stressigt! Men låt oss nu inte dröja kvar vid stressen längre utan vi går raskt vidare till mina tankar om spelet.

Flitiga Spelglädje-läsare vet att undertecknad är en sucker för spel där man får utföra någon form av utforskande. Jag finner en oerhörd spänning i att utforska städer, gamla hus och för all del också gamla tempel. Men i ESCAPE blir utforskandet aldrig ett särskilt spännande sådant eftersom man knappt har tid att titta på de nya rumsbrickor man lägger ut; man har helt enkelt för bråttom. Därför försvinner hela upptäckardelen för mig här även om templet aldrig ser likadant ut två gånger och det, via tilläggsmoduler som ingår i grundutgåvan, både finns gömda skatter och förbannelser att hitta. Jag kan tycka att det är synd att det är så, även om jag förstår varför, för spelets artwork är så pass snygg och funktionell att den är värd lite mer uppmärksamhet än den får under ett parti.

escape spelglädje brädspelTilläggsmodulerna som jag nämnde nyss förresten, de tillför, genom sina skatter och förbannelser, både ytterligare utmaningar och faktiskt också lite humor. Det är t.ex. ganska roligt när en av spelarna drabbas av en tysthetsförbannelse och helt plötsligt slutar att prata (även om det tar en stund innan de andra märker det eftersom de är så upptagna). Jag förstår att de är infogade redan i grundutgåvan, för efter ett par omgångar blir ESCAPE ett ganska repetitivt spel där spelarna egentligen bara behöver fokusera på att öppna nya rum och aktivera kristallpiedestaler. Jag vill dock höja ett varningens finger för att infoga modulerna allt för tidigt i sitt spelande, för de brickor som medföljer skatter och förbannelser saknar förklaringstexter och har man då inte hunnit lära sig deras effekter utantill måste man alltså slå i reglerna. Och nej, det har man inte tid med.

Slutligen så måste jag ändå återkomma till det här med stressen. Hela grejen med ESCAPE är så klart att framkalla maximalt med stress eftersom det antagligen är så man känner sig när man försöker hitta utgången i ett sönderfallande tempel, men för mig blir det faktiskt för mycket. Jag blir stressad till den grad att jag mår dåligt vilket jag inte var ensam om i mitt spelsällskap och en halvtimme efter att vi hade slutat spela kände vi fortfarande av stressen i våra kroppar. Det kan vara vi lantisar som är mesiga och inte är vana vid storstadspulsen, men jag frågar mig verkligen om ett vuxenliv i Sverige behöver mer stress än den som redan finns i vardagen?
Som barnspel är jag däremot övertygad om att ESCAPE är ett utmärkt spel som kan hålla rastlösa barn sysselsatta i timmar; jag själv hade garanterat spenderat åtskilliga ljusår med det om det hade funnits på min tid. Man kan spela ensam om man vill, reglerna är lätta, setup-tiden är obefintlig och speltiden på 10 minuter är som gjord för att ta en omgång mellan tandborstningen och läggdags. Haha, vem försöker jag förresten lura här? Försök att natta ett barn som just har spelat ESCAPE…

Hursomhelst, det verkar som att jag har gått och blivit för gammal för att uppskatta ESCAPE trots att det i grunden är ett mycket bra spel. Min recension kan kännas negativ, men jag ska vara ärlig och säga att det som ensamt dödar min vilja att spela det är stressen det framkallar hos mig. I övrigt ser jag en stor potential i spelet och det finns dessutom, i skrivande stund, 10 stycken expansioner att utöka upplevelsen med. Vad jag försöker få fram är att jag absolut rekommenderar er att ta en närmare titt på ESCAPE, kom sen bara inte och skyll på mig när ni ligger i ambulansen med smärtor som strålar ut i vänsterarmen…