Recension: Pandemic Legacy season 1

pandemic legacy sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 13+ år Tillverkare: Z-man Games

OBS! Den här texten är, så långt det bara går, fri från spoilers. Detaljerna som anges går att läsa på kartongen eller i spelreglerna.

Sådär ja. Lagom till Pandemic: Legacy Season 2 träffade butikshyllorna (och min egen garderob!) blev jag färdig med Pandemic: Legacy Season 1. Jag är oerhört sent på den bollen, men inte desto mindre känns det fantastiskt vältajmat med tanke på att min väntan på att sätta igång med säsong 2 nu blir minimal. Men, nu är det ju inte min förmåga att planera oavsiktligt som den här texten ska handla om utan vad jag känner inombords efter att ha avslutat det värsta år jag någonsin har upplevt.

Om vi börjar med att redogöra för hur det går till att spela Pandemic Legacy så tänker jag göra det oerhört lätt för mig och hänvisa till min recension av Pandemic, det är nämligen så att spelen, i grunden, inte bara är lika varandra utan exakt likadana. Så, om du inte har en aning om vad Pandemic är för något råder jag dig att ta en titt där innan du läser vidare. Med den lilla detaljen avklarad kan jag nu koncentrera mig på de skillnader som Pandemic Legacy kommer med, men framför allt tänkte jag försöka förmedla känslan det levererar.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

Den stora skillnaden består i att Pandemic Legacy inför en legacy-mekanism (doh!). Det innebär kort och gott att saker sparas från parti till parti och att man, efter hand som man avancerar i spelets kampanj, kommer att påverka spelplanen och komponenterna permanent genom att skriva på dem, rita, klistra klistermärken här och där och… riva sönder saker. Kampanjen varar i tolv spelmånader och varje månad spelas en eller två gånger beroende på om man vinner eller förlorar; spelet kan alltså spelas maximalt 24 gånger, och minst 12, innan det är kaputt, finito och färdigt att kastas likt POPABs badmintonset (ta den referensen om ni kan!).

Själva destrueringsmekanismen i spelet var något som jag var starkt tveksam till från början. Skulle jag alltså förstöra ett brädspel som hade kostat över 600 kronor? Egentligen var väl priset i sig inget problem eftersom alla de medföljande speltimmarna inte kostar mer än en 2-timmars bio med popcorn och läsk för fyra personer, men jag säger det igen: skulle jag alltså förstöra ett brädspel? Förstöra!? Som brädspelsentusiast och materialist är det ett rejält hinder på vägen vill jag lova!

I efterhand skulle jag faktiskt vilja påstå att destrueringen är ett av spelets allra starkaste kort. Att förstöra något, kontra att bara lägga tillbaka det i lådan, ger en påtaglig känsla av oåterkallelighet. Skulle exempelvis min karaktär råka illa ut och dö så kommer hen aldrig någonsin tillbaka och det gör att jag alltid gör mitt yttersta för att undvika sådana hemskheter. Samtidigt måste jag balansera det med att ta lagom mycket risker för att lyckas i själva spelandet; att försöka besegra pandemier är nämligen ganska farofyllt och kan förmodligen närmast jämföras med att vara hemkunskapsfröken på en högstadieskola.

Kampanjen tillför en ganska tunn, men ändå rejält engagerande, story som glädjer, förvånar, förfärar och plågar spelarna under hela speltiden och i takt med att man arbetar sig framåt så kommer nya regler, komponenter och faktorer att infogas. Förutom att grunden som finns i vanliga Pandemic alltid finns kvar så kan jag tyvärr inte vara mer detaljerad än så rent spelmekaniskt eftersom det oundvikligen tar mig in på spoiler-territorium. Tro mig dock när jag säger att det gamla djungelordspråket ”Pandemic Legacy är Pandemic på steroider” stämmer mycket väl.

Förresten, att jag inte kan vara mer specifik om mekanismerna har egentligen ganska liten betydelse, för om jag ska vara riktigt ärlig så finns den stora behållningen i känslorna som Pandemic Legacy förmedlar. Inget spel har någonsin fått mig att känna mig så engagerad, uppspelt, glad, arg, fruktansvärt arg, besviken, bubblande lycklig, förnedrad och triumferande som Pandemic Legacy. Kampanjen är en berg- och dalbana mellan hopp och förtvivlan som omöjligt kan lämna någon oberörd.

Vetskapen om att allt man gör kommer att sparas till nästa spelomgång gör att det aldrig är självklart hur man ska prioritera. Ska man lämna en stad helt åt sitt öde för att säkra upp någon annanstans eller bör man försöka sig på den gyllene medelvägen? Inte ens det faktum att segern var inom räckhåll gjorde att vi lät något gå åt pepparn utan att tänka efter både en och två gånger först; detta enbart baserat på ovissheten om eventuella konsekvenser längre fram i kampanjen.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

En stor nackdel med Pandemic Legacy är att man bör (måste!) vara samma sällskap varje gång man spelar. Samtidigt tycker jag ändå att det är en mycket större fördel än nackdel eftersom resan man ger sig ut på blir så mycket mer minnesvärd när man har kämpat, undrat och lidit tillsammans under ett gastkramande analogt spelår. Visst kan det vara svårt att få ihop samma gäng av vuxna brädspelare, småbarnsföräldrar och karriärmänniskor vid så många tillfällen, men vi löste det enkelt genom att aldrig skiljas åt utan att först ha bokat in nästa speltillfälle. För oss blev dessutom kampanjen i Pandemic Legacy ett hett diskussionsämne när vi träffades. Ingen måltid, fika eller stadspromenad genomfördes utan att taktiska grepp och spekulationer stöttes och blöttes. I något fall mardrömdes det till och med om de hemskheter vi hade varit med om…

Och nu är vi färdiga och det är dags att kasta bort det spel vi så kärleksfullt har vårdat under det senaste året.

Fel! Berättelsen vi har skapat är unik för vårt sällskap och när vi var färdiga så signerade vi alla spelplanen för att jag, så fort jag hittar en lämplig ram, ska kunna göra en tjusig tavla av hela rasket. Varje gång någon av oss tittar på den så kommer vi att minnas detaljer, motgångar, osannolika vändningar och ljuva segrar som vi har varit med om. Nämn ett annat spel som skapar sådana förutsättningar om ni kan?

Jag tror att jag har varit tydlig nog vid det här laget. Det finns en anledning till att Pandemic Legacy ligger etta på Boardgamegeeks lista över tidernas bästa spel och även om jag inte vill påstå att det är det bästa lir jag har spelat rent mekaniskt så är själva upplevelsen en av de absolut största jag har haft i brädspelsväg. Gillar man Pandemic är Pandemic Legacy ett givet köp och jag kan bara uttrycka mina uppriktiga gratulationer, blandat med lätt avundsjuka, om du fortfarande har det här äventyret framför dig.

Annonser

Resedagbok Essen Spiel17 – Del 1

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17Jag tror inte att någon förvånas över det här inläggets titel, för självklart måste jag berätta lite om min fantastiska pilgrimsfärd till Essen och Spiel17. Användandet av ordet ”lite” i föregående mening får nog anses som relativt relativt, för min tanke är nämligen att jag inte bara ska tråka ut er med resedetaljer och annat krafs, utan också skriva några rader om alla de spel jag provade på mässan. Se därför till att ha det långa besöket redo när du nu beger dig för att besöka personaltoaletten.

Om vi då skulle ta och börja med den faktor man som skåning, oavsett vad man har tänkt att ta sig för, alltid måste ta med i beräkningarna: Skånetrafiken (i folkmun Skånetragiken). Blir man inte stående på ett järnvägsspår mitt ute i ingenstans (med evighetslångt köande för att reklamera sin resa framför sig) så kan man räkna med att kollektivtrafiksvägrande fastna med bilen bakom en buss  eller vid en järnvägsövergång. Kort sagt kan man säga att mitt förtroende för nämnda företag är… sådär.

Trots det stukade förtroendet så valde alltså jag och Herr Baguette att satsa hela vår resa och göra ett försök att färdas med tåg till Kastrup och vår flight. För säkerhets skull hade vi valt en avgång som skulle vara framme två timmar innan gaten öppnade och jag såg en eftermiddag med gott om tid, kaffe och en bra bok i min kikare. Det gick självklart som vi förtjänade och riktigt ruskigt åt signalfelsfanders; hade inte mina föräldrar råkat vara tillgängliga med en bil som kunde köra 140 och Ryanair inte varit Ryanair så hade vi missat planet. Nu kom vi istället, efter att ha rusat med vårt bagage genom hela flygplatsen, genomsvettiga fram till gaten där övriga passagerare inte ens hade börjat äntra flygmaskinen (onödigt, men coolt ord).

Man kan väl säga att färden kunde ha börjat bättre, men ärligt talat så var jag mest bara överlycklig över att vi kom iväg överhuvudtaget. Herr Baguette oroade sig mest för hur hans kläder skulle räcka till efter språngmarschen, han hade ju, i sin iver att resa lätt, räknat med att kunna använda sin tröja i två dagar.

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17

Väl framme i Essen började vi leta efter vårt hotell. Dylika anläggningar brukar inte vara särskilt svåra att hitta eftersom de tenderar att lysa som Finlandsfärjor i kvällsmörkret, men eftersom Hotel Luise inte var ett hotell som alla andra såg det ut som ett helt vanligt hyreshus där värden hade haft den dåliga smaken att installera en glasytterdörr som, via en lapp endast på tyska, förklarades vara kaputt och olåsbar. Besvikelserna fortsatte när endast en i personalen verkade begripa engelska, rummen saknade handtvål och frukosten för 8€ visade sig vara helt utan bacon men välförsedd med kallt kaffe. Nåja, vi hade i alla fall tak över huvudet och våra planer gick ju faktiskt ut på att vara på hotellet så lite som möjligt. Roliga detaljer var för övrigt att Herr Baguette hade öronproppar (men ingen sovmask) på natten, att han i sovande tillstånd lät som Darth Vader och att jag varje morgon bjöds på stor show när han gjorde yogaövningar i bara småbyxorna.

Men mässan då skriker ni nu. Hur var mässan!? Tja, jo, alltså… Spiel17 var kort och gott alldeles… alldeles… underbart! Det var minst sagt överväldigande att kliva in på världens största brädspelsmässa och det dröjde ända till den tredje dagen innan vi började lära oss att hitta i hallarna utan guide, karta och GPS. Jag hade ju bestämt mig för att komma till mässan oförberedd för att minska stress och oro över att missa saker jag hemskt gärna ville se eller köpa, men det gick naturligtvis åt pipsvängen eftersom jag ägnade alldeles för mycket tid åt att titta på previews och skapa intresselistor dagarna innan avresan.

Det första vi gjorde var därför att styra kosan mot båset för Lobotomy, där det enligt uppgift delades ut miniatyrer av Stephen King-clownen Pennywise. Instruktionen löd att man skulle säga att man var intresserad av spelet för att få clownen, och i sin franska rättframhet gick Herr Baguette fram till en av demonstratörerna och sa ”I löööv Lobotomy”. Detta blev mest krystat eftersom hans försök till kodspråk inte ledde till någon reaktion överhuvudtaget och det var först när jag frågade rakt ut om miniatyren som de förstod vad vi var ute efter och halade fram skatten. Därefter satte vi oss ned för att få spelet demonstrerat, vilket förmodligen tedde sig lite konstigt med tanke på Herr Baguettes tidigare, till synes väl insatta, kärleksförklaring.

lobotomy spelglädje brädspel sällskapsspel

Lobotomy utspelar sig på ett mentalsjukhus och är ett samarbetsspel där man ska hjälpas åt att lösa ett förutbestämt scenario. Sjukhuset och dess personal är nog högst normala egentligen, men eftersom man antar roller som institutionaliserade patienter så har allt, enligt vanföreställningens alla regler, förvandlats till monster och otäckheter av olika sort. Spelet visade sig i grunden gå ut på att smiska så mycket personal och medfångar som möjligt och var, om jag ska vara riktigt ärlig, fruktansvärt ointressant. Det blev ganska snart tydligt att Lobotomy är ett utmärkt exempel på spel som innehåller ett överflöd av coola plastfigurer men som saknar i princip allt annat. Prislappen på 89€ var knappast heller särskilt uppmuntrande och när vi äntligen var färdigspelade hade jag tröttnat för länge sedan.

lobotomy spelglädje brädspel sällskapsspel


Stärkta av att i alla fall ha varsin Pennywise i ryggsäcken begav vi oss istället för att leta upp båset för Meeple Circus. Tom Vasel på Dice Tower hade haft vänligheten att tipsa och nu ville jag ta mig en titt innan övrig pöbel fick vittring. Det visade sig att jag var långt ifrån ensam om att hörsamma tips från Tom, men glädjande nog lyckades vi, likt två mästerspioner, nästla oss in vid ett demonstrationsbord ganska fort.

Meeple circus spelglädje brädspel sällskapsspel

Meeple Circus går ut på att stapla meeples, trähästar, elefanter och annat skoj i enlighet med fantasi, några få få förhållningsregler och tillgängliga trickbeskrivningar; allt för att samla så många applådpoäng som möjligt (eller för att som jag, stapla så skojigt som möjligt). Spektaklet ackompanjeras av käck cirkusmusik som samtidigt fungerar som timer. Min taktik var så klart inte särskilt framgångsrik, men jag hade så pass roligt att jag, utan att tveka, skyndade mig att greppa en alldeles egen cirkus vid försäljningsdisken.

Väl där upptäckte jag plötsligt att en främmande man hade närmat sig otäckt mycket (som svensk är man ju mån om sin personliga space). Till råga på allt hade han mage att fråga om jag tyckte om spelet och innan jag hann fundera allt för mycket på vad han var för en mupp, som inte kunde bekväma sig med att fråga demopersonalen istället, presenterade han sig som spelets konstruktör Cédric Millet. Alla tankar om muppar och personligt utrymme försvann som lönen i en brädspelsbutik och när han sedan erbjöd sig att signera mitt spel var kärleken omedelbar. Förmodligen log jag fånigt. Ja, det gjorde jag.

Meeple circus spelglädje brädspel sällskapsspel


Stärkt av succén tog jag Herr Baguette över axeln och skyndade vidare till nästa Dice Tower-tips. Liberatores lovade nämligen både hemliga roller, intriger och romantisering av mordet på Julius Caesar. I båset möttes vi av en ytterst oengagerad och faktiskt ganska otrevlig man som inte ville demonstrera spelet förrän ”om 3 minuter då en visning var planerad”. Eftersom tålamod är en dygd jag försöker tillämpa hackade vi i oss det tunga beskedet och satte oss för att vänta. Strax efter dök en tysk och en holländare (men inte Bellman) upp för att spela med oss och den oengagerade mannen började, nästan motvilligt, förklara spelets regler.

Liberatores spelglädje brädspel sällskapsspel

Tyvärr visade sig regelförklaringen vara bedrövlig och vad som egentligen är ett ganska enkelt spel verkade plötsligt otroligt avancerat och förvirrande. Med gemensamma krafter lyckades vi dock begripa vad vi höll på med och någon timme senare hade mordet på Julius Caesar lyckats och jag hade förlorat i ännu ett spel. Inte det minsta nedslagen bestämde jag mig ändå för att köpa Liberatores, det här med hemliga roller och diskussion är nämligen något som startar mig på alla cylindrar.

Den oengagerade mannen visade sig för övrigt vara Liberatores konstruktör Yan Yegorov. Såhär såg han ut efter att ha signerat mitt spel med guldpenna:

Liberatores spelglädje brädspel sällskapsspel


Den första mässdagen avslutades med att vi, i jakt på fler spel att testa, i princip bara satte oss ned vid ett ledigt demonstrationsbord. Spelet som visades där var Wild West Shepherds, ännu ett spel med hemliga roller som går ut på att akta sig för vargar och samla får (eller chips som demokillen envisades med att säga). Spelupplevelsen var charmig, men det var på tok för lätt att lista ut vem som var vem och dessutom kändes vissa karaktärer lite väl kraftfulla. Inget köp. Och ingen vinst heller…

Wild west shepherds spelglädje brädspel sällskapsspel


Någonstans där stängde mässan och jag och Herr Baguette begav oss mot närmaste kebab för att, så fort som möjligt, skynda ut på hotell-sightseeing i jakt på spelsällskap. Tyvärr visade det sig vara lättare sagt än gjort och när vi väl hittade ett riktigt bra spelhotell (Mercure) var alla sällskap fulla och vi fick snällt slå oss ned i baren i väntan på fler överblivna spelare. Vi var precis på väg att ge upp när tre stackars belgare fastnade i Herr Baguettes fisketrål. Ett parti Liberatores (som jag vann!) följde och efter det kände vi oss så pass nöjda och belåtna med dagen att vi gick hem och somnade på studs.

Liberatores spelglädje brädspel sällskapsspel

Fortsättning, med fler testade spel och en beskrivning om hur man går till väga för att inte skaffa chips-tuttar i Essen, följer inom kort. Missa inte den!

Recension: Star Wars: Rebellion

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: RebellionSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 180-240 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Jag tycker inte särskilt mycket om Star Wars. Visst, det finns en hel del coola karaktärer inblandade och rymdtemat tilltalar mig, men för mig som såg filmerna för första gången som vuxen, och nu ska jag nog svära lite, så är de… ärligt talat ganska mediokra. Liksom en TV-matiné som råkade släppas vid precis rätt tidpunkt och därför har lyckats tillskansa sig någon form av piedestal bland miljontals fans världen över. Försök att inte hata mig. Snälla?

Med anledning av ovan har jag hållit mig långt ifrån allt vad spel som utspelar sig i Star Wars-universumet heter. Och inte bara det faktiskt, all hype som skapas vid ett spelsläpp på temat får rakt motsatt effekt på mig och bygger snarare upp motstånd än habegär. Ni förstår själva, Star Wars: Rebellion hade ingen lätt match att gå när det skulle snärja mig. Någonstans fanns det dock element i spelet som lockade mig och trots att jag, som en trotsig tonåring, kämpade emot köplusten allt vad jag orkade bara för att det var ett Star Wars-spel föll jag slutligen till föga. Min research berättade nämligen följande:

Star Wars: Rebellion är ett episkt spel som passar bäst för två deltagare (större antal ger lagspel), där den ena spelaren styr över det Galaktiska Imperiet och den andra sköter Rebellerna. Imperiets mål är att hitta Rebellernas hemliga bas och förstöra den, medan Rebellerna ska försöka överleva tillräckligt länge för att deras uppror ska få fäste i galaxen. Jag har alltid varit onödigt svag för episka spel som berättar bombastiska historier, pågår längre än en kaffekanna och verkligen kryper innanför skinnet på en. När man nu har gått och blivit småbarnsförälder har episka spel som kräver många deltagare blivit ganska krångliga att få ihop och då har man inte riktigt råd att vara kräsen med teman längre; här verkade alltså Star Wars: Rebellion passa som ostbågar en söndagsmorgon.

Vidare har jag en komplicerad hatkärlek till konfliktspel. Jag avskyr spel som enbart går ut på att puckla på varandra, jag vill utveckla mina förutsättningar, smida listiga planer, göra avledande manövrar och då och då, mosa min motståndare med full kraft. Star Wars: Rebellion erbjuder exakt detta. Oavsett om man spelar Imperiet eller Rebellerna ligger inte huvudfokus på att kriga; snarare måste man koncentrera sig på att leta, hota, luras, avleda, vara strategisk, utföra uppdrag och… bete sig ungefär som Tom & Jerry i en flera timmar lång katt-och-råtta-lek.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

Kära vänner, jag kan nu, med pompa och ståt, meddela att den research jag presenterade ovan stämmer precis! Jag kan dessutom, med något rodnande kinder, berätta att jag fullständigt älskar skiten ur Star Wars: Rebellion. Det är ett så fantastiskt roligt, spännande och allmänt underbart spel att jag inte riktigt vet var jag ska börja för att förklara.

Spänningen under ett parti är, i mitt tycke, otroligt njutbar. Kommer prinsessan Leia lyckas knyta ännu en planet till upproret? Vad händer om Imperiet byggera ännu en dödstjärna? Ska Luke Skywalker klara att bli Jedi-riddare? Och tänk om Rebell-basen ligger på Corellia? Och… är det inte en rätt så bra idé att spränga hela rasket då? Oavsett vilken sida av konflikten man sitter på så finns det hela tiden strategiska beslut att grotta ner sig i och när man därtill infogar kurragömma-leken med att hitta/dölja Rebellbasen går det inte att undvika handsvett.

Beroende på om man spelar som Imperiet eller Rebellerna kommer man att få vitt skilda spelupplevelser. Rebellerna måste koncentrera sig på att störa Imperiet så mycket som möjligt, utföra uppdrag och försöka knyta fler planeter till sitt uppror via diplomati. Imperiet, i sin tur, ägnar sig åt management by fear genom att kuva planeter och tillfångata rebelledare, att bygga en enorm krigsmaskin och att genomsöka galaxen efter den så väl dolda rebellbasen. Jag gillar dessutom att man som Rebell känner sig extremt underlägsen (och tvärtom som Imperie-spelare) men att båda sidor faktiskt har lika stor chans att vinna eftersom deras vinstförutsättningar är så olika.

Sätter man dessutom på ett Star Wars-soundtrack, som faktiskt är det enda med filmerna som är riktigt bra, i bakgrunden vågar jag lova att man har dagen räddad. Det är helt enkelt omöjligt (eller i alla fall extremt svårt) att inte förlora sig i konflikten, spänningen och kampen. Tilläggas bör förresten också att spelet innehåller gott om händelser från filmerna, så om man vill frysa in Han Solo i karbonat går det alldeles utmärkt. Är filmerna allt för heliga för en kan man dock få problem med att prinsessan Leia helt plötsligt lockas över till den mörka sidan eller att det var Luke Skywalker som blev infrusen. Oavsett vilket, film-fans får sin igenkänningsnerv kliad och vi andra har precis lika roligt ändå.

Reglerna är, som vanligt när Fantasy Flight Games, är i farten ganska omfattande (men inte krångliga). Tack och lov finns det två regelhäften att använda: ett där man lär sig spelets grunder och ett som fungerar som uppslagsverk när man vill åt mer specifika regler. I mitt tycke är det ett system som fungerar perfekt och regelletandet tar därför aldrig överhanden.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

På minussidan förutom temat? Som Rebell-spelare får man ägna en hel del tid åt att ”vänta” medan Imperiet flyttar runt sin ziljon trupper och av samma anledning finns risken att Imperiet fastnar i vinkelvolten och drabbas av analysparalys. Många har antagligen synpunkter på att striderna sköts med hjälp av tärningar, men eftersom de är möjliga att manipulera och faktiskt bidrar med den slump som krävs för att i alla fall jag ska gilla krigande avfärdar jag den kritiken med ett fnys. Och sen måste det väl också ritas ett frågetecken kring speltiden som ibland kan stiga upp till 4-5 timmar. I mina ögon får det dock gärna ta så lång tid, episka spel måste väl få ta tid för att kännas just episka?

Ja, ni märker. Jag älskar verkligen Star Wars: Rebellion. Faktiskt så mycket att om det istället hade varit inklätt i Mass Effect-tema så hade det faktiskt, håll i er nu, petat ner mitt kära Mansions of Madness 2nd edition från favoritspelstronen. Nu når det bara nästan upp, men om jag ska vara riktigt ärlig så är det nog den trotsiga tonåringen som talar nu igen; loppet de två spelgiganterna emellan är ruskigt jämnt och är svårt att avgöra ens med målfoto. Ah vad fanken, frågan är om inte Star Wars: Rebellion går segrande ur striden ändå? Jo, det gör det baske mig! Jag erkänner: Star Wars: Rebellion är just nu mitt favoritspel!

Vad håller du på med? Sitt inte här och slösa bort din tid, skrota spargrisen och köp!

Kickstarter 2017: The 7th Continent

spelglädje brädspel sällskapsspel kickstarter 7th continentKära läsare, jag befinner mig nu i himmelriket. Glad som en speleman är jag i Essen för att närvara på min första brädspelsmässa någonsin. Fast det där är ju gamla nyheter och det är inte alls därför, även om det spelar in, som den här texten når etern just idag.

För nästan två år sedan stod jag på ett tryckeri någonstans och lyssnade på Brädspelspodden medan jag lastade kopiösa mängder trycksaker i en häftningsmaskin. I podden pratades det om spelet Kingdom Death: Monster och jag minns så väl vad jag tänkte. Kingdom Death: Monster var ett patetiskt löjligt och ointressant namn och även om själva spelet verkade intressant så var prislappen på över 2000:- det sjukaste jag hade hört. Dessutom gällde det inte ett spel i butik, utan en Kickstarter som ju faktiskt, om saker ville sig illa, skulle kunna sluka de där pengarna och skratta hela vägen till banken.

Sedan dess har jag inte tänkt ett dugg på det där… förrän de senaste veckorna då mina tankar kring Kickstarter och pengar har gått fullständigt i spinn kring kampanjen för The 7th Continent. Ni förstår säkert hur det ligger till, The 7th Continent verkar vara ett fantastiskt spännande spel (mer om det strax), men tyvärr så har det en prislapp som är allt annat än fantastisk. Under cirka tre veckors tid så har jag vänt och vridit på situationen: är prislapp > spel eller är prislapp < spel? Samtidigt som jag har kämpat med att få rätsida på matematiken har jag läst texter, sett videos och scrollat i forumtrådar om spelet och kommit fram till att The 7th Continent är ett spel som många älskar (däribland väldigt många kända recensenter)… men också ett spel som många hatar.

Hur reagerar man när man tar del av mängder av åsikter som inte stämmer överens med vad man själv vill tycka? Jo, man söker efter information för att försöka bilda sig en alldeles egen uppfattning (ingen har nämligen så rätt som jag själv).

The 7th Continent är ett samarbetsspel som handlar om att utforska en okänd kontinent i syfte att lyfta den förbannelse man har drabbats av. Spelplanen byggs upp med hjälp av kort, likt Carcassonne, men med den avgörande skillnaden att varje kort har en förutbestämd placering i förhållande till de andra. Som hjälte i spelet blir man i princip dumpad på ett startkort och sedan är det liksom upp till en själv att lösa uppgiften (eller varför inte bara utforska?) innan livskraften sviker allt för mycket. Spelet bedöms ha både digitala och analoga motsvarigheter i form av The Elder Scrolls och T.I.M.E. Stories så vad kan egentligen misslyckas? Mycket, verkar en del tycka.

Till att börja med klagas det på återspelbarheten då kontinenten faktiskt är likadan oavsett vilket uppdrag man spelar, men eftersom man utforskar olika delar av den, enligt rykte flera kvadratmeter stora kartan, varje gång lär ändå variationen finnas där. Visst, man kommer att återkomma till samma platser flera gånger, men har jag någonsin klagat över det i  Elder Scrolls? Nej, att återkomma gör snarare att jag känner mig mer bekväm med platsen eftersom jag känner till några av dess faror redan i förväg. Dessutom finns det en mängd saker på landskapskorten som i det ena uppdraget inte betyder något alls, men som i nästa kan bli skillnad mellan liv och död. Sa jag förresten att det medföljer ett förstoringsglas att leta efter pyttesmå detaljer med? Jag slickade mig om munnen samtidigt som jag skrev det där…

Ett annat klagoämne är berättelsen, som tydligen inte alls är särskilt matig. Mitt intryck är dock att det aldrig har varit tanken att spelet ska berätta något, utan det tillhandahåller snarare en miljö för spelarna att berätta en egen historia i. Här tror jag också att brist på tålamod och driv spelar in hos många; att befinna sig på en okänd plats utan något mål att röra sig mot (helst fort) kan ju knäcka vilken 90-00-talist som helst. Jag som har spenderat min barndom med Maniac Mansion och Tex Murphy är dock överlycklig.

Slutligen har många problem med att den första kampanjen varar ungefär 25 timmar (med möjlighet att spara och pausa när som helst) och att om man dör, ja då får man helt enkelt börja om från början igen. Att det skapar irritation har jag full förståelse för, men för mig så lägger det till en extra edge i spelandet som gör att jag ständigt kommer att sätta mitt eget väl och ve i första rummet. Man vill helt enkelt slippa börja om från början och spänningen och inlevelsen de förutsättningarna skapar… mums.

spelglädje brädspel sällskapsspel kickstarter 7th continent

Jag kom alltså fram till att The 7th Continent är ett spel som det står Martin och Björn på. Vi är nämligen så inibombens nördiga att vi förmodligen kan investera både timmar, dagar och veckor på att strutta runt i fantasin. Vi är dessutom, båda två, precis lagom pessimistiska och inställda på att det mesta kommer att gå åt helvete oavsett hur vi beter oss, att vi kommer att älska den hårda, karga ”verkligheten” som den sjunde kontinenten kommer att utsätta oss för.

Ni såg kanske själva? Jag skrev ”kommer att utsätta oss för”. För jag har naturligtvis kommit fram till att prislapp < spel och investerat drygt 1500:- på The 7th Continent, ett spel jag aldrig har provat. Samtidigt som jag skäms otroligt mycket över mitt beslut så är jag samtidigt fruktansvärt nöjd, glad, uppspelt och förväntansfull.

Vad är då syftet med att den här texten når er just idag när jag är i Essen? Två saker:

  1. Min fru, som antagligen läser det här, kommer varken att kunna få tag i mig eller klippa sönder mitt betalkort. Nu skulle hon i och för sig inte göra det eftersom hon är en helt underbart fantastisk människa, men det är ändå lite kul att låtsas att jag just nu befinner mig på rymmen från något farligt.
  2. Kampanjen för The 7th Continent är över och genom att skriva det här först idag så riskerar jag inte att leda in någon av er oskyldiga läsare i det snår jag nu sitter intrasslad i. Även här låtsas jag dock, för även om jag verkligen bryr mig om er så handlar det mest om att det var först i kampanjens slutskede som jag lyckades övertala mig själv om att drygt 1500:- var ett rimligt brädspelspris. Dessutom går det ju att backa i efterhand via länken ovan, eller varför inte bara trycka här?

Så nu är det väl bara att vänta, antar jag. Spelet kommer att levereras i två omgångar, en i mars 2018 och en i oktober 2018, men eftersom jag har kommit på att jag sparar drygt 200:- i frakt genom att ta allt i oktober så blir väntan årslång för min del. Någon ekonomisk måtta får det ju faktiskt vara.

Pilgrimsfärden närmar sig

spelglädje brädspel sällskapsspel

Peruvian Pilgrimage by Steve Juvertson (Licens: Creative Commons)

Om bara en ynka vecka befinner jag mig i Essen på världens största brädspelsmässa. I det ljuset kanske någon tycker att ovanstående inläggstitel är överdriven eller rent av felplacerad. Men om någon nu missade det första gången: om en vecka befinner jag mig i Essen på världens största brädspelsmässa! På Wikipedia kan man läsa:

”En pilgrim (latin peregrinus, ”främling”) är en person som gör en pilgrimsresa (vallfart eller vallfärd) till en helig plats.”

Essen för en brädspelsnörd = en helig plats

Jag har aldrig varit där, alltså en främling i sammanhanget = pilgrim

Och med de rent faktamässiga detaljerna på plats tänkte jag nu sammanfatta mina förberedelser. Eller, ärligt talat så vet jag inte om vad som följer egentligen borde kallas förberedelser eftersom jag upplever att ju mer jag har förberett mig, desto mindre har jag känt att det finns mening med några större förberedelser överhuvudtaget.

Det rent praktiska innebär att jag och Herr Baguette kommer att bo på Luise City – An der Philharmonie, vilket jag är noga med att nämna eftersom den som önskar hemskt gärna får komma förbi och spela lite. Jag vill dock uppmana alla selfietörstande fans att köa lugnt och civiliserat, det blir nämligen ofta stökigt när mina livvakter blandar sig i.

spelglädje brädspel sällskapsspel essen

Man kan säga att det är ganska jobbigt att förbereda sig för en så helig sak som Spiel i Essen. Mängden information, tips, förhållningsregler och varningar är överväldigande och redan tidigt insåg jag att jag omöjligt skulle kunna ta in allt. Jag är dock klar över att det behövs kontanter eftersom försäljarna i regel inte tar kort, att man inte bör köpa den svindyra maten inne på området och att man med fördel kan bära med sig en blå kasse från IKEA att bära sina spelinköp i.

Ovanstående skapar verkligen problem för mig eftersom jag hatar att röra mig med kontanter (hur mycket ska man liksom ha med sig?), bärandet av spel är också ett problem eftersom jag är så förbaskat klen och till råga på allt behöver jag ett kontinuerligt näringsintag för att fungera. Herr Baguette hävdar att han tänker lösa det hela med öl, men eftersom jag inte tycker att flytande bröd är bland det godaste i världen får jag väl hitta på något annat.

Någonstans där orkade jag inte ta del av fler praktiska problem och gick istället över till att undersöka det digra spelutbudet via denna tråd på Boardgamegeek. Glad över att ha hittat den vidarebefordrade jag den till Herr Baguettes elektroniska brevlåda, men fick genast svar att han inte hade tid att titta på den eftersom han just var i full färd med att ladda inför sin förestående resa till Hawaii. Men om man ska resa så långt, vad passar då bättre som färdlektyr än en lista på, i skrivande stund, de 950 brädspelstitlar som finns att dregla över i Essen? Jag förstår ingenting mer än att Herr Baguette inte kvalar in till titeln ”pilgrim” utan nog snarare får ses som min trofasta följeslagare på färden.

Själv har jag grottat ner mig i spellistan… betydligt mindre än jag trodde att jag skulle. Visserligen beror det till viss del på tidsbrist då mitt jobb, Meepeln och allt annat som ska hinnas med har slukat mer tid än beräknat, men till lika stor del beror det på att 950 titlar är lite väl många att överblicka även för en nörd som mig. Listan har en listig (jag hittar ut) funktion som innebär att man kan märka de spel man är intresserad av och efter att ha märkt upp några spel jag eventuellt skulle gilla, märkte jag att de flesta av dem redan fanns i handeln och därmed inte var ett dugg exklusiva för Essen. Lägg därtill all reklam som kommer från konstruktörer och förlag om att det är dags att förhandsboka sina Essen-titlar, så inser ni säkert att informationsmängden jag har utsatts för inför Spiel17 är i klass med Palme-utredningen.

spelglädje brädspel sällskapsspel spiel17

Någonstans har jag läst att en mässbudget på 10 000:- (kontant i fickan då?) inte är ovanlig. Visst är jag nördig, men så nördig går det väl ändå inte att vara? Jag utesluter inte att jag kommer att vilja kunna förbruka så mycket pengar, men min ekonomi utesluter det definitivt. Så jag frågade helt enkelt mig själv om det verkligen finns någon mening med att förhandsboka spel eller att förvägskolla var på mässan vissa titlar säljs för att kunna skynda dit innan de tar slut. Behöver jag verkligen skapa allmän materialistpanik inombords genom att vara så välinformerad?

Svaret jag kom fram till var något i stil med att ”Nej, det behövs inte. Jag tror att det blir roligare om jag bara åker dit och… åker med, helt enkelt. Njuter av stunden, spontanshoppar, tar selfies med kändisar, Instagrammar (för att fresta alla entusiaster som sitter hemma) och bara har det allmänt gosigt i min brädspelsbubbla.”

Det där lät väl trevligt? Jag tycker i alla fall det och jag har nu bestämt mig för att det är på det viset jag ska ta mig an pilgrimsfärden till Essen. Jag ska titta på spel, köpa spel, spela spel, prata spel, lukta på spel, äta spel, sova med spel och eventuellt smeka ett och annat spel. Och så ska jag dricka en öl med Herr Baguette, för en liten öl tycker jag faktiskt att vi kan förtjäna mitt i allt vallfärdande.

Recension: Flamme Rouge

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme RougeSpeltyp: familjespel, kortspel, Antal spelare: 2-4 
Speltid: 30-45 min Språk: Svenska, engelska
Ålder: 8+ Tillverkare: lautapelit.fi

Cykling. Här har vi något som det verkligen finns en lite komplicerad relation till i min familj. Frugan är uppväxt med en cykel mellan benen, Meepeln älskar att åka cykel med sin mamma, min pappa är en extremt flitig cyklist och jag… tycker att cykeln är ett transportmedel som med allt för stor ansträngning tar mig från punkt A till B. Det är helt enkelt inte roligt att cykla och när jag tittade på Top Gear härom veckan så fick jag lära mig följande:

  • Sadeln centrerar mellan 25 och 40 procent av cyklistens kroppsvikt på bäckenbottnen (alltså delen som finns mellan de två delar ni tänker på).
  • Blodets syremättnad i bäckenbottnen kommer, i ovanstående situation, att falla med 80 procent.
  • Manliga cyklister över 40 löper större risk att drabbas av erektionsproblem.

Slutsats: Jag kör hellre bil, går eller joggar mig fram i livet.

Men. Cykling är ändå aningens intressant som tävlingsform och om jag då kan ägna mig åt det utan att riskera pungröta, vore inte det något? Jo, självklart och därför slog jag till och köpte Flamme Rouge i somras.

Trots att jag slog till utan att tänka särskilt mycket så ska jag vara ärlig och säga att mina förväntningar var ganska lågt ställda. Jag har sett och läst lite blandade recensioner och jag trodde också att själva spelandet skulle vara lite för enkelt och långtråkigt. När Flamme Rouge packades upp första gången var jag därför tämligen säker på att det skulle bli mitt första spelinköp någonsin som skulle säljas efter recenserandet; jag hade till och med börjat fundera på både pris och annonsplatser.

Men så kom Flamme Rouge upp på bordet med sin nostalgiosande artwork, plastcyklisterna och sin fysiska prakt i form av den uppbyggda cykelbanan. Jag kände genast att det var ett spel som jag verkligen ville tycka om, men trodde fortfarande att det skulle sakna det strategiska djup jag önskade.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

Jag märker att jag redan nu håller på att glida in på mina åsikter om spelet, så för att ni ska förstå vad jag pratar om tar jag en paus ifrån det och går över till att förklara vad Flamme Rouge är för något och hur det går till:

Som ni säkert redan har räknat ut handlar spelet om att cykla. Helst cykla jättefort och, självklart, allra helst vara den som cyklar över mållinjen först. Till sitt förfogande har varje deltagare två cyklister, en s.k ”sprinteur” som är snabbast av de två och en ”rolleur” som, om vi ska vara riktigt petiga, har som uppgift att se till att ”sprinteuren” får så bra förutsättningar som möjligt att vinna. Precis som i verkligheten kvittar det dock vilken av dem som kommer först i mål, segern är ju faktiskt det enda som räknas.

Cyklisterna flyttas sedan med hjälp av varsin kortlek med förflyttningskort som anger hur många steg respektive cyklist får flytta på banan. Vilka kort som finns tillgängliga vid varje enskild förflyttning avgörs genom att man drar fyra kort och väljer ut ett att använda. De använda korten läggs sedan åt sidan och kommer aldrig tillbaka, vilket gör att man verkligen måste hushålla med korten för att slå till vid rätt tillfälle.

Så långt är Flamme Rouge ganska ointressant, men självklart finns det några finesser som kryddar tillställningen. Till att börja med kommer cyklisterna att tilldelas för- eller nackdelar beroende på var i fältet de ligger. Är det endast en tom ruta fram till cyklisten framför får man utnyttja ”slipstream” och på så sätt glida ikapp gratis med hjälp av luftsuget. Detta är verkligen en faktor att ta med i sin taktik eftersom man på detta vis kan tjäna många extrasteg under en tävlings gång.

På samma sätt som det är en fördel att ligga i luftsug så är det en nackdel att inte göra det. Cyklister som efter att slipstream-luckorna har täppts till fortfarande har tomma rutor framför sig måste dra utmattningskort eftersom de då kämpar mot ett större luftmotstånd. Utmattningskorten, som alla innebär ynka två stegs förflyttning, blandas in i kortlekarna och försämrar framtida valmöjligheter.

Slutligen innehåller vissa banor uppförs- och nedförsbackar som ändrar förflyttningsreglerna något för cyklister som befinner sig i dem. Det är inga stora förändringar, men det är fullt tillräckligt för att man ska tvingas ta hänsyn till dem om man vill ha något med slutsegern att göra. I reglerna står att man rekommenderas att spela utan backar första gången man spelar, men utan dem är Flamme Rouge ett betydligt grundare spel och jag skulle aldrig kunna tänka mig att vara utan dem.

brädspel spelglädje sällskapsspel Flamme Rouge

För att använda mig av en bedrövligt klyschig övergång: Vad sägs om att ta den här recensionen i mål? Har jag sålt Flamme Rouge? Eller, är jag rent av såld på det?

Svaret är ligger, till min egen förvåning, närmare att det är jag som är såld än att spelet är det. Förmodligen gjorde mina lågt ställda förväntningar att den där käftsmällen jag fick när jag speltestade träffade precis på hakspetsen. Plötsligt upptäckte jag att jag hade förhöjd puls och att jag började tänka som jag i alla fall tänker mig att tävlingscyklister gör. Skulle jag försöka snålåka i klungan och spurta i mål? Göra en tidig utbrytning och hoppas att utmattningskorten inte påverkar för mycket? En kombination av båda? Vågar jag verkligen släppa iväg Björns cyklist eller ska jag försöka hänga på?

Ja, det där var bara en bråkdel av de frågor jag har ställt mig när jag har spelat och faktum är att det har känts spännande och nervkittlande att försöka besvara dem varje gång. Trots sin enkelhet erbjuder Flamme Rouge en hel del saker att tänka på (använd din cykellist!) och dessutom handlar det ju om en tävling där det 80-procentiga syrebortfallet i bäckenbottnen faktiskt måste omvandlas till seger om det ska vara värt risken. Var det någon som sa hög insats? (ja, plastcyklister kan få syrebortfall, fråga till exempel drottning Silvia)

Visst, jag antar att jag skulle tröttna och kräva fler strategiska val om jag spelade Flamme Rouge allt för ofta men jag tänker mig att det är ett väldigt bra spel att spela med familjen, på parmiddagen istället för flamsiga partyspel eller som uppvärmning inför tuffare spelutmaningar. Som jag nämnde är artworken vacker och tematisk och komponenterna håller hög kvalitet även om cykelpjäserna tyvärr lider av en kvalitetsbrist som gör att cyklisten ramlar av titt som tätt. Om jag ska leta efter någon ytterligare nackdel så är det väl att det blir en hel del kortblandande i takt med att de tillgängliga förflyttningskorten blir färre och färre, men som sagt, nu letar jag.

Sammantaget så rekommenderar jag verkligen Flamme Rouge till dig som söker lättlärda, familjevänliga spel med inslag av tävling. Cykling har faktiskt aldrig någonsin känts såhär kul, spännande och riskfritt och jag hoppas utan tvekan att få återvända till den fiktiva sadeln snarast.

Preview: Zoomaka

brädspel spelglädje sällskapsspel zoomakaSpeltyp: kortspel, partyspel Antal spelare: 2-5
Speltid: 15-35 min Språk: Engelska
Ålder: 9+ Tillverkare: Worldshapers

OBS! Jag vill understryka att inga djur har kommit till skada vid skrivandet av den här texten. Eller förresten, om jag ska vara riktigt ärlig så var det en fluga som envisades med att landa på min arm som strök med. Men inga ovanliga djur har skadats i alla fall. På hedersord.

Då och då händer det att jag drömmer mig tillbaka till den tid i livet då jag ostört och alldeles för sent på kvällen/natten kunde ägna mig åt Zoo Tycoon. Det var liksom något speciellt att halvligga i sängen med den finfina laptop som skolan hade betalat och se hur pengarna rullade in i takt med att djuren förökade sig, rymde och gjorde konster.

Nu tänker ni så klart att ovanstående kommer att leda mig till att säga att ”nu kan jag göra allt det där igen, fast i brädspelsform!”. Så är det dock inte alls, Zoomaka som vi ska ta en närmare titt på nu, har inte särskilt mycket mer gemensamt med Zoo Tycoon än att det går ut på att bygga ett zoo. Och att djuren kan rymma. Och att man kan ta betalt för inträde. Okej, jag erkänner att det finns några likheter, men vad sägs om att avsluta den här Zoo Tycoon-jämförelsen och sätta igång med vad vi verkligen är här för att göra, nämligen att tjuvkika lite på ett spel som inte finns ännu?

Ja, ni läste rätt. Zoomaka existerar inte än, men är å andra sidan föremål för en Kickstarter-kampanj i full sving. I denna stund är det 11 dagar kvar av den, så om ni gillar vad ni nu ska komma att läsa är det inte svårare än att följa någon av länkarna i inlägget och göra slag i saken. Först måste ni naturligtvis bedöma om ni verkligen behöver fler spel att backa på Kickstarter, men det avgörandet lämnar jag helt och hållet i era egna händer så kom inte och skyll på mig sen.

Vad är då Zoomaka för något? Jo, det är ett extremt lättviktigt kortspel som översiktligt går ut på att bygga ett zoo, men närmare bestämt går ut på att vara den som först färdigställer fyra djursektioner i olika färger framför sig. En djursektion är… ett nytt ord även för mig, men i det här fallet är det en benämning på en samling djur med gemensamma symboler på. Lätt va?

brädspel spelglädje sällskapsspel zoomaka

Låt mig säga såhär, det låter betydligt lättare än vad det är i verkligheten. Visst kan det gå hyfsat smärtfritt att samla ihop djuren man behöver, men det som inte nämnts ännu, och som spelar en elefantligt (häpp!) stor roll är motståndarna. För om jag har börjat samla på apdjur och enligt alla djurskyddsregler i världen har låtit en schimpans och en gorilla flytta in i min park, vad är det då som säger att min bror, som sitter med en ensam liten babian i sitt patetiska zoo inte kommer att försöka sig på att stjäla dem? Det ska jag tala om mina vänner: det finns absolut ingenting i världen som säger att han inte kommer att stjäla dem utan snarare är det så att han definitivt kommer att försöka. Zoomaka är nämligen ett spel där man skor sig lika mycket på motståndarna som sig själv.

Vad sägs exempelvis om att kräva inträde av en motståndare för att han så gäääärna vill titta på några av dina djur med barnen? Eller att, självklart oskyldigt visslande, råka släppa ut några djur? Eller att skicka en ficktjuv som stjäl en motståndares pengar? Karantän? Varför inte. Allt detta, och mycket mer, finns det kort för i Zoomaka och det enda som behövs är lite flyt i kortdragandet och en intet ont anande motståndare att utsätta.

brädspel spelglädje sällskapsspel zoomaka

Ni anar säkert själva hur Zoomaka utvecklas, men för att vara tydlig: ganska snart förvandlas det trevliga zoo-byggandet till en storm av nedriga attacker och ännu nedrigare hämndförsök. Planer går i stöpet, djur rymmer, pengarna tar slut och till råga på allt visar det sig att en av motståndarna dricker enorma mängder kaffe och därför orkar vara elak fler gånger än normalt. Björn blir sur. Jag skrattar. Jag blir sur. Björn blir glad igen. Alla skrattar. Alla surar. Sådär håller det på, men oavsett hur många surkartar man har vid bordet kan man lita på att det finns minst en som är väldigt glad och att glädjen och surandet kommer att flytta oftare än Per Lernström syns i TV.

En väldigt stor del av Zoomaka består alltså av att vara mer eller mindre elak och en inte riktigt lika stor del handlar om att vara kreativ på hemmaplan i sitt zoo. Visst går det i slutändan ut på att samla djursektioner i sin egen park, men jag vill påstå att man mer eller mindre alltid gör det med ofrivillig hjälp från motståndarna. Jag tror att man antingen gillar den här typen av spel eller starkt ogillar dem, men om man, som jag, gillar lite tuffa tag ibland så törs jag lova att Zoomaka är ett alldeles utmärkt alternativ att ägna sig åt. Det är extremt lätt att lära sig, snabbt att spela och det framkallar mängder med nervösa, skadeglada, småsura men framförallt, glada skratt. Vi har faktiskt haft så pass roligt att jag, om bara några minuter, kommer att placera 160 hårt beskattade riksdaler i de svenska konstruktörernas penningpung.

ZOOMAKA! (vad nu det betyder, men det kändes som ett coolt avslutningsord)

Rapport från Skyttegravarna: Call of Chtulhu – Dustler och jag, del 2

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspelPlats: I Björns skeva lägenhet 
Ett spel: Call of Chtulhu 
Fyra nördar med skäggväxt: Björn - spelledare, Martin - Dustler, 
Herr Baguette - Heinrich och Defector - Theo

Livsviktigt tips: Om du inte har läst förra veckans inlägg så kommer du förmodligen att känna dig både vilsen och dum när du läser nedanstående. Passa därför först på att följa den här länken eller scrolla ner till inlägget under så att du får hela eländet klart för dig.

Så befinner vi oss då äntligen vid det där skyltfönstret igen. Som ni säkert förstår står Dustler kvar och… gör ingenting.

Att han inte gör någonting är faktiskt en liten gnutta ljug. För det han egentligen gjorde var att vänta på att spelledare Björn skulle vända sig till mig och erbjuda möjlighet att äntra järnaffären. Tyvärr blev det så att när den pinsamma whisky-nejtackarepisoden var överspelad så bestämde sig Theo för att följa med in. Självklart spelade Defectors större rollspelsvana in och han tog det kommando jag hade hoppats att ha för mig själv. Åter blev Dustler en bikaraktär som mest stod och lyssnade uppmärksamt på när andra utredde och betedde sig allmänt duktigt.

Hur intressant berättelsen än var så fann jag att det där med rollspel faktiskt började bli ganska trist. Flera gånger upplevde jag att jag, som ett resultat av min egen passivitet, förbisågs och inte togs på något speciellt allvar. Rådfrågandena från mina utredarkamrater blev allt mer sällsynta och jag började ärligt talat oroa mig lite för hur resten av dagen skulle utvecklas. I protest gick Dustler och pinkade bakom den buss vi hade färdats till Blackwater Creek i och medan han gjorde det passade jag själv på att göra detsamma i (och lite bredvid) Björns vattenklosett.

Om vi spolar framåt i händelserna lite grann så kom vi så småningom fram till att det var något märkligt med vattnet i Blackwater Creek och att det försvinnande vi utredde hade med det att göra. Kort därefter fann det sig inte bättre än att vi, när vi övernattade på en bondgård, väcktes av att husbonden blev uppäten av sin egen gris (som ju hade druckit rejält med vatten). I ett tafatt försök att rädda honom rusade Dustler dit, han använde nämligen inte skjutvapen, för att komma fram först när den gamle mannens inälvor var allt för synliga för att hans liv skulle kunna räddas.

Där och då hände något med mig och Dustler. Det var som om jag tröttnade på att försöka finna min och hans plats i äventyret och bara bestämde mig för att rycka honom i kragen och köra på för allt vad tygen höll; det fick vara slut på passivitet och betraktande! Därför är jag extra stolt över Dustlers rationella agerande i ovanstående grissituation:

För, om man är innehavare av en hink fylld av konstigt vatten och plötsligt får tillgång till ett lik, vad är då mer naturligt än att hugga av en kroppsdel för att undersöka hur vattnet påverkar den? Ja, ni hör ju själva hur logiskt det låter och jag är uppriktigt förvånad över den upprördhet som bröt ut både på gården och i det rum som Björn kallar för sitt hem. Heinrich, som fortfarande hade sin helyllefasad på sig (mer om det senare), var väldigt upprörd och förbannade den dag då han hade träffat Dustler på konferens i Sverige. Jag tror minsann att ett och annat ”dummkopf” uttalades också. Hur som helst var både jag och Dustler nöjda med den iögonfallande och väldigt ej passiva insatsen och vi älskade den stympade handen i ungefär samma grad som Gustav Mandelmann älskar en tomat.

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Vi hoppar vidare i berättelsen och landar nu vid den punkt då det hade fastslagits att det märkliga vattnet tycktes komma från en vattenreservoar som byggts av byns foppatofflor (fritt översatt: slashasar, pack). Foppatofflorna bodde på en gård en bit ifrån den gård där gris- och handincidenten hade utspelat sig och Dustler, Heinrich och Theo hade parkerat sin bil i ett majsfält för att vila och värka fram hur besöket hos foppatofflorna skulle genomföras så säkert som möjligt.

Plötsligt var det Theo och Dustler som stod för det metodiska och moraliska beteendet; foppatofflor eller ej, de kunde ju faktiskt vara helt oskyldiga människor som bara hade haft oturen att bygga en damm där vattnet var lite konstigt? Heinrich var emellertid av en helt annan åsikt och propagerade för att ”överfalla dem i natten och hota att doppa deras pungkulor i vattenhinken (som hade visat sig ha en frätande effekt på den avhuggna handen, reds. anm.) om de inte berättar allt de vet!”. Jag tror att han visade sin Luger samtidigt som han sade ovanstående, men jag är inte riktigt säker. Både Dustler och Theo var i alla fall väldigt förvånade över hur den torre och rättskaffens Heinrich hade förvandlats till en läderbeklädd hämnare.

Heinrich vann argumentationen baserat på… att ingen riktigt orkade med att diskutera mer med honom och att tyskarna ju faktiskt kan det här med blitzkrieg (även om vår berättelse utspelade sig före 2:a världskriget). Överfallet i natten var ett faktum och det blev ganska framgångsrikt. Personen vi sökte upphittades i någon form av trädliknande tillstånd och foppatofflorna på gården föll offer för både Luger-skott och trubbigt våld via den batong Dustler hade stulit tidigare i berättelsen.

Det var någonstans här som det, på allvar och mitt i allt det roliga, började gå snett för Dustler (som ni ser på bilden ovan så drömde han lite konstigt). Dels så råkade jag slå lite dåligt med mina tärningar, vilket innebar att stackars Dustler blev spritt språngande galen och försökte elda upp sina kamrater medan de sov. Efter att ha övermannats och faktiskt, enligt spelet i alla fall, ha klarnat lite rent mentalt släpptes han dock lös igen. Vad mina medspelare inte visste var dock att jag, alltså Martin, hade fått smak på det där med att bete mig lite märkligt och plötsligt kände mig som fisken i vattnet! Hellre ökänd än okänd är ett talesätt med rätt så stor sanningshalt, skulle det visa sig.

Dessutom fanns det ett problem till att grotta ner sig i: Berättelsen började allt mer kretsa kring att någon som kallades ”Modern” låg bakom det underliga vattnet och eftersom Dustler hade en hrm… något komplicerad relation till sin egen mamma sågs han allt oftare gnida den silversnusdosa, innehållande hans mors aska blandad med aska från hans egen lilltå. Frågan jag ställde mig var: ”Skulle en person av Dustlers kaliber kunna vara med och skada en mor?” Det nekande svaret var lika självklart som att BMW är det bästa bilmärke som finns och när det drog ihop sig till slutstrid hade jag bestämt mig för att Dustler skulle skydda Modern till varje pris.

Så stod vi då där i en mörk grotta, beredda att spränga Modern (yeah, right!) med hjälp av en rejäl lunta dynamit. Theo lämnade grottan först och överlät själva sprängandet till Dustler och Heinrich, men när stubinen väl var tänd förkunnade jag Dustlers avsikter och bad helt enkelt Björn om ett försök att släcka stubinen. Heinrich såg uppriktigt förvånad ut och jag minns att han sade något i stil med ”Du kan inte släcka stubinen, du har inget vatten”, innan han insåg att vi faktiskt befann oss i en grotta där källan till det förgiftade vattnet som skadat Blackwater Creek faktiskt fanns.

Självklart hade jag tärningarna emot mig och efter ett misslyckat släckningsförsök befann sig Dustler plötsligt knästående och med Heinrichs Luger i ansiktet. Hårdnackat vägrade han att ändra inställning och Henrich såg sig helt enkelt tvungen att skjuta honom. Orden ”Enschuldigung, dummkopf!” var de sista orden Dustler någonsin hörde och medan Henrich skyndade ut ur grottan sprängdes dynamiten, Modern, Dustler och den så högt skattade silversnusdosan i tusen miljarder små partiklar. Blackwater Creek var räddat. Dustler var död.

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Var jag ledsen över Dustlers frånfälle? Inte ett dugg. Jag tyckte att vi hade genomfört en fantastisk resa tillsammans och jag kan ärligt talat inte vara mer nöjd med det slut vi fick. Den där trista känslan från tidigare på dagen var som bortblåst och jag kände verkligen att jag hade ärat rollspelsregeln att ”spela” sin karaktär fullt ut och faktiskt ta de beslut hen hade kunnat tänkas ta. Jag fick dessutom, mycket stolt ska tilläggas, ta emot fint beröm för mitt agerande från Björn och det värmde gott efter den känslomässiga berg- och dalbana som min första kontakt med rollspelens förlovade värld inneburit.

Läste ni? Jag skrev förlovade. Japp, det är lika bra att erkänna direkt. Jag blev fullständigt såld på rollspelandet i Call of Chtulhu och har faktiskt återvänt till minnet av vårt äventyr fler gånger än en vuxen människa borde. När Björn sedan, för några dagar sedan, hörde av sig och berättade att han hade tankar på att bjuda in oss till en kampanj som spänner över många äventyr och som kanske till och med kan vara i över ett år så blir jag… varm i kroppen och så där själaglad som bara en riktig nörd kan bli.

Nästa gång blir jag tvungen att skapa en ny karaktär med nya styrkor och svagheter. Kanske ska hen vara en cirkusartist med torgskräck? Vi får se vad fantasin säger mig den dagen, men någon passiv och betraktande person är det inte troligt att det blir; den gången ska jag vara med redan från start! Jag ska dock inte smörja in ansiktet med margarin fler gånger för det luktar förskräckligt när det härsknar.

R.I.P Dustler, jag ska aldrig glömma dig.

Rapport från Skyttegravarna: Call of Chtulhu – Dustler och jag, del 1

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspelPlats: I Björns skeva lägenhet 
Ett spel: Call of Chtulhu 
Fyra nördar med skäggväxt: Björn - spelledare, Martin - Dustler, 
Herr Baguette - Heinrich och Defector - Theo

*spoiler alert* Om du har tänkt dig att rollspela äventyret Blackwater Creek någon gång läses nedanstående på egen risk!

Det går fort i hockey. Från att ha varit en blogg utan tillstymmelse till rollspelsinnehåll så har Spelglädje, i och med det här inlägget och det som kommer nästa vecka, blivit en blogg innehållande inte mindre än tre fantastiska inlägg om rollspel. Detta är märkligt på flera sätt, men som med allt annat på Spelglädje så finns det en mycket logisk förklaring:

Som ni kunde läsa redan förrförra veckan har jag nämligen, vid 35 års ålder, blivit av med min oskuld i rollspelssammanhang. Det där kan säkert tolkas på mer än ett sätt, så för att förtydliga och ställa allt utom tvivel så spelade jag alltså rollspel för första gången i mitt liv härom lördagen.

Anledningen till att det inte har skett tidigare kan vi lämna därhän, men man kan säga att min känsla inför själva premiären var spänd förväntan blandat med hisnande skräck. För vad skulle jag egentligen kunna vänta mig? Skulle jag alltså skådespela en hel jäkla dag? Var jag tvungen att smörja in mitt ansikte i margarin för att framkalla klädsamma finnar? Och hur skulle min enormt manliga skäggväxt passa i det sammanhang som, i alla fall i mitt huvud, skulle kräva tonårsfjunighet av modell gosedjur?

Ni märker, frågorna var många och när jag satte mig till bords för att skapa min karaktär (bara en sån sak!) var jag nästan lite rädd eftersom alla andra i sällskapet (Herr Baguette, Björn och Defector (han smet redan kl. 16)) verkade oerhört vana och medvetna om vad de sysslade med. Krampaktigt kramade jag min penna och började följa de karaktärsskapande instruktioner jag fick av spelledaren Björn. Redan vid namnet övervann min nervositet kreativiteten och min karaktär döptes efter en lärare på den högskoleutbildning jag förkovrade mig på kring sekelskiftet. Dustler hade, hastigt och lustigt, anlänt till Arkham.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Jag vill vara tydlig med att likheterna mellan min högskolelärare och den karaktär min sjuka hjärna värkte fram inte har några som helst likheter förutom namnet. Den riktige Dustler var en ytterst trevlig lärare och rollspels-Dustler visade sig vara en fenomenalt obehaglig typ. Läs och… ja, oroas:

Personlig beskrivning: Kylig och kall med svarta ögon. Rör sig med förvånansvärd smidighet trots sin storlek.

Karaktärsdrag: Ändrar sig ofta och talar med sig själv ibland. (min tanke med det var att han hörde och diskuterade med sin döde mor i huvudet och när mor röt till om något han hade beslutat sig för så ändrade han sig)

Skador och ärr: Brännskadad hand (som han skadade när han kremerade sin mor) och en lilltå som saknades på grund av självstympning.

Viktiga personer: Mamma.

Fobier och manier: Extremt obekväm i närheten av kvinnor.

Högt skattade ägodelar: En silversnusdosa innehållande aska från mor och den stympade lilltån.

Låter han inte sympatisk så säg? En del ovanstående egenskaper skrev jag av ren bekvämlighet eftersom jag då trodde mig kunna hålla mig lite i bakgrunden vid rollspelandets början. På så sätt skulle jag kunna känna av hur allt gick till utan att göra bort mig allt för mycket inför de övriga i sällskapet, tänkte jag. Modersdelen hittade jag på eftersom jag tycker om att skapa karaktärer med svagheter som kan ligga dem i fatet; hur kul är det liksom att styra över någon som är perfekt? Det får jag ju göra så det räcker och blir över i min vardag.

Själva starten av spelandet blev precis så obekväm och otäck som jag hade fruktat. Herr Baguette, som spelade en tysk akademiker vid namn Heinrich, började plötsligt prata med någon bedrövlig form av hittepåtyska. Skulle han verkligen hålla på och prata sådär löjligt hela dagen? Och vilka förväntningar skulle han i så fall ha på mitt skådespelande? Respektfullt undvek jag att gapskratta eftersom jag tänkte att det förmodligen var emot all rollspelssed som någonsin nedtecknats.

Det började… inte så bra:

Något som jag antar berodde på en innerlig lust att göra ett bra och grundligt jobb misstrodde vi i princip alla som ville oss väl och handlade därefter. Eftersom Dustler hade svårt med kvinnor fick han snart det kvinnliga vittnet som vi hade till förfogande (en student) att gråtande rusa ut ur rummet vi befann oss i. Det fick följden att Herr Baguettes karaktär Heinrich, som hade en mustigt doftande läderrock på sig, sprang efter henne för att citat: ”omhulda henne i min läderrock”. Han hävdade för övrigt senast idag att det var en handling av godhet som inte alls kunde liknas vid ett antastande.

Dustler och Theo stannade kvar med det andra vittnet, ett manligt sådant, men snart lämnade han också rummet i vredesmod för att gråtande låsa in sig på en toalett. Dustler, som ville visa pondus, bestämde sig då för att pressa honom lite i det trånga toalettutrymmet, varpå slagsmål utbröt. Min första individuella insats i ett rollspel var ett faktum.

Det hela följdes sedan upp av ett nattligt inbrott på vår uppdragsgivares kontor, där Heinrich, när han ombads att lämna området av den lokale nattvakten, ”visade sin Luger” i förhoppning att… jag vet faktiskt inte. Bara några minuter tidigare stod han nämligen vid den bil vi använde och ropade tyskliknande på Dustler och Theo, som var i färd med att hitta en väg in på professorns kontor, att de skulle skärpa sig och inte göra något dumt.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Ovanstående episoder bör rimligen sammanfattas med att mina första steg i rollspelsvärlden var rejält skakiga. Min taktik att hålla mig i bakgrunden ledde till att när jag väl försökte göra något så blev resultatet… lite klumpigt. Samtidigt, när jag tänker tillbaka på händelserna minns jag att jag själv, alltså inte Dustler, mådde ganska dåligt. Den märkliga tyskan, övrigas vana vid rollspel och min egen osäkerhet kring vad som egentligen förväntades av mig blev övermäktig.

Dustler var därför en person som uppträdde väldigt krystat. Visst hade jag tänkt mig att han varken skulle höras eller synas särskilt mycket förrän en handlingens man var av behovet, men här blev det liksom bara fel och jag kände mig mest som en idiot. Detta gjorde naturligtvis att jag höll mig ännu mer i bakgrunden för att inte förvärra något, såsom när vi, betydligt senare än spelledare Björn hade tänkt, anlände till Blackwater Creek och påbörjade vår undersökning på riktigt:

Den första stunden i byn ledde varken till skandaler eller konflikter även om Heinrich åter briljerade med sin sociala kompetens genom att först tacka nej till ett glas av den lokala whiskyn, för att sedan tacka ja och för att slutligen låta bli att dricka den whisky han hade fått med hänvisning till att det är olagligt att köra bil när man har druckit. Därefter visade han onaturligt stort intresse för byns kyrka och när det var gudstjänst nästa gång. Som läderrocksbeklädd tysk man måste man verkligen anstränga sig för att smälta in och det kan man verkligen säga att Heinrich… gjorde. Dustler, kämpade mest med att försöka bete sig någorlunda avslappnat och naturligt och stod därför och stirrade in genom skyltfönstret på den lokala järnaffären. Jag är säker på att ingen märkte att han ens var där.

Vad som fanns i järnaffärens fönster? Jag vet inte. Jag är inte ens säker på att jag frågade Björn om vad fönstret innehöll. Men Dustler ställde inte till med något i alla fall. Och framförallt slog han ingen.

***

Av utrymmesskäl är det läge att låta Dustler stå kvar vid det där skyltfönstret en stund, ett blogginlägg kan ju liksom inte vara hur långt som helst om det ska få plats på skärmen. Frukta dock intet kära läsare, nästa vecka återkommer jag både med den episka upplösningen och svaret på om jag någonsin kommer att rollspela igen. Auf wiedersehen!

Cthulhu kallar

IMG_7699

Inledningsvis, en observation: det har skrivits väldigt lite om rollspel här på Spelglädje. Om man knappar in termen rollspel i sökmotorn så visar resultatet att ordet har använts i endast fyra artiklar. En närmare granskning visar sedan att ingen av dessa artiklar egentligen handlar om den traditionella sortens rollspel, där spelarna sätter sig ner kring ett bord och pratar sig igenom en berättelse. Lite tragiskt, va? Jag menar, om man med sällskapsspel menar spel där folk faktiskt interagerar socialt, då finns det förmodligen ingen genre som är mer social än just rollspelet. Hur kan vi ha missat en så vital del av spelvärlden?

Anledningen till denna plågsamma frånvaro är enkel: vi som driver Spelglädje har inte haft så värst mycket att säga i ämnet. Jag – som är högst sporadisk i min textproduktion – har inte njutit av rollspelandets nördsötma på säkert tio år, och Martin – som står för den överväldigande majoriteten av texterna här i bloggen – har aldrig gjort det. Att Spelglädje inte direkt svämmas över av rollspelsrelaterade grejer har alltså sina förklaringar.

Länge har jag dock velat ändra på detta. I åratal har jag gått runt och fantiserat om att få rollspela igen. Emellanåt har barndomsminnen av denna fritidssyssla bubblat upp i mitt sinne, och jag har då mints hur fantastiskt roligt jag och mina vänner hade med bara pennor, papper och – givetvis – tärningar.

Så för några veckor sedan gjorde jag någonting drastiskt: jag beställde den sjunde utgåvan av Chaosiums Call of Cthulhu. Hux flux. Detta var ett ganska dyrt infall; jag pungade ut med 4-500 spänn, utan att veta om någon någonsin skulle vilja spela med mig. Mitt enda försvar var att jag helt enkelt bara kände för att läsa om hur spelet fungerar. Sedan skickade jag ut en förfrågan till några kompisar som – förvånansvärt snabbt – hoppade på tåget. Dealen var att de skulle spela investigators (karaktärer), medan jag skulle vara The Keeper (spelledaren).

Vad jag sedan behövde göra var två saker: (1) lära mig reglerna och (2) välja ett lämpligt äventyr.

Reglerna till CoC är förhållandevis simpla. Karaktärerna lyckas eller misslyckas beroende på tärningsslag, precis som i de flesta andra rollspel. För enkelhetens skull kan man beskriva situationen så här: för varje attribut eller förmåga har karaktärerna ett värde mellan 01 och 100. Låt oss då säga att Martins karaktär har 21 i intelligens. För att lyckas med ett intelligence roll måste han då rulla en T100 (alltså två tiosidiga tärningar) och slå 21 eller lägre. Det är med andra ord lätt att utläsa om karln lyckas göra någonting begåvat, eller om allt bara är som vanligt. Det är 89% risk för det senare.

Reglerna var alltså inget vidare svåra att lära in. Förvisso kan jag inte skryta med att jag följde regelboken till hundra procent, men jag ser inte detta som ett problem, vilket jag ska återkomma till lite senare. Missförstå mig inte: reglerna till Call of Cthulhu är inte svåra, men de är många. Det finns regler för hur karaktärerna skapas, hur de beter sig, vad de ser i sin omgivning, hur de fajtas och i vilken utsträckning de är vid sina sinnens fulla bruk. Bland annat. Det är ganska mycket att hålla i huvudet, även om man har en behändig liten skärm där allting står sammanfattat.

Ett mycket större problem för mig var dock att hitta ett passande äventyr att spela. Jag ville ju att spelarna skulle tycka att detta var aproligt, att de blev så förälskade i Cthulhu-världen och sina karaktärer att de inte kunde hålla sig borta från att lira igen. Så vilket slags äventyr skulle passa just oss? Vilket äventyr hade potential att omvandla spelarna till rollspelsknarkare?

Jag visste att det behövdes ett äventyr som å ena sidan innehöll mycket detektivarbete. Få saker engagerar folk så mycket som att de måste samla ledtrådar, agera på hintar och lösa mysterier. Lyckligtvis är det just så de flesta traditionella CoC-äventyr är upplagda. Samtidigt ville jag ju inte att den rent äventyrliga delen av spelet skulle gå förlorad: det måste slåss, skjutas, springas och jagas. Åtminstone lite. Men hur skulle jag balansera dessa delar mot varandra så att spelarna kände att äventyret passade just dem?

Kära vänner, jag läste säkerligen tio olika äventyr innan jag bestämde mig för ett. Sedan ångrade jag mig och tänkte ”nej, jag skriver en historia själv”. Sedan ångrade jag mig igen och läste ytterligare fem färdigskrivna historier, bara för att återvända till det äventyr jag först valde: en berättelse vid namn Blackwater Creek.

IMG_7701I all korthet går BC ut på att en man vid namn Henry Roades har försvunnit från Miskatonic University, och nu önskar hans arbetsgivare att ett gäng investigators ger sig iväg och hämtar hem honom. För att lyckas med detta måste de bege sig till den titulära bebyggelsen Blackwater Creek – som på klassiskt Lovecraft-manér varken är en högstående civilisation eller särskilt gästvänlig.

Att förbereda ett äventyr kan vara mödosamt. Roligt – men mödosamt. Som spelledare måste man ha koll på vad som har hänt i berättelsen innan karaktärerna blev inblandade: Vad ledde till Henry Roades försvinnande? Var har han varit sedan han försvann? Men man måste även ha i åtanke vad som ska hända senare i berättelsen: Vilka konsekvenser har det karaktärerna gör just nu senare i spelet? Men värst av allt är ändå ett faktum som alla spelledare tvingas förhålla sig till: man måste vara förberedd på allt annat som skulle kunna hända. Hela poängen med rollspel är ju att spelarna känner att de är fria att agera efter eget huvud; det innebär att deras karaktärer kommer att göra saker som spelledaren överhuvudtaget aldrig har förutsett.

Tänk er själva: Karaktärerna befinner sig på en restaurang. Spelledaren har planerat att de ska ha ett möte med en gangster, som tänker erbjuda dem ett tvivelaktigt jobb. Situationen kan sluta på många sätt: karaktärerna accepterar erbjudandet; de försöker förhandla om belöningen; de nekar erbjudandet (och förargar gangstern); karaktärerna skjuter gangstern innan han ens hunnit öppna käften. Och så vidare. Poängen är att oavsett hur många möjligheter spelledaren än försöker förutse, så kan hen ge sig fan på att spelarna kommer att hitta på något helt annat. Kanske drogar de gangstern och tar honom som gisslan? Kanske lyckas någon få honom att bli förälskad?

Min poäng här är inte att karaktärerna ska kunna göra precis vad som helst – det skulle knappast leda till en intressant story – utan snarare att karaktärerna ska få göra allt som är rimligt. Som spelledare kan man inte gå in i storyn med attityden att det endast finns en enda möjlig väg för karaktärerna att gå; det skulle döda hela spelet. Det finns med andra ord ett starkt behov av att spelledaren är flexibel.

Samtidigt får man vara försiktig med spelarnas önskemål. Hur gör man om någon insisterar på att spela en rysk ballerina? Det finns definitivt äventyr där en sådan karaktär passar alldeles utmärkt – men även äventyr där en sådan karaktär känns fel. Blackwater Creek-äventyret är ett typiskt äventyr där en rysk ballerina skulle kännas malplacerad. Det finns ingen uppenbar anledning till varför hon skulle skickas ut för att leta upp en försvunnen person. Har jag, som spelledare, saboterat någons spelupplevelse genom att dra den gränsen? Och hur gör man om en spelare låter sin karaktär fatta det förmodligen helt rationella beslutet att lägga benen på ryggen och bara fly från hela äventyret? (Mer om detta senare.)

Inget av detta var dock vad jag oroade mig mest för inför äventyret. Min personliga oro handlade mycket mer om min roll som berättare. Skulle jag kunna levandegöra världen och karaktärerna? Skulle jag kunna presentera situationerna på ett spännande sätt? På ett obehagligt sätt? CoC är ju ett skräckspel – lite obehagligt måste det ju ändå vara! Och skulle jag hitta rätt ord för att beskriva det som händer? Jag är ju för helvete både litteratur- och språkvetare, dessutom med teaterbakgrund; detta borde ligga inom mina färdighetsområden! Tänk om jag failar så totalt att alla bara sitter och gäspar?

Kort sagt: spelledaren har mycket att tänka på. Gissningsvis mer än spelarna inser.

Så håll i er nu, gott folk, för här följer en redogörelse för några av de saker som hände i lördags. Dagen då Martin förlorade sin rollspelsoskuld. Dagen då några torra akademiker och en privatdetektiv gav sig iväg till Blackwater Creek.

Bland det första som hände var att karaktärerna givetvis ställde till med en scen som jag inte hade förutsett. Två vittnen hade kallats in för att – i mina tankar – kort redogöra för det sista de såg av den försvunne professorn. Min plan var att när detektivernas frågor hade besvarats, så skulle vittnena skrivas ut ur historien för evigt. Tack och hej. Vad jag däremot inte hade förutsett var att detektiverna i princip skulle börja stalka de stackars vittnena. Det ena vittnet följdes efter in på toaletten, där han hade satt sig för att gråta i fred. Ett mindre slagsmål bröt ut. Det andra – tämligen skärrade – vittnet utsattes för vad som gränsade till ett övergrepp, när en av karaktärerna (en läderklädd tysk man) försökte trösta henne genom att ”omhulda henne med min svarta rock”, vilket fick den samlade studentkåren att försvara sin klasskamrat mot utbölingen från det där landet som just hade förlorat ett världskrig.

Nästa oförutsedda händelse var att karaktärerna började fatta misstankar mot den professor som gav dem i uppdrag att leta reda på den försvunne Henry Roades. Exakt varför karaktärerna misstänkte honom, eller ens vad de misstänkte honom för, har jag inte blivit klok på, men de bestämde sig – i sin oändliga visdom – för att bryta sig in på universitetet mitt i natten. Det var en helt onödig omväg för dem att ta – vilket givetvis varken spelarna eller deras karaktärer kunde veta. Sålunda fick jag improvisera. Det hela slutade med att de mutade sig in via nattväktaren och sedan misshandlade en intet ont anande professor som bestämt sig för att sova över på sitt kontor. Denna lilla utflykt gav exakt noll och intet. Men spelarna verkade ha skoj.

Faktum är att den inledande delen av äventyret – den del då jag hade tänkt mig att karaktärerna bara skulle få sitt uppdrag och göra några få, korta undersökningar – drog ut på tiden rejält. Efter en eller två timmar hade spelarna inte ens lämnat Arkham. Hur skulle jag få berättelsen att röra sig lite snabbare? Jag fann tröst i en gammal berättarprincip: Tempot behöver inte vara högt i början av ett äventyr. Man kan spara de högre växlarna till när slutet börjar närma sig. Så jag försökte ha is i magen, och insåg att jag skulle behöva skära bort lite grejer senare i berättelsen.

När karaktärerna så småningom anlände i Blackwater Creek introducerade jag dem för – bland annat – den figur som jag tänkte mig skulle vara en av berättelsens stora skurkar: ”sheriffen” Dick Sprouston. Honom såg vi dock aldrig röken av igen; karaktärerna gav sig aldrig in i de situationer där jag tänkte att de naturligt skulle stöta på honom. Bland annat undersökte karaktärerna inte staden tillräckligt mycket för att hitta en övergiven bostad, där de hade kunnat sova över, i brist på annat husrum. Om sheriffen hade fått nys om att karaktärerna sovit över i huset skulle de ha väckts av en lynchmob, med tända facklor och högafflar, redo att driva ut dem ur staden.

Sheriffen skulle dessutom fylla ytterligare en funktion i berättelsen: Om karaktärerna, när det väl börjat hetta till i Blackwater Creek, bestämde sig för att lägga benen på ryggen, så skulle sheriffen och hans hejdukar hindra dem. De skulle – fullt beväpnade – ha blockerat vägen, och sedan ha tillfångatagit karaktärerna (av anledningar som skulle framgå i storyn, men som skulle ta onödigt mycket plats här). Men våra kära spelfigurer bestämde sig aldrig riktigt för att lägga benen på ryggen.

Vid ett senare tillfälle bröt all världens helvete ut, helt enligt mina onda planer. Karaktärerna, som sov över på en bondgård, väcktes mitt i natten av hiskliga skrik, och möttes sedan av synen att gårdens gris – som drivits till vansinne av en infektion – höll på att tugga sig igenom bondherrens mage, samtidigt som bondherrens handikappade bror låg på alla fyra på uppfarten och kräktes svart sörja. Som sagt, allt detta gick enligt mina onda planer. Vad jag däremot inte hade kunnat förutse, inte ens i mina vildaste fantasier, var att Martins karaktär – som hade ett brinnande intresse för att ”konservera levande vävnad” – skulle skända bondens lik, genom att försöka hugga av hans döda hand (inför tre förstummade drängar).

Ytterligare en icke-förutsedd grej? Okej. När jag planerade äventyret tyckte jag det var fullkomligt uppenbart att vissa karaktärer var goda och att andra var onda. Men fullt så uppenbart var det tydligen inte; spelarna började vid ett tillfälle diskutera om de anständiga karaktärerna egentligen kanske var onda. Det var fascinerande att lyssna på hur spelarnas fantasi bara… tog över… och hittade på en egen plot-twist (som jag dock inte utnyttjade).

Den största galenskap som inträffade var dock – lyckligtvis – att Martins karaktär förlorade förståndet. Efter allt fruktansvärt som han hade upplevt blev en mardröm till slut för mycket för honom, och han drabbades av extrem paranoia. I hans sinne var plötsligt de övriga spelarkaraktärerna hans fiender, infekterade av den hiskliga ruttnad som spridit sig över nästan hela Blackwater Creek. Så när han skulle agera nattvakt medan de andra karaktärerna sov, bestämde han sig för att ta en bensindunk, dränka bussen som karaktärerna sov i, och futta fyr på den. Sålunda, tänkte han sig, skulle de inte kunna ta infektionen med sig till Arkham. Hans plan misslyckades fatalt, men hans vansinne höll ändå i sig ända fram till slutet. Det slutade helt sonika med att han fick ett skott i pannan under äventyrets dramatiska final. Det var sannerligen en utkomst jag aldrig tänkte mig.

Överlag tycker jag att jag lyckades sköta min del av berättelsen ganska väl: jag reviderade konstant historian efter karaktärernas agerande, och tyckte mig ge spelarna så pass mycket svängrum i storyn att de verkligen kunde göra grejer. Dock klantade jag mig vid ett par tillfällen: Mitt i alla händelser glömde jag bort var vissa karaktärer befann sig. Några viktiga namn envisades dessutom med att ständigt falla ur mitt minne. Och den professor som misshandlades tidigare i spelet glömde jag att ta upp igen mot slutet. Ganska oproffsigt av mig.

Vad jag däremot inte klantade mig gällande var reglerna. Och här vill jag vara tydlig med vad jag menar: Jag missade förmodligen hundra olika situationer där vissa regler skulle ha kickat in. Men jag bryr mig inte. Min poäng här är snarare att jag inte lät reglerna komma ivägen för berättandet. Om jag i vanliga brädspel irriterar mig på regelboksbläddrande, så är det ingenting i jämförelse med hur ofantligt störande sådant kan vara i rollspel. Jag vill inte att regelverket följs slaviskt på bekostnad av allt annat; reglerna ska bara finnas som ett stöd för storyn, så att allt går rättvist till för spelarna. De ska inte bryta sönder stämningen i berättelsen.

De regler jag missade eller medvetet förkastade dyker kanske upp i framtiden, när jag är mer insatt i dem och har insett hur de verkligen ska användas. Men att de inte tillämpades i Blackwater Creek besvärar mig inte för en sekund.

En sak jag är mindre nöjd med är att jag förmodligen gjorde äventyret lite för lätt. Jag resonerade som så här: spelarna är inte vana vid rollspel, så man får ta det lite varsamt. Vidare är de spelare som har rollspelat tidigare förmodligen vana vid rollspel som Drakar och demoner eller Dungeons and Dragons. I dessa spel blir den karaktär man spelar till slut väldigt mäktig, då hen samlar på sig en massa erfarenhetspoäng. CoC fungerar på sätt och vis tvärtom: karaktärerna tenderar inte att bli starkare, utan svagare; deras bräckliga psyken kan inte hantera den stress som Cthulhu-mytoset utsätter dem för. Med andra ord: karaktärerna dör som flugor, eller drabbas av ett vansinne så överväldigande att de inte längre är spelbara.

För att råda bot på detta, så att vi inte skulle drabbades av en så kallad ”Party Kill” (där alla dör), slängde jag in två karaktärer som kunde hjälpa spelarna på traven. Den ena var en fd boxare och den andre var en läkare. Boxarens roll skulle vara att hjälpa till med fajtandet. Läkaren skulle ta hand om dem som eventuellt blev skjutna.

Detta kan ha varit en felkalkylering från min sida. Poängen i skräckspel överlag – och CoC i synnerhet – är ju att karaktärerna ska lida av sin utsatthet. De befinner sig i en hopplös, blek situation, och ingen hjälp finns att få. Var jag då för snäll som hjälpte dem på traven? Kanske. Till mitt försvar vill jag säga att jag verkligen ville att karaktärerna skulle komma till finalen. Åtminstone denna första gång.

Hur hade spelarna det då? Det är givetvis en fråga som jag inte kan besvara. Men jag studerade dem så noggrant jag kunde under spelet för att mäta deras reaktioner. Vid några tillfällen låg de rejält i luven på varandra angående vad karaktärerna skulle göra härnäst. Det tog jag som ett gott tecken: är man engagerad så argumenterar man. Att några rejäla skrattattacker bröt ut betraktade jag också som ett gott resultat. Men exakt hur spelarna kände får de redogöra för själva.

Så. Vart går vi härnäst? Jag hade aproligt, och hoppas verkligen få chansen att både agera spelledare igen (och kanske även ”bara” vara spelare i framtiden). Jag har en hel drös av Chaosiums officiella äventyr liggandes här hemma, men är även sugen på att skriva ihop någonting själv. Hur det blir får dock tärningarna avgöra.