Rapport från Skyttegravarna: Call of Chtulhu – Dustler och jag, del 1

call of chtulhu brädspel spelglädje sällskapsspel rollspelPlats: I Björns skeva lägenhet 
Ett spel: Call of Chtulhu 
Fyra nördar med skäggväxt: Björn - spelledare, Martin - Dustler, 
Herr Baguette - Heinrich och Defector - Theo

*spoiler alert* Om du har tänkt dig att rollspela äventyret Blackwater Creek någon gång läses nedanstående på egen risk!

Det går fort i hockey. Från att ha varit en blogg utan tillstymmelse till rollspelsinnehåll så har Spelglädje, i och med det här inlägget och det som kommer nästa vecka, blivit en blogg innehållande inte mindre än tre fantastiska inlägg om rollspel. Detta är märkligt på flera sätt, men som med allt annat på Spelglädje så finns det en mycket logisk förklaring:

Som ni kunde läsa redan förrförra veckan har jag nämligen, vid 35 års ålder, blivit av med min oskuld i rollspelssammanhang. Det där kan säkert tolkas på mer än ett sätt, så för att förtydliga och ställa allt utom tvivel så spelade jag alltså rollspel för första gången i mitt liv härom lördagen.

Anledningen till att det inte har skett tidigare kan vi lämna därhän, men man kan säga att min känsla inför själva premiären var spänd förväntan blandat med hisnande skräck. För vad skulle jag egentligen kunna vänta mig? Skulle jag alltså skådespela en hel jäkla dag? Var jag tvungen att smörja in mitt ansikte i margarin för att framkalla klädsamma finnar? Och hur skulle min enormt manliga skäggväxt passa i det sammanhang som, i alla fall i mitt huvud, skulle kräva tonårsfjunighet av modell gosedjur?

Ni märker, frågorna var många och när jag satte mig till bords för att skapa min karaktär (bara en sån sak!) var jag nästan lite rädd eftersom alla andra i sällskapet (Herr Baguette, Björn och Defector (han smet redan kl. 16)) verkade oerhört vana och medvetna om vad de sysslade med. Krampaktigt kramade jag min penna och började följa de karaktärsskapande instruktioner jag fick av spelledaren Björn. Redan vid namnet övervann min nervositet kreativiteten och min karaktär döptes efter en lärare på den högskoleutbildning jag förkovrade mig på kring sekelskiftet. Dustler hade, hastigt och lustigt, anlänt till Arkham.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Jag vill vara tydlig med att likheterna mellan min högskolelärare och den karaktär min sjuka hjärna värkte fram inte har några som helst likheter förutom namnet. Den riktige Dustler var en ytterst trevlig lärare och rollspels-Dustler visade sig vara en fenomenalt obehaglig typ. Läs och… ja, oroas:

Personlig beskrivning: Kylig och kall med svarta ögon. Rör sig med förvånansvärd smidighet trots sin storlek.

Karaktärsdrag: Ändrar sig ofta och talar med sig själv ibland. (min tanke med det var att han hörde och diskuterade med sin döde mor i huvudet och när mor röt till om något han hade beslutat sig för så ändrade han sig)

Skador och ärr: Brännskadad hand (som han skadade när han kremerade sin mor) och en lilltå som saknades på grund av självstympning.

Viktiga personer: Mamma.

Fobier och manier: Extremt obekväm i närheten av kvinnor.

Högt skattade ägodelar: En silversnusdosa innehållande aska från mor och den stympade lilltån.

Låter han inte sympatisk så säg? En del ovanstående egenskaper skrev jag av ren bekvämlighet eftersom jag då trodde mig kunna hålla mig lite i bakgrunden vid rollspelandets början. På så sätt skulle jag kunna känna av hur allt gick till utan att göra bort mig allt för mycket inför de övriga i sällskapet, tänkte jag. Modersdelen hittade jag på eftersom jag tycker om att skapa karaktärer med svagheter som kan ligga dem i fatet; hur kul är det liksom att styra över någon som är perfekt? Det får jag ju göra så det räcker och blir över i min vardag.

Själva starten av spelandet blev precis så obekväm och otäck som jag hade fruktat. Herr Baguette, som spelade en tysk akademiker vid namn Heinrich, började plötsligt prata med någon bedrövlig form av hittepåtyska. Skulle han verkligen hålla på och prata sådär löjligt hela dagen? Och vilka förväntningar skulle han i så fall ha på mitt skådespelande? Respektfullt undvek jag att gapskratta eftersom jag tänkte att det förmodligen var emot all rollspelssed som någonsin nedtecknats.

Det började… inte så bra:

Något som jag antar berodde på en innerlig lust att göra ett bra och grundligt jobb misstrodde vi i princip alla som ville oss väl och handlade därefter. Eftersom Dustler hade svårt med kvinnor fick han snart det kvinnliga vittnet som vi hade till förfogande (en student) att gråtande rusa ut ur rummet vi befann oss i. Det fick följden att Herr Baguettes karaktär Heinrich, som hade en mustigt doftande läderrock på sig, sprang efter henne för att citat: ”omhulda henne i min läderrock”. Han hävdade för övrigt senast idag att det var en handling av godhet som inte alls kunde liknas vid ett antastande.

Dustler och Theo stannade kvar med det andra vittnet, ett manligt sådant, men snart lämnade han också rummet i vredesmod för att gråtande låsa in sig på en toalett. Dustler, som ville visa pondus, bestämde sig då för att pressa honom lite i det trånga toalettutrymmet, varpå slagsmål utbröt. Min första individuella insats i ett rollspel var ett faktum.

Det hela följdes sedan upp av ett nattligt inbrott på vår uppdragsgivares kontor, där Heinrich, när han ombads att lämna området av den lokale nattvakten, ”visade sin Luger” i förhoppning att… jag vet faktiskt inte. Bara några minuter tidigare stod han nämligen vid den bil vi använde och ropade tyskliknande på Dustler och Theo, som var i färd med att hitta en väg in på professorns kontor, att de skulle skärpa sig och inte göra något dumt.

brädspel spelglädje sällskapsspel rollspel

Ovanstående episoder bör rimligen sammanfattas med att mina första steg i rollspelsvärlden var rejält skakiga. Min taktik att hålla mig i bakgrunden ledde till att när jag väl försökte göra något så blev resultatet… lite klumpigt. Samtidigt, när jag tänker tillbaka på händelserna minns jag att jag själv, alltså inte Dustler, mådde ganska dåligt. Den märkliga tyskan, övrigas vana vid rollspel och min egen osäkerhet kring vad som egentligen förväntades av mig blev övermäktig.

Dustler var därför en person som uppträdde väldigt krystat. Visst hade jag tänkt mig att han varken skulle höras eller synas särskilt mycket förrän en handlingens man var av behovet, men här blev det liksom bara fel och jag kände mig mest som en idiot. Detta gjorde naturligtvis att jag höll mig ännu mer i bakgrunden för att inte förvärra något, såsom när vi, betydligt senare än spelledare Björn hade tänkt, anlände till Blackwater Creek och påbörjade vår undersökning på riktigt:

Den första stunden i byn ledde varken till skandaler eller konflikter även om Heinrich åter briljerade med sin sociala kompetens genom att först tacka nej till ett glas av den lokala whiskyn, för att sedan tacka ja och för att slutligen låta bli att dricka den whisky han hade fått med hänvisning till att det är olagligt att köra bil när man har druckit. Därefter visade han onaturligt stort intresse för byns kyrka och när det var gudstjänst nästa gång. Som läderrocksbeklädd tysk man måste man verkligen anstränga sig för att smälta in och det kan man verkligen säga att Heinrich… gjorde. Dustler, kämpade mest med att försöka bete sig någorlunda avslappnat och naturligt och stod därför och stirrade in genom skyltfönstret på den lokala järnaffären. Jag är säker på att ingen märkte att han ens var där.

Vad som fanns i järnaffärens fönster? Jag vet inte. Jag är inte ens säker på att jag frågade Björn om vad fönstret innehöll. Men Dustler ställde inte till med något i alla fall. Och framförallt slog han ingen.

***

Av utrymmesskäl är det läge att låta Dustler stå kvar vid det där skyltfönstret en stund, ett blogginlägg kan ju liksom inte vara hur långt som helst om det ska få plats på skärmen. Frukta dock intet kära läsare, nästa vecka återkommer jag både med den episka upplösningen och svaret på om jag någonsin kommer att rollspela igen. Auf wiedersehen!

Annonser

Cthulhu kallar

IMG_7699

Inledningsvis, en observation: det har skrivits väldigt lite om rollspel här på Spelglädje. Om man knappar in termen rollspel i sökmotorn så visar resultatet att ordet har använts i endast fyra artiklar. En närmare granskning visar sedan att ingen av dessa artiklar egentligen handlar om den traditionella sortens rollspel, där spelarna sätter sig ner kring ett bord och pratar sig igenom en berättelse. Lite tragiskt, va? Jag menar, om man med sällskapsspel menar spel där folk faktiskt interagerar socialt, då finns det förmodligen ingen genre som är mer social än just rollspelet. Hur kan vi ha missat en så vital del av spelvärlden?

Anledningen till denna plågsamma frånvaro är enkel: vi som driver Spelglädje har inte haft så värst mycket att säga i ämnet. Jag – som är högst sporadisk i min textproduktion – har inte njutit av rollspelandets nördsötma på säkert tio år, och Martin – som står för den överväldigande majoriteten av texterna här i bloggen – har aldrig gjort det. Att Spelglädje inte direkt svämmas över av rollspelsrelaterade grejer har alltså sina förklaringar.

Länge har jag dock velat ändra på detta. I åratal har jag gått runt och fantiserat om att få rollspela igen. Emellanåt har barndomsminnen av denna fritidssyssla bubblat upp i mitt sinne, och jag har då mints hur fantastiskt roligt jag och mina vänner hade med bara pennor, papper och – givetvis – tärningar.

Så för några veckor sedan gjorde jag någonting drastiskt: jag beställde den sjunde utgåvan av Chaosiums Call of Cthulhu. Hux flux. Detta var ett ganska dyrt infall; jag pungade ut med 4-500 spänn, utan att veta om någon någonsin skulle vilja spela med mig. Mitt enda försvar var att jag helt enkelt bara kände för att läsa om hur spelet fungerar. Sedan skickade jag ut en förfrågan till några kompisar som – förvånansvärt snabbt – hoppade på tåget. Dealen var att de skulle spela investigators (karaktärer), medan jag skulle vara The Keeper (spelledaren).

Vad jag sedan behövde göra var två saker: (1) lära mig reglerna och (2) välja ett lämpligt äventyr.

Reglerna till CoC är förhållandevis simpla. Karaktärerna lyckas eller misslyckas beroende på tärningsslag, precis som i de flesta andra rollspel. För enkelhetens skull kan man beskriva situationen så här: för varje attribut eller förmåga har karaktärerna ett värde mellan 01 och 100. Låt oss då säga att Martins karaktär har 21 i intelligens. För att lyckas med ett intelligence roll måste han då rulla en T100 (alltså två tiosidiga tärningar) och slå 21 eller lägre. Det är med andra ord lätt att utläsa om karln lyckas göra någonting begåvat, eller om allt bara är som vanligt. Det är 89% risk för det senare.

Reglerna var alltså inget vidare svåra att lära in. Förvisso kan jag inte skryta med att jag följde regelboken till hundra procent, men jag ser inte detta som ett problem, vilket jag ska återkomma till lite senare. Missförstå mig inte: reglerna till Call of Cthulhu är inte svåra, men de är många. Det finns regler för hur karaktärerna skapas, hur de beter sig, vad de ser i sin omgivning, hur de fajtas och i vilken utsträckning de är vid sina sinnens fulla bruk. Bland annat. Det är ganska mycket att hålla i huvudet, även om man har en behändig liten skärm där allting står sammanfattat.

Ett mycket större problem för mig var dock att hitta ett passande äventyr att spela. Jag ville ju att spelarna skulle tycka att detta var aproligt, att de blev så förälskade i Cthulhu-världen och sina karaktärer att de inte kunde hålla sig borta från att lira igen. Så vilket slags äventyr skulle passa just oss? Vilket äventyr hade potential att omvandla spelarna till rollspelsknarkare?

Jag visste att det behövdes ett äventyr som å ena sidan innehöll mycket detektivarbete. Få saker engagerar folk så mycket som att de måste samla ledtrådar, agera på hintar och lösa mysterier. Lyckligtvis är det just så de flesta traditionella CoC-äventyr är upplagda. Samtidigt ville jag ju inte att den rent äventyrliga delen av spelet skulle gå förlorad: det måste slåss, skjutas, springas och jagas. Åtminstone lite. Men hur skulle jag balansera dessa delar mot varandra så att spelarna kände att äventyret passade just dem?

Kära vänner, jag läste säkerligen tio olika äventyr innan jag bestämde mig för ett. Sedan ångrade jag mig och tänkte ”nej, jag skriver en historia själv”. Sedan ångrade jag mig igen och läste ytterligare fem färdigskrivna historier, bara för att återvända till det äventyr jag först valde: en berättelse vid namn Blackwater Creek.

IMG_7701I all korthet går BC ut på att en man vid namn Henry Roades har försvunnit från Miskatonic University, och nu önskar hans arbetsgivare att ett gäng investigators ger sig iväg och hämtar hem honom. För att lyckas med detta måste de bege sig till den titulära bebyggelsen Blackwater Creek – som på klassiskt Lovecraft-manér varken är en högstående civilisation eller särskilt gästvänlig.

Att förbereda ett äventyr kan vara mödosamt. Roligt – men mödosamt. Som spelledare måste man ha koll på vad som har hänt i berättelsen innan karaktärerna blev inblandade: Vad ledde till Henry Roades försvinnande? Var har han varit sedan han försvann? Men man måste även ha i åtanke vad som ska hända senare i berättelsen: Vilka konsekvenser har det karaktärerna gör just nu senare i spelet? Men värst av allt är ändå ett faktum som alla spelledare tvingas förhålla sig till: man måste vara förberedd på allt annat som skulle kunna hända. Hela poängen med rollspel är ju att spelarna känner att de är fria att agera efter eget huvud; det innebär att deras karaktärer kommer att göra saker som spelledaren överhuvudtaget aldrig har förutsett.

Tänk er själva: Karaktärerna befinner sig på en restaurang. Spelledaren har planerat att de ska ha ett möte med en gangster, som tänker erbjuda dem ett tvivelaktigt jobb. Situationen kan sluta på många sätt: karaktärerna accepterar erbjudandet; de försöker förhandla om belöningen; de nekar erbjudandet (och förargar gangstern); karaktärerna skjuter gangstern innan han ens hunnit öppna käften. Och så vidare. Poängen är att oavsett hur många möjligheter spelledaren än försöker förutse, så kan hen ge sig fan på att spelarna kommer att hitta på något helt annat. Kanske drogar de gangstern och tar honom som gisslan? Kanske lyckas någon få honom att bli förälskad?

Min poäng här är inte att karaktärerna ska kunna göra precis vad som helst – det skulle knappast leda till en intressant story – utan snarare att karaktärerna ska få göra allt som är rimligt. Som spelledare kan man inte gå in i storyn med attityden att det endast finns en enda möjlig väg för karaktärerna att gå; det skulle döda hela spelet. Det finns med andra ord ett starkt behov av att spelledaren är flexibel.

Samtidigt får man vara försiktig med spelarnas önskemål. Hur gör man om någon insisterar på att spela en rysk ballerina? Det finns definitivt äventyr där en sådan karaktär passar alldeles utmärkt – men även äventyr där en sådan karaktär känns fel. Blackwater Creek-äventyret är ett typiskt äventyr där en rysk ballerina skulle kännas malplacerad. Det finns ingen uppenbar anledning till varför hon skulle skickas ut för att leta upp en försvunnen person. Har jag, som spelledare, saboterat någons spelupplevelse genom att dra den gränsen? Och hur gör man om en spelare låter sin karaktär fatta det förmodligen helt rationella beslutet att lägga benen på ryggen och bara fly från hela äventyret? (Mer om detta senare.)

Inget av detta var dock vad jag oroade mig mest för inför äventyret. Min personliga oro handlade mycket mer om min roll som berättare. Skulle jag kunna levandegöra världen och karaktärerna? Skulle jag kunna presentera situationerna på ett spännande sätt? På ett obehagligt sätt? CoC är ju ett skräckspel – lite obehagligt måste det ju ändå vara! Och skulle jag hitta rätt ord för att beskriva det som händer? Jag är ju för helvete både litteratur- och språkvetare, dessutom med teaterbakgrund; detta borde ligga inom mina färdighetsområden! Tänk om jag failar så totalt att alla bara sitter och gäspar?

Kort sagt: spelledaren har mycket att tänka på. Gissningsvis mer än spelarna inser.

Så håll i er nu, gott folk, för här följer en redogörelse för några av de saker som hände i lördags. Dagen då Martin förlorade sin rollspelsoskuld. Dagen då några torra akademiker och en privatdetektiv gav sig iväg till Blackwater Creek.

Bland det första som hände var att karaktärerna givetvis ställde till med en scen som jag inte hade förutsett. Två vittnen hade kallats in för att – i mina tankar – kort redogöra för det sista de såg av den försvunne professorn. Min plan var att när detektivernas frågor hade besvarats, så skulle vittnena skrivas ut ur historien för evigt. Tack och hej. Vad jag däremot inte hade förutsett var att detektiverna i princip skulle börja stalka de stackars vittnena. Det ena vittnet följdes efter in på toaletten, där han hade satt sig för att gråta i fred. Ett mindre slagsmål bröt ut. Det andra – tämligen skärrade – vittnet utsattes för vad som gränsade till ett övergrepp, när en av karaktärerna (en läderklädd tysk man) försökte trösta henne genom att ”omhulda henne med min svarta rock”, vilket fick den samlade studentkåren att försvara sin klasskamrat mot utbölingen från det där landet som just hade förlorat ett världskrig.

Nästa oförutsedda händelse var att karaktärerna började fatta misstankar mot den professor som gav dem i uppdrag att leta reda på den försvunne Henry Roades. Exakt varför karaktärerna misstänkte honom, eller ens vad de misstänkte honom för, har jag inte blivit klok på, men de bestämde sig – i sin oändliga visdom – för att bryta sig in på universitetet mitt i natten. Det var en helt onödig omväg för dem att ta – vilket givetvis varken spelarna eller deras karaktärer kunde veta. Sålunda fick jag improvisera. Det hela slutade med att de mutade sig in via nattväktaren och sedan misshandlade en intet ont anande professor som bestämt sig för att sova över på sitt kontor. Denna lilla utflykt gav exakt noll och intet. Men spelarna verkade ha skoj.

Faktum är att den inledande delen av äventyret – den del då jag hade tänkt mig att karaktärerna bara skulle få sitt uppdrag och göra några få, korta undersökningar – drog ut på tiden rejält. Efter en eller två timmar hade spelarna inte ens lämnat Arkham. Hur skulle jag få berättelsen att röra sig lite snabbare? Jag fann tröst i en gammal berättarprincip: Tempot behöver inte vara högt i början av ett äventyr. Man kan spara de högre växlarna till när slutet börjar närma sig. Så jag försökte ha is i magen, och insåg att jag skulle behöva skära bort lite grejer senare i berättelsen.

När karaktärerna så småningom anlände i Blackwater Creek introducerade jag dem för – bland annat – den figur som jag tänkte mig skulle vara en av berättelsens stora skurkar: ”sheriffen” Dick Sprouston. Honom såg vi dock aldrig röken av igen; karaktärerna gav sig aldrig in i de situationer där jag tänkte att de naturligt skulle stöta på honom. Bland annat undersökte karaktärerna inte staden tillräckligt mycket för att hitta en övergiven bostad, där de hade kunnat sova över, i brist på annat husrum. Om sheriffen hade fått nys om att karaktärerna sovit över i huset skulle de ha väckts av en lynchmob, med tända facklor och högafflar, redo att driva ut dem ur staden.

Sheriffen skulle dessutom fylla ytterligare en funktion i berättelsen: Om karaktärerna, när det väl börjat hetta till i Blackwater Creek, bestämde sig för att lägga benen på ryggen, så skulle sheriffen och hans hejdukar hindra dem. De skulle – fullt beväpnade – ha blockerat vägen, och sedan ha tillfångatagit karaktärerna (av anledningar som skulle framgå i storyn, men som skulle ta onödigt mycket plats här). Men våra kära spelfigurer bestämde sig aldrig riktigt för att lägga benen på ryggen.

Vid ett senare tillfälle bröt all världens helvete ut, helt enligt mina onda planer. Karaktärerna, som sov över på en bondgård, väcktes mitt i natten av hiskliga skrik, och möttes sedan av synen att gårdens gris – som drivits till vansinne av en infektion – höll på att tugga sig igenom bondherrens mage, samtidigt som bondherrens handikappade bror låg på alla fyra på uppfarten och kräktes svart sörja. Som sagt, allt detta gick enligt mina onda planer. Vad jag däremot inte hade kunnat förutse, inte ens i mina vildaste fantasier, var att Martins karaktär – som hade ett brinnande intresse för att ”konservera levande vävnad” – skulle skända bondens lik, genom att försöka hugga av hans döda hand (inför tre förstummade drängar).

Ytterligare en icke-förutsedd grej? Okej. När jag planerade äventyret tyckte jag det var fullkomligt uppenbart att vissa karaktärer var goda och att andra var onda. Men fullt så uppenbart var det tydligen inte; spelarna började vid ett tillfälle diskutera om de anständiga karaktärerna egentligen kanske var onda. Det var fascinerande att lyssna på hur spelarnas fantasi bara… tog över… och hittade på en egen plot-twist (som jag dock inte utnyttjade).

Den största galenskap som inträffade var dock – lyckligtvis – att Martins karaktär förlorade förståndet. Efter allt fruktansvärt som han hade upplevt blev en mardröm till slut för mycket för honom, och han drabbades av extrem paranoia. I hans sinne var plötsligt de övriga spelarkaraktärerna hans fiender, infekterade av den hiskliga ruttnad som spridit sig över nästan hela Blackwater Creek. Så när han skulle agera nattvakt medan de andra karaktärerna sov, bestämde han sig för att ta en bensindunk, dränka bussen som karaktärerna sov i, och futta fyr på den. Sålunda, tänkte han sig, skulle de inte kunna ta infektionen med sig till Arkham. Hans plan misslyckades fatalt, men hans vansinne höll ändå i sig ända fram till slutet. Det slutade helt sonika med att han fick ett skott i pannan under äventyrets dramatiska final. Det var sannerligen en utkomst jag aldrig tänkte mig.

Överlag tycker jag att jag lyckades sköta min del av berättelsen ganska väl: jag reviderade konstant historian efter karaktärernas agerande, och tyckte mig ge spelarna så pass mycket svängrum i storyn att de verkligen kunde göra grejer. Dock klantade jag mig vid ett par tillfällen: Mitt i alla händelser glömde jag bort var vissa karaktärer befann sig. Några viktiga namn envisades dessutom med att ständigt falla ur mitt minne. Och den professor som misshandlades tidigare i spelet glömde jag att ta upp igen mot slutet. Ganska oproffsigt av mig.

Vad jag däremot inte klantade mig gällande var reglerna. Och här vill jag vara tydlig med vad jag menar: Jag missade förmodligen hundra olika situationer där vissa regler skulle ha kickat in. Men jag bryr mig inte. Min poäng här är snarare att jag inte lät reglerna komma ivägen för berättandet. Om jag i vanliga brädspel irriterar mig på regelboksbläddrande, så är det ingenting i jämförelse med hur ofantligt störande sådant kan vara i rollspel. Jag vill inte att regelverket följs slaviskt på bekostnad av allt annat; reglerna ska bara finnas som ett stöd för storyn, så att allt går rättvist till för spelarna. De ska inte bryta sönder stämningen i berättelsen.

De regler jag missade eller medvetet förkastade dyker kanske upp i framtiden, när jag är mer insatt i dem och har insett hur de verkligen ska användas. Men att de inte tillämpades i Blackwater Creek besvärar mig inte för en sekund.

En sak jag är mindre nöjd med är att jag förmodligen gjorde äventyret lite för lätt. Jag resonerade som så här: spelarna är inte vana vid rollspel, så man får ta det lite varsamt. Vidare är de spelare som har rollspelat tidigare förmodligen vana vid rollspel som Drakar och demoner eller Dungeons and Dragons. I dessa spel blir den karaktär man spelar till slut väldigt mäktig, då hen samlar på sig en massa erfarenhetspoäng. CoC fungerar på sätt och vis tvärtom: karaktärerna tenderar inte att bli starkare, utan svagare; deras bräckliga psyken kan inte hantera den stress som Cthulhu-mytoset utsätter dem för. Med andra ord: karaktärerna dör som flugor, eller drabbas av ett vansinne så överväldigande att de inte längre är spelbara.

För att råda bot på detta, så att vi inte skulle drabbades av en så kallad ”Party Kill” (där alla dör), slängde jag in två karaktärer som kunde hjälpa spelarna på traven. Den ena var en fd boxare och den andre var en läkare. Boxarens roll skulle vara att hjälpa till med fajtandet. Läkaren skulle ta hand om dem som eventuellt blev skjutna.

Detta kan ha varit en felkalkylering från min sida. Poängen i skräckspel överlag – och CoC i synnerhet – är ju att karaktärerna ska lida av sin utsatthet. De befinner sig i en hopplös, blek situation, och ingen hjälp finns att få. Var jag då för snäll som hjälpte dem på traven? Kanske. Till mitt försvar vill jag säga att jag verkligen ville att karaktärerna skulle komma till finalen. Åtminstone denna första gång.

Hur hade spelarna det då? Det är givetvis en fråga som jag inte kan besvara. Men jag studerade dem så noggrant jag kunde under spelet för att mäta deras reaktioner. Vid några tillfällen låg de rejält i luven på varandra angående vad karaktärerna skulle göra härnäst. Det tog jag som ett gott tecken: är man engagerad så argumenterar man. Att några rejäla skrattattacker bröt ut betraktade jag också som ett gott resultat. Men exakt hur spelarna kände får de redogöra för själva.

Så. Vart går vi härnäst? Jag hade aproligt, och hoppas verkligen få chansen att både agera spelledare igen (och kanske även ”bara” vara spelare i framtiden). Jag har en hel drös av Chaosiums officiella äventyr liggandes här hemma, men är även sugen på att skriva ihop någonting själv. Hur det blir får dock tärningarna avgöra.

Twilight Imperium: Del 2 – TI4? Vafalls?

För drygt ett år sedan påbörjade jag en ambitiös satsning om att skriva en artikelserie kring mina öden och äventyr med TWILIGHT IMPERIUM (TI3). En ytterst besvärande faktor i den målsättningen är att jag sedan dess inte har skrivit en endaste liten rad i ämnet och man skulle faktiskt kunna kalla hela företaget för ett misslyckande av monumentala mått.

Så väljer jag så klart ändå inte att göra. Som jag skrev i mitt första inlägg i serien så vågar jag helt enkelt inte ens öppna lådan eftersom den utstrålar en närmast magisk dragningskraft. Att jag inte har skrivit något om TI3 sedan sist får helt enkelt anses vara både förnuftigt och i linje med alla överlevnadsinstinkter jag som människa(?) är utrustad med.

Som ni förstår så ligger alltså TI3 både inplastat och obesudlat kvar på sin plats där högst upp i min garderob. Jag tror att jag har rört vid det någon gång i syfte att visa upp det och locka Herr Baguette i samma fördärv, men det är nog allt. Det senaste halvåret har det nog dessutom passerat en och annan dag utan att jag ens har skänkt spelet minsta tanke och jag mådde faktiskt ganska bra i den situationen.

Men. För det kommer ju alltid ett sådant. Den 11 augusti bestämde sig Fantasy Flight Games för att det var dags att slå på den stora trumman och TWILIGHT IMPERIUM 4th edition (TI4) utannonserades i vad som verkar vara någon form av 20-årsjubileum. Nyheten slog så klart ned som en bomb i spelvärlden och som ett mindre ragnarök i min så perfekta och TI3-lösa värld. Plötsligt fann jag att jag åter blev svettig under armarna och glasaktig i blicken varje gång spelet skymtade i övre delen av mitt synfält, vilket händer varje gång jag öppnar min spelgarderob. Ungefär lika plötsligt infann sig även ett våldsamt sug efter att köpa TI4 också, vilket ju får anses som något mer sjukt än jag vill erkänna. Låt mig ändå försöka förklara den vridna logik som försiggår under min blonda kalufs:

Argument för att köpa TI4
  • TI3 har, vad jag har förstått i alla fall, ett antal brister som gör att det är besvärligare än nödvändigt att ta till sig all den briljans det besitter. Bland annat verkar folk ha skapat sig egna husregler för hur allianser och truppförflyttningar går till och dessutom hävdar vissa att spelet är bra i sitt oexpanderade grundutförande, men inte i närheten så bra som det blir om man också lägger till en eller flera expansioner. Min tanke är självklart att allt det där så klart är fixat och förbättrat i TI4 utan att jag ska behöva pytsa många dyra pengar på expansioner. För det borde det väl?
  • När en ny utgåva av någonting släpps hör det liksom lite till att den föregående utgåvan fasas ut och överges. Eftersom jag ännu inte har köpt någon av de episkt vackra expansioner som finns till TI3 (jag har ju för bövelen inte ens provat grundspelet!),börjar jag därför känna en viss stress att göra så. En dag kanske de inte finns att köpa utanför eBay längre och det vore så klart tragik av högsta grad att plötsligt inse att jag och TI3 behöver dem för att överleva (de är förresten redan nu lite besvärliga att få tag på). Expansionerna till TI4 (för de kommer garanterat) kommer säkert inte ens att fungera med TI3 heller.
  • Jag är en idiotiskt patetisk materialist som alltid vill ha den senaste och bästa versionen av allt. TI4 är den senaste och bästa(?) versionen.
Argument emot att köpa TI4
  • Det är jättedyrt att köpa ett så dyrt spel som TWILIGHT IMPERIUM en gång till. Även om jag säljer TI3, vilket jag så klart inte skulle våga till följd av närmaste punkt nedan, blir den ekonomiska smällen större än vad både ekonomi och samvete klarar av. Jag vet ju dessutom inte ens vad det är jag köper. Förutom att det är ett episkt, underbart, fantastiskt spel som jag älskar i förskott.
  • TI3 kan, till följd av den kultstatus spelet besitter, bli värdefullt som bara den i framtiden och med den här farten kommer jag fortfarande att vara ägare till ett ospelat och inplastat exemplar framåt 2031. I nuläget finns det inget som tyder på en våldsam värdeökning, men vågar jag verkligen ta risken?
  • Kommer skillnaden mellan versionerna att bli stor? TI4 kanske inte ens är ett bättre spel? Det jag har kunnat läsa mig till säger att skillnaden inte verkar vara tillräckligt stor för att motivera ett nytt släpp, men vad vet jag? Ni ska veta att det är svårt att jämföra två saker vars egenskaper är helt okända för en.
  • Det här är en sista punkt som mitt förnuft och samvete har producerat i syfte att motargumenten ska gå segrande ur striden.

Slutresultatet av mitt resonerande blir alltså att jag bör låta bli att uppgradera mig till TI4 och istället fortsätta den kärleksaffär som har pågått mellan mig och TI3 i snart två års tid. Det är ett vuxet och rationellt beslut som kommer att stå sig… i alla fall tills de som begriper har kunnat göra en vettig jämförelse (som jag begriper) mellan spelen. Ah, det är skönt att vara beslutsam.

Preview: Debatable

debatable debattera mera spelglädje brädspel sällskapsspelKommer ni ihåg den gamla goda tiden då Parlamentet var roligt att titta på? Jag gör det åtminstone och varje gång jag har oturen att titta nu för tiden svider det i själen över hur tråkigt det har blivit. Eller är det jag som har blivit äldre och tråkigare? Jag hävdar så klart med bestämdhet att så inte är fallet, speciellt inte eftersom jag kastade mig över Kickstarter-kampanjen för det svenskutvecklade DEBATABLE för sisådär en månad sedan.

I DEBATABLE får man nämligen chansen att delta i mitt favoritmoment från Parlamentet, Tips från coachen. Alla som har använt Youtube någon gång har säkert sett när Johan Glans kommenterar arbetslöshet eller när Robert Gustavsson går från födsel till död på bara en minut och nu har jag alltså chansen att vara lika episkt rolig i fuldebattens ädla konst. I alla fall i mina egna ögon, för antagligen är jag inte det minsta rolig. Men är det inte allra viktigast vad jag själv känner, så säg?

Spelet går till så att den spelare som för närvarande är Moderator drar ett ämneskort och väljer ett av ämnena som går att läsa där (exempelvis Borde chipmärkning av barn vara obligatoriskt?). Därefter väljer hen ut två andra spelare, en som ska argumentera för och en som ska argumentera emot. Sen kan härligheten och kaoset börja… om det nu inte vore så att de två debattörerna först måste dra vars två strategikort som de måste använda under debatten. Vad sägs till exempel om att argumentera för ovanstående fråga och samtidigt vara tvungen att skylla allt på ett annat land OCH samtidigt ge uttryck för att man hatar IKEA? Betänk då att det är fullt möjligt att motparten argumenterar emot genom att använda sitt konstiga skratt och hänvisa till sin militära bakgrund.

Själva debatten varar i två minuter och efter att strategierna har avslöjats är det sedan upp till övriga spelare att rösta på vilken sida som vann. Förlorar man totalt två debatter har man blivit utslagen och får snällt agera moderator i framtida rundor. Den debattör som klarar sig kvar längst står som segrare och borde nog läggas in på närmsta psykakut om jag ska vara riktigt ärlig. Att vara bra på DEBATABLE är nämligen… sjukt. För vem kan egentligen vara förberedd på att diskutera allt mellan himmel och jord samtidigt som man ska lägga sig till med helt galna egenskaper? Jag ska absolut inte sitta här och uppmuntra alkoholkonsumtion (alkohol dödar!), men jag vågar nog påstå att en liten fin-whisky eller ett glas vin innanför slipsen smörjer både munlädret och kreativiteten.

debatable debattera mera spelglädje brädspel sällskapsspel

Nykter eller lite lagom berusad, tycker man om att låta munnen gå och att tjafsa lite med sina vänner törs jag lova att man kommer att ha rysligt roligt med DEBATABLE och jag kan knappt vänta tills mitt riktiga, äkta exemplar dyker upp framåt julhandeln (testspelet har jag skrivit ut själv). Det skadar knappast heller att det går att vara så många som 16 glada debattörer samtidigt, så har ni hela huset fullt av både tomtar, nissar och Janssons frestelse finns det gott om plats för allihop (på sommaren motsvarar det ungefär ett lagom stort gäng midsommarfirare, några burkar sill och en säck grillkol).

Som jag skrev i början var det ett tag sedan Kickstarter-kampanjen för DEBATABLE avslutades, men man behöver inte sörja allt för mycket om man missade den. Det är nämligen fullt möjligt att förhandsboka spelet på www.mindmadegames.com och tycker man att det låter hemskt jobbigt att göra det går det så klart lika bra att vänta tills det kommer ut i handeln framåt jul. Det ska dessutom komma en svensk version som heter DEBATTERA MERA, så om man tycker att det är lite besvärligt med engelska behöver man inte vara rädd överhuvudtaget.

Så, om ni är på jakt efter ett glatt partyspel som kan framkalla precis vilka galenskaper som helst så vågar jag definitivt påstå att DEBATABLE är något ni bör titta närmare på. Det blir liksom aldrig tråkigt att fuldebattera med sina vänner och själv har jag i alla fall svårt att hitta situationer där jag känner mig så levande som när jag skrattar så att jag får ont i magen.

Recension: Kingsburg

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspelSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-5
Speltid: 90 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Det finns återkommande teman i spel och så finns det återkommande teman. Ett av de där återkommande handlar om att det finns ett land, där det finns en kung, där det finns provinser som kungen behöver hjälp att ta hand om, och där just den där provinsomhändertagaruppgiften faller på den stackars ovetande person som råkar packa upp spellådan. Precis så är fallet med KINGSBURG, varför det, i kombination med inläggets titel och ovanstående inledning, passar alldeles utmärkt att recensera det precis just nu.

Okej, så grundstoryn har vi alltså redan klar, men finns det något ytterligare att lägga till? Självklart. Spelarna ska, med hjälp av rådgivare av olika slag, få sina provinser att blomstra samtidigt som de också måste försvara dem mot yttre hot. Efter fem spelår kommer kungen att genomföra sin utvärdering av projektet och den som då har samlat ihop flest poäng står som segrare och blir säkert inbjuden till en och annan kunglig middag framöver. Det enda som återstår i historieberättandet är nu hur allt det där egentligen går till att göra och som av en händelse är det precis vad som nu ska följa:

Varje spelår är indelat i fyra årstider (chocken mina vänner, chocken). Mellan årstiderna delar kungen ut olika spelutjämnande fördelar beroende på hur det går för spelarna, men eftersom de är ganska marginella i sammanhanget kommer jag inte att ägna dem mer uppmärksamhet än vad jag just gjorde. Desto mer kommer jag att ägna mig åt vad som händer under själva årstiderna eftersom det är där som det riktigt saftiga och goda köttet på KINGSBURGS kropp sitter (eller den saftiga och goda lilla grodden i KINGSBURGS grönsaksland för er som är lagda åt det hållet).

Vår, sommar och höst följer alla precis samma upplägg: 1) Använd någon/några av de tillgängliga rådgivarna, 2) samla in resurser och 3) bygg en eventuell byggnad i din provins. Vintern får vi anledning att återkomma till.

Den spelattiralj som i princip allt som händer och sker i KINGSBURG kretsar kring är, håll i er nu, tärningen. Av den anledningen kommer säkert många av er att sluta läsa ungefär nyss, men jag ber er om lite tålamod innan ni hoppar av för även om tärningarna bestämmer otroligt mycket är de påverkbara på väldigt många sätt. Ta er en titt på (den underbart vackra) spelplanen nedan. På den ser ni rådgivarna och vad de har att erbjuda den som aktiverar dem. Ser ni också siffran uppe rådgivarnas vänstra hörnor? Det är det antal tärningsprickar som tjänsten i fråga kostar och det som krävs är alltså bara att slå och kombinera ihop exakt den mängd prickar man behöver (med hjälp av tre tärningar och eventuella bonusar) och placera på rådgivaren. Om nu inte någon annan redan har lagt sina tärningar där vill säga, för då är det redan kört och för sent eftersom rådgivaren bara har tid för en spelare åt gången.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Tjänsterna som erbjuds kan handla om att samla/byta någon av spelets tre råvaror, att få vinstpoäng, att få ta en tärningsbricka att påverka sina tärningsresultat med, att förbättra sitt försvar eller att ta en titt på det fiendekort som väntar när det blir dags för vinter. För vinter blir det ju förr eller senare, det känner vi ju alla till. På vintern passar även de fiender som hotar i KINGSBURG på att komma på besök och då gäller det minsann att inte enbart ha ägnat de ljusa årstiderna åt konstruktivitet. Nej, det krävs så klart också skydd mot destruktiva krafter. Vilka de är och hur starka de är har man ingen aning om (om man inte har använt en rådgivare som tillåter en tjuvtitt vill säga), så någon form av kvalificerad chansning är helt klart på sin plats. Ni förstår säkert vad som händer sedan, lyckas man besegra fienden blir man belönad och om man förlorar väntar en bestraffning som kan vara mer eller mindre kännbar.

Och där har vi KINGSBURG mina vänner. Låter det svårt? Det är det inte heller även om jag har råkat ut för lättare analysparalys vid mer än ett speltillfälle. Den pedagogiskt uppbyggda spelplanen gör att regelgenomgången går fort som en oskulds första dans och sedan är det egentligen bara att gräva ner sig i alla de möjligheter som KINGSBURG erbjuder, för möjligheter finns det gott om. Vad som vid första anblick kan tyckas vara ett tärningsspel som grundar sig väldigt mycket på tur visar sig nämligen vara något helt annat när man börjar greppa hur allt fungerar.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Byggnaderna man kan bygga (se ovan) ger alla olika fördelar (såsom t.ex. att manipulera tärningarna eller att få råvaror), faserna mellan årstiderna ger ofta fördelar till den som ligger sämst till och då har jag inte ens nämnt det taktiska rävspel som pågår när tärningarna ska placeras ut. Man turas om att använda en rådgivare i taget och eftersom rådgivarna bara kan användas av en spelare per årstid är det naturligtvis fritt fram (och rekommenderat) att försöka förstöra lite för motståndarna samtidigt som man hjälper sig själv. Om Björn t.ex. sitter med en 6:a och jag själv placerar tärning(ar) där kan han ju inte använda sin tärning när det blir hans tur, vilket innebär att hans tärning blir värdelös och han förlorar ett drag (jag vet, det är verkligen synd). Jag kan inte nog understryka vilken stor, och rolig, del av KINGSBURG taktiken kring tärningarna och rådgivarna är.

Mängden byggnader som finns att välja mellan gör också att det finns olika vägar att ta mot segern och jag har agerat på olika sätt i alla de partier jag har spelat. Jag har visserligen aldrig vunnit heller, men det är en helt annan historia…

Hur stor del spelar då den där förbaskade slumpen i allt tärningsrullande? Inte för stor skulle jag vilja säga. Visst kan det hända att dåliga tärningar sinkar eller rent av krossar kortsiktigt, men eftersom det finns så mycket saker att ägna sig åt gäller det att snabbt slå om från bitterhet till konstruktivitet och planera om. Det kan så klart störa vissa typer av spelare att inte alltid ha full kontroll (Matematikern, jag tittar på dig!), men jag skulle faktiskt vilja sträcka mig så långt som till att spänningen kring slumpen är en av detaljerna som gör KINGSBURG så förbaskat bra.

För bra är det verkligen. Utan att egentligen ha haft några större förväntningar från början måste jag säga att det har utvecklats till ett av de där favoritspelen som jag gärna plockar med mig när jag packar inför en härlig speldag. Det är till och med så att mina föräldrar, som i övrigt mest utsätts för årets frågespel från Alga (självklart inte av mig), har varit med och spelat och just den detaljen tycker jag visar på en tillgänglighet som inte är så vanlig i den här typen av strategispel.

KINGSBURG innehåller fullgott med strategiskt djup om man är inbiten spelnörd som undertecknad, men erbjuder också mugglare att få prova på något lite mer avancerat utan att för den sakens skull skrämmas bort eller lägga timmar på regler. Mina varmaste rekommendationer!

En ny tradition?

spelglädje brädspel sällskapsspelBooks & Coffee by Chris (Licens: Creative Commons)

Alldeles nyss var jag på väg att påbörja skapandet av en recension av KINGSBURG, men ungefär samtidigt som datorskärmens ljus träffade mina ögon insåg jag att det inte alls skulle bli något recensionsskrivande. Efter att ha kombinerat småbarnsföräldraskap, extremt märkliga arbetstider och en utmattningsdepression under det senaste året så insåg jag, alldeles precis nu, att jag behöver lata mig ett tag.

Nu snackar vi inte lata mig som i att ligga någon timme i hängmattan med en kopp kaffe eller att slentrianklippa gräs samtidigt som jag solar min blondbleka kropp. Nej, här snackar jag snarare lata mig som i att ligga i hängmattan och strunta i precis allting fram tills att kaffet har blivit till asfalt och gräset har blivit så långt att det börjar leta sig in i mina öron.

Just därför inför jag just i detta nu en sprillans ny tradition här på Spelglädje i form av Sommarsemestern. Jag vet att traditioner är till för att följas och sådär, men det är i nuläget oklart om det här verkligen kommer att bli en tradition eller bara en engångsföreteelse. Jag har heller ingen aning om hur det egentligen ska gå eftersom det här är så pass spontant att jag kom på själva idén 22.51 och bestämde mig för att genomföra den 22.58.

Frågan jag nu, när allt är bestämt och inknappat på tangentbordet, ställer mig är hur pass svår min Spelglädje-abstinens kommer att bli under semestern. Antagligen ganska svår, men jag kan i alla fall trösta mig med att jag får kasta mig tillbaka in den 16/8 när semestern är över. Fram tills dess hoppas jag att vi ses och hörs på sociala medier, det är alltid lika skoj att samtala lite oss nördar emellan.

Därmed önskar jag er en riktigt regnig och brädspelig semester!

Fia med knuff – en hyllning

fia med knuff spelglädje brädspel sällskapsspelAlltså, nu har det väl ändå slagit slint en gång för alla, tänker ni. Men det ska jag tala om för er, det har det minsann inte! Visserligen hade jag ju förnekat det även om det faktiskt hade slagit slint för mig, men lita på mig nu när jag säger att det inte har slagit slint och att jag dessutom talar sanning i frågan.

FIA MED KNUFF har så klart en hel hög med brister som jag räknar med att ni alla känner till, men dem kommer jag faktiskt att strunta i just nu. Det här inlägget ska nämligen, som dess titel så diskret antyder, fokusera på vad det är som gör att det där urgamla liret är värt att både äga och ta fram då och då.

För min del inträffar ”då och då” precis vid den här tiden varje sommar; jag arbetar nämligen, precis som vanligt, på ett sommarläger för vuxna med olika former av utvecklingsstörning. Förutom att ägna åt oss diverse sommaraktiviteter, disko, skapande och allmänt härligt häng brukar det också bli en hel del FIA MED KNUFF. Varför? Jo, för att alla kan delta på precis samma villkor oavsett intellektuell nivå eller ålder. Det spelar liksom ingen roll om man har svårt att komma ihåg att byta kalsonger, eller om man inte kan knyta sina skor själv; FIA MED KNUFF kan man alltid spela och man har dessutom lika stor chans att vinna som tjejen som knyter både sina och andras skor eller för den delen personalen som har svårt att hålla reda på höger eller vänster.

När jag spelar FIA MED KNUFF försöker jag verkligen göra allt i min makt för att vinna. Tyvärr lyckas jag, i mitt tycke, allt för sällan trots att jag beter mig så taktiskt jag kan för att dra nytta av varje enskilt tärningsslag. En faktor som dock inte ska underskattas här är att jag brukar vara ganska duktig på att hetsa upp stämningen i partiet och inte sällan har jag därför en måltavla över hela mig; finns det möjlighet att knuffa mig av banan så görs det. Med besked.

Men samtidigt, det är knuffandet som är min stora behållning i FIA MED KNUFF, spänningen och hetsen mellan spelarna blir den där kryddan som såhär enkla tärningsspel nästan alltid saknar. Det är till och med så att vi ibland spelar med en husregel som säger att när man har en pjäs i mitten av spelplanen, och alltså egentligen har gått ut med den, så måste man slå exempelvis en tvåa för att få ta den av brädet. På så sätt händer det titt som tätt att man blir bortknuffad i väntan på sin tvåa och… får börja om igen.

Frustrationen som kan byggas upp kring ett parti FIA MED KNUFF är, som ni säkert själva har märkt, enorm. Det är liksom svårt att hitta något mer frustrerande än att få en pjäs som nästan hade gått hela vägen runt inskickad i boet igen. Jag finner dock någon form av masochistisk njutning i det där och även om jag blir precis lika frustrerad som alla andra ser jag på något sätt fram emot att börja om igen och ”visa alla” hur duktig jag är på att slå tärning.

Spelets utformning gör även det att FIA MED KNUFF är otroligt lämpligt för allt möjligt folk. Det finns inga kort som kan vikas, inga ömtåliga komponenter och skulle man bli av med någon pjäs går det alldeles utmärkt att ersätta den med något annat, bara färgen stämmer. Visst händer det allt för ofta att tärningen åker in under spelplanen, men är det inte värt det när priset är den där smidiga förvaringen av pjäser och tärningar, så säg?

Jag är så klart fullt medveten om att jag kan vara den enda ”vuxna” person i hela världen som tycker att FIA MED KNUFF kommer med någon sorts behållning överhuvudtaget. ”Det finns många andra, lika enkla och mycket bättre spel” säger kanske någon. Då säger jag att absolut, det finns det säkert. Men säg mig det spel som finns så överallt som FIA MED KNUFF? Befinner man sig på ett ställe som är försett med väggar, golv och tak kan man ge sig på att det finns ett Fiaspel där också. Man behöver inte gå och köpa och inte lära ut regler, det är bara att titta under sängen eller öppna det där skåpet så finns det där, redo att spelas.

Rimligen besitter jag en större kärlek för FIA MED KNUFF än genomsnittet och kanske till och med mer än jag borde. Men så är det ju så att det där enkla, färgglada spelet har format en ganska stor del av min barndom. Ni som inte har koll kan läsa det i mitt allra första inlägg på Spelglädje. Så ni ser, att växa upp med något så enkelt och ”dåligt” som FIA MED KNUFF kan leda till både det ena och det andra. För egen del fick jag grundbulten till ett enormt intresse för olika bräd- och sällskapsspel som i sin tur har lett till att Spelglädje såg dagens ljus.

Därför FIA MED KNUFF, vill jag hylla och tacka dig för din existens. Tack för att du har varit en både trogen och lynnig kamrat genom åren och tack för att du fortfarande finns kvar. Om två veckor är det färdigspelat för den här gången, men lita på att vi syns om ett år igen!

Recension: Escape from the Aliens from Outer Space

IMG_5814Speltyp: partyspel Antal spelare: 2-8
Speltid: 45 min Språk: Engelska
Ålder: 13+ Tillverkare: Osprey Games

Ute i den mörka, kalla världsrymden håller någonting fruktansvärt på att hända. Rymdskeppet Selva – en medicinsk forskningsstation – har invaderats av ett utomjordiskt virus. Viruset är dock inte vilken förkylning som helst: de forskare som har infekterats intresserar sig nämligen inte längre för att odla bakteriekulturer eller leka med DNA-strängar; istället ägnar de merparten av sin tid åt att försöka sluka sina tidigare kollegor. Denna attitydförändring går givetvis inte hem hos de icke-infekterade som, i ett utslag av sunt förnuft (och gissningsvis efter ett par fackliga möten), bestämmer sig för att lämna sina mikroskop och petriskålar och rusa mot Selvas flyktkapslar.

Kommer de friska att hinna ut innan de blir kvällsmat? Kommer de infekterade att stilla sin hunger? Och vem lämnade egentligen ytterdörren på glänt så att viruset kunde komma ombord till att börja med?

Detta är upplägget i ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE – ett klaustrofobiskt spel med hemlig förflyttning och dolda identiteter. Målet är enkelt: Hälften av spelarna är infekterade, och vinner om de slukar de som är friska. De friska vinner i sin tur om de lyckas skjuta ut sig själva i kosmos oändliga mörker, bort från Selvas alla faror.

Lite klurigare än så blir det dock. Inledningsvis är nämligen en spelare endast säker på om hen själv är infekterad eller ej. Hur det står till med de andra spelarna är oklart. Om man spelar som människa gör man därför kanske bäst i att helt enkelt hålla sig långt borta från allt och alla. För vem är vän? Och vem är fiende?

Men. Inte nog med att man inte vet vad de andra spelarna har i kikaren – man har dessutom ganska dålig koll på exakt var på rymdskeppet de befinner sig. ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE har nämligen inget egentligt spelbräde med traditionella spelpjäser. Istället sitter varje spelare meden egen liten karta, där hen i hemlighet antecknar sin position.

IMG_5447

Som ni kan se på bilden ovanför är kartorna uppdelade i ett rutmönster. Snedstreckade icke-numrerade rutor går inte att beträda. Infekterade och icke-infekterade spelare har separata startpunkter (de svarta rutorna i mitten). Flyktkapslarna finns på några få avlägsna ställen (markerade 1-4 ute i kanterna). Övriga rutor är antingen vita eller gråa. De vita rutorna är säkra miljöer – dit kan man alltså gå utan att göra några ljud som väcker de infekterades uppmärksamhet; man behöver alltså aldrig berätta för motspelarna att man landat på en vit ruta.

De gråa rutorna är lite mer besvärliga. Varje gång man stannar på en sådan ruta måste man dra ett hemligt kort. Kortet berättar sedan om man gör ett ljud på just den ruta där man befinner sig – eller om ett ljud hörs från någon annan del av skeppet. Det senare alternativet är ju klart roligast: här får man chansen att lura motståndarna att tro att man är på ett ställe där man inte är. Eftersom kortet är hemligt kan motspelarna aldrig vara säkra på om man sagt sanningen eller inte. Avslöjade Martin just sin riktiga position eller försöker han bara sig på något slags fint? Motspelarna får alltså försöka luska ut om informationen de hör är tillförlitlig eller inte.

Infekterade kan anfalla rutor. Det är så de dödar, förstår ni. Så om en infekterad kommer till en ruta där hen tror att en icke-infekterad spelare befinner sig ropar hen – med klar och tydlig stämma – ”Jag attackerar ruta G06!” Därmed avslöjar hen sig givetvis som infekterad, eftersom icke-infekterade inte kan attackera (såvida man inte tillämpar specialregler). Förhoppningsvis lyckas den attackerande ha ihjäl en icke-infekterad (som då återuppstår som infekterad och tar del i jakten).

Om en icke-infekterad lyckas ta sig till en flyktkapsel drar denna spelare ett kapselkort. Är kortet grönt så har hen lyckats lämna skeppet. Är kortet rött så fungerar kapseln inte – och spelaren får försöka ta sig till en annan kapsel att fly med. Lycka till med det, är allt jag kan säga.

IMG_5440

ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE är ett snabbt och roligt litet spel. De deltagande springer runt i det tysta och försöker överlista och finta varandra, samtidigt som de lyhört utvärderar all information. Variation bjuds det också på: Spelet kommer med en åtta-tio färdiga kartor, och om man vill så kan man lägga till olika specialregler, såsom att låta varje karaktär ha unika egenskaper.

En kritik som har riktats mot spelet är att det inte är tillräckligt socialt. Man pratar helt enkelt inte så värst mycket med varandra under omgångarna. Detta upplever jag dock som en märklig kritik eftersom spelet går ut på att hemlighålla information. Varför skulle man då vilja prata en massa? Dessutom är spelet, trots att man inte har så mycket att diskutera, väldigt interaktivt: spelarna lyssnar efter information och agerar utifrån denna.

För en person som jag – alltså en uppskattar regellätta spel som tar 20-30 minuter –är ESCAPE FROM THE ALIENS FROM OUTER SPACE galet skoj. Taktiken blir aldrig särskilt tung, men den finns definitivt med i bilden.

Så om ni, kära läsare, är sugna på ett roligt spel som tycks vara ett kärleksbarn till Ridley Scotts Alien och John Carpenters The Thing… tja, vad väntar ni på? I rymden kan alla höra er skratta.

Rapport från Skyttegravarna: Midsommarpokalen 2017

spelglädje brädspel sällskapsspel_GBD1250_golden by Gabriele Diwald (Licens: Creative Commons)

Plats: INTE ute. 
Ett spel: PATCHWORK 
Två före detta midsommarfirare: Frugan och Martin

Hej vad det går; dagarna och veckorna passerar i ungefär samma tempo som en helt vanlig taco passerar min brors svalg (fort). Var det inte nyårsafton nyss? Fettisdagen då? Nähä. Min 35-årsdag? Oavsett, vad jag försöker säga är att ännu ett år har passerat och det har blivit dags att redogöra för 2017 års upplaga av den bejublade, firade och extremt prestigefulla Midsommarpokalen.

Årets upplaga skiljer sig dock markant ifrån föregående års bataljer, faktum är att det är den mest ovanliga Midsommarpokal jag någonsin har varit med om. I normala fall brukar förberedelserna inför midsommar präglas av att ta emot samtal och sms från kreti och pleti som bjuder in sig själva till det midsommarfirande jag och Frugan inte alls hade planerat att anordna. Så har det dock inte varit i år. Björn ägnade sig åt stövelkastning i Vinslöv, Anders åkte på spa med den där tjejen han har försökt dejta de senaste månaderna och Micke och förra årets segrare Fru Stycke lämnade WO genom att åka till Blekinge. Den enda som egentligen försökte bjuda in sig var Anders marsvinsliknande chihuahua Ludde, men eftersom han, så fort han kommer hit, rymmer och försvinner fortare än kvickt fick han avslag på sin ansökan. Kvar fanns alltså bara jag själv, Frugan och den underbart jollrande lilla Meeple vi har hjälpts åt att skapa.

Skulle det alltså inte bli någon Midsommarpokal 2017? Jo, självklart skulle det bli det. Vem behöver kvantitet av midsommarfirare när man kan få kvalitet med Frugan och ett parti PATCHWORK? Men, säger ni då. Midsommarpokalen innebär ju att ni plågar er med att spela MONOPOL alldeles för länge, vad har hänt med den traditionen? Låt mig säga såhär, efter förra årets fruktansvärda upplevelse så är mitt MONOPOL bannlyst i alla spelsammanhang och kommer så att förbli tills den dag då jag har glömt hur tråkigt det är och plockar fram det av nostalgiska skäl. Midsommarpokalen kommer således, nu och för all framtid, att genomföras med hjälp av spel efter behag snarare än tvång.

Kvällen började bra. Frugan hade hittat en finfin sommarklänning som prydde henne perfekt, Meepeln blev så trött att hon somnade i sin säng och det som återstod var nu bara för mig att försöka grilla 1.5 kilo rostbiff. Det var egentligen ingen uppgift jag såg fram emot, men så fort jag fick syn på min nya trådlösa grilltermometer skiftade humöret och entusiastiskt började jag plocka fram tändbriketter, smeka min lyxiga grilltång och blötlägga rökspån. Jag hann precis lägga på köttet och tillräckligt med spån för att skapa rökutveckling alá skogsbrand innan det traditionsenliga regnet kom. I en hastighet jämförbar med vad Usain Bolt hade presterat med stympade ben rusade jag mot altandörren, där takets skydd hägrade, och väl där höll jag på att krocka sönder Frugan som var på väg ut för att leverera grillöl till den rökskadade och fuktiga kocken.

Jag avstod öl av två anledningar. 1) Att det inte är särskilt mysigt att dricka öl i en fullt utvecklad och regnig spånbrand och att 2) herr Baguette har lärt mig att dricka rödvin och att ekonomen i mig hade räknat ut att minst en halv flaska sådant skulle behöva inmundigas under kvällen. Hursomhelst blev maten väldigt god, vinet rann ner likt regnet i stuprören och mätta och belåtna kom vi (jag) fram till att det nog inte skulle passa sig att spela PATCHWORK just ikväll eftersom en fruktansvärd trötthet hade drabbat mig. Motvilligt gick Frugan med på att skjuta upp det hela och det officiella pressmeddelandet som lämnade Tosteberga var att Midsommarpokalen 2017 hade skjutits upp på grund av dåligt väder.

patchwork brädspel spelglädje sällskapsspel

På midsommardagsdagen, eller annandag midsommar om ni så vill, hade det klarnat upp tillräckligt för att jag och Frugan skulle få ro att avgöra det hela. Ackompanjerade av sörplandet från varsitt glas hemmagjord flädersaft och en snarkande hund packades spelet upp och jag passade på att sätta an tonen direkt:

”Det här är Midsommarpokalen. Jag är ute efter ditt blod, bara så att du vet!”

Frugan tittade oförstående på mig, men verkade hantera min nedriga hatattack med ro. Avsaknaden av respons gjorde att även jag kom av mig lite grann och man kan nog säga att trots ordväxlingarna som följde (se nedan) var Midsommarpokalen anno 2017 en av de fredligaste som någonsin har spelats.

Själva spelandet avlöpte precis enligt plan, jag lyckades få till ett stadigt inkomstflöde av knappar medan Frugan mest ägnade sig åt att försöka passa in så krångliga bitar som möjligt i sitt lapptäcke. Trots detta kände jag mig aldrig säker på hur det skulle gå förrän följande dialog utspelade sig:

F: ”Det är kört.”

M: ”Det hoppas jag!”

F: ”Varför det? Varför vill du alltid vinna?”

M: ”Älskling, det här är Midsommarpokalen. Det är på allvar!”

Notera gärna hur skickligt jag desarmerade den hotfulla stämningen med min kärleksförklaring, sådan elegans lär de inte ut i grundskolan hörrni! Hursomhelst gick det som det gick och med en övertygande poängsumma av 38 poäng mot Frugans 22 är det alltså undertecknad som står som segrare i den mest prestigefulla av brädspelstävlingar. Efter några års ökenvandring ska jag villigt erkänna att det är otroligt trevligt och bekvämt att åter befinna sig på toppen även om det här midsommarspektaklet rimligen betyder betydligt mer för mig än det bör göra.

En Skyttegravsrapport som i alla fall i den senare halvan har präglats av citat ska naturligtvis också avslutas på dylikt sätt. När jag muntert plockade ihop PATCHWORK igen utspelade sig följande:

M: ”Älskling, var det roligt?” (kärleksförklaringen igen)

F: ”Ja, fast det är roligare innan du vinner.”

Vi kan väl säga att jag och Frugan är ense om att vara oense i den frågan.

Spelartyp: Den dumdristige

spelglädje brädspel sällskapsspelRisky business by Bud Ellison (Licens: Creative Commons)

En extra godisbit åker in någons ansikte, en annan nynnar gladlynt medan hen brygger nytt kaffe, en tredje lutar sig avspänt tillbaka på sin stol, en fjärde ser sådär glad ut som bara en brädspelare med segern bärgad kan se ut och en femte spelar fortfarande. Plötsligt sätts godisbiten i halsen, kaffesumpen svämmar över, den bekväma stolen visar sig sakna ryggstöd, ansiktsuttrycket går från glädje till bitterhet och allt är förlorat. Den femte spelar fortfarande och har lyckats vända seger till förlust på bara några få sekunder. Vi hälsar Den dumdristige välkommen in i Spelglädjes arkiv.

Den dumdristige är en spelare som… ja, vad sysslar hen egentligen med? (det är en fråga jag har ställt mig både en och sjuttiotre gånger) Man skulle rimligen kunna sammanfatta beteendet med att hen tar onödiga risker i sitt spelande. Men samtidigt, brädspelande är ett ständigt risktagande i alla möjliga lägen så den naturliga följdfrågan blir ju då vad som skiljer en helt vanlig, hälsosamt risktagande spelare från en dumdristig dito. Jag skulle vilja formulera följande beskrivning:

”Den dumdristige är en person som genomför speldrag tvärtemot summan av rationellt tänkande, statistisk utredning, behovsanalys, riskbedömning, nyttokoefficient, konsekvensanalys och vanligt j_vla sunt förnuft.”

Jag är medveten om att Den dumdristige, i ovanstående beskrivning, framstår som en slumpmässig, hänsynslös och kanske också lite elak person. Den fördomen skulle jag dock vilja slå hål på direkt (förutom slumpmässigheten som är en genomgående egenskap), hen kan nämligen precis lika gärna vara sympatisk, snäll, intelligent och hur go´och gla´ som helst. Nej, Den dumdristige är aldrig medvetet elak, söndrande i sin spelstil eller för den sakens skull snäll, hen är bara förrädisk och det är därför det är så svårt att upptäcka faran innan det är för sent. Lite som den där öppnade chipspåsen som ligger på soffbordet, ni vet.

Vilken är då driften bakom Den dumdristiges… ja, dumdristiga beteende? Jag ska egentligen inte sitta här och påstå att jag är någon expert i ämnet eftersom jag aldrig någonsin, inte i hela världshistorien faktiskt, har betett mig dumdristigt i spelsammanhang. Gick ni på den? Självklart gjorde ni det. Och självklart har jag betett mig riktigt egodumt alldeles för många gånger. Min misstanke, som dessutom förstärks av mitt eget dummande, är att det beror på något så simpelt som ren nyfikenhet. Lite gammal hederlig livin´ on the edge helt enkelt. ”Vad står det på det översta kortet i korthögen?”, ”Hade det inte varit intressant att se vad som händer om jag går in i det där rummet?” och ”vad händer om man trycker på den röda knappen Björn?” 

Som vi alla vet kan man bara stilla sin nyfikenhet genom att stilla den… och undersöka det objekt nyfikenheten riktar sig emot. Vem är då jag att bestämma att så inte får ske? Jo, det ska jag berätta för er:

Jag är den där samarbetsspelslagkompisen som drabbas skoningslöst när Den dumdristige ger sig ut på sina imbecilla korståg, och jag är arg!

Ni har säkert tänkt det själva redan; att Den dumdristiges handlingar bara drabbar hen själv eftersom spel faktiskt går ut på att vinna över varandra. Så är det naturligtvis allra oftast och därför kan det vara helt problemfritt att ha en dumdristig vid bordet, antagligen kommer hen inte ens att upptäckas utan bara anses vara en lite otaktisk spelare.

Men, i samarbetsspelens värld är dock förutsättningarna helt andra. Plötsligt kan man märka att den där trevlige personen man spelar med har förvandlats till en riktigt dålig tivolitombola med en egen agenda. I bästa fall påverkas man enbart på det mentala planet, i värsta fall förvandlas de senaste timmarnas ”arbete” till aska och ibland kommer man undan med blotta förskräckelsen. Som t.ex. när huvuduppdraget i DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är avklarat och ens bror sitter och drar en ny överlevare för skojs skull. En överlevare som visar sig trigga det crossroads-kort man håller i och som i sin tur triggar en omröstning som är nära att kosta hela segern. Osannolikt? Självklart, men saker händer ofta om man gamblar och speciellt ofta händer de när Den dumdristige är i farten.

Vill man slippa att träffa Den dumdristige är därför mitt råd kort och koncist: Undvik att spela samarbetsspel. Fast råkar man, som jag, vara ett stort fan av nämnda spelgenre är det naturligtvis inget alternativ. Återstående åtgärder är då att försöka omyndigförklara misstänkta dumdristiga, be dem gå ut och bestiga ett högt berg eller att distrahera dem på plats. Vad som fungerar som distraktion skiljer så klart från dumdristig till dumdristig. Kanske går någon igång på att knyta knopar, gulla med hunden som nyss kom in, undersöka hur få steg man kan klara källartrappan på eller att försöka lista ut vems fötter det är som har luktat hela kvällen. Oavsett vilket så gäller det att känna sin dumdristige väl så att det går att sätta katastrofplanen i verket blixtsnabbt, bara några sekunders tvekan kan vara för mycket.