Recension: Världsregeringen

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60 min Språk: Svenska
Ålder: 12+ Tillverkare: Världsregeringen.se

Är det bara jag som tycker att politiken i världen har svängt väldigt mycket mot dagisnivå de senaste åren? Oavsett vilket så har det lett till att jag, i mina försök att vara en ansvarstagande väljare, har tvingats intressera mig lite mer för politik än vad jag egentligen önskar och mår bra av. På så sätt har jag också, högst frivilligt alltså, börjat intressera mig för brädspel med politiskt tema. Vem vill väl inte vara med när det vankas hink och spade, liksom? Det är här VÄRLDSREGERINGEN passar som budgeten i finansministerfamnen, här erbjuds nämligen gott om politiksatir med det fuktade pekfingret i luften.

Varje deltagare börjar med att välja/lotta ett politiskt parti att representera under spelet och redan här, när man läser partinamn som Socialdemonterade samlingsfronten och Feministiska hackerpatriarkatet, anar man att det som väntar är både skruvat och alldeles för likt verkligheten för att nämnda -het ska framstå som seriös. Spelets mål? Självklart att samla ihop så många väljarröster som möjligt.

Varje spelare får också vars två belastningskort att lägga i sitt bagage. Dessa har en central roll i VÄRLDSREGERINGEN och fungerar lite som spelets valuta eftersom man bl.a. kan köpa väljare och andra tillgångar genom att dra fler. Uppvända i bagaget är belastningarna värda 1-5 minusröster vid spelets slut, medan de nedåtvända och undansopade är värda 1 plusröst istället. Belastningskorten är alltså ett tveeggat svärd eftersom man behöver dem för att samla poäng, men samtidigt riskerar rejäla väljarförluster om de ligger på fel håll vid fel tillfälle.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Belastningarna sopas undan på fredligt sätt med hjälp pöbeldupering och diverse korteffekter, men de kan också ha den dåliga smaken att exponeras i debatter. De ger då kortsiktiga negativa effekter (precis som på riktigt!), men försvinner sedan ut i intigheten likt vilken järnrörsskandal som helst. Men nu har jag visst gått händelserna lite i förväg här, så:

Varje spelrunda kretsar kring tre faser:

Ärendefasen, där spelarna får utföra två olika handlingar, exempelvis att köpa väljare (engagera), dra Kampanjkort (hänför) eller dölja belastningar som hindrar den politiska framfarten (dupera). Den här fasen handlar mycket om att positionera sig inför kommande debatter och rösträkningar, vilket kan visa sig svårare än beräknat med tanke på att man är flera spelare om den politiska kakan.

Debattfasen, VÄRLDSREGERINGENS hjärta och lungor, där spelarna, med hjälp av kampanjkort, tillgångar och partikamrater, ska försöka vinna gehör för sin politik inom ett av talmannen valt ämne. Av fasens namn kan man luras att en riktig diskussion kommer att föras, men vad som egentligen sker är att spelarna, via utspelade kort och tillgångar, ska försöka klättra så högt som möjligt på argumentationsbrädets poängskala.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Det är här som kaoset i VÄRLDSREGERINGEN bryter ut. Alla vill så klart vinna debatten eftersom den är värd x antal röster vid spelets slut, men viktigast är ändå att ingen annan vinner den. Det är lite som när jag, när jag var liten, fångade så många Trädgårdsborrar jag kunde i en hink med vatten för att rädda pappas gräsmatta; det klättras, knuffas ner, klättras, knuffas ner, klättras och slutligen knuffas ner igen.

Själva knuffandet görs främst med hjälp av Kampanjkorten som alltid ger en viss positiv effekt på argumentationsbrädet, men som ofta också ger mer eller mindre kännbara bonuseffekter i form av exempelvis exponerade belastningar, kastade kort, dragande av kort och i förtid avslutad debatt. Vem som drabbas mest beror alltid på den rådande situationen och det gäller så klart att spela ut korten i rätt tid så att de drabbar rätt person (och framförallt inte dig själv!). Eller förresten, varför inte sänka sig själv i debatten för att bli av med lite otäcka belastningar? Möjligheterna är många och det kommer garanterat inte att gå som du har tänkt dig.

Analysfasen, handlar egentligen bara om att undersöka om spelet har tagit slut, byta talman och att återställa allt inför nästa spelrunda. Så då gör man det och kastar sig in i nästa pajkastning.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tycker att VÄRLDSREGERINGEN är roligt, men jag förstår samtidigt att det nog inte är ett spel som passar alla. Det står strategispel på boxen men jag skulle vilja påstå att det är en sanning med viss modifikation som antagligen också gör inbitna strateger rejält besvikna. Ett parti VÄRLDSREGERINGEN präglas nämligen ofta av ett ordnat kaos där slump, lynniga väljare och ännu lynnigare motståndare har en större påverkan på hur det ska gå än den egna strategin. Men samtidigt, är det inte ungefär så politiken fungerar på riktigt? Planer och strategier kan vara hur vattentäta och vackra som helst, men så blir plötsligt en partikamrat sugen på Toblerone, en annan vill, lite för gärna, sjunga ”We shall overcome”, och en tredje råkar bara vara Håkan Juholt.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeVÄRLDSREGERINGEN är fullt av galna formuleringar, fyndiga löpsedlar och fullständigt slumpmässiga likheter med riktiga personer och det är faktiskt där som jag tycker att spelet har sin stora styrka. Spelmekanikerna i sig själva är inte märkvärdiga eller nyskapande på något sätt, men kombinerat med satiren tycker jag att VÄRLDSREGERINGEN blir riktigt kul och bra i sin genre. Politik idag är kaos, kappvändande både bland väljare och politiker, nedrighet, slump och ett jäkla undansopande av mer eller mindre allvarliga händelser. Ironin i att man, för att komma någonstans överhuvudtaget i VÄRLDSREGERINGEN, måste samla på sig belastning efter belastning i sin jakt på väljarnas gunst undgår i alla fall inte mig.

Jag skulle också vilja anordna en fest alá Kommunal för konstruktörerna som har lagt ner tonvis med kärlek på spelets alla formuleringar, följer man nyheterna ens bara sporadiskt så finns det garanterat saker att känna igen och skratta åt. Fick jag önska något så hade det varit infogande av ett större diskussionsmoment, debatterna sköts ju nu helt och hållet av kortspelande, att få diskutera och förhandla lite hade varit en logisk ingrediens som dessutom hade ökat på de politiska spänningarna kring bordet (det kanske vore något att tillsätta en utredning om?).

Men samtidigt, gillar man politisk satir och är medveten om vad man ger sig in på när man sätter sig för att spela VÄRLDSREGERINGEN så är jag övertygad om att man kommer att ha väldigt roligt. Strategispelskategoriseringen må vara något överdriven, men ju fler gånger man spelar desto mer inser man att, mja, mjo, det är nog ungefär såhär det kan gå till när man ska vara strategisk i maktens korridorer.

P.S. I reglerna används ordet ”färst”. Jag bockar, bugar och delar ut guldpokal, ”färst” är nämligen ett av världens bästa ord. D.S.

Rapport från Skyttegravarna: Anachrony

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspelPlats: I Tosteberga preteritum och futurum 
Ett spel: Anachrony
4 eventuella världsdominanter: Martin, Anders, Björn och Herr Baguette

Söndagen den 9/4 2017 hade dagen då allt skulle ske kommit. Igen. Förra gången insjuknade jag ju hastigt i en farsot som närmast påminde om en riktigt rejäl influensa, och fick ställa in. Frågan var alltså hur det skulle gå den här gången. Skulle jag vara död? Skulle Björn få nageltrång? Skulle Herr Baguette få permissionen indragen? Och hade Anders överlevt operationen han genomgick veckan innan?

Innan lampan släcktes på lördagskvällen läste jag de 19 sidor som utgör grundreglerna i ANACHRONY en sista gång och tänkte att ”mja, mjo, det här känns faktiskt som att det är under kontroll”. Och med den tanken som sällskap somnade jag stilla in för att aldrig åter vakna förrän nästa morgon när Meepeln tyckte att det var dags att gå upp. I samband med själva uppstigandet gjorde jag en okulärbesiktning av min kropp och kunde konstatera att jag visserligen uppvisade begynnande tecken på lönnfetma, men att det samtidigt inte verkade finnas några rent fysiska hinder för att jag den här gången skulle kunna genomföra den fantastiska ANACHRONY-dagen som planerat.

När jag några timmar senare fortfarande levde och bevittnade hur Björn stegade in genom min ytterdörr utan nageltrång(?), hur Herr Baguette inte bara dök upp utan också hade anammat klädkod mjukisbyxa och hur Anders transporterade sin opererade kropp till närmaste stol utan mer synliga problem än vanligt, kände jag mig lugn. Alla hade kommit på utsatt tid, alla verkade friska och alla hade, som lovat på heder och samvete, läst reglerna i förväg så att regelförklaringen skulle kunna genomföras på ett så enkelt och smidigt sätt som möjligt.

Antagligen anade de att jag skulle vara extremt nöjd om de bara behagade att dyka upp, för någon läxläsning hade de båda lärarna Björn och Herr Baguette inte ägnat sig åt. Däremot hade bankmannen Anders till min stora förvåning ögnat igenom reglerna lite snabbt och till min ännu större förvåning tyckte han sig därmed kunna reglerna så bra att då och då gjorde högljudda instick om regler han kände till. Att regeln i fråga inte var relevant i stunden eller skulle förklaras bara några ögonblick senare verkade inte bekomma honom nämnvärt. Björn och Herr Baguette satt pedagogiskt och betraktade den pågående brödrakampen.

Efter cirka en timmes förklarande, cirka varsin kopp kaffe och cirka 3-4 gråa hår vardera (sånt händer när man har passerat 30), var vi redo att sätta igång själva spelandet. Björn lade raskt beslag på Path of Harmony eftersom harmoni är ungefär det sista adjektiv som skulle användas för att beskriva honom. Anders som ju jobbar på bank bestämde sig för att sköta Path of Progression. Jag själv valde sedan, tvärt emot min egen övertygelse och i princip allt sunt förnuft, Path of Salvation. Kvar till Herr Baguette blev Path of Dominance, vilket passar väldigt bra ihop med den ”härska-och-söndra”-pedagogik han begagnar under sina arbetsdagar.

ANACHRONY är ett strategispel för 1-4 spelare som utspelar sig i framtiden när jorden som vi känner den har kollapsat och åter byggts upp kring fyra ideologier; Harmoni, Dominans, Framsteg och Frälsning. Spelarna antar rollen som ledare för varsin ideologi och måste sträva, dels efter att den egna ideologin ska bli överlägsen de andra, men också för att förbereda sig för en framtida katastrof i form av ett apokalyptiskt meteoritnedslag. Framgångarna bedöms med hjälp av poäng och den som har samlat ihop flest när spelet är slut står som segrare.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Det första som hände var att jag drabbades av analysparalys, det andra som hände var att jag drabbades av förstärkt analysparalys och det tredje som hände var att jag fastnade i vinkelvolten. Reglerna i sig var egentligen inga problem att överblicka, det fanns bara så otroligt många möjligheter att kasta sig ut i att jag inte riktigt visste vilken skinka jag skulle sitta på.

Generellt kan man nog säga att jag har förbaskat svårt att lyckas i tyngre strategispel eftersom det alltid är någon annan som orkar tänka hårdare och bättre än mig. Så verkade fallet vara även denna gång för den franske Herr Baguette uppvisade en väldigt tysk effektivitet genom att mata ut arbetare över hela spelplanen, Anders räknade vinst/förlust som det fullblodsproffs han är och Björn… låtsades nog egentligen bara, men han verkade ha minst lika bra koll som övriga. Själv kände jag mig allmänt patetisk och bestämde mig för att gå ut löst och känna mig fram till en vettig taktik efter hand.

Slutklämmen i ett parti ANACHRONY handlar om att genomföra en framgångsrik evakueringshandling av huvudstaden. Varje fraktion i spelet har ett individuellt grundkrav för att själva handlingen ska kunna genomföras överhuvudtaget, men också en bonusförutsättning som kan ge stora mängder extrapoäng om man har förberett sig rätt. Vi hade nog ganska dålig koll på varandras krav och bonusmöjligheter, men tidigt i spelet var känslan att Herr Baguette var den som skulle bli mest framgångsrik. Han hade ett sådant där otäckt flyt där handlingarna kuggade i varandra perfekt medan vi andra ständigt tycktes sakna en resurs eller arbetare för att kunna göra vad vi egentligen ville och behövde.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Halvvägs in i spelet skrek våra magar efter annat än kaffe och vi bestämde oss därför för att ta middagspaus via två stekpannor kryddkorv med bröd. Under korvkonsumtionen kretsade Herr Baguette som en satellit runt bordet för att försöka räkna ut vem som hade bäst förutsättningar inför avgörandet. Omdömet lydde att den som låg bäst till att vinna var Anders (förmodligen tillsammans med honom själv, men det höll han tyst om), jag hånades som ute ur leken och Björn… ja, han nämndes inte alls. Anders blev nog lite stolt över att utnämnas som favorit, men också högljutt arg på Herr Baguettes tjuvkikande eftersom han, likt första bästa nordkorean tyckte att det som pågick i hans stad skulle förbli en hemlighet.

Själv höll jag ganska låg profil men var övertygad om att den genomeffektive Herr Baguette skulle vinna, att Björn skulle komma sist och att jag och Anders skulle slåss i mitten. Jag visste visserligen att jag hade en ganska bra slutkläm som de andra kanske inte hade räknat med, men eftersom jag sällan orkar räkna efter riktigt ordentligt hade jag ingen koll på hur långt den skulle bära mig.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

När allt skulle till att avgöras visade sig Herr Baguette mycket riktigt ha skrapat ihop en riktigt respektabel poängsumma på 55 poäng. Björn, som var så övertygad om att han var sist att han gick och bajsade när vi andra gjorde våra sista drag, kom… mycket riktigt sist med 43 poäng. Anders som vid det laget var rejält uppblåst av favorittrycket sprack som en ballong i ett törnessnår när hans poäng slutade på 49. Jag själv? Jag vann så klart på 57 poäng, precis som sig bör.

Min upplevelse av ANACHRONY blev därmed precis så positiv som jag hade hoppats. Det är tungt, hjärnbrännande, tematiskt, förvirrande i sitt fokus på tidsresor och precis lagom svårt för att tiden ska ägnas åt att fundera över bra drag snarare än vilka regler som gäller. Jag hoppas så klart att det kommer upp på bordet snart igen, även om jag har mina tvivel med tanke på att det är ganska uttröttande att försöka verka intelligent under så lång tid som 2 (4) timmar. Förhoppningsvis kan mina vänner mustra tillräckligt med kraft för att ställa upp några gånger till, jag är redo any day.

Recension: Steampunk Rally

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, strategispel Antal spelare: 2-8 
Speltid: 45 min Språk: Engelska
Ålder: 13+ Tillverkare: Roxley Game Laboratory

Tänk dig att du skulle få möjlighet att samla några av historiens största uppfinnare och vetenskapsmän på en bergstopp i Schweiz. Skulle du göra det då? Förmodligen skulle de vara djupt oense om vem som hittade på vad och förmodligen skulle det leda till att de började putta ner varandra från toppen. Så, kanske, kanske inte va? Men tänk dig att det i samband med den där toppträffen också anordnades en tävling om vilken vetenskapsman som kunde ta sig ner från berget fortast med hjälp av en egenkonstruerad manick. Tävlingen skulle bli kaosartad, full av slapstick och de skulle definitivt låta bli att putta ner varandra från toppen. Skulle det förändra något? Självklart skulle det göra det!

Vilken tur då att STEAMPUNK RALLY behandlar just den sistnämnda situationen och att möjligheten inte är längre bort än en spelkartong nära just dig; en kartong som, förutom med vetenskapsmän, är underbart fylld med maskinkort, markörer och framförallt tärningar i mängder. Klara, färdiga, gå!

STEAMPUNK RALLY utspelar sig på två fronter per deltagare: På racerbanan ner för berget, där varje spelare har sin spelpjäs, och på bordet där varje tävlande bygger den uppfinning som spelpjäsen representerar. Den stora utmaningen ligger i att anpassa sin uppfinning så att den på ett så smidigt och kraschfritt sätt som möjligt kan hantera de hinder racerbanan innehåller. Själva målet med alltihop har ni säkert räknat ut vid det här laget, men ni har med all säkerhet räknat fel; STEAMPUNK RALLY går nämligen inte ut på att ta sin pjäs först över mållinjen. Nej, här handlar det istället om att i omgången efter att någon har passerat mål vara den som har tagit sig allra längst. Det öppnar för spektakulära spurter och skapar bilder i mitt huvud om hur en konstifik grunka frustar, studsar och demolerar sig fram i en sista våldsam satsning för att passera sina motståndare.

Centralt för själva manickbyggandet är maskinkorten. Nya sådana fördelas varje spelvarv genom en draft-fas där alla deltagare får fyra kort var, väljer ett av dem och sedan skickar dem vidare till nästa spelare. Korten går alldeles utmärkt att bygga in i sin uppfinning, men går precis lika bra att skrota i utbyte mot en angiven bränslesort som motsvaras av en viss tärningsfärg. De inbyggda maskinkorten uppfyller olika funktioner i farkosten, men långt ifrån alla ger den omedelbara effekten att maskinen flyttar sig framåt. Nej, här gäller det att skapa konstruktiva kedjereaktioner för att skapa bästa möjliga förutsättningar att förflytta sig framåt snabbt (och någorlunda säkert).

Om man t.ex. stoppar in röda tärningar (motsvarande brännbart material) i en ångkokare så producerar den ånga (blåa tärningar) som i sin tur kan driva en propeller som genererar ett visst antal förflyttningar på racerbanan. Eller så kan man använda ångtärningarna till att generera elektricitet (gula tärningar) som i sin tur driver kraftfulla raketmotorer. Eller, varför inte bara gå lite wild and crazy och stoppa de röda, brännbara tärningarna direkt in i de nyinstallerade hjälpraketerna med både liv och lem som insats?

Ni förstår själva, här finns det många olika möjligheter och då har jag inte ens nämnt att varje maskinkort har specifika krav på tärningsvalörer för att fungera, samt att använda tärningar ligger kvar och blockerar i uppfinningen tills man aktivt ”ventilerar” bort dem. Sen är det ju så klart det där med förflyttningarna på racerbanan också, det finns två sorters förflyttning: rörelse och mjuk rörelse, och beroende på vilken sort man har möjlighet att använda bör man ta hänsyn till eventuella hinder om man inte vill se sin uppfinning explodera i ett moln av vatten, luft och gammel bös.

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tror att det där är ungefär allt ni behöver veta för att kunna aspirera på en plats i det här helgalna vetenskapsracet. Frågan är bara, tycker jag att ni borde göra det? Både ja och nej faktiskt.

Ja. Jag gillar verkligen att STEAMPUNK RALLY är fullt av karaktärer hämtade från verkligheten. I lådan trängs bl.a. Albert Einstein med Alexander Graham Bell och Marie Curie, och på något mystiskt sätt känner man historiens vingslag flaxa trots det något lattjolajban-aktiga speltemat. Extra glad blir jag av att varje uppfinnare har specialegenskaper som passar bra ihop med vad de faktiskt har lämnat efter sig; Nikola Tesla har t.ex. en fallenhet för att hantera elektricitet och Bröderna Wrights farkost tycks ganska ofta sväva ovan mark. Spelet innehåller inte mindre än 16 olika kändisar, så det finns gott om utrymme att variera sig, utforska respektive karaktärs egenskaper och så klart, att hitta sin favorit.

Redan när man läser reglerna känner man hur knepigt och galet STEAMPUNK RALLY kan bli (och ofta blir). Hela temat stinker av romantiserad maskinvetenskap och har man någonsin varit en liten grabb i sitt liv så går det inte att undvika en nostalgisk ilning längs ryggraden. Man kan riktigt höra klonket och pysandet från de märkliga uppfinningarna samtidigt som artwork och fantasi skapar slapstick-humor av allra högsta klass.

En fantastiskt trevlig detalj är att man både tillåts och uppmuntras att försöka skapa listiga kedjereaktioner i sin uppfinning för att maximera dess funktioner. I all sin enkelhet känns det vetenskapligt på ett sådär pojkrumskt sätt; precis som när man satt och spelade The Incredible Machine på sin Pentium 75. Jag inser att det är väldigt mycket prat om pojkrum och små grabbar nu, men jag sitter absolut inte här och påstår att STEAMPUNK RALLY är ett spel bara för killar. Nej, min poäng är snarare att jag tror att det här tilltalar personer som har ägnat entusiastiska timmar åt att laga sladdstyrda bilar, köra ångmaskin och bygga egna disko-lights av Lego lite mer, och bland dem misstänker jag att vi killar är något överrepresenterade.

Jag gillar också att tärningarna infogar sin sedvanliga slumpmässighet i maskineriet. Man kan bygga en fantastisk manick, men måste ändå lita till en viss grad av tur för att få den att fungera som man har tänkt sig. Man kan så klart tycka vad man vill om slump, men här tycker jag att den slinker in i temat på ett utmärkt sätt. Vem var det som sa att det alltid går som man har tänkt sig när man forskar fram vetenskap? Nej just det, fråga bara Marie Curie.

steampunk-rally-race-web

Nej. Interaktion mellan spelarna saknas nästan helt och hållet och det är ett problem för mig. Jag förstår absolut poängen med att spelarna ska göra delar av sina drag simultant för att minimera väntetid, men det gör också att man till stor del tappar kontakten med varandra och dessutom försvinner den naturliga felkontroll som kommer automatiskt om man följer varandras drag. Visst är det så att draft-fasen tillför lite interaktion eftersom den ger möjlighet att påverka vilka maskinkort som är tillgängliga för motståndarna, men vad fyller det egentligen för funktion om man redan har tappat kollen på vad de egentligen håller på med? Kom dessutom ihåg att STEAMPUNK RALLY tillåter så många som 8 spelare och ni förstår att det här är ett spel som inte uppmuntrar särskilt mycket taktiskt rävspel spelarna emellan; det blir liksom mer ”bygg din farkost och hoppas att det räcker” istället.

Vidare saknar jag en mekanik som tillåter uppfinningarna att påverka varandra på racerbanan, för visst hade det varit kul om man hade kunnat köra lite folkrace ner för berget eller kunnat avfyra enkla små vapen mot varandra? Eller varför inte göra en Göta Kanal och skruva bort konkurrentens (ena) propeller? Här tycker jag verkligen att det finns utvecklingspotential i STEAMPUNK RALLY, vilket mitt i det här interaktions-eländet skänker mig hopp inför (expansions?)framtiden. Ge mig sabotage, småaktighet och mer explosioner!

Klargörande efter påpekande från läsare: STEAMPUNK RALLY innehåller s.k. boost cards (som också finns med i draft-fasen) och som, OM omständigheterna är de rätta, faktiskt tillför en del av den interaktion och småaktighet jag saknar. Så, antingen spelar min grupp för självcentrerat för att korten skulle få chans att påverka särskilt, eller så behöver de kunna ge bra effekt i fler situationer, oklart vilket. Ni får avgöra själva, nu har jag i alla fall nämnt att de existerar och slipper se mig över axeln varje gång jag är ute. 😉

Har ni bestämt er för ”ja” eller ”nej”? Det har inte jag. STEAMPUNK RALLY har så pass mycket charm att jag inte kan låta bli att tycka om det trots att jag tycker att den begränsade interaktionen dämpar väldigt mycket av spelets potential. Spelet blir därför, för mig, något av ett vetenskapligt problem som inte har fått sin fullständiga lösning ännu; jag ägnar gärna tid åt det men väntar samtidigt på framtiden då nya rön kommer(?) att ta det till nya höjder.

Anachrony – Unboxing

Skördetid. Vilket underbart ord. Och den tiden är nu. Jag minns mycket väl hur jag, förra våren, med hjälp av Frugans iPad, planterade mitt frö genom att pynta drygt 700:- till Kickstarter-kampanjen för ANACHRONY. Sedan dess har jag tålmodigt vattnat, gödslat och, kanske framförallt, väntat på att mitt slit skulle bära frukt.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspelJag är inte säker på hur mycket vattnandet och gödslandet egentligen har hjälpt, men i förra veckan tittade min växt äntligen upp ur brevlådan. Det ska sägas direkt, jag hade förväntat mig att ANACHRONY skulle vara ett fysiskt stort spel, men när jag råkade lägga lådan framför Meepeln blev jag… sådär nördigt glad som jag inbillar mig att bara vi brädspelare kan bli. Storleksförhållandet mellan en Kickstarter-utgåva av ANACHRONY stående på högkant och en sittande 10-månaders dotter är nämligen sådant att dottern har svårt att synas överhuvudtaget. Visserligen väger spelet bara 5.81 kilo (medan dottern väger ungefär det dubbla), men det är ju faktiskt storleken som räknas här.

Eftersom jag är ett sådant praktexemplar i karaktär och förmåga att lägga band på mig själv bestämde jag mig för att inte fördjupa mig särskilt mycket mer just då och istället ägna resten av kvällen åt familjen (jag vet, det är sjukt). När morgondagen grydde studsade jag dock upp före tuppen, kastade i mig min frukost, hängde ut Gone Boardgaming-skylten på ytterdörren och laddade kaffebryggaren med bästa möjliga innehåll. Det var dags. Nu kanske ni tror att det betyder att jag kastade mig över ANACHRONY som om jag vore min bror och en taco-tallrik, men med åldern (i alla fall min) har ett lugn tillkommit som låter mig njuta av min egen iver. Så jag satt bara där och beundrade lådan. Njöt av specialomslaget. Läste på baksidan om allt jag skulle hitta inuti.

ANACHRONY är ett strategispel för 1-4 spelare som utspelar sig i framtiden, när jorden som vi känner den har kollapsat och åter byggts upp kring fyra ideologier; Harmoni, Dominans, Framsteg och Frälsning. Spelarna antar rollen som ledare för varsin ideologi och måste sträva, dels efter att den egna ideologin ska bli överlägsen de andra, men också för att förbereda sig för en framtida katastrof i form av ett apokalyptiskt meteoritnedslag.

I takt med att kaffedoften spred sig på det där fantastiskt hemtrevliga sättet bestämde jag mig ändå till slut för att skrida till verket. Försiktigt hasade jag bort omslaget och… hittade en ännu vackrare låda under. Den omöjliga logotypen fångade omedelbart min blick och när jag dessutom upptäckte att den var upphöjd och gick att känna förstod jag att jag var kär. Sist jag överraskades av en så vacker kartong handlade det om DEAD OF WINTER (vi känner ju alla till hur det gick vid det här laget) och det är bara att erkänna rakt upp och ned: Lådan till ANACHRONY är det vackraste jag någonsin har sett i spelväg (min halvusla bild nedan gör den definitivt inte rättvisa).

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Väl under locket fortsatte materialist-fixen. Mängden komponenter och attiraljer jag möttes av var inget annat än enorm och jag blev faktiskt något överväldigad. Åtta ark med markörer och brickor att puncha, flera plastade förpackningar med både kort och spelplaner i olika storlekar. Var skulle jag börja? Vilka delar var till vilken expansionsmodul? Hur i hela helsinki sorterar man en så rejäl mängd prylar i en så liten mängd zip-påsar? Och varför fanns det ingen insert i lådan?

Försiktigt och allmänt andäktigt grävde jag mig nedåt. Det första jag stötte på var 1 ton regelböcker på flera olika språk, vilket irriterade mig våldsamt. Materialist eller inte, jag behöver inte en flera centimeter tjock lunta med regelhäften som jag inte förstår. Praktikern i mig undrar om det verkligen är så svårt att bara bifoga de regler som behövs i respektive region, men eftersom ett så stort företag som IKEA fortfarande envisas med att skicka instruktioner för handhavande av bordsben på alla världens språk ska jag inte klaga för mycket. Jag tror förresten att jag ska lämna de franska reglerna till Herr Baguette så får han återgälda tjänsten från senast

Regelirritationen glömdes sedan lika snabbt som den hade blossat upp. Underst i boxen låg nämligen en låda fylld med fantastiskt detaljerade och stora (55 mm) miniatyrer. Jag är egentligen lite allergisk mot den miniatyrvåg som sköljer över Kickstarter, min uppfattning är att utvecklare allt för ofta skryter om massiva mängder av plastfigurer för att dölja spelmässiga brister, men miniatyrerna i ANACHRONY är helt fantastiska att skåda (och dessutom bonuslullull som bara finns för att höja stämningen). Tunga är de också, 30 gram styck! Det blir till att starta upp målarverkstaden igen för att tvätta bort den gråa och trista färgen.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Och så var det ju det där med att puncha och sortera markörer. För mig är är det något av en meditativ sysselsättning så även om jag fick komplettera med några egna zip-påsar för att kunna organisera allt som jag ville njöt jag för fullt. DEFCON 1 höll dock på att utlysas vid ett tillfälle eftersom jag upplevde att det saknades ett kort till en av expansionsmodulerna. Till allas lycka undveks kärnvapenkrig med en hårsmån; kortet hittades i en korthög (ja) där det inte borde ha legat (det är i alla fall min version).

Hursomhelst, efter 1,5 timmars sorterande var jag äntligen färdig och redo att stoppa ner allt i lådan igen. Då uppstod problem 1A i materialistens krishandbok: Hur ska allt få plats? Jag skojar inte, värre trängsel i en spelbox har jag aldrig stött på och då mäter den ändå 42 x 29,5 x 10 cm. Som tur var gick det att lösa genom att kasta ut reglerna jag inte förstod och att dra in magen riktigt ordentligt; sedan gled både lock och extra omslag snällt på. Säg såhär, nu förstår jag varför det inte fanns med någon insert.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Sammanfattningsvis kan man säga att jag är ganska entusiastisk över ANACHRONY. Eller, ganska är en rejäl underdrift för jag tror att denna unboxing bara är starten på kärlekshistorien. Skulle man kunna idka coitus med ett brädspel så är det i nuläget ANACHRONY jag skulle välja; artwork, storlek, komponentkvalitet och tyngd. Allt stämmer.

Nu hoppas jag bara att det är roligt också. Men det är det ju. På lördag får jag facit.

Recension: T.I.M.E Stories: The Marcy Case (exp)

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel, expansion 
Antal spelare: 2-4 Speltid: 90 min Språk: engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

OBS: Jag ska hålla den här recensionen så fri från spoilers som det går, men om du vill vara fullständigt ovetande om precis allt vad The Marcy Case innebär så kanske du borde låta bli att läsa. Jag säger kanske…

Till att börja med, den här recensionen handlar om en expansion till det tokhyllade T.I.M.E STORIES, så om du har befunnit dig under en sten det senaste året råder jag dig att läsa min recension av grundspelet först.

Och efter att ha betat av alla nödvändiga disclaimers och tips kan vi äntligen gå vidare. Eller, vi går snarare bakåt faktiskt eftersom T.I.M.E STORIES: THE MARCY CASE (TMC) utspelar sig 1992. Att resa tillbaka i tiden till 1992 känns, för mig som var någorlunda utvecklad redan då, ganska märkligt. Skulle jag känna mig hemma i 1992 igen? Och skulle jag möjligen få återse mig själv där jag satt och spelade Duck Hunt i min sprillans nya Bernie-T-shirt från fotbolls-EM i Sverige? Och slutligen, skulle jag kunna förhindra att Danmark tog hem hela nyss nämnda fotbollsrask?

Svaren på frågorna var nej, nej, och nej. Det 1992 jag mötte var fullständigt okänt för mig och utspelade sig dessutom mitt i en händelse jag inte var medveten om hade inträffat. En fruktansvärd smitta bröt tydligen, vid den här tiden, ut i den lilla amerikanska staden Rhinetown och en av stadens invånare(?), Marcy, befann sig därmed i livsfara. Eftersom Marcy, också det helt okänt för mig, kom/kommer att ha en stor påverkan på världen efter 1992 behövde hon räddas och det är så klart där T.I.M.E Agency kommer in bilden.

Sagt och gjort, fyra agenter skickas till 1992 för att rädda Marcy… och där kommer jag att sluta berätta om storyn i spelet eftersom jag är en person som håller vad jag lovar. Istället går vi raskt över till själva tyckandet:

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

Jag har bara spelat ASYLUM, uppdraget som följde med i T.I.M.E STORIES grundlåda, tidigare och det ska sägas direkt: TMC är en väldigt annorlunda upplevelse. Om ASYLUM var inriktat på att utforska och försöka förstå mystiska händelser så är TMC betydligt mer inriktat på strid och rationellt tänkande. Det kräver inte många minuters spelande för att förstå exakt vad som pågår i Rhinetown och därför dröjer det heller inte länge innan kloka beslut kan fattas i kampen för att slutföra uppdraget.

Stridssystemet har fått sig en liten upputsning och varje karaktär har nu två olika sätt att slåss på: handstrid och skjutvapen. Respektive stridssätt har både fördelar och nackdelar och vilket som är lämpligast att använda beror på rådande situation. Jag tyckte att striderna var en av ASYLUMS svagare delar och därför blir jag extra glad att de små förändringarna som är gjorda till TMC gör fajtandet mer engagerande, roligt och taktiskt.

Något som förvånade mig, och till en början gjorde mig besviken, var att den gudomligt vackra artwork-stilen från ASYLUM inte finns kvar; TMC har istället en mer grov och tecknad stil. Samtidigt fyller den tecknade varianten sin funktion fint och passar dessutom väldigt bra ihop med temat, så min inledande besvikelse kastade jag ganska snabbt åt sidan (även om jag gärna tar tillbaka den vackra stilen i framtida expansioner).

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

TMC innehåller bara fyra karaktärer att välja mellan och det tycker jag är både snålt och synd. Fler karaktärer hade skapat en extra taktisk dimension i att kunna optimera sitt team efterhand som man lär sig nya saker om uppdragets natur. Avsaknaden av valmöjligheter gör också att det känns som mer repetition än nödvändigt att spela flera gånger efter varandra eftersom alla känner sina och varandras karaktärer så väl vid det laget. Ens bara möjligheten till ett ”Aha, men om vi tar med Kalla Kåre den här gången har vi större chans i den där situationen” hade tillfört väldigt mycket.

Den största nackdelen för mig med TMC är ändå att det ganska snabbt blir tydligt vad som måste göras för att uppdraget ska lyckas. Efter att ha förlorat två gånger visste vi mer eller mindre exakt vad vi skulle göra och tog god tid på oss att lägga upp en vattentät strategi inför vårt tredje försök. Nu vann vi visserligen inte eftersom Björn visade sig vara mer klåfingrig än vi alla kunde ana, men när vi väl började om för fjärde gången var det inget snack överhuvudtaget. Eftersom jag har tänkt mig att spela TMC igen när jag har blivit pensionär, och då vill ha saker kvar att utforska, har jag inte tittat igenom kortleken i efterhand, men känslan är… ja, känslan är att stora delar av berättelsen inte behövs för att klara uppdraget och om man då väljer ”rätt” eller ”fel” spår från början riskerar man att missa en hel del. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att vi lämnade ganska många lösa trådar kvar i Rhinetown och de gällde saker som vi egentligen ville utforska och undersöka, men prioriterade bort för att vinna.

Med det sagt så är TMC ändå ett väldigt bra äventyr. Det är roligt, spännande och engagerande på ett alldeles fantastiskt sätt om man gillar spel som innehåller story och dramatik. Vi var alla överens om att ASYLUM var ett bättre uppdrag, men var också extremt överens om att vi inte hade velat missa TMC för allt smör i Småland (inte ens med en back läsk på köpet). Mersmaken är total och nu väntar vi bara på att de följande expansionerna ska återkomma i tryck så att vi, med tindrande ögon, åter får möjlighet att bemanna tidskapslarna.

Recension: Libertalia

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-6
Speltid: 40-60 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Asmodée

”Kanapéer och konjakskransar!”
– Kapten Haddock –

Ungefär så, eller exakt så faktiskt, kan jag tänka mig att det skulle låta om Kapten Haddock stötte på någon av de karaktärer som dagens recensionsobjekt innehåller. Här handlar det nämligen om råbarkade pirater, laddade kanoner, vildsinta ”aaaaargh!” och hissade piratflaggor. Ja ni vet allt det där som brukar dyka upp när pirater är i farten.

LIBERTALIA innehåller självklart allt det där, men är samtidigt ett högst ovanligt piratspel eftersom det handlar om en tid i livet som väldigt få pirater någonsin uppnår; det har nämligen, som brukligt när klockan har slagit 65 år, blivit dags att dra sig tillbaka på en trivsam liten ö någonstans. Eftersom det, precis som idag faktiskt, inte finns några garantier för att pensionssystemet ger den avkastning som behövs är det så klart på sin plats att göra en sista räd på de sju haven innan pirathatten läggs på hyllan. Det är här vi spelare kommer in i bilden; låt plundringen börja, ett rikt pensionärsliv med odling, handarbete och bridge står på spel!

LIBERTALIA spelas över sammanlagt tre kampanjer, alla innehållande sex dagars plundring och en dags vila (precis som Gud ville!). Plundringsdagarna är i sin tur indelade i faserna soluppgång, dagskymning och natt, och för att förstå syftet med det behöver vi raskt segla över till det som är själva rubinen i LIBERTALIAS skattkista, nämligen karaktärskorten.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspel

Varje spelare har en kortlek med 30 numrerade och identiska karaktärer, numren avgör vilken ranking personen har (kaptenen är t.ex. mäktigare än papegojan), och varje karaktär har dessutom en specialegenskap som de kan utföra vid ett angivet tillfälle (soluppgång, dag, skymning, natt eller vilodagen). När spelet startar har alla spelare samma nio slumpmässigt utvalda karaktärskort på hand och om man har tänkt sig att vinna LIBERTALIA gäller det nu att utnyttja korten listigare, grymmare och mer aaargh! än motståndarna gör.

Vad är det då man ska utnyttja korten listigare, grymmare och mer aaargh! till? undrar så klart ni.

Jo, att plundra så klart. Vi må vara på väg mot pension, men vi är ju ändå pirater här. På spelplanen ligger sammanlagt sex högar (en för varje dag av plundring) med bytesmarkörer som kan bestå av allt ifrån värdefulla skatter till förbannade (cursed, inte arga) masker och infångade spanska officerare. Jag inser att spelets gång kommer att bli ganska klurig att förklara i berättande form, så jag tänker nu bryta mot all textskrivnings gyllene regel, jag är ju trots allt pirat, och använda mig av en punktlista.

Fas 1, soluppgång: Varje spelare väljer i hemlighet ut ett karaktärskort att spela. Dessa placeras sedan i rankingordning på spelplanen för att göra tydligt i vilken ordning spelarna ska få göra handlingar, välja bytesmarkörer etc.

Fas 2, dag: Från lägst rankad till högst, utför spelarna specialegenskaperna, om några, som de utspelade karaktärerna kan göra under dagfasen.

Fas 3, skymning: Från högst rankad till lägst väljer spelarna en bytesmarkör från aktuell hög på spelplanen, utför specialegenskapen för skymning (om någon), tar bort sitt karaktärskort från spelplanen och placerar det i sin lya, framför sig, på bordet. Som ni säkert förstår så kommer de värdefulla markörerna att gå åt fort medan den som får välja sent i ordningen ofta får nöja sig med mindre värdefulla eller rent av skadliga markörer. Här finns också möjlighet att välja en sabel som byte, vilket innebär att man får döda en karaktär som ligger i lyan hos spelaren till höger eller vänster. Ahh, vad går upp mot lite uppfriskande backstabbing?

Fas 4, natt: Spelarna genomför eventuella specialegenskaper för nattfasen simultant.

Ovanstående fyra faser upprepas sedan tills veckans sex dagar har passerat och det är dags att genomföra vilodagen där spelarna räknar samman och noterar värdet på rikedomarna de har samlat under veckan. Eventuella specialegenskaper som ska utföras under vilodagen utförs också här och jag överdriver inte när jag skriver att de ofta ger rejält med plus på kontot. Om nu övriga spelare låter dina karaktärer ligga kvar i lyan tills vilodagen kommer alltså…

När allt är räknat påbörjas nästa kampanj genom att alla pengar lämnas tillbaka, lyorna töms på karaktärer, nya bytesmarkörer lottas fram till veckans dagar och sex nya karaktärskort att fylla upp de, på handen, kvarvarande tre slumpas fram. Sen är det bara att ”börja om från början” igen och den som har skrapat ihop mest guld efter tre kampanjer står som segrare och kan pensionera sig bland guld och gröna skogar.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspel

Jag ska ärligt säga att jag var lite tveksam till LIBERTALIAS briljans när det dök upp på spelhimlen 2012. Såhär i efterhand vet jag inte riktigt vad det var som fick mig att tveka, men (en?)vis av tidigare erfarenheter (Lex TICKET TO RIDE) lät jag bli att köpa det och kände mig ganska nöjd med mitt beslut. Men så var det ändå något som lockade mig och här sitter jag nu, mitt i en recension, och funderar på hur jag på bästa sätt ska förmedla hur spännande och roligt LIBERTALIA faktiskt är. För det vill jag göra väldigt klart redan nu, LIBERTALIA är ett riktigt höjdarspel!

Om vi börjar med det rent visuella och tematiska så vill jag dela ut en gigantisk piratskatt till personerna som ligger bakom. Spellåda, regelhäfte och i synnerhet karaktärskorten är fantastiskt illustrerade och pirattemat blir tack vare det så trovärdigt det någonsin kan bli. Variationen mellan de olika karaktärerna och deras egenskaper känns dessutom både rolig och logisk. Är det förresten inte självaste Hector Barbossa som pryder spellådan?

Rent mekaniskt så tycker jag att LIBERTALIA har ett väldigt lättlärt yttre men ett fantastiskt variationsrikt och taktiskt inre att sätta tänderna i. Eftersom alla spelare kommer att ha haft exakt samma karaktärskort när spelet är slut kan ingen skylla på slump i kortdragning och så vidare utan allt är upp till förmågan att spela taktiskt, lura motståndarna och planlägga sitt eget spelande. Kom också ihåg att spelarna kanske inte spelar ut exakt samma kort under kampanjerna, vilket gör att de har olika karaktärer kvar på hand när påfyllning till framtida kampanjer kommer.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspelDet faktum att det endast är nio karaktärskort som används åt gången gör att man faktiskt har möjlighet att hålla hyfsad koll på vilka kort som motståndarna har kvar eller använt. Hundra procent koll har man så klart aldrig, men har man bara lite koll så tillkommer mängder av intressanta och strategiska avvägningar. Det finns också gott om utrymme för olika angreppssätt och det är inte alltid självklart att använda sina högt rankade karaktärer för att välja bytesmarkör tidigt och lägga beslag på dyra skatter. Vem var det som sa att man inte kan spela lågt, samla på masker (som ger minus på kontot) och sedan låta sin klåfingriga lilla apa skeppa över dem till den vänstra motståndaren? Uttrycket ”Att spela sina kort väl” har aldrig varit så sant som i LIBERTALIA; man kan dras med i simpla hämndhistorier, låta sig påverkas och agera utefter andras agerande eller så gör man som vilken pirat som helst skulle gjort: struntar i de andra och försöker skapa sin egen historia.

Självklart har även LIBERTALIA sina nedsidor och framförallt skulle jag vilja höja ett varningens finger för analysparalysrisken. De många taktiska nyanserna i spelet gör att det aldrig känns riktigt självklart vilket kort man ska spela och det kan ibland göra vinkelvoltsväntan plågsamt lång. Den strategiska karaktären på spelet gör också att mindre strategiska eller erfarna spelare kommer att få gå rejält på plankan och kanske till och med saknar chans att vinna. Samtidigt är min erfarenhet att det inte krävs särskilt lång tids spelande för att polletten ska trilla ner och göra även nybörjare till farliga motståndare. Men det är klart, har man krossat dem rejält en gång kanske de inte ens vill ge spelet en andra chans…

…men skulle ni hamna i den sitsen så tycker jag att ni ska sticka till den spelvägrande piraten den här texten. LIBERTALIA är ett fantastiskt roligt spel som det går fort att, om inte bli bra på, så i alla fall förstå hur man ska bli bra; gillar man CITADELS så blir inlärningskurvan dessutom kortare eftersom det finns det ganska stora likheter mellan spelen. Jag har spelat det med olika antal spelare och skulle säga att det blir som roligast med 4-5 spelare. 3 är för få för att vissa taktiska moment ska komma till sin rätt och 6 är för många eftersom det då mest blir kaos av alltihop.

Lång text va? Ja, och då vet ni ju hur min uppmaning brukar låta. Skaffa LIBERTALIA, ni kommer inte att ångra er.

Recension: Dead of Winter: The long night

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel, äventyrsspel, expansion Antal spelare: 2-5
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Plaid Hat Games

Det är lika bra att säga det redan från början, den här texten kommer att bli lång. Av den anledningen räknar jag med att ni redan har koll på hur man spelar DEAD OF WINTER när jag berättar om nyheterna som THE LONG NIGHT infogar. Har ni ingen aning, eller känner att ni behöver friska upp minnet lite, rekommenderar jag er att läsa min recension av grundspelet som ni hittar antingen via Arkivet eller länken ovan.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är alltså den hett efterlängtade expansionen till det tokhyllade DEAD OF WINTER. Som om det inte vore nog med en expansion valde man dessutom att göra den så pass maffig att det går alldeles utmärkt att spela den utan att ha grundspelet. Det innebär att en del av de prylar som medföljer THE LONG NIGHT är likadana som de som finns i DEAD OF WINTER, men eftersom Plaid Hat Games har varit smarta och uppgraderat de flesta komponenterna på ett eller annat sätt så tycker jag inte att det stör överhuvudtaget. Är ni mer intresserade av vad som finns i lådan hänvisar jag er till min unboxing, som ni kan läsa längre ner på sidan (eller här).

I det här läget skulle jag kunna snöa in (see what I did?) på de 20 nya överlevarna, de nya varierade zombie-figurerna eller alla små regeljusteringar (med exempelvis exploderande barrikader) som följer med, men genom att låta bli skonar jag er inte bara från mitt allra värsta DEAD OF WINTER-nörderi utan ger samtidigt plats åt det allra viktigaste:

Improvement-modulen, Bandit-modulen och Raxxon-modulen.

THE LONG NIGHT kommer nämligen med tre finfina moduler att infoga som man själv vill. Just upplägget med moduler gillar jag förresten skarpt eftersom man på så vis själv kan välja vilka delar man vill använda sig av.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Improvements-modulen är den första och mest lättinfogade och med hjälp av den kan spelarna renovera och bygga ut sin koloni för att öka alltifrån trivsel till försvarsförmåga. Det medföljer 10 olika förbättringskort vilket vid en första anblick kan tyckas vara alldeles för få, men endast fyra slumpmässigt utvalda används i varje parti så det tar lång tid innan man har fått möjlighet att prova alla. Själva byggandet sker genom att spelarna spelar ut skräp/verktygs-kort på den förbättring de önskar och när ett visst antal kort är utspelade är man färdigbyggd och det är fritt fram att njuta av förbättringens alla fördelar.

Från och med första gången jag provade improvementsmodulen så kommer jag aldrig att spela utan den igen, det är ett som är säkert. Den är så otroligt naturlig att använda att man nästan undrar varför den inte var med redan 2014 när DEAD OF WINTER släpptes. Hur hade du agerat om du hade befunnit dig i en zombie-apokalyps? Jo, du hade sett till att ditt hem var så lättförsvarat och bekvämt som möjligt. Så självklar känns den.

Regelmässigt är det inga stora tillägg och den ökar inte svårigheten heller eftersom den ju hjälper till med det hårda livet i kolonin. Visst kan man argumentera för att de där skräp/verktygs-korten som används till förbättringarna kanske hade behövts någon annanstans, men de är ju de där valen som gör DEAD OF WINTER så spännande. Jag gillar också att de förbättringar som finns tillgängliga varje parti är slumpmässigt utvalda för på så sätt eliminerar man risken att en viss förbättring byggs varje gång. I vissa partier vill man bygga flera förbättringar och i andra låter man helst bli. Variation, gott folk!

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

I den andra modulen, Bandit-modulen, blir det genast lite värre även om det rent regelmässigt inte blir särskilt mycket svårare. Banditmodulen infogar en ny plats i spelet, Bandit Hideout, som är hem för ett girigt rövarband (=massor av standees!) som plundrar spelets platser på värdefulla föremål. Varje runda placeras två banditer ut på slumpmässiga platser och till skillnad ifrån zombies så konkurrerar de om samma positioner som överlevarna gör. Det ställer framförallt till det genom att 1) det helt enkelt blir färre platser för överlevarna att placera ut sina figurer på och 2) att också banditerna räknas när man ska placera ut zombies och därmed ökar antalet odöda som placeras ut. Alla som har spelat DEAD OF WINTER vet hur viktigt det är att hålla zombie-nivåerna rimliga på spelets alla platser och med banditerna infogas alltså en faktor som inte går att påverka i särskilt hög grad. Visst går det att vänta tills banditerna drar till sig så många zombies att de blir uppätna, men har man verkligen råd att vänta? Det går så klart också bra(?) att attackera banditerna eller muta dem, men det blir, som det mesta i DEAD OF WINTER, lätt med livet som insats…

Som inte ovanstående vore nog stjäl banditerna dessutom varsitt föremål varje runda. De stulna sakerna hamnar faceup i banditernas gömställe, så skulle man verkligen behöva något de har stulit så kan man ju gå dit och… Ja, ni förstår. Med livet som insats.

Som jag skrev infogar Bandit-modulen inte särskilt många nya regler, men att vinna DEAD OF WINTER kan, om det vill sig riktigt illa, bli rejält svårt eftersom spelets alla platser blir mer tätbefolkade. Samtidigt tycker jag att det också blir betydligt roligare att spela med modulen infogad, människan är alltid människan och för mig är det självklart att rivaliserande gäng dyker upp och förstör den allra fridfullaste koloni så mycket de orkar. Banditerna blir dessutom ännu en faktor som kan hjälpa en förrädare att flyga under radarn och det tilltalar mig, som gillar tjuv- och rackarspel, väldigt mycket.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Det är med den tredje modulen, Raxxon, som kaoset börjar sprida sig på allvar eftersom forskningsanläggningen Raxxon infogas som en ny plats. Om jag säger att det är därifrån som zombie-utbrottet härstammar så förstår ni säkert att det inte är en plats för de veka. Att utforska området kan så klart vara extremt belönande, men kan med minst lika stor sannolikhet leda till död, död och.. tja, död. ”Men då är det väl bara att hålla sig därifrån, så slipper man ju hela problemet?” tänker ni då.

Fel. Varje runda hotar Raxxon nämligen att släppa löst ett av sina fruktansvärda experiment och det är upp till spelarna att förhindra det genom att knappa in rätt containment code (som finns angiven på det experimentkort som dras varje runda). För att göra detta måste en överlevare gå dit och offra en eller flera av sina handlingstärningar med rätt antal prickar; koden som krävs består nämligen alltid av två angivna tärningsresultat. Tärningens slumpmässighet ser alltid till att det inte bara räcker att ställa dit en överlevare och låta hen sköta kodknappandet, nej spelarna måste så klart titt som tätt byta plats med varandra beroende på vilka resultat som slagits och krävs. Att förflytta sig är alltid en fara i DEAD OF WINTER och bäva månde om någon skulle slå en tand och rensa hela Raxxon på vänliga själar… Och just ja, jag glömde så klart att nämna att zombies lockas till Raxxon i lika hög grad som till andra platser. Och nej, jag tänker inte gå närmare in på alla märkliga piller man kan hitta och äta.

Om vi nu lekar med tanken att spelarna misslyckas med att knappa in den rätta koden, vad händer då? Rätt svar på den frågan är så klart att det blir problem. De varelser som Raxxon spottar ur sig är nämligen ena riktigt räliga typer med väldigt skiftande egenskaper (ännu fler standees!). Att slåss med en experiment-zombie är ofta extremt slumpartat och bör så klart undvikas så långt det bara är möjligt. Det bästa vore så klart om man lyckades hålla dem instängda på Raxxon…

Raxxon-modulen infogar en hel del nya regler att hålla reda på och gör DEAD OF WINTER rejält mycket svårare att vinna (ja, även som förrädare!). Det jag gillar allra bäst med den är att den tvingar spelarna att flytta runt på spelplanen i högre grad, ett parti DEAD OF WINTER handlar ju annars ofta om att minimera antalet förflyttningar så mycket som möjligt. Mekaniken där tärningar måste offras gör också att man har ännu ett moment att försöka bedöma var medspelarnas lojaliteter egentligen ligger och det där kan man, i mitt tycke, inte får för mycket av. Ett parti DEAD OF WINTER är som allra bäst när en orolig stämning råder runt bordet.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Om jag då ska försöka mig på att sammanfatta mina intryck av DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT så har jag ärligt talat lite svårt att formulera min kärlek på ett civiliserat sätt. Nu bör man ha med i bedömningen att jag redan från början en DEAD OF WINTER-älskare av rang, men oj vilken bra expansion THE LONG NIGHT är! Variationen som möjliggörs är inget annat än kärlek vid första ögonkastet för min del och om jag inte har absoluta nybörjare vid bordet så kommer jag att använda hela rubbet varje gång framöver.

Bandit- och Raxxon-modulerna ökar så klart svårighetsgraden och eländet en hel del, men det innebär inte tvunget att det blir övermäktigt för de ”goda” eller automatiskt lättare att vara förrädare. Även förrädaren måste skynda långsamt och några Raxxon-experiment och ett gäng banditer kan ställa till det en hel del även för hen; balansen där alla, oavsett lojalitet, får det svårt finns alltså kvar även om man använder samtliga moduler av jävlighet. Och det bästa av allt, känslan av att alla och ingen hjälps åt för att kolonin ska överleva multipliceras flera gånger när man stoppar in modulerna från THE LONG NIGHT; nu vet man ännu mindre vem som är ond, god eller bara mittemellan.

Frågan många ställer sig är om man bör äga både DEAD OF WINTER och DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT för att nå den ultimata upplevelsen. Det gör så klart var och en som den vill (eller vad plånboken tillåter), men jag håller definitivt med Isaac Vega när han säger att den ultimata spelupplevelsen uppnås när man blandar ihop hela rasket; variationen som uppstår bland kort, överlevare och zombies tillför nämligen väldigt mycket både stämningsmässigt och spelmässigt. Visst är det så att framförallt Crossroads-kortleken blir något utspädd när båda spelen används samtidigt, men i mina ögon är det inget problem eftersom det gör varje nytt parti än mer unikt och ovisst.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT tillför helt enkelt ännu mer smaskigheter till ett redan smaskigt grundspel. Köp, blanda ihop och förtvivla i snöstormen!

Recension: Smallworld

smallworld brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, familjespel Antal spelare: 2-5
Speltid: 40-80 min Språk: Engelska/Svenska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Days of Wonder

Förra året reste jag till Japan. Mitt mål var att uppleva en spännande, främmande kultur – långt borta från den svenska dassigheten. Vet ni vad jag hittade mitt i Tokyo klockan elva på kvällen? En butik som sålde dalahästar. Först skrattade jag till, eftersom fyndet var så absurt och oväntat. Svensk sunkslöjd – i Japan? Sedan surnade jag till; jag hade trots allt inte rest runt jordklotet för att hitta trähästar som jag lika gärna hade kunnat köpa hemma i Hässleholm.

Ilskan mildrades dock när jag insåg att detta egentligen bara var en påminnelse om hur liten världen är. För det är den; världen är yttepytte. Det hindrar mig visserligen inte från att sällan kunna hitta mina nycklar, men likväl: Våran jord är inte stor.

Ett brädspel som tar tillvara på världens yttepyttighet är SMALLWORLD – ett lir som kombinerar  sagda yttepyttighet med en härligt nihilistisk civlisationssyn. De flesta spelare fäster sig förmodligen inte vid den existentiella förtvivlan som ligger och bubblar under spelets yta; de gläds istället av SMALLWORLDS invjudande design, hur lätt det är att lära sig,  hur smidigt det är att spela, och att spelet sprudlar av färger och lättja. Men jag är en dyster figur, så givetvis hänger jag främst upp mig på hur eländet stinker av undergång och förgänglighet. Hey, vi har olika perspektiv, eller hur?

Vi tar det från början. SMALLWORLD är ett strategispel som utspelar sig i en fantasyvärld. Varje spelare väljer inledningsvis vars en ras. Raserna som man kan välja mellan är mer eller mindre fantasirika – från rena påhitt, såsom jättar och magiker, till mer verklighetsnära varelser, såsom dvärgar och råttmänniskor.

IMG_3380

När rasvalet är avklarat gäller det att befolka spelytan; detta gör man genom att helt sonika ockupera olika landområden med sina gubbar. Det är så man vinner spelet; i slutet av varje spelares tur räknar hen nämligen hur många områden hen besitter, och kasserar sedan in ett guldmynt per landområde. Vinner gör den som i slutet av spelet har flest guldmynt. Simpelt, va?

Landområdena är dock olika svåra att inta, beroende på hur dessa ser ut och vilken ras man har (sjövarelser har kanske lättare att bosätta sig nära vatten, osv.). Är man lite trilsk av sig – och det är man – så kan man givetvis ta över landområden från andra spelare.

Poängen här är att det kostar gubbar att ta över spelplanen. Normalkostnad för ett landområde är två gubbar. Men om terrängen är knepig kostar det kanske tre gubbar. Och om det står fiender på området som man försöker inta, då kostar det kanske ännu fler.

Omedelbart inser man två saker: (1) Ens gubbar tar snabbt slut, varför de bara kommer att kunna erövra en begränsad del av kartan, och (2) antalet områden som kan tas över krymper hastigt. Kort sagt: Världen är liten – och överbefolkad. Alla eventuella likheter med verkligheten är enbart sammanträffanden.

IMG_3375

Så vad gör man? Ska man nöja sig med att hålla sig på sin kant? Jo, det är här spelet introducerar sin finurligaste mekanism: Man kan låta sin ras börja dö ut, eller go in decline som det heter i spelet. Detta innebär att rasens gubbar ligger kvar på spelplanen – man får alltså fortfarande guldmynt för alla områden som de ligger på – men man kan inte spela med dessa gubbar. De kan helt enkelt inte ta över fler områden. Däremot får man välja en ny ras! En ras som man kan sätta in på speplanen redan nästa runda. Givetvis väljer man då att sätta in den nya rasen på andras områden, så att de förlorar guldmynt i slutet av sina rundor.

På detta vis rullar spelet på. Man väljer en ras och mjölkar den på allt den är värd – och sedan överger man den. Klurigheten ligger givetvis att veta exakt när man ska låta rasen dö ut. Gör man det för sent eller för tidigt så kommer man att missa en massa klirr i skattkistan. Men gör man det i helt rätt tid, då håller man inkomsterna flytande – ungefär som en mysig fylla, där man dricker i så pass lagom mängd att man har en härlig berusning hela kvällen (eller förmiddagen, beroende på när man föredrar att dricka).

SMALLWORLD är ett spel som dels går väldigt snabbt att lära sig – mekaniken är väldigt enkel – och som även har ett bra tempo. Det enda man gör är egentligen att sätta ut gubbar, ta över landområden och begå självmord. Så värst  mycket mer avancerat blir det aldrig – och det är en fördel. Spelet introducerar lite variation iochmed att de olika raserna har olika färdigheter, men även genom att varje ras får en slumpad extra färdighet. Så även om människor exempelvis alltid tjänar två guldmynt om de står på odlingsmark, så har de ytterligare en färdighet som inte är förutbestämd av spelet. Kanske får de en drake som hjälper dem ta över nya områden? Kanske kan de gräva tunnlar? Kanske inför de gränskontroller? Vem vet? Allt detta presenteras med komponenter, kartor och böcker som alla ser vänliga, inbjudande och glada ut.

Men som sagt: Jag misstänker att spelets lätthet och glada design egentligen bara försöker dölja en dånande nihilism. I bakgrunden lurar nämligen tanken att all civilisation så småningom ger upp andan, att allt liv är dömt att dö ut, och att den enes framgång alltid sker till priset av någon annans undergång. Så hade det varit i en stor värld, och så är det definitivt i en liten yttepyttevärld.

Recension: Patchwork

brädspel spelglädje sällskapsspel patchworkSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2
Speltid: 30 min Språk: Engelska 
Ålder: 8+ Tillverkare: Mayfair Games

Syslöjd. Bara ordet i sig ger mig väldigt blandade känslor. Samtidigt som jag minns att jag kunde ha haft roligt på syslöjdslektionerna på låg- och mellanstadiet så minns jag att jag inte hade det. Inte ett dugg faktiskt, för vem kan ha roligt i ett skräckvälde? Fröken, som klädde sig som en man men hade en extremt gäll röst, satt i sin kateder och såg arg ut den mesta tiden och när hon inte gjorde det tror jag att hon försökte stoppa ner stygga barn i den gigantiska säcken med vadd. En gång minns jag att jag räddade livet på en praoelev, som hade gett mig felaktiga instruktioner, genom att inte peka ut henne som skyldig till felsyendet. Tyvärr var det inte för att jag var modig och ädel som hon klarade sig utan för att jag var stel som en staty när fröken klöv både fönsterrutor och katedern med sitt gälla ilskevrål.

Förutsättningarna kunde alltså ha varit bättre när jag och Frugan packade upp PATCHWORK häromdagen. Jag var inte rädd längre, men kunde verkligen ett spel om syslöjd vara särskilt roligt? Texten på baksidan av lådan talade knappast till mig när den förkunnade att man självklart skulle sy ett lapptäcke när tyg- och läderbitar hittades någonstans. Själv hade jag på sin höjd gått och slängt dem i soporna, men eftersom min kusin hade sytt sig en ny lägenhet av samma upphittade tygbitar bestämde jag mig för att lita på den sömnadsådra som uppenbarligen finns någonstans i släkten och åka med.

PATCHWORK är, som ni säkert har förstått, ett spel som går ut på att sy (bygga) ett lapptäcke på sin spelbricka. Det är dock inte bara att sy hejvilt om man har tänkt sig att vinna spelet utan det finns två valutor att hålla reda på:

  • Knapparna. Det gäller att lägga beslag på tygbitar med knappar avbildade på sig för att säkra framtida inkomster och i slutligen också segern. Det är nämligen den som har flest knappar (minus straffet för eventuella tomma rutor i lapptäcket) när spelet är slut som tar hem segern. Tygbitar med många knappar på är självklart dyrare i inköp både i antal knappar och i den andra valutan som är:
  • Tiden. Varje tygbit kommer med en tidsangivelse för hur lång tid den tar att sy fast i lapptäcket. Det här är en extremt viktig faktor eftersom spelarna har varsin spelpjäs utplacerad på ett tidsbräde. Det är alltid den som ligger längst bak där som får göra ett drag och ju mer effektiv man är med tiden desto fler tygbitar hinner man sy fast (medan motståndaren får vänta). När man har nått slutstationen på tidsbrädet med sin spelpjäs har man fått slut på tid och måste sluta slöjda.

Tygbitarna är dessutom placerade slumpmässigt i en ring på bordet vilket tillför ett väldigt taktiskt och spännande inslag i spelet. Varje gång någon köper en bit tyg placeras nämligen en speciell pjäs på platsen där biten låg och i nästa drag är det endast de efterföljande (medsols) tre tygbitarna som är tillgängliga för inköp. Det gör att man hela tiden måste ta med i beräkningen vilka bitar man låser upp för sin motståndare när man köper en viss bit. Ringen med tygbitar är en ganska skrymmande historia, men det kompenseras definitivt av spänningen den skapar.

sällskapsspel spelglädje brädspel patchwork

Ah, det finns så mycket att säga om PATCHWORK mina vänner. Till att börja med är det ett fantastiskt roligt spel som jag bums vill fastslå bör ingå i varje spelintresserad persons samling. Reglerna är lätta, mekaniken är lätt att förstå sig på och det går fort att spela om man inte har så mycket speltid att spendera (t.ex. när man har sällskap av ett Spädbarn). Just Spädbarnet är kanske ingen optimal motståndare, men det går alldeles utmärkt att spela med personer som helt saknar erfarenhet eller barn som håller på att skaffa erfarenhet. Sin 2-spelarstämpel till trots är det alltså ett givet familjespel enligt mig.

Det som jag dock tycker är spelets allra största styrka är att det, trots sina lätta regler, erbjuder gott om taktiska avvägningar och beslut. Ska jag köpa den här tygbiten och på sätt hamna först på tidsbrädet, eller ska jag ta den lite billigare biten och få göra ett drag till direkt? Vilken tygbit vill jag själv ha och vilka tygbitar får då Björn att välja på när det är hans tur? Och om en viss bit, som är jättebra egentligen, inte passar in i mitt lapptäcke formmässigt, ska jag köpa den ändå och riskera tomma rutor i slutet?

Jag gillar starkt att det finns flera valutor att hålla reda på (knappar och tid) för det gör att det aldrig känns riktigt självklart vilket av de möjliga dragen som är det perfekta. När man dessutom lägger till att bitarna måste passa in i det egna lapptäcket lägger man till ytterligare taktiska dimensioner som ständigt skapar nya utmaningar.

Själva byggandet är förresten, bara i sig, ett stort nöje. Av samma anledning som Tetris tog över världen en gång i tiden så är det otroligt roligt och belönande att försöka lappa ihop sitt täcke på listigast möjliga sätt i PATCHWORK. Inte blir det sämre av att bitarna har  roliga former och mönster; det som växer fram på bordet blir allt som oftast ett litet konstverk och inte sällan känner man sig oförskämt nöjd när man lyckades foga in den där omöjliga biten på ett så effektivt och smart sätt.

sällskapsspel spelglädje brädspel patchworkDe många möjligheterna till trots har jag aldrig haft några problem med analysparalys, valen som erbjuds är förhållandevis tydliga så det där eviga räknandet som brukar känneteckna Uwe Rosenbergs andra spel (AGRICOLA, LE HAVRE, ORA ET LABORA) saknas nästan helt. PATCHWORK är helt enkelt ett perfekt 2-spelarspel där två hjärnor kan kämpa mot varandra utan någon större överbelastningsrisk. Och även om motståndaren, då och då, kan ta lite längre tid på sig att fundera hinner man aldrig tröttna eftersom kugghjulen i ens eget huvud ständigt snurrar för att försöka reda ut konsekvenserna av ditt eller datt.

Något dåligt då? Nej, ärligt talat har jag svårt att hitta negativa egenskaper hos PATCHWORK. Det enda jag har att klaga på är att ringen med tygbitar tar mycket plats men om det är det värsta jag kan komma på är det knappast värt att bry sig om. Glöm att jag skrev det.

Så för att återkoppla till min inledande skräckhistoria om syslöjd vill jag avsluta med att slå fast att syslöjden har fått en renässans hemma hos mig. Det är knappast (moahaha!) så att jag kommer att ägna mig åt sömnad och knyppling framöver, men ett parti PATCHWORK kommer man aldrig att behöva fråga två gånger om, det är ett som är säkert.

Recension: T.I.M.E Stories

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4
Speltid: 90 min Språk: Engelska 
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

Till att börja med: Den här recensionen är helt och hållet fri från spoilers. Informationen och bilderna ni hittar i min recension finns redan presenterade i regelhäftet, på tillverkarens hemsida eller på spelkartongen.

Med den lilla detaljen avklarad har det så äntligen blivit dags att recensera ett av förra årets största succéer, T.I.M.E STORIES. Hypen har varit fullständig världen över, något som självklart inte hade undgått mig och mina vänner när vi andäktigt satte oss ner för att provspela. Man kan alltså säga att T.I.M.E STORIES hade värsta möjliga förutsättningar när det landade på bordet; förväntningarna var skyhöga.

Varför allt detta hysch, hysch och spoiler-snack undrar kanske någon? Jo, T.I.M.E STORIES är ett storydrivet äventyrsspel som, helt och hållet, bygger på att spelarna inte känner till något om den berättelse som utspelar sig i spelet. Tänk er t.ex. de gamla klassiska peka-och-klicka-spelen Shadowgate eller Maniac Mansion så får ni en ganska bra bild av hur T.I.M.E STORIES är uppbyggt. Det leder också till att när spelarna väl har löst den gåta som medföljer spelet så förblir den löst eftersom det inte finns möjlighet att förändra den genom att t.ex. blanda korten annorlunda. Mer om det senare.

T.I.M.E STORIES utspelar sig i en framtid där tidsresor inte bara är en möjlighet, utan också en ganska vardaglig företeelse. Tidsresandet används så klart till en mängd nyttiga och välgörande ändamål, men som alltid när homo sapiens är inblandad finns det destruktiva personer som missbrukar de fantastiska möjligheterna på effektivast möjliga sätt. Missbruket ställer till fel i tid och rum, och man har därför instiftat myndigheten T.I.M.E Agency vars enda uppgift är att rätta till de tillställda problemen; spelarna ikläder sig således rollen som tidsresande agenter och måste samarbeta för att lösa det uppdrag de ställs inför på sin resa. En intressant detalj här är att spelarna inte fysiskt reser i tiden utan det är istället deras medvetanden som överförs till personer som levde och verkade vid tidsresans mål. Det gör att de, samtidigt som de försöker lösa sitt uppdrag, måste hantera eventuella fysiska och psykiska brister som deras tilldelade avatarer har, något som väldigt snabbt blir intressant i Asylum, den gåta som medföljer grundspelet, då den utspelar sig på ett mentalsjukhus 1921.

Det är nu jag som recensent börjar beträda den minerade mark som en text om T.I.M.E STORIES oundvikligen leder in på och jag ska därför inte utveckla berättelsen längre. Det finns dock inget som hindrar mig ifrån att berätta lite om hur det går till när man spelar, så det tänker jag göra… nu.

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspel

Spelplanen är indelad i ett antal olika sektioner som i grund och botten bara används för att förvara den information som spelarna tilldelas under spelets gång. Grundidén är lika enkel som den är genial; i det övre högra hörnet syns en överblickskarta över den plats spelarna har rest till, i den nedre delen ligger ett bildpanorama av kort som beskriver den plats på kartan som spelarna befinner sig på för tillfället och i mitten finns en räknare som håller reda på hur många tidsenheter spelarna har på sig innan de har ”förlorat” och rycks tillbaka till sin egen tid. Det är sedan upp till agenterna att, till så låg tidskostnad som möjligt, undersöka varje bildpanorama genom att placera ut sina spelpjäser på de olika korten. En viktig detalj här är att det bara är spelaren/na som står på ett visst kort som får titta på dess baksida och se informationen som finns där; övriga spelare måste nöja sig med att få informationen återberättad muntligt (EJ uppläst!). Det gör att alla, hela tiden, måste vara involverade och försöka tolka och diskutera den information som ges. Självklart finns det inte bara textinformation dold bakom korten utan det kan också finnas bilder, pussel, föremål, strider och dilemman så spänningen är alltid olidlig varje gång en spelare ska undersöka ett nytt kort.

Spelet tar slut antingen när agenterna har fått slut på tidsenheter och/eller har fått i uppgift av spelet att läsa vinst/förlust-korten som medföljer. Lyckades man lösa uppdraget är det helt enkelt bara att packa ner spelet i sin kartong, men annars är det fritt fram att börja om från början igen. När jag säger börja om från början är det förresten med viss modifikation eftersom ingen ju kan ta ifrån spelarna den information de har lärt sig under föregående tidsresa. Enligt tillverkaren bör man lösa uppdraget på 3-5 partier så man får absolut räkna med att börja om några gånger.

T.I.M.E STORIES alltså. Jag säger bara, vilket fantabulöst jäkla underbart spel! Det levde inte bara upp till den extrema hypen utan överträffade vad jag, ens i min vildaste fantasi, vågade hoppas på. Jag kan inte komma på en enda detalj som inte känns genomtänkt och omsorgsfullt genomförd och vid ett flertal tillfällen ropade/skrattade/stönade vi över de händelser och pussel vi utsattes för. Speciellt ett tillfälle minns jag då vi alla samlades för att försöka lösa ett pussel. Jag har aldrig tidigare upplevt en sådan kollektiv koncentration kring ett brädspel; länge och väl diskuterade vi möjliga lösningar utan att någon ens sneglade på något annat än korten som låg framför oss. Tillfredsställelsen när vi klarade pusslet var självklart total och det bästa var att alla deltagare hade bidragit på något sätt till lösningen. Episkt.

Time stories spelglädje brädspel sällskapsspelProduktionskvaliteten på T.I.M.E STORIES är dessutom skyhög. Lika stilren och funktionell som artworken på spelplanen är, lika detaljrik och vacker är övrig artwork som beskriver miljöer och personer. Kombinationen mellan det sparsmakade, sterila tidsresandet och de fantastiskt målande miljöerna skapar verkligen effektfulla kontraster och mina tankar dras oundvikligen till filmen AvatarVidare är det bara att lyfta på hatten och buga inför konstruktörerna till äventyret Asylum, de har verkligen lyckats att skapa en engagerande berättelse som aldrig känns förutsägbar. En smolk i glädjebägaren är dock att grundspelet bara kommer med ett enda äventyr, men med tanke på hur många timmar som måste plöjas ner i produktionen av varje berättelse har jag inga som helst problem med att behöva köpa expansioner. Hade det gått hade jag tecknat en expansionsprenumeration på studs.

Ett problem med T.I.M.E STORIES kan vara att samla ihop samma spelgrupp vid ett flertal ganska tätt liggande speltillfällen. För att få ut så mycket som möjligt är det nämligen en fördel om alla har samma information med sig och dessutom inte har glömt allt för mycket sedan förra gången. Jag löste det genom att planera in x antal speltillfällen med samma personer och sedan spelade vi tills vi hade klarat uppdraget. Ett sådant upplägg kan förresten också vara en ekonomisk fördel, för vi blev alla så begeistrade och peppade inför framtida uppdrag att vi bestämde oss för att dela på kostnaden för nästa expansion. Billigare och bättre än varsin biobiljett och kaffet är nästan gratis, just saying…

En berättigad fråga är så klart hur återspelningsvärdet på ett sånt här spel egentligen är, går det ens att spela samma uppdrag igen om man redan har löst det? Både ja och nej skulle jag säga. Att spela samma äventyr med samma grupp flera gånger är naturligtvis tämligen meningslöst, men jag skulle utan tvekan kunna tänka mig att delta som ”passiv” agent med en annan grupp bara för att få se deras reaktioner, hur de löser problem osv. Vad vet jag, det kanske bara är gigantiska nördar som jag som får ut något av ett sådant deltagande, men man förstör i alla fall inga komponenter när man spelar (likt PANDEMIC: LEGACY), så spelet kommer alltid att vara fullt spelbart och säljbart (även om det sistnämnda aldrig skulle falla mig in).

Märker ni hur lång den här recensionen blev? Vana Spelglädje-läsare vet att jag får sådan här orddiarré när jag recenserar spel jag verkligen älskar så bara textens längd borde vara anledning nog att rusa till spelbutiken. Jag kan verkligen inte nog understryka mina rekommendationer, men för att ändå gnida in det hela lite extra:

Efter vårt första misslyckade försök att lösa Asylum drömde jag om T.I.M.E STORIES, kom på mig själv med att gå runt och grunna på möjliga lösningar och startade dessutom en sms-grupp med övriga deltagare så att vi kunde diskutera och tänka tills nästa speltillfälle. Det verkar vara hyfsat engagerande va? Mark my words, missa det inte!