Recension: Pandemic Legacy season 1

pandemic legacy sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 60 minuter Språk: Engelska 
Ålder: 13+ år Tillverkare: Z-man Games

OBS! Den här texten är, så långt det bara går, fri från spoilers. Detaljerna som anges går att läsa på kartongen eller i spelreglerna.

Sådär ja. Lagom till Pandemic: Legacy Season 2 träffade butikshyllorna (och min egen garderob!) blev jag färdig med Pandemic: Legacy Season 1. Jag är oerhört sent på den bollen, men inte desto mindre känns det fantastiskt vältajmat med tanke på att min väntan på att sätta igång med säsong 2 nu blir minimal. Men, nu är det ju inte min förmåga att planera oavsiktligt som den här texten ska handla om utan vad jag känner inombords efter att ha avslutat det värsta år jag någonsin har upplevt.

Om vi börjar med att redogöra för hur det går till att spela Pandemic Legacy så tänker jag göra det oerhört lätt för mig och hänvisa till min recension av Pandemic, det är nämligen så att spelen, i grunden, inte bara är lika varandra utan exakt likadana. Så, om du inte har en aning om vad Pandemic är för något råder jag dig att ta en titt där innan du läser vidare. Med den lilla detaljen avklarad kan jag nu koncentrera mig på de skillnader som Pandemic Legacy kommer med, men framför allt tänkte jag försöka förmedla känslan det levererar.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

Den stora skillnaden består i att Pandemic Legacy inför en legacy-mekanism (doh!). Det innebär kort och gott att saker sparas från parti till parti och att man, efter hand som man avancerar i spelets kampanj, kommer att påverka spelplanen och komponenterna permanent genom att skriva på dem, rita, klistra klistermärken här och där och… riva sönder saker. Kampanjen varar i tolv spelmånader och varje månad spelas en eller två gånger beroende på om man vinner eller förlorar; spelet kan alltså spelas maximalt 24 gånger, och minst 12, innan det är kaputt, finito och färdigt att kastas likt POPABs badmintonset (ta den referensen om ni kan!).

Själva destrueringsmekanismen i spelet var något som jag var starkt tveksam till från början. Skulle jag alltså förstöra ett brädspel som hade kostat över 600 kronor? Egentligen var väl priset i sig inget problem eftersom alla de medföljande speltimmarna inte kostar mer än en 2-timmars bio med popcorn och läsk för fyra personer, men jag säger det igen: skulle jag alltså förstöra ett brädspel? Förstöra!? Som brädspelsentusiast och materialist är det ett rejält hinder på vägen vill jag lova!

I efterhand skulle jag faktiskt vilja påstå att destrueringen är ett av spelets allra starkaste kort. Att förstöra något, kontra att bara lägga tillbaka det i lådan, ger en påtaglig känsla av oåterkallelighet. Skulle exempelvis min karaktär råka illa ut och dö så kommer hen aldrig någonsin tillbaka och det gör att jag alltid gör mitt yttersta för att undvika sådana hemskheter. Samtidigt måste jag balansera det med att ta lagom mycket risker för att lyckas i själva spelandet; att försöka besegra pandemier är nämligen ganska farofyllt och kan förmodligen närmast jämföras med att vara hemkunskapsfröken på en högstadieskola.

Kampanjen tillför en ganska tunn, men ändå rejält engagerande, story som glädjer, förvånar, förfärar och plågar spelarna under hela speltiden och i takt med att man arbetar sig framåt så kommer nya regler, komponenter och faktorer att infogas. Förutom att grunden som finns i vanliga Pandemic alltid finns kvar så kan jag tyvärr inte vara mer detaljerad än så rent spelmekaniskt eftersom det oundvikligen tar mig in på spoiler-territorium. Tro mig dock när jag säger att det gamla djungelordspråket ”Pandemic Legacy är Pandemic på steroider” stämmer mycket väl.

Förresten, att jag inte kan vara mer specifik om mekanismerna har egentligen ganska liten betydelse, för om jag ska vara riktigt ärlig så finns den stora behållningen i känslorna som Pandemic Legacy förmedlar. Inget spel har någonsin fått mig att känna mig så engagerad, uppspelt, glad, arg, fruktansvärt arg, besviken, bubblande lycklig, förnedrad och triumferande som Pandemic Legacy. Kampanjen är en berg- och dalbana mellan hopp och förtvivlan som omöjligt kan lämna någon oberörd.

Vetskapen om att allt man gör kommer att sparas till nästa spelomgång gör att det aldrig är självklart hur man ska prioritera. Ska man lämna en stad helt åt sitt öde för att säkra upp någon annanstans eller bör man försöka sig på den gyllene medelvägen? Inte ens det faktum att segern var inom räckhåll gjorde att vi lät något gå åt pepparn utan att tänka efter både en och två gånger först; detta enbart baserat på ovissheten om eventuella konsekvenser längre fram i kampanjen.

pandemic legacy spelglädje brädspel sällskapsspel

En stor nackdel med Pandemic Legacy är att man bör (måste!) vara samma sällskap varje gång man spelar. Samtidigt tycker jag ändå att det är en mycket större fördel än nackdel eftersom resan man ger sig ut på blir så mycket mer minnesvärd när man har kämpat, undrat och lidit tillsammans under ett gastkramande analogt spelår. Visst kan det vara svårt att få ihop samma gäng av vuxna brädspelare, småbarnsföräldrar och karriärmänniskor vid så många tillfällen, men vi löste det enkelt genom att aldrig skiljas åt utan att först ha bokat in nästa speltillfälle. För oss blev dessutom kampanjen i Pandemic Legacy ett hett diskussionsämne när vi träffades. Ingen måltid, fika eller stadspromenad genomfördes utan att taktiska grepp och spekulationer stöttes och blöttes. I något fall mardrömdes det till och med om de hemskheter vi hade varit med om…

Och nu är vi färdiga och det är dags att kasta bort det spel vi så kärleksfullt har vårdat under det senaste året.

Fel! Berättelsen vi har skapat är unik för vårt sällskap och när vi var färdiga så signerade vi alla spelplanen för att jag, så fort jag hittar en lämplig ram, ska kunna göra en tjusig tavla av hela rasket. Varje gång någon av oss tittar på den så kommer vi att minnas detaljer, motgångar, osannolika vändningar och ljuva segrar som vi har varit med om. Nämn ett annat spel som skapar sådana förutsättningar om ni kan?

Jag tror att jag har varit tydlig nog vid det här laget. Det finns en anledning till att Pandemic Legacy ligger etta på Boardgamegeeks lista över tidernas bästa spel och även om jag inte vill påstå att det är det bästa lir jag har spelat rent mekaniskt så är själva upplevelsen en av de absolut största jag har haft i brädspelsväg. Gillar man Pandemic är Pandemic Legacy ett givet köp och jag kan bara uttrycka mina uppriktiga gratulationer, blandat med lätt avundsjuka, om du fortfarande har det här äventyret framför dig.

Annonser

Recension: Star Wars: Rebellion

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: RebellionSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-4 
Speltid: 180-240 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Jag tycker inte särskilt mycket om Star Wars. Visst, det finns en hel del coola karaktärer inblandade och rymdtemat tilltalar mig, men för mig som såg filmerna för första gången som vuxen, och nu ska jag nog svära lite, så är de… ärligt talat ganska mediokra. Liksom en TV-matiné som råkade släppas vid precis rätt tidpunkt och därför har lyckats tillskansa sig någon form av piedestal bland miljontals fans världen över. Försök att inte hata mig. Snälla?

Med anledning av ovan har jag hållit mig långt ifrån allt vad spel som utspelar sig i Star Wars-universumet heter. Och inte bara det faktiskt, all hype som skapas vid ett spelsläpp på temat får rakt motsatt effekt på mig och bygger snarare upp motstånd än habegär. Ni förstår själva, Star Wars: Rebellion hade ingen lätt match att gå när det skulle snärja mig. Någonstans fanns det dock element i spelet som lockade mig och trots att jag, som en trotsig tonåring, kämpade emot köplusten allt vad jag orkade bara för att det var ett Star Wars-spel föll jag slutligen till föga. Min research berättade nämligen följande:

Star Wars: Rebellion är ett episkt spel som passar bäst för två deltagare (större antal ger lagspel), där den ena spelaren styr över det Galaktiska Imperiet och den andra sköter Rebellerna. Imperiets mål är att hitta Rebellernas hemliga bas och förstöra den, medan Rebellerna ska försöka överleva tillräckligt länge för att deras uppror ska få fäste i galaxen. Jag har alltid varit onödigt svag för episka spel som berättar bombastiska historier, pågår längre än en kaffekanna och verkligen kryper innanför skinnet på en. När man nu har gått och blivit småbarnsförälder har episka spel som kräver många deltagare blivit ganska krångliga att få ihop och då har man inte riktigt råd att vara kräsen med teman längre; här verkade alltså Star Wars: Rebellion passa som ostbågar en söndagsmorgon.

Vidare har jag en komplicerad hatkärlek till konfliktspel. Jag avskyr spel som enbart går ut på att puckla på varandra, jag vill utveckla mina förutsättningar, smida listiga planer, göra avledande manövrar och då och då, mosa min motståndare med full kraft. Star Wars: Rebellion erbjuder exakt detta. Oavsett om man spelar Imperiet eller Rebellerna ligger inte huvudfokus på att kriga; snarare måste man koncentrera sig på att leta, hota, luras, avleda, vara strategisk, utföra uppdrag och… bete sig ungefär som Tom & Jerry i en flera timmar lång katt-och-råtta-lek.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

Kära vänner, jag kan nu, med pompa och ståt, meddela att den research jag presenterade ovan stämmer precis! Jag kan dessutom, med något rodnande kinder, berätta att jag fullständigt älskar skiten ur Star Wars: Rebellion. Det är ett så fantastiskt roligt, spännande och allmänt underbart spel att jag inte riktigt vet var jag ska börja för att förklara.

Spänningen under ett parti är, i mitt tycke, otroligt njutbar. Kommer prinsessan Leia lyckas knyta ännu en planet till upproret? Vad händer om Imperiet byggera ännu en dödstjärna? Ska Luke Skywalker klara att bli Jedi-riddare? Och tänk om Rebell-basen ligger på Corellia? Och… är det inte en rätt så bra idé att spränga hela rasket då? Oavsett vilken sida av konflikten man sitter på så finns det hela tiden strategiska beslut att grotta ner sig i och när man därtill infogar kurragömma-leken med att hitta/dölja Rebellbasen går det inte att undvika handsvett.

Beroende på om man spelar som Imperiet eller Rebellerna kommer man att få vitt skilda spelupplevelser. Rebellerna måste koncentrera sig på att störa Imperiet så mycket som möjligt, utföra uppdrag och försöka knyta fler planeter till sitt uppror via diplomati. Imperiet, i sin tur, ägnar sig åt management by fear genom att kuva planeter och tillfångata rebelledare, att bygga en enorm krigsmaskin och att genomsöka galaxen efter den så väl dolda rebellbasen. Jag gillar dessutom att man som Rebell känner sig extremt underlägsen (och tvärtom som Imperie-spelare) men att båda sidor faktiskt har lika stor chans att vinna eftersom deras vinstförutsättningar är så olika.

Sätter man dessutom på ett Star Wars-soundtrack, som faktiskt är det enda med filmerna som är riktigt bra, i bakgrunden vågar jag lova att man har dagen räddad. Det är helt enkelt omöjligt (eller i alla fall extremt svårt) att inte förlora sig i konflikten, spänningen och kampen. Tilläggas bör förresten också att spelet innehåller gott om händelser från filmerna, så om man vill frysa in Han Solo i karbonat går det alldeles utmärkt. Är filmerna allt för heliga för en kan man dock få problem med att prinsessan Leia helt plötsligt lockas över till den mörka sidan eller att det var Luke Skywalker som blev infrusen. Oavsett vilket, film-fans får sin igenkänningsnerv kliad och vi andra har precis lika roligt ändå.

Reglerna är, som vanligt när Fantasy Flight Games, är i farten ganska omfattande (men inte krångliga). Tack och lov finns det två regelhäften att använda: ett där man lär sig spelets grunder och ett som fungerar som uppslagsverk när man vill åt mer specifika regler. I mitt tycke är det ett system som fungerar perfekt och regelletandet tar därför aldrig överhanden.

spelglädje brädspel sällskapsspel star wars: Rebellion

På minussidan förutom temat? Som Rebell-spelare får man ägna en hel del tid åt att ”vänta” medan Imperiet flyttar runt sin ziljon trupper och av samma anledning finns risken att Imperiet fastnar i vinkelvolten och drabbas av analysparalys. Många har antagligen synpunkter på att striderna sköts med hjälp av tärningar, men eftersom de är möjliga att manipulera och faktiskt bidrar med den slump som krävs för att i alla fall jag ska gilla krigande avfärdar jag den kritiken med ett fnys. Och sen måste det väl också ritas ett frågetecken kring speltiden som ibland kan stiga upp till 4-5 timmar. I mina ögon får det dock gärna ta så lång tid, episka spel måste väl få ta tid för att kännas just episka?

Ja, ni märker. Jag älskar verkligen Star Wars: Rebellion. Faktiskt så mycket att om det istället hade varit inklätt i Mass Effect-tema så hade det faktiskt, håll i er nu, petat ner mitt kära Mansions of Madness 2nd edition från favoritspelstronen. Nu når det bara nästan upp, men om jag ska vara riktigt ärlig så är det nog den trotsiga tonåringen som talar nu igen; loppet de två spelgiganterna emellan är ruskigt jämnt och är svårt att avgöra ens med målfoto. Ah vad fanken, frågan är om inte Star Wars: Rebellion går segrande ur striden ändå? Jo, det gör det baske mig! Jag erkänner: Star Wars: Rebellion är just nu mitt favoritspel!

Vad håller du på med? Sitt inte här och slösa bort din tid, skrota spargrisen och köp!

Recension: Kingsburg

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspelSpeltyp: strategispel Antal spelare: 2-5
Speltid: 90 min Språk: Engelska
Ålder: 14+ Tillverkare: Fantasy Flight Games

Det finns återkommande teman i spel och så finns det återkommande teman. Ett av de där återkommande handlar om att det finns ett land, där det finns en kung, där det finns provinser som kungen behöver hjälp att ta hand om, och där just den där provinsomhändertagaruppgiften faller på den stackars ovetande person som råkar packa upp spellådan. Precis så är fallet med KINGSBURG, varför det, i kombination med inläggets titel och ovanstående inledning, passar alldeles utmärkt att recensera det precis just nu.

Okej, så grundstoryn har vi alltså redan klar, men finns det något ytterligare att lägga till? Självklart. Spelarna ska, med hjälp av rådgivare av olika slag, få sina provinser att blomstra samtidigt som de också måste försvara dem mot yttre hot. Efter fem spelår kommer kungen att genomföra sin utvärdering av projektet och den som då har samlat ihop flest poäng står som segrare och blir säkert inbjuden till en och annan kunglig middag framöver. Det enda som återstår i historieberättandet är nu hur allt det där egentligen går till att göra och som av en händelse är det precis vad som nu ska följa:

Varje spelår är indelat i fyra årstider (chocken mina vänner, chocken). Mellan årstiderna delar kungen ut olika spelutjämnande fördelar beroende på hur det går för spelarna, men eftersom de är ganska marginella i sammanhanget kommer jag inte att ägna dem mer uppmärksamhet än vad jag just gjorde. Desto mer kommer jag att ägna mig åt vad som händer under själva årstiderna eftersom det är där som det riktigt saftiga och goda köttet på KINGSBURGS kropp sitter (eller den saftiga och goda lilla grodden i KINGSBURGS grönsaksland för er som är lagda åt det hållet).

Vår, sommar och höst följer alla precis samma upplägg: 1) Använd någon/några av de tillgängliga rådgivarna, 2) samla in resurser och 3) bygg en eventuell byggnad i din provins. Vintern får vi anledning att återkomma till.

Den spelattiralj som i princip allt som händer och sker i KINGSBURG kretsar kring är, håll i er nu, tärningen. Av den anledningen kommer säkert många av er att sluta läsa ungefär nyss, men jag ber er om lite tålamod innan ni hoppar av för även om tärningarna bestämmer otroligt mycket är de påverkbara på väldigt många sätt. Ta er en titt på (den underbart vackra) spelplanen nedan. På den ser ni rådgivarna och vad de har att erbjuda den som aktiverar dem. Ser ni också siffran uppe rådgivarnas vänstra hörnor? Det är det antal tärningsprickar som tjänsten i fråga kostar och det som krävs är alltså bara att slå och kombinera ihop exakt den mängd prickar man behöver (med hjälp av tre tärningar och eventuella bonusar) och placera på rådgivaren. Om nu inte någon annan redan har lagt sina tärningar där vill säga, för då är det redan kört och för sent eftersom rådgivaren bara har tid för en spelare åt gången.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Tjänsterna som erbjuds kan handla om att samla/byta någon av spelets tre råvaror, att få vinstpoäng, att få ta en tärningsbricka att påverka sina tärningsresultat med, att förbättra sitt försvar eller att ta en titt på det fiendekort som väntar när det blir dags för vinter. För vinter blir det ju förr eller senare, det känner vi ju alla till. På vintern passar även de fiender som hotar i KINGSBURG på att komma på besök och då gäller det minsann att inte enbart ha ägnat de ljusa årstiderna åt konstruktivitet. Nej, det krävs så klart också skydd mot destruktiva krafter. Vilka de är och hur starka de är har man ingen aning om (om man inte har använt en rådgivare som tillåter en tjuvtitt vill säga), så någon form av kvalificerad chansning är helt klart på sin plats. Ni förstår säkert vad som händer sedan, lyckas man besegra fienden blir man belönad och om man förlorar väntar en bestraffning som kan vara mer eller mindre kännbar.

Och där har vi KINGSBURG mina vänner. Låter det svårt? Det är det inte heller även om jag har råkat ut för lättare analysparalys vid mer än ett speltillfälle. Den pedagogiskt uppbyggda spelplanen gör att regelgenomgången går fort som en oskulds första dans och sedan är det egentligen bara att gräva ner sig i alla de möjligheter som KINGSBURG erbjuder, för möjligheter finns det gott om. Vad som vid första anblick kan tyckas vara ett tärningsspel som grundar sig väldigt mycket på tur visar sig nämligen vara något helt annat när man börjar greppa hur allt fungerar.

kingsburg spelglädje brädspel sällskapspel

Byggnaderna man kan bygga (se ovan) ger alla olika fördelar (såsom t.ex. att manipulera tärningarna eller att få råvaror), faserna mellan årstiderna ger ofta fördelar till den som ligger sämst till och då har jag inte ens nämnt det taktiska rävspel som pågår när tärningarna ska placeras ut. Man turas om att använda en rådgivare i taget och eftersom rådgivarna bara kan användas av en spelare per årstid är det naturligtvis fritt fram (och rekommenderat) att försöka förstöra lite för motståndarna samtidigt som man hjälper sig själv. Om Björn t.ex. sitter med en 6:a och jag själv placerar tärning(ar) där kan han ju inte använda sin tärning när det blir hans tur, vilket innebär att hans tärning blir värdelös och han förlorar ett drag (jag vet, det är verkligen synd). Jag kan inte nog understryka vilken stor, och rolig, del av KINGSBURG taktiken kring tärningarna och rådgivarna är.

Mängden byggnader som finns att välja mellan gör också att det finns olika vägar att ta mot segern och jag har agerat på olika sätt i alla de partier jag har spelat. Jag har visserligen aldrig vunnit heller, men det är en helt annan historia…

Hur stor del spelar då den där förbaskade slumpen i allt tärningsrullande? Inte för stor skulle jag vilja säga. Visst kan det hända att dåliga tärningar sinkar eller rent av krossar kortsiktigt, men eftersom det finns så mycket saker att ägna sig åt gäller det att snabbt slå om från bitterhet till konstruktivitet och planera om. Det kan så klart störa vissa typer av spelare att inte alltid ha full kontroll (Matematikern, jag tittar på dig!), men jag skulle faktiskt vilja sträcka mig så långt som till att spänningen kring slumpen är en av detaljerna som gör KINGSBURG så förbaskat bra.

För bra är det verkligen. Utan att egentligen ha haft några större förväntningar från början måste jag säga att det har utvecklats till ett av de där favoritspelen som jag gärna plockar med mig när jag packar inför en härlig speldag. Det är till och med så att mina föräldrar, som i övrigt mest utsätts för årets frågespel från Alga (självklart inte av mig), har varit med och spelat och just den detaljen tycker jag visar på en tillgänglighet som inte är så vanlig i den här typen av strategispel.

KINGSBURG innehåller fullgott med strategiskt djup om man är inbiten spelnörd som undertecknad, men erbjuder också mugglare att få prova på något lite mer avancerat utan att för den sakens skull skrämmas bort eller lägga timmar på regler. Mina varmaste rekommendationer!

Recension: Världsregeringen

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60 min Språk: Svenska
Ålder: 12+ Tillverkare: Världsregeringen.se

Är det bara jag som tycker att politiken i världen har svängt väldigt mycket mot dagisnivå de senaste åren? Oavsett vilket så har det lett till att jag, i mina försök att vara en ansvarstagande väljare, har tvingats intressera mig lite mer för politik än vad jag egentligen önskar och mår bra av. På så sätt har jag också, högst frivilligt alltså, börjat intressera mig för brädspel med politiskt tema. Vem vill väl inte vara med när det vankas hink och spade, liksom? Det är här VÄRLDSREGERINGEN passar som budgeten i finansministerfamnen, här erbjuds nämligen gott om politiksatir med det fuktade pekfingret i luften.

Varje deltagare börjar med att välja/lotta ett politiskt parti att representera under spelet och redan här, när man läser partinamn som Socialdemonterade samlingsfronten och Feministiska hackerpatriarkatet, anar man att det som väntar är både skruvat och alldeles för likt verkligheten för att nämnda -het ska framstå som seriös. Spelets mål? Självklart att samla ihop så många väljarröster som möjligt.

Varje spelare får också vars två belastningskort att lägga i sitt bagage. Dessa har en central roll i VÄRLDSREGERINGEN och fungerar lite som spelets valuta eftersom man bl.a. kan köpa väljare och andra tillgångar genom att dra fler. Uppvända i bagaget är belastningarna värda 1-5 minusröster vid spelets slut, medan de nedåtvända och undansopade är värda 1 plusröst istället. Belastningskorten är alltså ett tveeggat svärd eftersom man behöver dem för att samla poäng, men samtidigt riskerar rejäla väljarförluster om de ligger på fel håll vid fel tillfälle.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Belastningarna sopas undan på fredligt sätt med hjälp pöbeldupering och diverse korteffekter, men de kan också ha den dåliga smaken att exponeras i debatter. De ger då kortsiktiga negativa effekter (precis som på riktigt!), men försvinner sedan ut i intigheten likt vilken järnrörsskandal som helst. Men nu har jag visst gått händelserna lite i förväg här, så:

Varje spelrunda kretsar kring tre faser:

Ärendefasen, där spelarna får utföra två olika handlingar, exempelvis att köpa väljare (engagera), dra Kampanjkort (hänför) eller dölja belastningar som hindrar den politiska framfarten (dupera). Den här fasen handlar mycket om att positionera sig inför kommande debatter och rösträkningar, vilket kan visa sig svårare än beräknat med tanke på att man är flera spelare om den politiska kakan.

Debattfasen, VÄRLDSREGERINGENS hjärta och lungor, där spelarna, med hjälp av kampanjkort, tillgångar och partikamrater, ska försöka vinna gehör för sin politik inom ett av talmannen valt ämne. Av fasens namn kan man luras att en riktig diskussion kommer att föras, men vad som egentligen sker är att spelarna, via utspelade kort och tillgångar, ska försöka klättra så högt som möjligt på argumentationsbrädets poängskala.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Det är här som kaoset i VÄRLDSREGERINGEN bryter ut. Alla vill så klart vinna debatten eftersom den är värd x antal röster vid spelets slut, men viktigast är ändå att ingen annan vinner den. Det är lite som när jag, när jag var liten, fångade så många Trädgårdsborrar jag kunde i en hink med vatten för att rädda pappas gräsmatta; det klättras, knuffas ner, klättras, knuffas ner, klättras och slutligen knuffas ner igen.

Själva knuffandet görs främst med hjälp av Kampanjkorten som alltid ger en viss positiv effekt på argumentationsbrädet, men som ofta också ger mer eller mindre kännbara bonuseffekter i form av exempelvis exponerade belastningar, kastade kort, dragande av kort och i förtid avslutad debatt. Vem som drabbas mest beror alltid på den rådande situationen och det gäller så klart att spela ut korten i rätt tid så att de drabbar rätt person (och framförallt inte dig själv!). Eller förresten, varför inte sänka sig själv i debatten för att bli av med lite otäcka belastningar? Möjligheterna är många och det kommer garanterat inte att gå som du har tänkt dig.

Analysfasen, handlar egentligen bara om att undersöka om spelet har tagit slut, byta talman och att återställa allt inför nästa spelrunda. Så då gör man det och kastar sig in i nästa pajkastning.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tycker att VÄRLDSREGERINGEN är roligt, men jag förstår samtidigt att det nog inte är ett spel som passar alla. Det står strategispel på boxen men jag skulle vilja påstå att det är en sanning med viss modifikation som antagligen också gör inbitna strateger rejält besvikna. Ett parti VÄRLDSREGERINGEN präglas nämligen ofta av ett ordnat kaos där slump, lynniga väljare och ännu lynnigare motståndare har en större påverkan på hur det ska gå än den egna strategin. Men samtidigt, är det inte ungefär så politiken fungerar på riktigt? Planer och strategier kan vara hur vattentäta och vackra som helst, men så blir plötsligt en partikamrat sugen på Toblerone, en annan vill, lite för gärna, sjunga ”We shall overcome”, och en tredje råkar bara vara Håkan Juholt.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeVÄRLDSREGERINGEN är fullt av galna formuleringar, fyndiga löpsedlar och fullständigt slumpmässiga likheter med riktiga personer och det är faktiskt där som jag tycker att spelet har sin stora styrka. Spelmekanikerna i sig själva är inte märkvärdiga eller nyskapande på något sätt, men kombinerat med satiren tycker jag att VÄRLDSREGERINGEN blir riktigt kul och bra i sin genre. Politik idag är kaos, kappvändande både bland väljare och politiker, nedrighet, slump och ett jäkla undansopande av mer eller mindre allvarliga händelser. Ironin i att man, för att komma någonstans överhuvudtaget i VÄRLDSREGERINGEN, måste samla på sig belastning efter belastning i sin jakt på väljarnas gunst undgår i alla fall inte mig.

Jag skulle också vilja anordna en fest alá Kommunal för konstruktörerna som har lagt ner tonvis med kärlek på spelets alla formuleringar, följer man nyheterna ens bara sporadiskt så finns det garanterat saker att känna igen och skratta åt. Fick jag önska något så hade det varit infogande av ett större diskussionsmoment, debatterna sköts ju nu helt och hållet av kortspelande, att få diskutera och förhandla lite hade varit en logisk ingrediens som dessutom hade ökat på de politiska spänningarna kring bordet (det kanske vore något att tillsätta en utredning om?).

Men samtidigt, gillar man politisk satir och är medveten om vad man ger sig in på när man sätter sig för att spela VÄRLDSREGERINGEN så är jag övertygad om att man kommer att ha väldigt roligt. Strategispelskategoriseringen må vara något överdriven, men ju fler gånger man spelar desto mer inser man att, mja, mjo, det är nog ungefär såhär det kan gå till när man ska vara strategisk i maktens korridorer.

P.S. I reglerna används ordet ”färst”. Jag bockar, bugar och delar ut guldpokal, ”färst” är nämligen ett av världens bästa ord. D.S.

Rapport från Skyttegravarna: Anachrony

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspelPlats: I Tosteberga preteritum och futurum 
Ett spel: Anachrony
4 eventuella världsdominanter: Martin, Anders, Björn och Herr Baguette

Söndagen den 9/4 2017 hade dagen då allt skulle ske kommit. Igen. Förra gången insjuknade jag ju hastigt i en farsot som närmast påminde om en riktigt rejäl influensa, och fick ställa in. Frågan var alltså hur det skulle gå den här gången. Skulle jag vara död? Skulle Björn få nageltrång? Skulle Herr Baguette få permissionen indragen? Och hade Anders överlevt operationen han genomgick veckan innan?

Innan lampan släcktes på lördagskvällen läste jag de 19 sidor som utgör grundreglerna i ANACHRONY en sista gång och tänkte att ”mja, mjo, det här känns faktiskt som att det är under kontroll”. Och med den tanken som sällskap somnade jag stilla in för att aldrig åter vakna förrän nästa morgon när Meepeln tyckte att det var dags att gå upp. I samband med själva uppstigandet gjorde jag en okulärbesiktning av min kropp och kunde konstatera att jag visserligen uppvisade begynnande tecken på lönnfetma, men att det samtidigt inte verkade finnas några rent fysiska hinder för att jag den här gången skulle kunna genomföra den fantastiska ANACHRONY-dagen som planerat.

När jag några timmar senare fortfarande levde och bevittnade hur Björn stegade in genom min ytterdörr utan nageltrång(?), hur Herr Baguette inte bara dök upp utan också hade anammat klädkod mjukisbyxa och hur Anders transporterade sin opererade kropp till närmaste stol utan mer synliga problem än vanligt, kände jag mig lugn. Alla hade kommit på utsatt tid, alla verkade friska och alla hade, som lovat på heder och samvete, läst reglerna i förväg så att regelförklaringen skulle kunna genomföras på ett så enkelt och smidigt sätt som möjligt.

Antagligen anade de att jag skulle vara extremt nöjd om de bara behagade att dyka upp, för någon läxläsning hade de båda lärarna Björn och Herr Baguette inte ägnat sig åt. Däremot hade bankmannen Anders till min stora förvåning ögnat igenom reglerna lite snabbt och till min ännu större förvåning tyckte han sig därmed kunna reglerna så bra att då och då gjorde högljudda instick om regler han kände till. Att regeln i fråga inte var relevant i stunden eller skulle förklaras bara några ögonblick senare verkade inte bekomma honom nämnvärt. Björn och Herr Baguette satt pedagogiskt och betraktade den pågående brödrakampen.

Efter cirka en timmes förklarande, cirka varsin kopp kaffe och cirka 3-4 gråa hår vardera (sånt händer när man har passerat 30), var vi redo att sätta igång själva spelandet. Björn lade raskt beslag på Path of Harmony eftersom harmoni är ungefär det sista adjektiv som skulle användas för att beskriva honom. Anders som ju jobbar på bank bestämde sig för att sköta Path of Progression. Jag själv valde sedan, tvärt emot min egen övertygelse och i princip allt sunt förnuft, Path of Salvation. Kvar till Herr Baguette blev Path of Dominance, vilket passar väldigt bra ihop med den ”härska-och-söndra”-pedagogik han begagnar under sina arbetsdagar.

ANACHRONY är ett strategispel för 1-4 spelare som utspelar sig i framtiden när jorden som vi känner den har kollapsat och åter byggts upp kring fyra ideologier; Harmoni, Dominans, Framsteg och Frälsning. Spelarna antar rollen som ledare för varsin ideologi och måste sträva, dels efter att den egna ideologin ska bli överlägsen de andra, men också för att förbereda sig för en framtida katastrof i form av ett apokalyptiskt meteoritnedslag. Framgångarna bedöms med hjälp av poäng och den som har samlat ihop flest när spelet är slut står som segrare.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Det första som hände var att jag drabbades av analysparalys, det andra som hände var att jag drabbades av förstärkt analysparalys och det tredje som hände var att jag fastnade i vinkelvolten. Reglerna i sig var egentligen inga problem att överblicka, det fanns bara så otroligt många möjligheter att kasta sig ut i att jag inte riktigt visste vilken skinka jag skulle sitta på.

Generellt kan man nog säga att jag har förbaskat svårt att lyckas i tyngre strategispel eftersom det alltid är någon annan som orkar tänka hårdare och bättre än mig. Så verkade fallet vara även denna gång för den franske Herr Baguette uppvisade en väldigt tysk effektivitet genom att mata ut arbetare över hela spelplanen, Anders räknade vinst/förlust som det fullblodsproffs han är och Björn… låtsades nog egentligen bara, men han verkade ha minst lika bra koll som övriga. Själv kände jag mig allmänt patetisk och bestämde mig för att gå ut löst och känna mig fram till en vettig taktik efter hand.

Slutklämmen i ett parti ANACHRONY handlar om att genomföra en framgångsrik evakueringshandling av huvudstaden. Varje fraktion i spelet har ett individuellt grundkrav för att själva handlingen ska kunna genomföras överhuvudtaget, men också en bonusförutsättning som kan ge stora mängder extrapoäng om man har förberett sig rätt. Vi hade nog ganska dålig koll på varandras krav och bonusmöjligheter, men tidigt i spelet var känslan att Herr Baguette var den som skulle bli mest framgångsrik. Han hade ett sådant där otäckt flyt där handlingarna kuggade i varandra perfekt medan vi andra ständigt tycktes sakna en resurs eller arbetare för att kunna göra vad vi egentligen ville och behövde.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Halvvägs in i spelet skrek våra magar efter annat än kaffe och vi bestämde oss därför för att ta middagspaus via två stekpannor kryddkorv med bröd. Under korvkonsumtionen kretsade Herr Baguette som en satellit runt bordet för att försöka räkna ut vem som hade bäst förutsättningar inför avgörandet. Omdömet lydde att den som låg bäst till att vinna var Anders (förmodligen tillsammans med honom själv, men det höll han tyst om), jag hånades som ute ur leken och Björn… ja, han nämndes inte alls. Anders blev nog lite stolt över att utnämnas som favorit, men också högljutt arg på Herr Baguettes tjuvkikande eftersom han, likt första bästa nordkorean tyckte att det som pågick i hans stad skulle förbli en hemlighet.

Själv höll jag ganska låg profil men var övertygad om att den genomeffektive Herr Baguette skulle vinna, att Björn skulle komma sist och att jag och Anders skulle slåss i mitten. Jag visste visserligen att jag hade en ganska bra slutkläm som de andra kanske inte hade räknat med, men eftersom jag sällan orkar räkna efter riktigt ordentligt hade jag ingen koll på hur långt den skulle bära mig.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

När allt skulle till att avgöras visade sig Herr Baguette mycket riktigt ha skrapat ihop en riktigt respektabel poängsumma på 55 poäng. Björn, som var så övertygad om att han var sist att han gick och bajsade när vi andra gjorde våra sista drag, kom… mycket riktigt sist med 43 poäng. Anders som vid det laget var rejält uppblåst av favorittrycket sprack som en ballong i ett törnessnår när hans poäng slutade på 49. Jag själv? Jag vann så klart på 57 poäng, precis som sig bör.

Min upplevelse av ANACHRONY blev därmed precis så positiv som jag hade hoppats. Det är tungt, hjärnbrännande, tematiskt, förvirrande i sitt fokus på tidsresor och precis lagom svårt för att tiden ska ägnas åt att fundera över bra drag snarare än vilka regler som gäller. Jag hoppas så klart att det kommer upp på bordet snart igen, även om jag har mina tvivel med tanke på att det är ganska uttröttande att försöka verka intelligent under så lång tid som 2 (4) timmar. Förhoppningsvis kan mina vänner mustra tillräckligt med kraft för att ställa upp några gånger till, jag är redo any day.

Recension: Steampunk Rally

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: familjespel, strategispel Antal spelare: 2-8 
Speltid: 45 min Språk: Engelska
Ålder: 13+ Tillverkare: Roxley Game Laboratory

Tänk dig att du skulle få möjlighet att samla några av historiens största uppfinnare och vetenskapsmän på en bergstopp i Schweiz. Skulle du göra det då? Förmodligen skulle de vara djupt oense om vem som hittade på vad och förmodligen skulle det leda till att de började putta ner varandra från toppen. Så, kanske, kanske inte va? Men tänk dig att det i samband med den där toppträffen också anordnades en tävling om vilken vetenskapsman som kunde ta sig ner från berget fortast med hjälp av en egenkonstruerad manick. Tävlingen skulle bli kaosartad, full av slapstick och de skulle definitivt låta bli att putta ner varandra från toppen. Skulle det förändra något? Självklart skulle det göra det!

Vilken tur då att STEAMPUNK RALLY behandlar just den sistnämnda situationen och att möjligheten inte är längre bort än en spelkartong nära just dig; en kartong som, förutom med vetenskapsmän, är underbart fylld med maskinkort, markörer och framförallt tärningar i mängder. Klara, färdiga, gå!

STEAMPUNK RALLY utspelar sig på två fronter per deltagare: På racerbanan ner för berget, där varje spelare har sin spelpjäs, och på bordet där varje tävlande bygger den uppfinning som spelpjäsen representerar. Den stora utmaningen ligger i att anpassa sin uppfinning så att den på ett så smidigt och kraschfritt sätt som möjligt kan hantera de hinder racerbanan innehåller. Själva målet med alltihop har ni säkert räknat ut vid det här laget, men ni har med all säkerhet räknat fel; STEAMPUNK RALLY går nämligen inte ut på att ta sin pjäs först över mållinjen. Nej, här handlar det istället om att i omgången efter att någon har passerat mål vara den som har tagit sig allra längst. Det öppnar för spektakulära spurter och skapar bilder i mitt huvud om hur en konstifik grunka frustar, studsar och demolerar sig fram i en sista våldsam satsning för att passera sina motståndare.

Centralt för själva manickbyggandet är maskinkorten. Nya sådana fördelas varje spelvarv genom en draft-fas där alla deltagare får fyra kort var, väljer ett av dem och sedan skickar dem vidare till nästa spelare. Korten går alldeles utmärkt att bygga in i sin uppfinning, men går precis lika bra att skrota i utbyte mot en angiven bränslesort som motsvaras av en viss tärningsfärg. De inbyggda maskinkorten uppfyller olika funktioner i farkosten, men långt ifrån alla ger den omedelbara effekten att maskinen flyttar sig framåt. Nej, här gäller det att skapa konstruktiva kedjereaktioner för att skapa bästa möjliga förutsättningar att förflytta sig framåt snabbt (och någorlunda säkert).

Om man t.ex. stoppar in röda tärningar (motsvarande brännbart material) i en ångkokare så producerar den ånga (blåa tärningar) som i sin tur kan driva en propeller som genererar ett visst antal förflyttningar på racerbanan. Eller så kan man använda ångtärningarna till att generera elektricitet (gula tärningar) som i sin tur driver kraftfulla raketmotorer. Eller, varför inte bara gå lite wild and crazy och stoppa de röda, brännbara tärningarna direkt in i de nyinstallerade hjälpraketerna med både liv och lem som insats?

Ni förstår själva, här finns det många olika möjligheter och då har jag inte ens nämnt att varje maskinkort har specifika krav på tärningsvalörer för att fungera, samt att använda tärningar ligger kvar och blockerar i uppfinningen tills man aktivt ”ventilerar” bort dem. Sen är det ju så klart det där med förflyttningarna på racerbanan också, det finns två sorters förflyttning: rörelse och mjuk rörelse, och beroende på vilken sort man har möjlighet att använda bör man ta hänsyn till eventuella hinder om man inte vill se sin uppfinning explodera i ett moln av vatten, luft och gammel bös.

steampunk rally brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tror att det där är ungefär allt ni behöver veta för att kunna aspirera på en plats i det här helgalna vetenskapsracet. Frågan är bara, tycker jag att ni borde göra det? Både ja och nej faktiskt.

Ja. Jag gillar verkligen att STEAMPUNK RALLY är fullt av karaktärer hämtade från verkligheten. I lådan trängs bl.a. Albert Einstein med Alexander Graham Bell och Marie Curie, och på något mystiskt sätt känner man historiens vingslag flaxa trots det något lattjolajban-aktiga speltemat. Extra glad blir jag av att varje uppfinnare har specialegenskaper som passar bra ihop med vad de faktiskt har lämnat efter sig; Nikola Tesla har t.ex. en fallenhet för att hantera elektricitet och Bröderna Wrights farkost tycks ganska ofta sväva ovan mark. Spelet innehåller inte mindre än 16 olika kändisar, så det finns gott om utrymme att variera sig, utforska respektive karaktärs egenskaper och så klart, att hitta sin favorit.

Redan när man läser reglerna känner man hur knepigt och galet STEAMPUNK RALLY kan bli (och ofta blir). Hela temat stinker av romantiserad maskinvetenskap och har man någonsin varit en liten grabb i sitt liv så går det inte att undvika en nostalgisk ilning längs ryggraden. Man kan riktigt höra klonket och pysandet från de märkliga uppfinningarna samtidigt som artwork och fantasi skapar slapstick-humor av allra högsta klass.

En fantastiskt trevlig detalj är att man både tillåts och uppmuntras att försöka skapa listiga kedjereaktioner i sin uppfinning för att maximera dess funktioner. I all sin enkelhet känns det vetenskapligt på ett sådär pojkrumskt sätt; precis som när man satt och spelade The Incredible Machine på sin Pentium 75. Jag inser att det är väldigt mycket prat om pojkrum och små grabbar nu, men jag sitter absolut inte här och påstår att STEAMPUNK RALLY är ett spel bara för killar. Nej, min poäng är snarare att jag tror att det här tilltalar personer som har ägnat entusiastiska timmar åt att laga sladdstyrda bilar, köra ångmaskin och bygga egna disko-lights av Lego lite mer, och bland dem misstänker jag att vi killar är något överrepresenterade.

Jag gillar också att tärningarna infogar sin sedvanliga slumpmässighet i maskineriet. Man kan bygga en fantastisk manick, men måste ändå lita till en viss grad av tur för att få den att fungera som man har tänkt sig. Man kan så klart tycka vad man vill om slump, men här tycker jag att den slinker in i temat på ett utmärkt sätt. Vem var det som sa att det alltid går som man har tänkt sig när man forskar fram vetenskap? Nej just det, fråga bara Marie Curie.

steampunk-rally-race-web

Nej. Interaktion mellan spelarna saknas nästan helt och hållet och det är ett problem för mig. Jag förstår absolut poängen med att spelarna ska göra delar av sina drag simultant för att minimera väntetid, men det gör också att man till stor del tappar kontakten med varandra och dessutom försvinner den naturliga felkontroll som kommer automatiskt om man följer varandras drag. Visst är det så att draft-fasen tillför lite interaktion eftersom den ger möjlighet att påverka vilka maskinkort som är tillgängliga för motståndarna, men vad fyller det egentligen för funktion om man redan har tappat kollen på vad de egentligen håller på med? Kom dessutom ihåg att STEAMPUNK RALLY tillåter så många som 8 spelare och ni förstår att det här är ett spel som inte uppmuntrar särskilt mycket taktiskt rävspel spelarna emellan; det blir liksom mer ”bygg din farkost och hoppas att det räcker” istället.

Vidare saknar jag en mekanik som tillåter uppfinningarna att påverka varandra på racerbanan, för visst hade det varit kul om man hade kunnat köra lite folkrace ner för berget eller kunnat avfyra enkla små vapen mot varandra? Eller varför inte göra en Göta Kanal och skruva bort konkurrentens (ena) propeller? Här tycker jag verkligen att det finns utvecklingspotential i STEAMPUNK RALLY, vilket mitt i det här interaktions-eländet skänker mig hopp inför (expansions?)framtiden. Ge mig sabotage, småaktighet och mer explosioner!

Klargörande efter påpekande från läsare: STEAMPUNK RALLY innehåller s.k. boost cards (som också finns med i draft-fasen) och som, OM omständigheterna är de rätta, faktiskt tillför en del av den interaktion och småaktighet jag saknar. Så, antingen spelar min grupp för självcentrerat för att korten skulle få chans att påverka särskilt, eller så behöver de kunna ge bra effekt i fler situationer, oklart vilket. Ni får avgöra själva, nu har jag i alla fall nämnt att de existerar och slipper se mig över axeln varje gång jag är ute. 😉

Har ni bestämt er för ”ja” eller ”nej”? Det har inte jag. STEAMPUNK RALLY har så pass mycket charm att jag inte kan låta bli att tycka om det trots att jag tycker att den begränsade interaktionen dämpar väldigt mycket av spelets potential. Spelet blir därför, för mig, något av ett vetenskapligt problem som inte har fått sin fullständiga lösning ännu; jag ägnar gärna tid åt det men väntar samtidigt på framtiden då nya rön kommer(?) att ta det till nya höjder.

Anachrony – Unboxing

Skördetid. Vilket underbart ord. Och den tiden är nu. Jag minns mycket väl hur jag, förra våren, med hjälp av Frugans iPad, planterade mitt frö genom att pynta drygt 700:- till Kickstarter-kampanjen för ANACHRONY. Sedan dess har jag tålmodigt vattnat, gödslat och, kanske framförallt, väntat på att mitt slit skulle bära frukt.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspelJag är inte säker på hur mycket vattnandet och gödslandet egentligen har hjälpt, men i förra veckan tittade min växt äntligen upp ur brevlådan. Det ska sägas direkt, jag hade förväntat mig att ANACHRONY skulle vara ett fysiskt stort spel, men när jag råkade lägga lådan framför Meepeln blev jag… sådär nördigt glad som jag inbillar mig att bara vi brädspelare kan bli. Storleksförhållandet mellan en Kickstarter-utgåva av ANACHRONY stående på högkant och en sittande 10-månaders dotter är nämligen sådant att dottern har svårt att synas överhuvudtaget. Visserligen väger spelet bara 5.81 kilo (medan dottern väger ungefär det dubbla), men det är ju faktiskt storleken som räknas här.

Eftersom jag är ett sådant praktexemplar i karaktär och förmåga att lägga band på mig själv bestämde jag mig för att inte fördjupa mig särskilt mycket mer just då och istället ägna resten av kvällen åt familjen (jag vet, det är sjukt). När morgondagen grydde studsade jag dock upp före tuppen, kastade i mig min frukost, hängde ut Gone Boardgaming-skylten på ytterdörren och laddade kaffebryggaren med bästa möjliga innehåll. Det var dags. Nu kanske ni tror att det betyder att jag kastade mig över ANACHRONY som om jag vore min bror och en taco-tallrik, men med åldern (i alla fall min) har ett lugn tillkommit som låter mig njuta av min egen iver. Så jag satt bara där och beundrade lådan. Njöt av specialomslaget. Läste på baksidan om allt jag skulle hitta inuti.

ANACHRONY är ett strategispel för 1-4 spelare som utspelar sig i framtiden, när jorden som vi känner den har kollapsat och åter byggts upp kring fyra ideologier; Harmoni, Dominans, Framsteg och Frälsning. Spelarna antar rollen som ledare för varsin ideologi och måste sträva, dels efter att den egna ideologin ska bli överlägsen de andra, men också för att förbereda sig för en framtida katastrof i form av ett apokalyptiskt meteoritnedslag.

I takt med att kaffedoften spred sig på det där fantastiskt hemtrevliga sättet bestämde jag mig ändå till slut för att skrida till verket. Försiktigt hasade jag bort omslaget och… hittade en ännu vackrare låda under. Den omöjliga logotypen fångade omedelbart min blick och när jag dessutom upptäckte att den var upphöjd och gick att känna förstod jag att jag var kär. Sist jag överraskades av en så vacker kartong handlade det om DEAD OF WINTER (vi känner ju alla till hur det gick vid det här laget) och det är bara att erkänna rakt upp och ned: Lådan till ANACHRONY är det vackraste jag någonsin har sett i spelväg (min halvusla bild nedan gör den definitivt inte rättvisa).

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Väl under locket fortsatte materialist-fixen. Mängden komponenter och attiraljer jag möttes av var inget annat än enorm och jag blev faktiskt något överväldigad. Åtta ark med markörer och brickor att puncha, flera plastade förpackningar med både kort och spelplaner i olika storlekar. Var skulle jag börja? Vilka delar var till vilken expansionsmodul? Hur i hela helsinki sorterar man en så rejäl mängd prylar i en så liten mängd zip-påsar? Och varför fanns det ingen insert i lådan?

Försiktigt och allmänt andäktigt grävde jag mig nedåt. Det första jag stötte på var 1 ton regelböcker på flera olika språk, vilket irriterade mig våldsamt. Materialist eller inte, jag behöver inte en flera centimeter tjock lunta med regelhäften som jag inte förstår. Praktikern i mig undrar om det verkligen är så svårt att bara bifoga de regler som behövs i respektive region, men eftersom ett så stort företag som IKEA fortfarande envisas med att skicka instruktioner för handhavande av bordsben på alla världens språk ska jag inte klaga för mycket. Jag tror förresten att jag ska lämna de franska reglerna till Herr Baguette så får han återgälda tjänsten från senast

Regelirritationen glömdes sedan lika snabbt som den hade blossat upp. Underst i boxen låg nämligen en låda fylld med fantastiskt detaljerade och stora (55 mm) miniatyrer. Jag är egentligen lite allergisk mot den miniatyrvåg som sköljer över Kickstarter, min uppfattning är att utvecklare allt för ofta skryter om massiva mängder av plastfigurer för att dölja spelmässiga brister, men miniatyrerna i ANACHRONY är helt fantastiska att skåda (och dessutom bonuslullull som bara finns för att höja stämningen). Tunga är de också, 30 gram styck! Det blir till att starta upp målarverkstaden igen för att tvätta bort den gråa och trista färgen.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Och så var det ju det där med att puncha och sortera markörer. För mig är är det något av en meditativ sysselsättning så även om jag fick komplettera med några egna zip-påsar för att kunna organisera allt som jag ville njöt jag för fullt. DEFCON 1 höll dock på att utlysas vid ett tillfälle eftersom jag upplevde att det saknades ett kort till en av expansionsmodulerna. Till allas lycka undveks kärnvapenkrig med en hårsmån; kortet hittades i en korthög (ja) där det inte borde ha legat (det är i alla fall min version).

Hursomhelst, efter 1,5 timmars sorterande var jag äntligen färdig och redo att stoppa ner allt i lådan igen. Då uppstod problem 1A i materialistens krishandbok: Hur ska allt få plats? Jag skojar inte, värre trängsel i en spelbox har jag aldrig stött på och då mäter den ändå 42 x 29,5 x 10 cm. Som tur var gick det att lösa genom att kasta ut reglerna jag inte förstod och att dra in magen riktigt ordentligt; sedan gled både lock och extra omslag snällt på. Säg såhär, nu förstår jag varför det inte fanns med någon insert.

anachrony brädspel spelglädje sällskapsspel

Sammanfattningsvis kan man säga att jag är ganska entusiastisk över ANACHRONY. Eller, ganska är en rejäl underdrift för jag tror att denna unboxing bara är starten på kärlekshistorien. Skulle man kunna idka coitus med ett brädspel så är det i nuläget ANACHRONY jag skulle välja; artwork, storlek, komponentkvalitet och tyngd. Allt stämmer.

Nu hoppas jag bara att det är roligt också. Men det är det ju. På lördag får jag facit.

Recension: T.I.M.E Stories: The Marcy Case (exp)

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspelSpeltyp: strategispel, äventyrsspel, samarbetsspel, expansion 
Antal spelare: 2-4 Speltid: 90 min Språk: engelska
Ålder: 10+ Tillverkare: Space Cowboys

OBS: Jag ska hålla den här recensionen så fri från spoilers som det går, men om du vill vara fullständigt ovetande om precis allt vad The Marcy Case innebär så kanske du borde låta bli att läsa. Jag säger kanske…

Till att börja med, den här recensionen handlar om en expansion till det tokhyllade T.I.M.E STORIES, så om du har befunnit dig under en sten det senaste året råder jag dig att läsa min recension av grundspelet först.

Och efter att ha betat av alla nödvändiga disclaimers och tips kan vi äntligen gå vidare. Eller, vi går snarare bakåt faktiskt eftersom T.I.M.E STORIES: THE MARCY CASE (TMC) utspelar sig 1992. Att resa tillbaka i tiden till 1992 känns, för mig som var någorlunda utvecklad redan då, ganska märkligt. Skulle jag känna mig hemma i 1992 igen? Och skulle jag möjligen få återse mig själv där jag satt och spelade Duck Hunt i min sprillans nya Bernie-T-shirt från fotbolls-EM i Sverige? Och slutligen, skulle jag kunna förhindra att Danmark tog hem hela nyss nämnda fotbollsrask?

Svaren på frågorna var nej, nej, och nej. Det 1992 jag mötte var fullständigt okänt för mig och utspelade sig dessutom mitt i en händelse jag inte var medveten om hade inträffat. En fruktansvärd smitta bröt tydligen, vid den här tiden, ut i den lilla amerikanska staden Rhinetown och en av stadens invånare(?), Marcy, befann sig därmed i livsfara. Eftersom Marcy, också det helt okänt för mig, kom/kommer att ha en stor påverkan på världen efter 1992 behövde hon räddas och det är så klart där T.I.M.E Agency kommer in bilden.

Sagt och gjort, fyra agenter skickas till 1992 för att rädda Marcy… och där kommer jag att sluta berätta om storyn i spelet eftersom jag är en person som håller vad jag lovar. Istället går vi raskt över till själva tyckandet:

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

Jag har bara spelat ASYLUM, uppdraget som följde med i T.I.M.E STORIES grundlåda, tidigare och det ska sägas direkt: TMC är en väldigt annorlunda upplevelse. Om ASYLUM var inriktat på att utforska och försöka förstå mystiska händelser så är TMC betydligt mer inriktat på strid och rationellt tänkande. Det kräver inte många minuters spelande för att förstå exakt vad som pågår i Rhinetown och därför dröjer det heller inte länge innan kloka beslut kan fattas i kampen för att slutföra uppdraget.

Stridssystemet har fått sig en liten upputsning och varje karaktär har nu två olika sätt att slåss på: handstrid och skjutvapen. Respektive stridssätt har både fördelar och nackdelar och vilket som är lämpligast att använda beror på rådande situation. Jag tyckte att striderna var en av ASYLUMS svagare delar och därför blir jag extra glad att de små förändringarna som är gjorda till TMC gör fajtandet mer engagerande, roligt och taktiskt.

Något som förvånade mig, och till en början gjorde mig besviken, var att den gudomligt vackra artwork-stilen från ASYLUM inte finns kvar; TMC har istället en mer grov och tecknad stil. Samtidigt fyller den tecknade varianten sin funktion fint och passar dessutom väldigt bra ihop med temat, så min inledande besvikelse kastade jag ganska snabbt åt sidan (även om jag gärna tar tillbaka den vackra stilen i framtida expansioner).

Time stories The Marcy Case brädspel Spelglädje sällskapsspel

TMC innehåller bara fyra karaktärer att välja mellan och det tycker jag är både snålt och synd. Fler karaktärer hade skapat en extra taktisk dimension i att kunna optimera sitt team efterhand som man lär sig nya saker om uppdragets natur. Avsaknaden av valmöjligheter gör också att det känns som mer repetition än nödvändigt att spela flera gånger efter varandra eftersom alla känner sina och varandras karaktärer så väl vid det laget. Ens bara möjligheten till ett ”Aha, men om vi tar med Kalla Kåre den här gången har vi större chans i den där situationen” hade tillfört väldigt mycket.

Den största nackdelen för mig med TMC är ändå att det ganska snabbt blir tydligt vad som måste göras för att uppdraget ska lyckas. Efter att ha förlorat två gånger visste vi mer eller mindre exakt vad vi skulle göra och tog god tid på oss att lägga upp en vattentät strategi inför vårt tredje försök. Nu vann vi visserligen inte eftersom Björn visade sig vara mer klåfingrig än vi alla kunde ana, men när vi väl började om för fjärde gången var det inget snack överhuvudtaget. Eftersom jag har tänkt mig att spela TMC igen när jag har blivit pensionär, och då vill ha saker kvar att utforska, har jag inte tittat igenom kortleken i efterhand, men känslan är… ja, känslan är att stora delar av berättelsen inte behövs för att klara uppdraget och om man då väljer ”rätt” eller ”fel” spår från början riskerar man att missa en hel del. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att vi lämnade ganska många lösa trådar kvar i Rhinetown och de gällde saker som vi egentligen ville utforska och undersöka, men prioriterade bort för att vinna.

Med det sagt så är TMC ändå ett väldigt bra äventyr. Det är roligt, spännande och engagerande på ett alldeles fantastiskt sätt om man gillar spel som innehåller story och dramatik. Vi var alla överens om att ASYLUM var ett bättre uppdrag, men var också extremt överens om att vi inte hade velat missa TMC för allt smör i Småland (inte ens med en back läsk på köpet). Mersmaken är total och nu väntar vi bara på att de följande expansionerna ska återkomma i tryck så att vi, med tindrande ögon, åter får möjlighet att bemanna tidskapslarna.

Recension: Libertalia

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspelSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-6
Speltid: 40-60 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Asmodée

”Kanapéer och konjakskransar!”
– Kapten Haddock –

Ungefär så, eller exakt så faktiskt, kan jag tänka mig att det skulle låta om Kapten Haddock stötte på någon av de karaktärer som dagens recensionsobjekt innehåller. Här handlar det nämligen om råbarkade pirater, laddade kanoner, vildsinta ”aaaaargh!” och hissade piratflaggor. Ja ni vet allt det där som brukar dyka upp när pirater är i farten.

LIBERTALIA innehåller självklart allt det där, men är samtidigt ett högst ovanligt piratspel eftersom det handlar om en tid i livet som väldigt få pirater någonsin uppnår; det har nämligen, som brukligt när klockan har slagit 65 år, blivit dags att dra sig tillbaka på en trivsam liten ö någonstans. Eftersom det, precis som idag faktiskt, inte finns några garantier för att pensionssystemet ger den avkastning som behövs är det så klart på sin plats att göra en sista räd på de sju haven innan pirathatten läggs på hyllan. Det är här vi spelare kommer in i bilden; låt plundringen börja, ett rikt pensionärsliv med odling, handarbete och bridge står på spel!

LIBERTALIA spelas över sammanlagt tre kampanjer, alla innehållande sex dagars plundring och en dags vila (precis som Gud ville!). Plundringsdagarna är i sin tur indelade i faserna soluppgång, dagskymning och natt, och för att förstå syftet med det behöver vi raskt segla över till det som är själva rubinen i LIBERTALIAS skattkista, nämligen karaktärskorten.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspel

Varje spelare har en kortlek med 30 numrerade och identiska karaktärer, numren avgör vilken ranking personen har (kaptenen är t.ex. mäktigare än papegojan), och varje karaktär har dessutom en specialegenskap som de kan utföra vid ett angivet tillfälle (soluppgång, dag, skymning, natt eller vilodagen). När spelet startar har alla spelare samma nio slumpmässigt utvalda karaktärskort på hand och om man har tänkt sig att vinna LIBERTALIA gäller det nu att utnyttja korten listigare, grymmare och mer aaargh! än motståndarna gör.

Vad är det då man ska utnyttja korten listigare, grymmare och mer aaargh! till? undrar så klart ni.

Jo, att plundra så klart. Vi må vara på väg mot pension, men vi är ju ändå pirater här. På spelplanen ligger sammanlagt sex högar (en för varje dag av plundring) med bytesmarkörer som kan bestå av allt ifrån värdefulla skatter till förbannade (cursed, inte arga) masker och infångade spanska officerare. Jag inser att spelets gång kommer att bli ganska klurig att förklara i berättande form, så jag tänker nu bryta mot all textskrivnings gyllene regel, jag är ju trots allt pirat, och använda mig av en punktlista.

Fas 1, soluppgång: Varje spelare väljer i hemlighet ut ett karaktärskort att spela. Dessa placeras sedan i rankingordning på spelplanen för att göra tydligt i vilken ordning spelarna ska få göra handlingar, välja bytesmarkörer etc.

Fas 2, dag: Från lägst rankad till högst, utför spelarna specialegenskaperna, om några, som de utspelade karaktärerna kan göra under dagfasen.

Fas 3, skymning: Från högst rankad till lägst väljer spelarna en bytesmarkör från aktuell hög på spelplanen, utför specialegenskapen för skymning (om någon), tar bort sitt karaktärskort från spelplanen och placerar det i sin lya, framför sig, på bordet. Som ni säkert förstår så kommer de värdefulla markörerna att gå åt fort medan den som får välja sent i ordningen ofta får nöja sig med mindre värdefulla eller rent av skadliga markörer. Här finns också möjlighet att välja en sabel som byte, vilket innebär att man får döda en karaktär som ligger i lyan hos spelaren till höger eller vänster. Ahh, vad går upp mot lite uppfriskande backstabbing?

Fas 4, natt: Spelarna genomför eventuella specialegenskaper för nattfasen simultant.

Ovanstående fyra faser upprepas sedan tills veckans sex dagar har passerat och det är dags att genomföra vilodagen där spelarna räknar samman och noterar värdet på rikedomarna de har samlat under veckan. Eventuella specialegenskaper som ska utföras under vilodagen utförs också här och jag överdriver inte när jag skriver att de ofta ger rejält med plus på kontot. Om nu övriga spelare låter dina karaktärer ligga kvar i lyan tills vilodagen kommer alltså…

När allt är räknat påbörjas nästa kampanj genom att alla pengar lämnas tillbaka, lyorna töms på karaktärer, nya bytesmarkörer lottas fram till veckans dagar och sex nya karaktärskort att fylla upp de, på handen, kvarvarande tre slumpas fram. Sen är det bara att ”börja om från början” igen och den som har skrapat ihop mest guld efter tre kampanjer står som segrare och kan pensionera sig bland guld och gröna skogar.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspel

Jag ska ärligt säga att jag var lite tveksam till LIBERTALIAS briljans när det dök upp på spelhimlen 2012. Såhär i efterhand vet jag inte riktigt vad det var som fick mig att tveka, men (en?)vis av tidigare erfarenheter (Lex TICKET TO RIDE) lät jag bli att köpa det och kände mig ganska nöjd med mitt beslut. Men så var det ändå något som lockade mig och här sitter jag nu, mitt i en recension, och funderar på hur jag på bästa sätt ska förmedla hur spännande och roligt LIBERTALIA faktiskt är. För det vill jag göra väldigt klart redan nu, LIBERTALIA är ett riktigt höjdarspel!

Om vi börjar med det rent visuella och tematiska så vill jag dela ut en gigantisk piratskatt till personerna som ligger bakom. Spellåda, regelhäfte och i synnerhet karaktärskorten är fantastiskt illustrerade och pirattemat blir tack vare det så trovärdigt det någonsin kan bli. Variationen mellan de olika karaktärerna och deras egenskaper känns dessutom både rolig och logisk. Är det förresten inte självaste Hector Barbossa som pryder spellådan?

Rent mekaniskt så tycker jag att LIBERTALIA har ett väldigt lättlärt yttre men ett fantastiskt variationsrikt och taktiskt inre att sätta tänderna i. Eftersom alla spelare kommer att ha haft exakt samma karaktärskort när spelet är slut kan ingen skylla på slump i kortdragning och så vidare utan allt är upp till förmågan att spela taktiskt, lura motståndarna och planlägga sitt eget spelande. Kom också ihåg att spelarna kanske inte spelar ut exakt samma kort under kampanjerna, vilket gör att de har olika karaktärer kvar på hand när påfyllning till framtida kampanjer kommer.

libertalia brädspel spelglädje sällskapsspelDet faktum att det endast är nio karaktärskort som används åt gången gör att man faktiskt har möjlighet att hålla hyfsad koll på vilka kort som motståndarna har kvar eller använt. Hundra procent koll har man så klart aldrig, men har man bara lite koll så tillkommer mängder av intressanta och strategiska avvägningar. Det finns också gott om utrymme för olika angreppssätt och det är inte alltid självklart att använda sina högt rankade karaktärer för att välja bytesmarkör tidigt och lägga beslag på dyra skatter. Vem var det som sa att man inte kan spela lågt, samla på masker (som ger minus på kontot) och sedan låta sin klåfingriga lilla apa skeppa över dem till den vänstra motståndaren? Uttrycket ”Att spela sina kort väl” har aldrig varit så sant som i LIBERTALIA; man kan dras med i simpla hämndhistorier, låta sig påverkas och agera utefter andras agerande eller så gör man som vilken pirat som helst skulle gjort: struntar i de andra och försöker skapa sin egen historia.

Självklart har även LIBERTALIA sina nedsidor och framförallt skulle jag vilja höja ett varningens finger för analysparalysrisken. De många taktiska nyanserna i spelet gör att det aldrig känns riktigt självklart vilket kort man ska spela och det kan ibland göra vinkelvoltsväntan plågsamt lång. Den strategiska karaktären på spelet gör också att mindre strategiska eller erfarna spelare kommer att få gå rejält på plankan och kanske till och med saknar chans att vinna. Samtidigt är min erfarenhet att det inte krävs särskilt lång tids spelande för att polletten ska trilla ner och göra även nybörjare till farliga motståndare. Men det är klart, har man krossat dem rejält en gång kanske de inte ens vill ge spelet en andra chans…

…men skulle ni hamna i den sitsen så tycker jag att ni ska sticka till den spelvägrande piraten den här texten. LIBERTALIA är ett fantastiskt roligt spel som det går fort att, om inte bli bra på, så i alla fall förstå hur man ska bli bra; gillar man CITADELS så blir inlärningskurvan dessutom kortare eftersom det finns det ganska stora likheter mellan spelen. Jag har spelat det med olika antal spelare och skulle säga att det blir som roligast med 4-5 spelare. 3 är för få för att vissa taktiska moment ska komma till sin rätt och 6 är för många eftersom det då mest blir kaos av alltihop.

Lång text va? Ja, och då vet ni ju hur min uppmaning brukar låta. Skaffa LIBERTALIA, ni kommer inte att ångra er.

Recension: Dead of Winter: The long night

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädjeSpeltyp: strategispel, samarbetsspel, äventyrsspel, expansion Antal spelare: 2-5
Speltid: 60-120 min Språk: Engelska 
Ålder: 14+ Tillverkare: Plaid Hat Games

Det är lika bra att säga det redan från början, den här texten kommer att bli lång. Av den anledningen räknar jag med att ni redan har koll på hur man spelar DEAD OF WINTER när jag berättar om nyheterna som THE LONG NIGHT infogar. Har ni ingen aning, eller känner att ni behöver friska upp minnet lite, rekommenderar jag er att läsa min recension av grundspelet som ni hittar antingen via Arkivet eller länken ovan.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT är alltså den hett efterlängtade expansionen till det tokhyllade DEAD OF WINTER. Som om det inte vore nog med en expansion valde man dessutom att göra den så pass maffig att det går alldeles utmärkt att spela den utan att ha grundspelet. Det innebär att en del av de prylar som medföljer THE LONG NIGHT är likadana som de som finns i DEAD OF WINTER, men eftersom Plaid Hat Games har varit smarta och uppgraderat de flesta komponenterna på ett eller annat sätt så tycker jag inte att det stör överhuvudtaget. Är ni mer intresserade av vad som finns i lådan hänvisar jag er till min unboxing, som ni kan läsa längre ner på sidan (eller här).

I det här läget skulle jag kunna snöa in (see what I did?) på de 20 nya överlevarna, de nya varierade zombie-figurerna eller alla små regeljusteringar (med exempelvis exploderande barrikader) som följer med, men genom att låta bli skonar jag er inte bara från mitt allra värsta DEAD OF WINTER-nörderi utan ger samtidigt plats åt det allra viktigaste:

Improvement-modulen, Bandit-modulen och Raxxon-modulen.

THE LONG NIGHT kommer nämligen med tre finfina moduler att infoga som man själv vill. Just upplägget med moduler gillar jag förresten skarpt eftersom man på så vis själv kan välja vilka delar man vill använda sig av.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Improvements-modulen är den första och mest lättinfogade och med hjälp av den kan spelarna renovera och bygga ut sin koloni för att öka alltifrån trivsel till försvarsförmåga. Det medföljer 10 olika förbättringskort vilket vid en första anblick kan tyckas vara alldeles för få, men endast fyra slumpmässigt utvalda används i varje parti så det tar lång tid innan man har fått möjlighet att prova alla. Själva byggandet sker genom att spelarna spelar ut skräp/verktygs-kort på den förbättring de önskar och när ett visst antal kort är utspelade är man färdigbyggd och det är fritt fram att njuta av förbättringens alla fördelar.

Från och med första gången jag provade improvementsmodulen så kommer jag aldrig att spela utan den igen, det är ett som är säkert. Den är så otroligt naturlig att använda att man nästan undrar varför den inte var med redan 2014 när DEAD OF WINTER släpptes. Hur hade du agerat om du hade befunnit dig i en zombie-apokalyps? Jo, du hade sett till att ditt hem var så lättförsvarat och bekvämt som möjligt. Så självklar känns den.

Regelmässigt är det inga stora tillägg och den ökar inte svårigheten heller eftersom den ju hjälper till med det hårda livet i kolonin. Visst kan man argumentera för att de där skräp/verktygs-korten som används till förbättringarna kanske hade behövts någon annanstans, men de är ju de där valen som gör DEAD OF WINTER så spännande. Jag gillar också att de förbättringar som finns tillgängliga varje parti är slumpmässigt utvalda för på så sätt eliminerar man risken att en viss förbättring byggs varje gång. I vissa partier vill man bygga flera förbättringar och i andra låter man helst bli. Variation, gott folk!

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

I den andra modulen, Bandit-modulen, blir det genast lite värre även om det rent regelmässigt inte blir särskilt mycket svårare. Banditmodulen infogar en ny plats i spelet, Bandit Hideout, som är hem för ett girigt rövarband (=massor av standees!) som plundrar spelets platser på värdefulla föremål. Varje runda placeras två banditer ut på slumpmässiga platser och till skillnad ifrån zombies så konkurrerar de om samma positioner som överlevarna gör. Det ställer framförallt till det genom att 1) det helt enkelt blir färre platser för överlevarna att placera ut sina figurer på och 2) att också banditerna räknas när man ska placera ut zombies och därmed ökar antalet odöda som placeras ut. Alla som har spelat DEAD OF WINTER vet hur viktigt det är att hålla zombie-nivåerna rimliga på spelets alla platser och med banditerna infogas alltså en faktor som inte går att påverka i särskilt hög grad. Visst går det att vänta tills banditerna drar till sig så många zombies att de blir uppätna, men har man verkligen råd att vänta? Det går så klart också bra(?) att attackera banditerna eller muta dem, men det blir, som det mesta i DEAD OF WINTER, lätt med livet som insats…

Som inte ovanstående vore nog stjäl banditerna dessutom varsitt föremål varje runda. De stulna sakerna hamnar faceup i banditernas gömställe, så skulle man verkligen behöva något de har stulit så kan man ju gå dit och… Ja, ni förstår. Med livet som insats.

Som jag skrev infogar Bandit-modulen inte särskilt många nya regler, men att vinna DEAD OF WINTER kan, om det vill sig riktigt illa, bli rejält svårt eftersom spelets alla platser blir mer tätbefolkade. Samtidigt tycker jag att det också blir betydligt roligare att spela med modulen infogad, människan är alltid människan och för mig är det självklart att rivaliserande gäng dyker upp och förstör den allra fridfullaste koloni så mycket de orkar. Banditerna blir dessutom ännu en faktor som kan hjälpa en förrädare att flyga under radarn och det tilltalar mig, som gillar tjuv- och rackarspel, väldigt mycket.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Det är med den tredje modulen, Raxxon, som kaoset börjar sprida sig på allvar eftersom forskningsanläggningen Raxxon infogas som en ny plats. Om jag säger att det är därifrån som zombie-utbrottet härstammar så förstår ni säkert att det inte är en plats för de veka. Att utforska området kan så klart vara extremt belönande, men kan med minst lika stor sannolikhet leda till död, död och.. tja, död. ”Men då är det väl bara att hålla sig därifrån, så slipper man ju hela problemet?” tänker ni då.

Fel. Varje runda hotar Raxxon nämligen att släppa löst ett av sina fruktansvärda experiment och det är upp till spelarna att förhindra det genom att knappa in rätt containment code (som finns angiven på det experimentkort som dras varje runda). För att göra detta måste en överlevare gå dit och offra en eller flera av sina handlingstärningar med rätt antal prickar; koden som krävs består nämligen alltid av två angivna tärningsresultat. Tärningens slumpmässighet ser alltid till att det inte bara räcker att ställa dit en överlevare och låta hen sköta kodknappandet, nej spelarna måste så klart titt som tätt byta plats med varandra beroende på vilka resultat som slagits och krävs. Att förflytta sig är alltid en fara i DEAD OF WINTER och bäva månde om någon skulle slå en tand och rensa hela Raxxon på vänliga själar… Och just ja, jag glömde så klart att nämna att zombies lockas till Raxxon i lika hög grad som till andra platser. Och nej, jag tänker inte gå närmare in på alla märkliga piller man kan hitta och äta.

Om vi nu lekar med tanken att spelarna misslyckas med att knappa in den rätta koden, vad händer då? Rätt svar på den frågan är så klart att det blir problem. De varelser som Raxxon spottar ur sig är nämligen ena riktigt räliga typer med väldigt skiftande egenskaper (ännu fler standees!). Att slåss med en experiment-zombie är ofta extremt slumpartat och bör så klart undvikas så långt det bara är möjligt. Det bästa vore så klart om man lyckades hålla dem instängda på Raxxon…

Raxxon-modulen infogar en hel del nya regler att hålla reda på och gör DEAD OF WINTER rejält mycket svårare att vinna (ja, även som förrädare!). Det jag gillar allra bäst med den är att den tvingar spelarna att flytta runt på spelplanen i högre grad, ett parti DEAD OF WINTER handlar ju annars ofta om att minimera antalet förflyttningar så mycket som möjligt. Mekaniken där tärningar måste offras gör också att man har ännu ett moment att försöka bedöma var medspelarnas lojaliteter egentligen ligger och det där kan man, i mitt tycke, inte får för mycket av. Ett parti DEAD OF WINTER är som allra bäst när en orolig stämning råder runt bordet.

dead of winter the long night sällskapsspel brädspel spelglädje

Om jag då ska försöka mig på att sammanfatta mina intryck av DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT så har jag ärligt talat lite svårt att formulera min kärlek på ett civiliserat sätt. Nu bör man ha med i bedömningen att jag redan från början en DEAD OF WINTER-älskare av rang, men oj vilken bra expansion THE LONG NIGHT är! Variationen som möjliggörs är inget annat än kärlek vid första ögonkastet för min del och om jag inte har absoluta nybörjare vid bordet så kommer jag att använda hela rubbet varje gång framöver.

Bandit- och Raxxon-modulerna ökar så klart svårighetsgraden och eländet en hel del, men det innebär inte tvunget att det blir övermäktigt för de ”goda” eller automatiskt lättare att vara förrädare. Även förrädaren måste skynda långsamt och några Raxxon-experiment och ett gäng banditer kan ställa till det en hel del även för hen; balansen där alla, oavsett lojalitet, får det svårt finns alltså kvar även om man använder samtliga moduler av jävlighet. Och det bästa av allt, känslan av att alla och ingen hjälps åt för att kolonin ska överleva multipliceras flera gånger när man stoppar in modulerna från THE LONG NIGHT; nu vet man ännu mindre vem som är ond, god eller bara mittemellan.

Frågan många ställer sig är om man bör äga både DEAD OF WINTER och DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT för att nå den ultimata upplevelsen. Det gör så klart var och en som den vill (eller vad plånboken tillåter), men jag håller definitivt med Isaac Vega när han säger att den ultimata spelupplevelsen uppnås när man blandar ihop hela rasket; variationen som uppstår bland kort, överlevare och zombies tillför nämligen väldigt mycket både stämningsmässigt och spelmässigt. Visst är det så att framförallt Crossroads-kortleken blir något utspädd när båda spelen används samtidigt, men i mina ögon är det inget problem eftersom det gör varje nytt parti än mer unikt och ovisst.

DEAD OF WINTER: THE LONG NIGHT tillför helt enkelt ännu mer smaskigheter till ett redan smaskigt grundspel. Köp, blanda ihop och förtvivla i snöstormen!