Recension: Världsregeringen

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeSpeltyp: kortspel, strategispel Antal spelare: 2-4
Speltid: 60 min Språk: Svenska
Ålder: 12+ Tillverkare: Världsregeringen.se

Är det bara jag som tycker att politiken i världen har svängt väldigt mycket mot dagisnivå de senaste åren? Oavsett vilket så har det lett till att jag, i mina försök att vara en ansvarstagande väljare, har tvingats intressera mig lite mer för politik än vad jag egentligen önskar och mår bra av. På så sätt har jag också, högst frivilligt alltså, börjat intressera mig för brädspel med politiskt tema. Vem vill väl inte vara med när det vankas hink och spade, liksom? Det är här VÄRLDSREGERINGEN passar som budgeten i finansministerfamnen, här erbjuds nämligen gott om politiksatir med det fuktade pekfingret i luften.

Varje deltagare börjar med att välja/lotta ett politiskt parti att representera under spelet och redan här, när man läser partinamn som Socialdemonterade samlingsfronten och Feministiska hackerpatriarkatet, anar man att det som väntar är både skruvat och alldeles för likt verkligheten för att nämnda -het ska framstå som seriös. Spelets mål? Självklart att samla ihop så många väljarröster som möjligt.

Varje spelare får också vars två belastningskort att lägga i sitt bagage. Dessa har en central roll i VÄRLDSREGERINGEN och fungerar lite som spelets valuta eftersom man bl.a. kan köpa väljare och andra tillgångar genom att dra fler. Uppvända i bagaget är belastningarna värda 1-5 minusröster vid spelets slut, medan de nedåtvända och undansopade är värda 1 plusröst istället. Belastningskorten är alltså ett tveeggat svärd eftersom man behöver dem för att samla poäng, men samtidigt riskerar rejäla väljarförluster om de ligger på fel håll vid fel tillfälle.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Belastningarna sopas undan på fredligt sätt med hjälp pöbeldupering och diverse korteffekter, men de kan också ha den dåliga smaken att exponeras i debatter. De ger då kortsiktiga negativa effekter (precis som på riktigt!), men försvinner sedan ut i intigheten likt vilken järnrörsskandal som helst. Men nu har jag visst gått händelserna lite i förväg här, så:

Varje spelrunda kretsar kring tre faser:

Ärendefasen, där spelarna får utföra två olika handlingar, exempelvis att köpa väljare (engagera), dra Kampanjkort (hänför) eller dölja belastningar som hindrar den politiska framfarten (dupera). Den här fasen handlar mycket om att positionera sig inför kommande debatter och rösträkningar, vilket kan visa sig svårare än beräknat med tanke på att man är flera spelare om den politiska kakan.

Debattfasen, VÄRLDSREGERINGENS hjärta och lungor, där spelarna, med hjälp av kampanjkort, tillgångar och partikamrater, ska försöka vinna gehör för sin politik inom ett av talmannen valt ämne. Av fasens namn kan man luras att en riktig diskussion kommer att föras, men vad som egentligen sker är att spelarna, via utspelade kort och tillgångar, ska försöka klättra så högt som möjligt på argumentationsbrädets poängskala.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Det är här som kaoset i VÄRLDSREGERINGEN bryter ut. Alla vill så klart vinna debatten eftersom den är värd x antal röster vid spelets slut, men viktigast är ändå att ingen annan vinner den. Det är lite som när jag, när jag var liten, fångade så många Trädgårdsborrar jag kunde i en hink med vatten för att rädda pappas gräsmatta; det klättras, knuffas ner, klättras, knuffas ner, klättras och slutligen knuffas ner igen.

Själva knuffandet görs främst med hjälp av Kampanjkorten som alltid ger en viss positiv effekt på argumentationsbrädet, men som ofta också ger mer eller mindre kännbara bonuseffekter i form av exempelvis exponerade belastningar, kastade kort, dragande av kort och i förtid avslutad debatt. Vem som drabbas mest beror alltid på den rådande situationen och det gäller så klart att spela ut korten i rätt tid så att de drabbar rätt person (och framförallt inte dig själv!). Eller förresten, varför inte sänka sig själv i debatten för att bli av med lite otäcka belastningar? Möjligheterna är många och det kommer garanterat inte att gå som du har tänkt dig.

Analysfasen, handlar egentligen bara om att undersöka om spelet har tagit slut, byta talman och att återställa allt inför nästa spelrunda. Så då gör man det och kastar sig in i nästa pajkastning.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädje

Jag tycker att VÄRLDSREGERINGEN är roligt, men jag förstår samtidigt att det nog inte är ett spel som passar alla. Det står strategispel på boxen men jag skulle vilja påstå att det är en sanning med viss modifikation som antagligen också gör inbitna strateger rejält besvikna. Ett parti VÄRLDSREGERINGEN präglas nämligen ofta av ett ordnat kaos där slump, lynniga väljare och ännu lynnigare motståndare har en större påverkan på hur det ska gå än den egna strategin. Men samtidigt, är det inte ungefär så politiken fungerar på riktigt? Planer och strategier kan vara hur vattentäta och vackra som helst, men så blir plötsligt en partikamrat sugen på Toblerone, en annan vill, lite för gärna, sjunga ”We shall overcome”, och en tredje råkar bara vara Håkan Juholt.

världsregeringen brädspel sällskapsspel spelglädjeVÄRLDSREGERINGEN är fullt av galna formuleringar, fyndiga löpsedlar och fullständigt slumpmässiga likheter med riktiga personer och det är faktiskt där som jag tycker att spelet har sin stora styrka. Spelmekanikerna i sig själva är inte märkvärdiga eller nyskapande på något sätt, men kombinerat med satiren tycker jag att VÄRLDSREGERINGEN blir riktigt kul och bra i sin genre. Politik idag är kaos, kappvändande både bland väljare och politiker, nedrighet, slump och ett jäkla undansopande av mer eller mindre allvarliga händelser. Ironin i att man, för att komma någonstans överhuvudtaget i VÄRLDSREGERINGEN, måste samla på sig belastning efter belastning i sin jakt på väljarnas gunst undgår i alla fall inte mig.

Jag skulle också vilja anordna en fest alá Kommunal för konstruktörerna som har lagt ner tonvis med kärlek på spelets alla formuleringar, följer man nyheterna ens bara sporadiskt så finns det garanterat saker att känna igen och skratta åt. Fick jag önska något så hade det varit infogande av ett större diskussionsmoment, debatterna sköts ju nu helt och hållet av kortspelande, att få diskutera och förhandla lite hade varit en logisk ingrediens som dessutom hade ökat på de politiska spänningarna kring bordet (det kanske vore något att tillsätta en utredning om?).

Men samtidigt, gillar man politisk satir och är medveten om vad man ger sig in på när man sätter sig för att spela VÄRLDSREGERINGEN så är jag övertygad om att man kommer att ha väldigt roligt. Strategispelskategoriseringen må vara något överdriven, men ju fler gånger man spelar desto mer inser man att, mja, mjo, det är nog ungefär såhär det kan gå till när man ska vara strategisk i maktens korridorer.

P.S. I reglerna används ordet ”färst”. Jag bockar, bugar och delar ut guldpokal, ”färst” är nämligen ett av världens bästa ord. D.S.

Spel för utomhusbruk

spelglädje brädspel sällskapsspel

Sommaren är här (nåja) och med dess intåg upphör även möjligheterna till stilla brädspelande med midvinterösregn smattrande mot fönsterblecken. Nu är jag inte på något sätt överhuvudtaget otacksam mot de varma (nåja) tidernas ankomst, men klart är att jag tycker att kostnaden i form av förlorade speltillfällen ibland är något hög.

Därför, och på begäran, kommer här en liten sammanställning om spel som går att spela utomhus. Det går så klart att argumentera för att precis vilket spel som helst går att spela ute om man bara besitter rätt mängd vilja, tålamod och vikter att förtöja komponenter i, men jag tänker bortse ifrån det och inrikta mig på spel som faktiskt kan anses som lämpliga att ta med sig ut.

En sådan här lista är så klart förknippat med en hel drös av brister. Den är till att börja med högst subjektiv och dessutom är den begränsad till spel som jag faktiskt har spelat (Spelglädjes recensioner hittar ni enklast via länken i respektive rubrik). Min förhoppning är dock att ett och annat av mina tips slinker ned i fikakorgen i sommar. Så för er som föredrar att kombinera brädspelande med dödlig UV-strålning och otäcka kryp:

Ett spel för picknickfilten: PATCHWORK

sällskapsspel spelglädje brädspel patchwork

Redan här är jag inne på ganska minerad mark eftersom PATCHWORK, trots sin litenhet, är ett ganska skrymmande spel att spela. Inte desto mindre är det nog det spel jag i första hand hade packat ned tillsammans med saft/vin-flaskan, melonen och de valfria små munsbitarna. Eftersom det endast är för två spelare kan man garanterat göra filtplats för det och när man väl kommer igång är det ett fantastiskt och högkvalitativt litet spel att fördjupa sig i en stilla sommarkväll. Tematiskt fungerar det dessutom ypperligt eftersom det ju faktiskt går ut på att syslöjda ihop lapp-täcken/filtar/handdukar/[valfritt tygföremål].

Ett spel för stranden: LOST CITIES

Generellt skulle man kunna säga att stranden är en oerhört olämplig plats att spela spel på eftersom det finns både vatten, sand och människor med bollar i närheten. Här vill jag därför vara tydlig med att jag, eftersom det nu handlar om kortspel, förväntar mig att stranden är någorlunda oblåsig och att det finns någon form av medtaget underlag ovanpå sanden.

Har man väl tagit sig förbi de fysiska hindren är LOST CITIES dock ett väldigt roligt och enkelt spel att umgås med om man är två. Det går snabbt att komma igång och det är extra bra när regnet hotar vid horisonten eftersom spellängden går att anpassa i princip hur man vill. Eftersom temat är arkeologisk utgrävning blir den annars så störiga sanden en fin touch och vem vet, kanske något kort försvinner i sanden varvid en riktig utgrävning följer?

Ett spel för Almedalen: SWÄRJE

Här har vi ett stycke fantastisk politikersatir som jag tänker mig är alldeles utmärkt om man är fyra till sex människor med vurm för diskussion och förhandling. Nu handlar det om kortspel med inslag av vindkänsliga papperspengar, men eftersom spelets mål är att fiffla bort så många av papperspengarna som möjligt är det fritt fram att stoppa dem i fickor, BH:ar och skor efter tycke och smak. Jag vill dock vara tydlig med att SWÄRJE knappast kan anses som någon social brobyggare, så det är nog allra lämpligast att spela med goda vänner eller främlingar som du inte har tänkt dig att bli god vän med.

Ett spel för det stora trädgårdsbordet: CARCASSONNE

Carcassonne big box 2

Om man, som jag, har snickrat ett alldeles eget och gigantiskt trädgårdsbord har jag svårt att tänka mig ett trevligare spel än CARCASSONNE att utomhusägna sig åt. Brickorna och figurerna spelet kretsar kring är inte ett dugg vindkänsliga* och ser man bara till att inte tappa ned dem i någon närliggande springa behöver man egentligen inte vara orolig för någonting alls förutom själva spelet och eventuella getingar. CARCASSONNE sväljer dessutom upp till fem deltagare i olika åldrar vilket gör att det är ett utmärkt vapen i kampen om att få barnen att lämna skärmskenet för lite solsken.

Har man tillgång till en eller flera expansioner kan jag förresten inte nog rekommendera att infoga dem. I de flesta fall lägger de till mysiga taktiska dimensioner och i princip i alla fall så förlänger de speltiden (vilket man ju vill när man jobbar på brännan).

*Textförfattaren kan ej hållas ansvarig om de ändå skulle blåsa bort.

Ett spel för tältet: ONCE UPON A TIME

once upon a time brädspel sällskapsspel Spelglädje

Nu blir det genast lite konstigt här för nu tipsar jag plötsligt om ett spel som inte finns recenserat på Spelglädje ännu. Inte desto mindre är det ett väldigt socialt och trevligt kortspel som går ut på att bli av med sina kort först via sagoberättande. Varje deltagare har fått ett antal berättelsekort (med t.ex. slott, prinsessor och nycklar på) och ett slutkort (”och så levde de lyckliga i alla sina dagar”) och det gäller nu att bygga ihop en trovärdig liten historia genom att, samtidigt som man berättar, spela ut sina kort ett efter ett. Målet är att nå fram till slutkortet som avslutar sagan, men självklart kommer övriga spelare att blanda sig i leken och försöka vrida skeendena mot sina egna slutkort. Berättelsen blir ofta rejält invecklad och skojig och här hamnar fokus ofta mer på själva författandet än att faktiskt vinna.

ONCE UPON A TIME hanterar upp till sex deltagare, så skulle man mot förmodan få plats så många i ett och samma tält är det bara att köra på; själv föredrar jag dock ett mer tältanpassat spelarantal. Situationen är för övrigt också perfekt för att, i ficklampans sken, berätta en riktigt läskig saga för sina motståndare. Har man riktig tur kanske man avgår med en dubbelseger där man både vinner spelet och lyckas avskräcka ifrån fler tältningar, för handen på hjärtat, hur många tycker egentligen att det är trevligt att spendera natten på ett knöligt liggunderlag i daggfuktig svettdoft?

Ett spel för undervattensbruk: ZOMBIE DICE

Men Martin, tänker ni nu. Det går väl inte att spela spel under vattnet? Har du förlorat ditt sista förstånd? Faktum är att ja, i och med att jag härmed ”rekommenderar” ZOMBIE DICE så försvann den sista gnutta av förstånd jag hade. Det är nämligen, enligt både mig och Björn (som har skrivit Spelglädjes recension), ett ruskigt meningslöst spel som bara en mor kan älska. Varför nämner jag då det här? Jo, för att det var det enda spel jag kunde komma på som faktiskt skulle gå att spela på bottnen av en vattenansamling.

Man slår med tärningar, sparar några stycken och fortsätter och slå tills någon har samlat ihop 13 poäng. Själva protokollförandet kan med fördel skötas genom att dra streck i sandbottnen eller att samla plåster om man befinner sig i en offentlig pool. Skulle någon sedan ha oturen att drunkna under spelandet behöver man inte sörja allt för mycket, hen slapp i alla fall spela färdigt.

Ett spel för gräsmattan: LOVE LETTER

Jag har egentligen svårt att tänka mig ett mysigare underlag än en riktigt frodig och grön gräsmatta. Tyvärr lämpar sig sådana väldigt dåligt för brädspelande eftersom de envisas med att kamouflera och svälja komponenter på ett otroligt effektivt sätt och alla ni som också har en farfar som har kört över en plasthäst med åkgräsklipparen vet sedan vilken massaker som väntar.

Just därför lämpar sig LOVE LETTER sådär rysligt halvperfekt för nämnda underlag. Egenskaper som snabbspelat, lättlärt och spännande kortspel är alla träffande och risken att glömma kvar något av de 16 spelkorten till farfar är minimal om man har ögon och räkneförmåga något sånär intakta. Ett varningens finger vill jag dock höja för att poängkuberna fungerar sämre i gräset (därav benämningen halvperfekt ovan), men eftersom de är röda som kärleken själv borde även dessa gå smidigt att jaga in efteråt.

Ett spel för lite varsomhelst: DUNGEON ROLL

spelglädje brädspel sällskapsspel dungeon roll

Och slutligen kommer vi till jokern i leken, spelet som fungerar i princip varsomhelst, tärningsspelet DUNGEON ROLL. Jag skulle visserligen inte rekommendera det för undervattensspel eftersom det är fullt av små tokens som man inte vill ha i varken världshav eller poolfilter, men därefter är möjligheterna nästintill obegränsade. Det är snabbt att spela, blixtsnabbt att göra setup på och Fantomen-snabbt att lära sig. Den coola och smidiga kistan som utgör själva förvaringen är dessutom ytterst lämplig att förvara alla tokens och överblivna hjältekort i.

Något att spela på flyget? DUNGEON ROLL. På skolrasten? DUNGEON ROLL. I trädkojan (finns sådana längre?)? DUNGEON ROLL. I fängelset? DUNGEON ROLL. I konsertkön? DUNGEON ROLL. I en karusell? DUNGE… nej. Men ni förstår säkert, det här går att lira i princip överallt, låt fantasin flöda!


Sådär kära läsare, då har ni fått er lite sommartips till livs. Ut med er och spela i skog och mark, själv tror jag att jag ska försöka få till ett parti STAR WARS: REBELLION eller MANSIONS OF MADNESS. Inomhus.

Att skapa ett spel #2

Latrodectus_hasseltii_closeLicens: Creative commons.

Trogna läsare minns att jag har tagit på mig ett projekt under 2015: Jag ska  fantisera ihop en idé till ett brädspel och låta denna idé evolvera tills den i princip är spelbar.

Två månader har gått av året utan att jag yppat så mycket som en stavelse om detta projekt. Två månader. Det är en sjättedel av året. Ganska mycket. Jag känner mig omsprungen av tiden. (Överkörd känns som ett än mer passande ordval. Hur ska jag hinna med allting? Skola, arbete, Japanresa, livet?)

En sak är säker: Jag hinner inte med mer genom att göra mindre. Det är med andra ord dags att dra igång mitt projekt, och sedan får vi hoppas på det bästa.

Låt mig ägna detta inlägg åt att skissa fram några idéer. Det är åtminstone en början.

Idé #1: SVARTA ÄNKAN

SVARTA ÄNKAN tänker jag mig som ett kortspel. Varje spelare tar sig an rollen som en Svart Änka – en slug kvinna som tänker gifta sig rikt, och som sedan ser till att den andra hälften av äktenskapet förpassas till de sälla jaktmarkerna. Den som ärvt mest pengar när spelet är slut vinner!

I spelet finns en stor mängd friarkort. Friarna är givetvis kvinnornas offer. Målet för varje Svart Änka är att (1) gifta sig, (2) ta livet av gubben, och (3) kassera in pengar – men de andra spelarna kommer att motarbeta planerna på varje steg! De kan spela ut kort som försvårar eller till och med hindrar varje moment. Kanske hinner gubben dö – eller kära ner sig i någon annan – så att bröllopet måste ställas in? Eller så börjar han gå på gym efter bröllopet, så att den planerade hjärtattacken inte blir av? Och när han väl är död – tänk om någon av hans släktingar sätter igång en kostsam rättsprocess, eller till och med får äktenskapet ogiltigförklarat? Korten kommer att ge många möjligheter att sabotera motståndarnas planer.

Spelaren som blir attackerad står dock inte chanslös. Hen har en massa effektiva kort att parera attackerna med. Förförelsekort som säkrar offrets kärlek. Olyckskort som tär offrets hjärta… eller förgiftar honom, eller… tja, tar livet av honom på andra sätt. Advokater som tar hand om det rättsliga efterspelet.

Kort sagt, SVARTA ÄNKAN handlar om att ta livet av sina egna äkta makar och att hålla andras vid liv. Att kassera in pengar själv, att se till så att andra inte får en spänn.

Vad vore charmen med SVARTA ÄNKAN? Min förhoppning är att liret skulle bli ett sabotagespel med många skratt. Tänk SWÄRJE eller SPANK THE MONKEY. Poängen vore inte att vinna eller att ha en hållbar strategi – utan bara att jävlas maximalt med sina vänner. Reglerna skulle vara enkla att lära sig, så att det bara vore att ge sig i kast med de cirka 200 korten. Inget tungt spel, inget utdraget spel.

Idé #2: JULHANDEL

Ett samarbetsspel som är mer oförlåtande än SHADOWS OVER CAMELOT.

Spelplanen: En stad någonstans i Sverige. Det snöiga stadslandskapet lyses upp av små butiker som har kvällsöppet kvällen innan julafton.

Spelarna tar sig an rollen som medlemmar i en stressad medelsvenssonfamilj. De är hederligt folk som haft för mycket att tänka på. De har faktikst haft så mycket att tänka på, att de glömt köpa de essentiella tingen. Ni vet, julskinka, leksaker till alla barnen, alkoglögg, must, aladdinask? Typ. Nu är familjen ute i sista minut för att få tag i de där grejerna. Men då måste de tävla mot varenda annan jävel i staden som är ute i precis lika dålig tid.

Som sagt, detta är ett samarbetsspel. Spelarna måste delegera uppgifter – vem ska bege sig till Systembolaget för att fixa glöggen? Vem ska försöka få tag i skinkan? Och så vidare.

Spelet går givetvis på tid: Allting måste fixas inom ett bestämt antal drag. Sedan stänger butikerna. Att antalet andra sista minuten-freaks ökar för varje drag fram tills dess innebär att pressen konstant maximeras. Parkeringarna utanför butikerna blir färre och färre. Köerna längre och längre. Varorna tar slut. Någon inser att en kusin är vegetarian som måste ha annan kost än julskinkan. Och så vidare.

Jag kommer förmodligen att stjäla bitar av upplägget från tidigare nämnda SHADOWS OVER CAMELOT: Varje spelare får välja en familjemedlem med olika styrkor och svagheter, och varje spelare måste göra en bra och en dålig grej under sitt drag. JULHANDEL kan dock ge lite mer variation än SHADOWS OVER CAMELOT på så vis att det kanske inte är samma grejer som måste fixas varje gång man spelar.

Charmen i spelet? Ren och skär självtortyr. Motvindskissande av värsta rang. Vem som helst kan besegra mörkrets makter utanför Camelot – men det krävs en fullblodsgalning för att hantera den svenska julhandeln…

Idé #3: ADVOKAT

Ett socialt spel med fokus på kreativitet. Varje spelare spelar en advokat som ska försöka få sin klient frikänd.

Spelet innehåller egentligen bara två komponenter: Spelkort (som kallas ”Bevismaterial” i spelet) och ett timglas. På varje spelkort står en detalj som kan vara nära att sätta dit spelarens klient. Blod på kientens kläder. Ett vittne. En kamerainspelning. Och så vidare. Spelaren vars tur det är får ett bevismaterialskort av varje motspelare och ska sedan, på 90 sekunder, försöka bortförklara detta material.

När varje spelare har fått representera en klient i rätten, agerar samtliga spelare jury. Man delar ut tre poäng var: Två poäng till den spelare som gett den bästa bortförklaringen, och en poäng till den som gett den näst bästa bortförklaringen. Man får givetvis inte rösta på sig själv. När alla röster är lagda kollar man vem som fick flest poäng, och den har sedan vunnit spelet.

Vad är charmen? Tempo. Stress. Kreativitet. Allt det där göttiga som folk som jag – och andra som diggar DEN GLADE MYTOMANEN – uppskattar.

Nåväl. Där har ni mina tre idéer. Jag ska försöka vidareutveckla dem. I nästa inlägg i denna serie tänkte jag försöka kritisera idéerna – med andra ord ska jag leta fel och fallgropar i dem och se hur dessa kan göras rådas bot på.

Spelartyp: Offret

OffretBildlicens: Creative Commons

”Jag har ingen chans att vinna!” utbrister Offret, just innan han bittert slänger sina spelkort på bordet. ”Alla är ju bara emot mig!”

Och Offret har ju så klart rätt: Alla är emot honom. Men vad han inte riktigt förstår, är att alla inte bara arbetar mot honom – de arbetar även mot varandra. Alla mot alla-principen är trots allt helig i spelvärlden; man spelar för att vinna, inte för att vara snäll. Detta är dock en jämvikt i spelet som helt och hållet glider Offret förbi.

Varför märker Offret inte detta – att elände fördelas jämnt, och inte bara riktas mot honom? Jag vet inte. Men jag har en gissning: Offret är innerst inne övertygad om sin egen särställning, och om alla andras nedrighet – och just därför finns det enbart en giltig förklaringsmodell till hans motgångar, nämligen att omvärlden har konspirerat mot honom. I en rättvis värld skulle han ju konstant leda och vara bäst, i all sin förträfflighet – men nu gör han inte det, och därför måste världen vara orättvis, i all sin äcklighet.

Jag har stött på så många Offer i mina dagar att jag slutat räkna dem. De ligger på lur överallt. I kortspel, i strategispel. Minsta motgång tolkar de som ett hatbrott – en personlig kränkning, snarare än ett uttryck för spelinterna strategier. Ett smart drag mot ett Offer i schack, ser han som ett elakt drag.

En strålande ironi ligger dock på lur här. Ty Offrets beteende mynnar oftast ut i en självuppfyllande profetia: Att han konstant gnäller över alla andras attityder mot honom, innebär dessvärre att de börjar uppfatta honom som antingen (1) ett störande moment eller (2) en person som är väldigt rolig att utsätta för elakheter. I båda fallen kommer folk att, ja, vända sig mot honom i spelet.

Tag SWÄRJE som exempel. Ja, det är ett av mina favoritspel, och jag har nämnt det hundratals gånger redan här i bloggen. Ni får stå ut med att det dyker upp här titt som tätt. SWÄRJE är onekligen ett lir där mobbingliknande drag förekommer – men det ska, åtminstone för min del, ganska mycket till för att jag ska prioritera att trycka ned någon, framför mitt egna vinstintresse. Jag spelar för att vinna, inte för att göra någon till ett offer.

Men! Så fort Offret tittar in, och säger att folk behandlar honom orättvist, när ingen egentligen gör det… tja, då vaknar psykopaten i mig till liv. Offret ska bli ett offer på riktigt. Helt enkelt eftersom jag inte kan hantera att Offret verkar begära något slags särbehandling. Att Offret tycker att han ska slippa ifrån de virvlar av attacker, hämnder och annat gott, som vi övriga accepterar att vi utsätts för, är för mig en skymf mot all god spelheder.

Mitt råd till andra spelare som utsätts för ett gnälligt litet Offer är följande: Visa honom hur det är att verkligen vara  ett offer. Tryck ner den jäkeln så långt det bara går. Och förklara sedan att inget av detta hade hänt, om han bara skärpt sig och accepterat att ibland vinner man, men alltoftare förlorar man.

Vänligen notera #1:  Offret och Den Dålige Förloraren är inte samma person. Den Dålige Förloraren kan erkänna att man förlorar ibland, men kan samtidigt inte göra annat än bli arg och bitter. Offrets poäng är att det är omöjligt att vinna, så länge alla andra bestämmer sig för att trycka ner honom.

Vänligen notera #2: Offret och Hackkycklingen är inte heller samma person. Hackkycklingen är en spelare som genuint blir hackad på, Offret är en som föreställer sig att han är utsatt. (Dock kan Offret ganska snabbt övergå från Offer till Hackkyckling, åtminstone i min närhet.)

Recension: I’m the Boss

_MG_0003 - 2013-11-24 at 14-39-01

Speltyp: strategispel Antal spelare: 3-6 
Speltid: 40-60 min Språk: Engelska 
Ålder: 12+ Tillverkare: Face 2 Face Games

Häll upp whiskyn och snoppa av cigarrerna. Polera konferensborden och plocka fram era mest fejdstinna humör. Det är nämligen dags för I’M THE BOSS – ett spel så giftigt att det skulle få karaktärerna i DALLAS eller GAME OF THRONES att överväga ett stilla klosterliv.

Målet i spelet är enkelt: Att roffa åt sig mer pengar än motståndarna. Hur lyckas man med detta? Genom att spela en avgörande roll i så många affärsuppgörelser – så kallade Deals – som möjligt.

Dessa Deals är det mest centrala inslaget i I’M THE BOSS. Sammanlagt ska man genomföra mellan 10 och 15 stycken; man måste börja med Deal #1, som är värd ganska lite pengar, och sedan ta sig an de mer och mer lukrativa.

Spelets olika Deals ska genomföras av förmögna familjer – vilka har namnen Cashman, Dougherty, Goldman, Liebgeld, Sachs och Wadsworth. Det är värt att notera att även om man börjar spelet som en av dessa familjer, så kan 1) familjerna byta spelare under spelets gång, och 2) andra spelare ha ett visst inflytande över familjen även om man äger den.  Pengarna man tjänar tillhör dock alltid spelaren – inte familjen.

Hur genomför man då en Deal?

Det är viktigt att veta vilka familjer i spelet som måste vara inblandade i en Deal, och hur mycket pengar dessa ska dela på. I de två gula rutorna på fotot nedanför ser ni två Deals.

_MG_0013 - 2013-11-24 at 14-40-41

Den till vänster kräver att ”2 investors” är inblandade i Dealen: familjerna Liebgeld och Wadsworth. Den till höger däremot kräver ”3 investors”: en av Goldman/Liebgeld och en av Cashman/Dougherty och en av Sacks/Wadsworth. (Dessa två rutor innebär INTE att 2 eller 3 spelare måste vara inblandade – utan bara att 2 eller 3 familjer måste vara det. Om jag kontrollerar dessa familjer själv, så kan jag ta hand om hela Dealen utan någon annans inblandning – och då tillfaller alla pengarna mig.)

Men håll nu i Texas-hattarna, för spelet är på väg att bli en smula mer intressant. Låt oss säga att det är JAG (Björn) som landar på rutan till vänster. Jag råkar dessutom vara familjen Liebgeld. När jag sneglar över bordet ser jag att Martin är familjen Wadsworth. I mitt enfaldiga sinne tänker jag nu att denna Deal säkerligen kommer vara lätt att genomföra till bådas vår tillfredsställelse. Jag yppar därför de (enligt reglerna) nödvändiga orden: ”Let’s make a deal.”

Jag föreslår för Martin att han, som är gul, hjälper mig att genomföra Dealen. Tillsammans har vi både grön och gul. Han kan få 6 miljoner för besväret, så behåller jag 9. (Dealen är sammanlagt värd 15 miljoner, då den har 3 Shares som, i deal nummer 10, alltid är värda 5 miljoner var.)

Förslaget är, i min mening, rättvist: Det är jag som har hamnat på rutan (och är Boss), och har en av de nödvändiga familjerna. Martin bidrar i sin tur bara med en spelfamilj. Men Martin är Martin, och börjar omedelbart gnälla. Han säger att han vill att fördelningen blir 8-7… till sin fördel. Detta gör mig en smula sur – och det är därför vår vän Daniel lägger sig i spelet.

Från sin hand spelar Daniel ut en medlem i familjen Wadsworth. Nu kan han alltså också vara gul, om än bara för den här spelrundan. Därefter säger Daniel att han kan tänka sig en 6-9 uppgörelse med mig – till min fördel. Detta gör honom till min allra, allra bästa vän i hela världen. Martin är plötsligt helt ointressant.

Martin ogillar dock detta. Han spelar därför ut ett kort från sin hand: Ett kort som skickar Daniels gula familjemedlem på semester. Nu kan familjemedlemmen inte längre delta i några Deals. Återigen måste jag alltså vända mig till Martin, som är den ende med ett gult kort på bordet. Han står fast vid sitt 9-6-förslag, och ler sitt äckliga lilla blonda leende.

Nu gör dock Martins fru entré. Hon spelar ut kort som gör att hon kidnappar min familj – jag är alltså inte grön längre, utan nu är det hon som har den färgen! Hon är nu både grön och röd familj – och stackars lilla jag har ingen familj alls. ”Nu måste Martin och jag vara med i Dealen,” annonserar hon, mer för att hon vill tjäna pengar än för att hon älskar sin make.

Eftersom jag är den som bossar över Dealen är det upp till mig att säga om det blir någon deal överhuvudtaget. Den lilla makten har jag fortfarande. Men med tanke på att jag inte längre har någon familj inblandad, och både Martin och Annas samtycke nu krävs för att det ska bli en Deal, så får jag sänka mina krav: ”5 miljoner till oss var?” säger jag. Martin, som hade en taskig barndom, säger att han fortfarande vill ha 6 miljoner, sedan kan jag och Anna dela på de övriga 9 bäst vi vill. Anna säger att hon inte tänker gå under 5.

Insikten att jag bara kommer få 4 miljoner får mig att vilja avsluta förhandlingarna. Som Boss har jag möjlighet att göra detta – och jag är just på väg att annonsera att ”Negotiations have collapsed”, när Daniel åter gör entré i spelet och spelar ut kortet ”I’m the boss!” Nu är jag inte boss längre, utan han. Jag gör därför ett desperat försök att spela ut ett Stopp-kort, som hindrar Daniels statskupp – men Daniel presterar genast ytterligare ett Boss-kort, och eftersom jag inte har fler Stopp-kort på hand så får jag titta på när min sista makt rinner ur händerna på mig.

Sedan får jag passivt följa med i hur Anna, Daniel och Martin försöker komma överens, samtidigt som Micke och Anders gör några desperata försök att sabotera och bryta sig in i den pågående Dealen. I mitt stilla sinne planerar jag att hämnas på samtliga.

Ungefär så går I’M THE BOSS till. Förhandlingarna mynnar alltid ut i ovänskap, desperation och annat elände. Stundtals råder totalt kaos på spelbordet, med maktpositioner som ständigt skiftar, dominanser som kollapsar, och äktenskap som sätts på prov. (Högen med slängda kort växer i hiskelig takt.)

Som ni kanske förstår tycker jag att spelet är väldigt, väldigt roligt – förutsatt att man inte spelar det för ofta. Det är lätt att man får för mycket av gnabbandet.

Den värsta kritik jag tänker rikta mot det är dock att det är så djupt orättvist: Inte nog med att det finns ett inslag av hämnd och mobbing (”Jag gör inga Deals med dig, eftersom du tidigare…”). Samtidigt: Allt ens hopp kan grusas blixtsnabbt, utan att man får en chans att resa sig igen. Och även om det gäller att vara en begåvad förhandlare, så räcker det med ett par välplacerade spelkort från en motståndare för att man likväl ska reduceras till total maktlöshet.

Men man kan inte begära av alla spel att de ska vara prydliga och matematiskt fulländade. Vissa levererar bättre i kaos. Så precis som SWÄRJE är I’M THE BOSS ett väldigt socialt spel – och ett spel som verkar vara lika effektivt för att framkalla skrattattacker som att göra folk ilskna.

Slutsats: Med rätt motspelare är I’M THE BOSS guld värt. Förutsatt att det är motspelarnas guld.

Recension: Swärje

_MG_0003 - 2013-10-12 at 09-38-03

Speltyp: Kortspel, partyspel Antal spelare: 4-6 
Speltid: 40 - 60 minuter Språk: Svenska 
Ålder: 13+ Tillverkare: The Card Cabinet

Galenskaparna & After Shave inleder sin dansbandsopera GRISEN I SÄCKEN med följande illavarslande text: ”Varje likhet med verkligheten är tyvärr betydligt större än den borde vara.”

Samma text borde stämplas på omslaget till kortspelet SWÄRJE – ett spel som i skrivande stund förhoppningsvis studeras av statsvetare världen över. Ett spel vars upphovsman, Anders Fager, borde få Nobelpriset i ekonomi (eller åtminstone prispengarna). Ett spel som gissningsvis är den bästa politiska simulator som någonsin producerats.

Överdriver jag? Givetvis. Men mitt resonemang är simpelt: Politiker är människor, och människor växer egentligen aldrig upp. Alltså ska vi inte förvänta oss någon större mognad eller kompetens från våra älskade ledare. Politik påminner mer om reality-TV än Nyheterna.

När SWÄRJE börjar har det nyss varit val i vårt älgbajsstinkande lilla land. Den gamla regeringen har bytt identitet och bor på hemlig ort, varför det är dags att bilda en ny. Och som vanligt kommer allt bli mycket, mycket, mycket bättre nu – åtminstone på den blankpolerade, Pepsodent-smilande ytan.

Under sagda yta drivs politikerna av samma motivation som alltid: Att smuggla ut undanfifflade pengar ur landet. Den som fifflat mest när statskassan är slut, vinner!

Man har inlett spelet med att dra spelkort. Den spelare som lyckats få flest så kallade röstkort (kort där ens väljarstöd anges) blir statsminister, och får i uppdrag att bilda regering. Detta gör hon genom att dela ut de sju olika ministerposterna till de andra spelarna.

Hur bestämmer man sig för vem som blir vad? Man kan göra som i verkligheten: kasta tärning, eller kanske ha ett tombola-lotteri. Det viktiga är att alla spelare måste få minst en ministerpost. (Vid det här laget i spelet är det givande att tänka på de blivande ministrarna som en samling hundvalpar. De har sött satt sig på bakbenen framför mattes fötter, med tassarna framåtsträckta och tungorna hängandes utanför mun. Det är trevligt att vara minister, förstår ni. Att vara flera är ännu bättre.)

De enda två ministerposter som egentligen har något slags verklig makt är statsministern och finansministern. (”Varje likhet med verkligheten…”) Övriga ministrar har bara ett värde när det kommer till omröstningar.

I början av varje runda dras sju sedlar – vilka antingen representerar 1, 2 eller 3 miljarder kronor var. Dessa sedlar dras av statsministern – som sedan får första tjing på att roffa åt sig hur många av dessa sedlar hon än vill. Ja, hon kan ta alla, om hon så önskar.

De eventuellt resterande sedlarna överlämnas sedan till finansministern, som måste föreslå en så kallad budget till de övriga spelarna – en budget som också skall godkännas av dessa. Vem ska få hur mycket? är frågan på allas sönderbitna läppar.

Med andra ord har finansministern plikten att komma med ett erbjudande som framstår som åtråvärt för de flesta av spelarna. Varje ministerpost är värd en röst i dessa förhandlingar. Om budgeten röstas igenom, då delas de överenskomna summorna ut – kanske fick alla något, kanske fick vissa ingenting. Sånt är livet. Om budgeten inte röstas igenom efter tre försök – då blir det nyval. (Ping @Amerika.)

_MG_0008 - 2013-10-12 at 09-42-19

SWÄRJE går alltså ut på att fiffla undan så mycket pengar som möjligt. Den som satt in mest stålars på sitt schweiziska bankkonto vinner. För att lyckas med detta måste man ha en främträdande position i spelet – mycket makt, med andra ord. Detta får man genom att ha en bred väljarbas. Man spelar därför ut olika samhällsgrupper, såsom feminister eller gruvarbetare, vilka ger en stöd när nya regeringar bildas. Men man kan också fulspela och roffa åt sig andras väljargrupper, eller kanske utsätta någon minister för en Toblerone-skandal, och så vidare.

Detta är ett spel där allianser formas och söndras. Det politiska landskapet omformas på minutbasis, man klarar sig helt enkelt inte själv, utan måste ha andra spelares stöd. Stundtals tycks blockpolitiken – där spelare A, B och C har ett järngrepp om makten – fastcementerad för all framtid, bara för att i nästa ögonblick spricka av statskupper, ministeravgångar och nyval, varpå spelarna D, E och C sitter i regeringen.

Som ni förstår är här bäddat för konflikt. Fördelningen av pengar kan i princip aldrig bli rättvis. Ingen gillar att statsministern kan roffa åt sig hur mycket som helst. Ingen gillar alla ”orättvisa” pakter som ingås. Eller att ”rättvisa” pakter spricker. Eller att väljarna byter lojalitet. Eller att man kan få sparken.

_MG_0004 - 2013-10-12 at 09-42-02

Men det är just konflikterna som gör att spelet blir så vansinnigt roligt. Aktioner, reaktioner och hämnd står på menyn. Balansgången är skör, mina vänner.

Det bästa tecknet på hur roligt SWÄRJE är, är faktiskt spelkorten. Ja, de har underhållande illustrationer och finurliga texter – men precis som i MUNCHKIN och andra humoristiska spel, så är korten egentligen bara roliga i början. SWÄRJE överlever detta problem elegant, eftersom den verkliga glädjen i spelet snarare kommer från den mekanik som liret bygger på.

Finns det då inga problem med spelet? Jag kommer bara på ett – det är extra viktigt att man spelar det med rätt folk. De som läste min artikel om Trevliga spelare minns kanske att jag där tog upp SWÄRJE som ett exempel på mobbingspel – alltså spel som kan vara bli riktigt pissigt, nedrigt, sandlådeotrevliga. Jag kan tänka mig – och Martin påstår sig ha upplevt – motspelare som tagit riktigt illa vid sig av pakterna, sveken och uteslutningarna. Så det är kanske värt att varna lite för den aspekten. Och det säger sig naturligtvis självt att vissa pakter varar så länge, att de som hamnade utanför egentligen aldrig får en chans att ta sig in i spelet igen.

Men med rätt spelgrupp, alltså en spelgrupp där balansen mellan tjurfrustande vinnarskallar och distanserade livsironiker är helt rätt, är SWÄRJE en storartat underhållande spelstund. Man måste skratta åt orättvisorna och kaoset – och det är väl främst däri jämförelsen blir så stark med svensk politik.

Spelartyp: Den Trevlige

Jan Josef Horemans Tea Time (Licens: Public Domain)

Tystnaden är laddad; spelarna är fokuserade som lasrar. I deras sinnen snurrar kugghjul i hiskeliga maskinerier, kalibrerade med ett enda slutmål i sikte: Att ta hem spelet. Att segra. Att tillintetgöra motståndarna.

Spelaren vars tur det är har funderat länge på sitt nästa drag. Så pass länge att ett blodkärl håller på att explodera i hennes tinning; det ligger där under huden som en fet, övergödd mask. Masken har dock gjort sitt jobb: Planeringen verkar vara tillräcklig. Till slut gör spelaren därför sitt drag – i full vetskap om ungefär vilken reaktion hon kommer få från de andra.

Det var ett bra drag: Motspelarnas planer gick just om intet.

Och den väntade reaktionen anländer som ett brev på postsen: Små vredesutbrott bubblar upp kring bordet. Inte nog med att den aktuella spelarens plan knuffat henne några steg närmare segern; den verkar även ha satt käppar i hjulet för precis alla andra. Alltså stönas det och muttras lite bittert.

Men – de andra spelarna accepterar att draget är gjort. För så är spelet. Man vinner ibland, man förlorar ibland; alla får sina fötter betrampade. Och gissa vad? Snart är det de andra spelarnas tur att trampa loss – att mangla, krossa och förinta.

Och så snurrar allting vidare i brädspelslivets stora cirkel. Framgångar och bakslag avlöser varandra. Ja, det är en djungel där alla är byte – men även en djungel där alla är rovdjur. Kampen är jämn.

Dock accepterar inte alla att draget gjordes, eller ens att det är så spel överhuvudtaget fungerar. Ibland surar någon loss över att det där var ”orättvist”. I ett hörn av bordet sitter nämligen Den Trevlige, den speltyp jag hade tänkt skriva av mig om denna vecka.

Den Trevlige ser inte poängen med att spela för  egen vinning – varken att han själv spelar för sin egen vinst, eller att andra spelar för sina. För det viktigaste är väl ändå att alla har Trevligt? Ser man spel ur den synvinkeln så är sådana saker som konkurrens och vinnarambitioner direkt dåliga och skadliga saker. För på vilket vis ökar de Trevnaden?

Den Trevlige har dessutom en besvärlig tendens att inte fokusera på spelet. Han sitter hellre och diskuterar annat under en omgång. ”Har du sett senaste avsnittet av…? Och hur var det på Ullared…? Och vart ska ni på semester i år…?”

Det är en allmänt accepterad sanning att Den Trevlige kan vara väldigt problematisk att spela med. Varför? För att han varken spelar engagerat eller rationellt.

Ett exempel kommer från BOHNANZAS annars så underbara värld: Två spelare, båda utpräglade Trevlighetsspelare, satt och hade kafferast när vi andra förhandlade. De engagerade sig inte och gjorde irrationella drag. De bytte två Garden Beans (mycket värdefulla) mot en Wax Bean (värdelös), och så vidare – och de gjorde det bara för att vara Trevliga.

För om de börjat ställa krav… eller om de tackat nej till en dålig deal… vore inte sådant typiskt Otrevligt? Och det kunde vi ju inte ha vid spelbordet!

Andra spelare försökte erbjuda dem guld och gröna skogar, men De Trevliga valde överlag att ingå avtal som höjde Trevnaden kring bordet, snarare än dealar som hjälpte dem vinna.

Inte nog med detta – när det var De Trevligas tur så kunde de ibland begära att spelet skulle pausas så att de hann prata färdigt om ämnet de diskuterade.

Att detta beteende sänkte just trevnaden kring bordet, då alla naturligtvis blev frustrerade av De Trevligas bristande engagemang och mjäkiga spelstil, var någonting som helt och hållet gick de skyldiga förbi. För de… hade ju Trevligt!

Missförstå mig inte här. Småprat kring spelbordet är bara trevligt. Det är så det ska vara – trevligt med litet t. Småprat och käbbel hör spelträffen till! Dock ska det inte tas för långt och bli Trevligt med stort T. Ni vet, kafferepsvarianten av gemytlighet – när själva spelandet tappas bort?

Och självfallet är det upp till var och en att spela på det sätt som behagar dem bäst. Själv kan jag spela med i princip vem som helst – så länge de engagerar sig i spelet och faktiskt försöker åstadkomma vad spelet begär av spelaren, nämligen att hen försöker vinna. Det är inte en orimlig förväntan: Tänk er en fotbollsmatch där ena laget inte bryr sig om utkomsten. Låter det roligt? Inte?

Så. Hur hanterar man Den Trevlige? Det beror lite på. En spelare som inte är engagerad i spelet finns inte så mycket att göra åt. Det är inte mitt jobb att motivera någon annan att spela, eller att få honom att fokusera. Man får helt enkelt göra en mental notering att inte spela med denne spelare i framtiden, och sedan utesluta honom från framtida spelträffar. Trist – men så gott som självförvållat från hans sida. (Precis som vi inte går på bio med folk som inte kan hålla käften under filmens gång; det är deras fel, inte vårt.)

Spelare som engagerar sig, men som fokuserar lite för mycket på Trevnaden, kan dock knäckas ganska lätt. Mitt förslag är att man plockar fram spel som exempelvis MALL OF HORROR eller SWÄRJE – alltså spel som med viss oundviklighet mynnar ut i ren och skär mobbing – och låter dem work their magic. Är det Trevligt? Nej, absolut inte – det är direkt Otrevligt, vilket ju är hela poängen!

Den Trevlige klarar sig inte särskilt länge i den renodlade mobbingdjungeln, eftersom han upptäcker att hur snäll och Trevlig han än försöker vara, så kommer spelet tvinga de andra spelarna att vara Otrevliga tillbaka. Inget vunnet där alltså!

Samtidigt är exempelvis MALL OF HORROR så pass grymt att Den Trevlige själv kommer tvingas vara Otrevlig. Och när väl den isen är bruten så kan även den allra Trevligaste spelare se sitt sociala, vänskapliga jag bytas ut mot ett blodtörstigt monster – och därmed passa in ack så mycket bättre kring spelbordet.

Mitt förslag är alltså att vi alla gör vårt bästa för att bryta ner de Trevligas Trevlighet, så att de blir Otrevliga. För spel ska inte vara Trevliga. De ska vara trevliga.